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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ELEMENTAL ENERGY コンプリートカード評価(ときさん)

ELEMENTAL ENERGY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
暗黒界の騎士 ズール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 暗黒界の騎士 ズール 
悪魔のバニラではデーモンソルジャーがいる。
暗黒界の下級アタッカーでも使える効果があるブロンのほうが一枚上手。
暗黒界のバニラでも2100の守備力があるレンジまでいるのでどうしようもない…
弱き者に手を下さないそうだが、戦って勝てる相手は自分より弱い相手だけであるし、暗黒界の留守を託そう…
V-タイガー・ジェット
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP002 V-タイガー・ジェット 
VWXYZを狙うのでもなければ、VWXYZ系デッキでも採用は微妙。
VWがあまり強くないのが採用に二の足を踏ませる。
ブレード・スケーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 ブレード・スケーター 
サイバー・ブレイダー》の融合素材となるバニラカード。
それ以上でも以下でもなく、それ以外の利用方法も存在しないだろう。
サイバー・ブレイダー》を活かすデッキとか、明日香デッキでどうぞ。
クィーンズ・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 クィーンズ・ナイト 
絵札の三銃士のコアとなるカード。まずはこの子をフィールドに出しましょう。
光戦士のバニラなのでサポートは豊富。《シャインエンジェル》のリクルートや予想GUYでの呼び出しなど、いろいろな方向から投げることができる。
場に出しても場持ちには全く期待できないので、できればすぐにキングスを出してジャックスまで繋げたいところ。アルカナ狙いの場合は更に融合が必要なので手札に貯めておく必要もあるかも知れぬ。
ジャックス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP005 ジャックス・ナイト 
もう俺はキングではない!
絵札の三銃士を若干使いにくくしているのがこのカード。
キングス・ナイト》の効果で出せないと手札で腐る。
欲をいえば、このカードをデッキに戻すギミックもあるといいかもしれぬ。
このカードだけレベルが高いせいで三銃士を揃えてもエクシーズはこのカードだけハブられることに。
蛮族の饗宴に対応しているが、狙うほどかというと…
キングス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 キングス・ナイト 
キングは一人、この俺だ!
絵札の三銃士のギミックはこのカードによって稼働する。しかしそれゆえにこのカードのみ効果モンスターとなっているからホントちぐはぐな連中である…
増援などで素早く手札に加えてあげよう。召喚権は基本このカードに使うつもりで、クイーンズには予想GUYなどを使ってあげたい。
E・HERO エッジマン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP007 E・HERO エッジマン 
黄金に輝くE・HERO。
プラズマヴァイスにワイルドジャギーという強力な融合HEROの素材となる。
そのため融合を軸とするHEROには欠かせないカードで… というのも昔の話だった。
漫画版HERO軍団が緩やかな素材にして効果も優秀であり、このカードの存在を喰いかけている。
それでも今だ現役で使える融合先のカードは多く、また通常召喚できる最大サイズのE・HEROでもある。希少価値を多く持つカードなので、まだまだ現役。
E・HERO ワイルドマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP008 E・HERO ワイルドマン 
ワイルドジャギーやワイルドサイクロンの融合素材となる。
罠の効果を無効に出来るため、自分召喚→激流葬が強力な除去になる。
攻撃力がいまいちではあるが、それでも罠にかからない安心感はかなりの物。
ただ、融合特化HEROだと無理にこのカードで殴る必要がなく、ビート型のHEROには入る枠があるか若干厳しくなる。優れた効果もややあべこべか?
そして何より、最近の遊戯王もHEROももはや下級はビートの道具ではない感が否めない。せっかくの罠耐性を活かせる機会が更に減る…
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 リボーン・ゾンビ 
どこの《インフェルニティ・ガーディアン》。
アンデットが活きるような能力効果でもない以上、完全下位臭い…
地獄戦士
Rare
▶︎ デッキ
3 JP010 地獄戦士 
自爆特攻できない《アマゾネスの剣士》。
セットして貫通もちを引っ掛けてみたり、戦闘を強制したりするくらいか。
剣士の反射戦術に特化するデッキなら4枚目以降のと言いたいが、自爆特攻できない枷はあまりにも大きい。
しかし一番の問題は、結局自分も被害を被るところなんだが。
W-ウィング・カタパルト
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP011 W-ウィング・カタパルト 
Vがもともと能力が残念、VWの合体も大した実力がないので…
男の究極のロマンVWXYZを目指す以外では使う用途もなさそうだろう…
炎獄魔人ヘル・バーナー
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP012 炎獄魔人ヘル・バーナー 
いったいおまえはなにをいっているんだ。
なんかもうアウトの塊だが、特にリリース制限が厳しくせっかくの上級2800がほとんど生かせない。
条件次第ではリリース1体3000オーバーだが、背負うものが大きすぎちゃ軽いとは到底言えない。
ハイドロゲドン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ハイドロゲドン 
ウォータードラゴンのことは忘れよう。
かつてはスタンダードにも名を連ねた程の水素恐竜。
とにかく殴れた時の展開効果が滅法強く、しかも追撃可能で3連鎖すら起こりうる。
さらに現在では戦闘終了後にラギアにエクシーズするというさらなる1手が生まれた。ラギア要員の下級アタッカーとしてはグアイバに飲み込まれかけてるが、追撃可能な速さは相当魅力。攻撃力の違いも100でしかない。
しかし、下級アタッカーという概念自体が厳しい昨今、この攻撃力で戦闘破壊を狙うのはなかなかに困難。《ロストワールド》のトークンを破壊しても意味がなく、Rの提案する新戦術にも乗り切れないのが悲しい。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 オキシゲドン 
打点はそこそこ高い酸素恐竜。もっとも《セイバーザウルス》がいるのだが…
効果は酸素の爆発的燃焼をイメージなのだろうがあまりにも存在感がない。
ウォーター・ドラゴン専用のカードという位置は抜け出せないだろう。
ハイドロゲドン》は普通に優秀なのだが、こちらはホントにそっち専用である。
炎族が目立つデッキというのもそうそう見当たらないので更に闇。
ウォーター・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP015 ウォーター・ドラゴン 
存在感のない彼が切り札に使うカード。いや幾つかあるデッキのうちの一つ程度なんだがこいつくらいしかOCGになってなくてな…
素材となる2体自体はそれなりに戦えるカードだが、条件の重さは否めない。
そしてなにより、苦労して出てくるこいつがそこまでしてソス属性の炎を封じる2800でしかないというのがなぁ。
GX1期で一緒に出てくる炎の竜は永遠の謎。
エトワール・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 エトワール・サイバー 
その効果は最初から1700を超えるアタッカーを使えばいいわけで…
サイバー・ブレイダー》の融合素材として使えるのが救いというか、むしろそれ以外の使い方がない。
ブレードスケーターより効果モンスターの分、取り回しにくくなってるので注意。
巨大戦艦 テトラン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP017 巨大戦艦 テトラン 
攻撃力こそ物足りないが、効果は十分に使える。
しかし《ボスラッシュ》と組み合わせるとなると、自慢の除去が使えない。
こうなると戦艦の中でも攻撃力が低く使いにくい。
デッキの巨大戦艦色が濃くなるほど、立場が下がっていく難儀な一枚。
ナノブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 ナノブレイカー 
こいつもKONAMIネタカードの一員。
モグラは無理だがレベル3以下の価値はシンクロ登場以降劇的に増している。
戦闘破壊耐性もちにも強く、能力値もそれなりなのでなかなか使えるカードになった。
機皇帝をすっぱり切り裂くとは恐るべき剣である。
連弾の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
6 JP019 連弾の魔術師 
フルバーンの救世主であり、ワンキル級の火力をフルバーンに与えてくれる。
悪夢の拷問部屋》とのコンボが凄まじく、拷問部屋の判定がバーン魔法とこのカードで2回発生するため1000ポイントも火力が上昇することに。
火炎地獄》《デス・メテオ》が2000バーンに化ける。今日びフルバーンはこれくらいないとやってられない気もするが、事故率は跳ね上がるので…
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 暗黒界の尖兵 ベージ 
能力的にはゴルド・シルバの下位種としか。
異なるレベルのシンクロやエクシーズを活用できるためシンクロ軸暗黒界では使えたが、
極悪な新カードの登場で暗黒界の枠の争いから真っ先に吹っ飛ばされそうな予感…
と思ったが、生贄なしで通常召喚できることがグラファと抜群のシナジーを形成、ゴルドシルバを駆逐し却って中核クラスの一枚に。
暗黒界の狩人 ブラウ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP021 暗黒界の狩人 ブラウ 
スノウとともに新暗黒界を大回転させてくれそうな一枚に進化。
門という安定ドロソの追加で、門で捨てればアドが増えそのコストにも気兼ねなく使える。
グラファの蘇生要因にも使用可能で捨てられないときの活用も登場。
暗黒界の狂王 ブロン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP022 暗黒界の狂王 ブロン 
暗黒界の効果で捨てるを活用するためのエンジンとなる一枚。
ダメステの特殊召喚となるため、怖い怖い奈落や弾圧を無視できるのは大きい。
しかし、レイヴンや門というより安定のエンジンの登場でこいつも存在価値があばばばば。
攻撃力は悪くないので、まだ使えないことは無いのだが…
暗黒界の軍神 シルバ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 暗黒界の軍神 シルバ 
ゴルドとの違いは後半の効果のみ。基本的な使い方はほぼ一緒。
積極的に効果でこのカードを捨てて、大量展開を目指していくのが基本。
魔轟神レイヴン》とのコンボでレベル8シンクロが可能なので、魔轟神でも使えないこともない。
門で召喚も安定し打点も克服、ティラスという新たな戦略も得た。ただグラファが軸だとベージのほうが安定気味…?
暗黒界の武神 ゴルド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP024 暗黒界の武神 ゴルド 
シルバとほぼ違いはない。後半の効果が活きることは稀で、前半の特殊召喚がメイン。セルリを使えば強力な破壊効果も活用できるが。
新暗黒界の戦略活用でもはや魔轟神にも太刀打ち可能。門や雷で捨てて強襲、場合によってはグラファへ置き換えたりするといい。
闇属性を活かした《魔のデッキ破壊ウイルス》や、結界通路・軍勢をうまく活用しよう。
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 暗黒界の斥候 スカー 
暗黒界で一番欲しいゴルドやシルバをサーチできないというのが厳しい。
戦闘破壊というトリガーも何ともいえない。遅い上に確実ではない。
レアリティ差こそあれ、魔轟神の《魔轟神グリムロ》と比べるとあまりの差に…
そしてスノウの登場で、サーチとしての価値はタイミングの差のみに。おいぃ!?
まぁ、そのスノウをサーチできるため大会レベルでも時々見かけるのだが。
憑依装着-アウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 憑依装着-アウス 
アウスの憑依装着バージョン。
アウスと地属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着シリーズは、効果で出すには2体リリースでこの水準のアタッカーは論外級。奪ったカードをコストにし除去とすることで、ようやく2流の域である。
単体のアタッカーとしても、この水準のカードは山ほどあるのだ。
しかし憑依装着という名前と1850/1500の攻撃守備が優秀で、《憑依解放》による打点強化、憑依覚醒によるドローと効果破壊耐性、《精霊術の使い手》によるサーチ、一輪の効果封じなど様々な恩恵を受けることができる。
アウス固有のメリットとしては、《クレーンクレーン》で地霊使いアウスを蘇生することで簡単にこのカードにつなげることができる点が挙げられる。
憑依装着-エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 憑依装着-エリア 
エリアの憑依装着バージョン。
エリアと水属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着-アウス》の項を参照。属性違いでそこまで差はない。
ところで攻撃力がガガギゴと一致するのは偶然か、あるいは狙ったのか…
憑依装着-ヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 憑依装着-ヒータ 
ヒータの憑依装着形態。
ヒータと炎属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着共通の売りについては《憑依装着-アウス》の項を。属性違いでの差は薄い。
ヒータの場合は、相手に一度渡して奪い取り返したラヴァゴーレムなどを処理する手段にもなるかもしれない。
憑依装着-ウィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 憑依装着-ウィン 
ウィンの憑依装着形態。
ウィンと風属性モンスター1体を墓地に送り手札かデッキから特殊召喚できる効果と、その効果で特殊召喚した場合は貫通効果を得る効果を持つ。
憑依装着共通の売りについては《憑依装着-アウス》の項を参照のこと。
デブリ・ドラゴン》でウィンを蘇生することにより、容易に特殊召喚できるのが大きな特徴。この場合シンクロも狙えるが、憑依覚醒のドローや一輪の無効化を構えるために憑依装着が欲しい場面もままあるはず。
VW-タイガー・カタパルト
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP030 VW-タイガー・カタパルト 
究極のロマンVWXYZを狙うためにはこの強化パーツが必須。
一応効果で守備の低い相手を突破できるが… 手札コストが痛い。
そしてなにより、能力が手間に見合わずあっさり突破されうる…
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP031 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
5体合体、天下無双のスーパーロボット見参!
相手カード1枚を除外する起動効果と、攻撃相手の表示形式をリバース効果を封じながら変更する効果を持っている。打点も3000と悪くない。
が、これほどでなくともロマンなXYZと貧弱なVWが必要という召喚条件は難しすぎ。《おジャマ改造》の登場で素材を並べるのは多少難易度は落ちたが、新マスタールールの影響でリンクも使わないと2体の融合モンスターを並べられない。
そして耐性も誘発効果もないので苦労して出してもやられ役のごとくあっさり破壊されることもしばしば。
ABCがこのカード以上のスペックを持っているのでなお悲しみが進む。アームドカタパルトが残された《最後の希望》だが…
サイバー・ブレイダー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP032 サイバー・ブレイダー 
モンスターの数に応じて強力な効果を得る、明日香のサイバーガール時の切り札。
相手のモンスターに依存する極めて不安定な効果だが、効果自体はいずれも極悪。とくに3体時の凶悪過ぎる無効化効果はロマンの結晶と呼んでもいいだろう。
相手のモンスターを減らしたくない、増やし過ぎたくもないその性質上、ビートダウンよりもコスモロックを筆頭とするロックデッキの友になるカード。特におジャマはお友達。魔法も罠も効果にも頼れない相手をなぶり殺せるが優雅さのかけらもねぇ…
かつては《突然変異》も友だったが、禁止から抜け出せることはなさそうな雰囲気なので素材の貧弱さも問題の1つになってくるか。
E・HERO ランパートガンナー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP033 E・HERO ランパートガンナー 
KONMAI語の犠牲となったモンスターの代表格として、悲しい意味で歴史に名を刻んだ…
効果はどうしようもなく素材も微妙、能力も半端と救いようがない。
なぜかGXのTFシリーズでムービーが用意されてたのは、KONAMIなりの罪滅ぼしか。
E・HERO テンペスター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP034 E・HERO テンペスター 
素材の確保が面倒なのがこのカードのネック。
攻撃力は高いし、効果は墓地送りがなにかコンボを生み出せそうなほか破壊耐性の付与も十分悪くないものではある。
ただ、未来融合で狙うほど魅力か怪しく、正規融合はイバラの道。
アニメHEROのなかでもまだ埋没しないカードではあるが、デッキの構築を狭めるのが痛い…
E・HERO ワイルドジャギーマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO ワイルドジャギーマン 
昔の融合HEROでは中核として扱われていたカード。TF2ではお世話になりました。
最近は素材縛りがゆるく効果も強力な漫画版HEROの参戦や、エクシーズやM・HEROの参戦による融合HERO自体の衰退、また素材の2体もあまり見かけなくなってきているなど逆風が吹き荒れているが、それでも全体攻撃という効果は決して弱くないだろう。攻撃力も十分な数字。
攻撃力5000で出たターンだけモンスターに3回攻撃できるトリニティーというハイパワーモンスターもいるが、こちらはずっと全体攻撃できる点や直接攻撃もできる点、融合は2体でできる点など差別点も多く十分使う理由はある。
まだまだ時代には埋没しない力は秘めているか。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP036 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
究極の輝きを放て!
スパークマンとフレイム・ウィングマンの融合で呼び出せるが、大体素材代替が使われるので誰が呼んだかシャイニング沼地マン。たまにはフレイム・ウィングマンのことも思い出してください。
攻撃力を墓地のE・HEROの数に応じて高める効果と、フレイム・ウィングマン譲りの直火焼き効果を持っている。
スパークマンが融合素材としては優秀だが単品で使うには怖いカードなので、使う場合はデッキの事故率が上がることは覚悟したほうがいい。
攻撃力の上昇率はなかなかで直火焼きも悪くないが、沼地を経由しない場合は手間にあっているかというと疑問。やはり沼地を使ってなんぼのカードだろう。
ただミラクルフュージョンとの相性が悪く、同じ素材どころかよりゆるやかな素材で同じような高打点HEROとしてシャイニングもいる。HEROがさして墓地を重視するデッキではないのも痛い。融合を連打すれば墓地は肥えるが…
融合識別》というもう一つの抜け道が生まれ、《融合識別》の販促のためかネオスを差し置いてゴールドの十代枠に投入されたことも。
貪欲な壺
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
9 JP037 貪欲な壺 
墓地アドを吹き飛ばしハンドアドとデッキアドを得るカード。
単純に手札が1つ増えるカードが弱いわけがない。困ったときはこいつの出番。
さらにガジェやバレット、リクルーターの再装填ができると一粒で二度おいしい。
そのドローに全てを賭けろと言ってみたいが、なんか連発されてる事のほうが多いような…!?
墓地に落ちたモンスターの再利用とドローのあわせ技ができるので、墓地が肥えやすいデッキでは採用の有力候補。モンスターを湯水のように使うデッキと相性がいい。
墓地ソースに依存せず2ドローできる強欲貪欲の登場もあってか採用率が低下しているためか準制限に。
暗黒界の雷
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 暗黒界の雷 
セットを吹き飛ばしつつ、暗黒界を使うためのトリガーにもなる。
非常に優秀なテーマサポートで、相手としては泣きっ面に蜂といったところ。
奈落警告を吹き飛ばしてゴルシルやらセルリを落とすと相手が涙目になりそう。
性質の近い魔轟神でも使える。除去が暗黒界より薄い分より使えるかも。
レベル調整
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 レベル調整 
無視出来るのはあくまで召喚条件であり、蘇生制限は無視できない。
つまり自身の効果以外で呼べないホルスLv8やアームドLv7も、一度召喚して墓地に行っていれば蘇生できる、という塩梅である。
レベルモンスター専用の強力な蘇生カードだが、デメリットはあまりに痛すぎる。
…普通の蘇生カードでアムドLv5やホルスLv6から目指し直すほうが無難か?
おジャマジック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 おジャマジック 
このカードこそがおジャマの真骨頂。
手札かフィールドから墓地に送られることで、イエロー・ブラック・グリーンのおジャマ三兄弟が手札に加わり一気にアドが増える効果を持つ。
サーチしたおジャマは《おジャマ改造》などのコストに使うもよし、レッドで展開しデルタハリケーンにつなぐもいいだろう。
おジャマパーティ》の登場により容易なサーチが可能になった上で簡単に手札から捨てることもできるようになったため、おジャマにおけるおジャマ大量確保の源として重要度は更に上がるか。
おジャマッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 おジャマッスル 
ここまでせんでも、カントリーで3000に出来るのが今なんですよねぇ。
ディスアドがひどい上に安定感もない。永続で上がるのは救いだが…
いっそ両方を使って6000とか目指してみるのもいいのかも知れないが、やる意味が無いか。
フェザー・ショット
Rare
▶︎ デッキ
3 JP042 フェザー・ショット 
フェザーブレイクみだれうち。
といっても、モンスターがたくさんいるならそいつらで殴ればいいわけで。
トークンなどを並べて数を稼いでも、所詮1000の連続攻撃、団結も併用してやっと、か。
ボンディング-H2O
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 ボンディング-H2O 
3体リリース+専用魔法。召喚元の制限が緩いのは救いだが。
専用カードを使う召喚条件としては重すぎる部類と言わざるをえないか…
ゲドンがリクルート効果を持ってるのが幸いというか、無かったらどうしようもないレベル。
そして、苦労して出したところで炎が泣く程度では…
ヘル・アライアンス
Rare
▶︎ デッキ
1 JP044 ヘル・アライアンス 
悲しいことに、装備モンスターにしか影響しないのであれば
団結の力》で全く同じ数値どころか自分の分余分に上昇するのだ…
団結の制限時代にでた下位互換カードなので、その団結が無制限な以上…
アームド・チェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 アームド・チェンジャー 
効果の性質上、可能な限り強力なモンスターに付けておきたいところ。
ツボにはまればサルベージを連発できるが、コストは尋常ではなく重い。
コストを踏み倒すシグマの効果で装備させれば、ヴァイロンチューナーをどんどん集めることができる。
ただ、それ以外のデッキでは使い道がないよなぁ…
ブランチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 ブランチ 
遠心分離フィールド》とどっこいどっこい。
あちらと比べ戦闘破壊に対応する代わりサーチが難しいというのが課題か。
また素材指定のないカードにもこちらは効果を使える。
と色々並べたがどっこいどっこいであり、その後ろ向きさや不安定さ、効力の薄さは改善されて居ないことに変わらず。というか重なり過ぎでなぜ作ったし。
ボスラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 ボスラッシュ 
このカードこそが巨大戦艦デッキの唯一最大の価値。
しかし特殊召喚なので巨大戦艦の効果は全く生かせないという悲劇…
唯一カウンターを乗せれるMk-2を積極的に活用したいところ。
通常召喚制限をカバーできるアサルトコアの登場は… ないんだろうか…
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 暗黒界に続く結界通路 
暗黒界を蘇生可能な優秀なサポート。相手ターンに使えば召喚制限も気にならない。
新最高打点のグラファは自分の効果で勝手に蘇生できるので、エンドフェイズに使える場合はゴルシルスノウなどを蘇生し回収する使い方が利口かも。
当然相手からの攻撃を凌ぐ使い方なども可能だし、今引きですぐにグラファを出すのもある。効果自体が強いので新暗黒界でも居場所は十分。
ヒーローバリア
Rare
▶︎ デッキ
1 JP049 ヒーローバリア 
くず鉄、和睦、咆哮、無力化etc…
あまりにも上位互換の数が多く、隠れフリーチェーンであることを誇ろうにも一度だけ攻撃を無効にする程度では和睦や咆哮の足元にも及ばない。
地味に発動条件があることも足を引っ張る。攻撃無効という舞台はかなり求められる質が高いので、この程度の性能では…
ヘル・ブラスト
Rare
▶︎ デッキ
3 JP050 ヘル・ブラスト 
ベースは破壊輪だが、凄まじい勢いで調整され見る影もなく…
トリガーは戦闘破壊、除去は一番貧弱限定、ダメージも半減ととことん弱められている。
なんというか、ここまで劣化されると効果を活かす手段が思いつかねぇ…
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 暗黒よりの軍勢 
1を2にするカードが弱いわけが以下省略!
暗黒界は手札から展開するだけでなく、効果を使うものも多い。
結界通路や門があるので墓地アドも使うのだが、再利用は素直にありがたい。
デッキの構築や状況次第だが、新暗黒界と相性はいいので価値は上昇しそう。
闇の取引
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 闇の取引 
相手の魔法の効果をハンデスに変えてしまう。
普通に使っても意味が無いが、暗黒界が使えば展開や効果発動のサポートに。
ただ、ライフコストは軽くないし、ランダムなので不安定感は否めない。
決まれば魔法無効に+αすら望めるんだけど、大振りすぎる感はあるか…
二者一両損
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 二者一両損 
あまりにも、あまりにも影響力が低すぎる…
デッキトップのカードに1両の価値は無い。その程度にカードを1枚使うのは自分の大損。
ブラフでサイクロンを撃たせて、やっと《二者一両損》、かな?
ふるい落とし
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 ふるい落とし 
シャークさんが涙目でこっちを向いてきてるんですが。
シンクロやエクシーズの影響でレベル3の採用機会も増えており、シャークデッキや次元魚のようにこのカードがかなり刺さるデッキも生まれてきている。
フリーチェーンということもあり環境次第では今後サイドを伺うことが出来るかも知れない。
ただ、そうなると攻撃表示しか葬れないから守備で簡単に逃げられるんだよなぁ…
同姓同名同盟
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 同姓同名同盟 
レベル2以下バニラを対象とする《機械複製術》。
カードの展開性能そのものは優秀だが、いかんせん対象がかなり貧弱…
どうしても同種になるため、シンクロに活用できる《魔の試着部屋》に見劣りするが、それでも何かできないか考えさせられてしまうローレベルバニラの好サポートか。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 ゲットライド! 
Get Ride! ア○ドライバー!
フリーチェーンで使えるのがとにかく嬉しい、ユニオンサポートの大家。
最強ユニオンサポートの座は《ユニオン格納庫》に譲ったが、それでもどんなユニオンにも使える点では格納庫よりユニオンの色を濃くしている。
相手の除去に合わせて使うことでユニオンの耐性を発動し、無駄打ちにする使い方が最も一般的か。この時《マシンナーズ・ピースキーパー》をユニオン出来るとサーチ効果が発動して更に美味しい。
またXYZを場に揃える助けにもなるだろうか。
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP057 ヘル・ポリマー 
狩らせてもらおうか、貴様の融合モンスターを!
貴重な永続奪取であるのだが、融合限定という恐ろしい捕球範囲の狭さ。
HEROやジェムナイトには強力に刺さるが、活躍範囲があまりに狭すぎる。
モンスターのリリースが必要なのでエネコンとも比較される。永続なのでそのまま相手のカードを使ってやる必要があるか。
フェザー・ウィンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 フェザー・ウィンド 
なんだかんだ賄賂ってドローさせるのが鬱陶しいので…
だが、その代わりにフェザーマンが必要、そのため頼りなさは相当なもの。
フェザーマン自身そこまで場に残せるカードでもなく、見掛け倒しだよなぁ。
融合禁止エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 融合禁止エリア 
極めてシンプルな効果。
弾圧はお亡くなりになったし、ピンポイントに狙い打つので特定デッキのメタに使うなら十分か?先撃ちなら《超融合》に対抗できるのも希少。
といってもその特定デッキはHEROとジェムナイト、ファンに入って表サイバー位だが。
「融合召喚を止める」なので特殊召喚扱いのガイザレスやフォートレスを止めれないのも厳しい。
レベル制限A地区
Rare
▶︎ デッキ
3 JP060 レベル制限A地区 
最終突撃命令》と違いレベル4と上級は影響を受けない。
でも、それが活きる局面が全く思いつかないんですが。
ゴブリンやライラとのコンボも出来る突撃命令がコンボ面でも戦術破壊面でも優位にたってる感が否めない。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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