交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(かどまんさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン かどまん 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
E・HERO》の一体で《M・HERO》のサポートも兼ねる

(1)SS時に《チェンジ》系の速攻魔法、(2)何処からでも墓地に落ちると全てのHEROのサーチャーという
どちらもアドバンテージを取れる強力な効果を備えており、どちらかの効果しか使えない様に調整されているが
サーチしたマスクチェンジを相手ターンに使う事で常にアドを獲得しながら動く事が可能で有り
召喚先の《M・HERO ダーク・ロウ》も凶悪と隙の無い強力なデザインになっている
このカードをSS出来るカードが全てダークロウになる為
9期に【M・HERO】を環境に押し上げる原動力となり規制された事も有った

現在幾つかの【HERO】同士で混合構築が取れるのもそれを上手く繋げる(2)の存在が大きく
エアーマンと並ぶHERO界のヒロインの様な存在である
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
E・HERO》の一体にしてカテゴリサーチャーの先駆けとも言えるモンスター。
HERO》は全カテゴリの中でも大所帯のテーマで有り、〇〇HEROと細かく分かれているのだが、これ一枚で全てのHEROが手札に集う。

そこには自身も含んでいるため登場当初は打点の高いガジェットの様にどんなデッキにもサーチカードと合わせて3積みされた後制限となり10年程この状態が続いた
この間にHERO系のデッキが環境に躍り出たり強化される度にこのカードの姿が見られHEROの顔ともいうべき存在になっていったのだ。

現在はHERO自体が中堅になった事でかつては有り得ないと思われていた無制限の時代で有るが、今もHERO達は増え続けておりこの先輩の出番が減る事は無さそうである。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 E・HERO オーシャン 
E・HERO》の一体でSF時に墓地のHEROをサルベージ出来る
場からも選択できるがアドバンテージを得るためには墓地優先となる

自身も《サルベージ》対応なステータスで有り
登場時はエアーマンを使い回したりとHEROデッキの中核に居たカードで
【オーシャンビート】というこのカードを中心に据えたメタビも存在していた程であるが
ゲームスピードが高速化した6期以降はこの動きは遅くなり次第に使われなくなっていった
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO フォレストマン 
E・HERO》の一体でSF時に《融合》のサルベージ効果を持つ

漫画版出身でSF時のサルベージとオーシャンと同類のカードだが
こちらは打点が低く壁にしか使えない事と、SF時のサルベージという遅すぎる効果で
得られるのが融合1枚という事でかなり見劣りしてしまう

汎用・HERO含めて融合のサポートがべらぼうに増えた現代ではこのカードに直接の出番はないものの
ヒーローアライブ》に描かれているモンスターな為、HERO使いは意識しないままこのモンスターの後ろ姿を何度も見ている事になる

E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 E・HERO ボルテック 
E・HERO》の一体
戦闘ダメージを与えるとE・HEROを帰還させる効果を持つ、LVも問わないので
ミラクル・フュージョン》後に使いたい効果だが、その時点で既に他のHEROに召喚権を使っている事が多く
そこからボルテックを展開する余裕が無い事、そのような場面ではこのカード抜きでも決着は付くので
このカードを活かす場合はこのカードの効果を前提とした専用のデッキとなるが
独特の効果である為使い道は案外多い

HEROでは珍しく戦士族では無いので《増援》で引けないという不便なデメリットが有る
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
E・HERO》の一体だが非戦士族
場の「E・HERO」の数だけATTが200上昇しそこに自身が含まれるので1800以上の打点として扱える

E・HERO エアーマン》が制限されたばかりの時期に登場し
当時はこの打点の下級HEROとしての価値は有ったが今ではその需要は無く
炎属性の下級E・HEROには後に《E・HERO ブレイズマン》という
明確なアドバンテージを取れるカードが登場したので、HEROに炎族としての要素を求めるようなデッキ位しか出番が無いか
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 E・HERO ネオス 
アニメでは登場は2期からと途中出場だったが以降
主人公十代のエース兼パートナーとして共に有り続けたカード
容姿や同名のキャラが居ると明らかにウルトラマンの影響が濃い

主人公の看板の特権で《E・HERO》《ネオスペーシアン》《ネオス》と数多くのテーマやサポートが存在する
構築も豊富で素材要員や助っ人の様なポジションから
ヒーローの如くこのカードを中心に活躍させる様なデッキも組む事も可能と
自身が只のバニラとは思えぬほどの優遇っぷりで
定期で新規も登場する為、関連カードは今後も増え続けていく事だろう
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
カテゴリとサポートに恵まれた下級E・HEROの一体

☆4のE・HEROという恵まれたカテゴリに加え
デュアルスパーク》《ヒーロー・ブラスト》という相性抜群の魔法罠が有り
これらフリーチェーンの除去カードを駆使した【光デュアル】・【ネオスビート】と呼ばれるメタビよりのデッキの主役として一時代を築いた
運用上は只の下級バニラで有りながら、カテゴリやサポートが見事に噛み合った結果である

決闘の高速化、効果モンスターのインフレやEX使用前提の環境になってからは
サポートを駆使しながらバニラで1体で華麗に翻弄する様な戦術が通用しなくなった
ネオス要素もデュアルという要素が足を引っ張り今でも活かせないままで有る
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 E・HERO エッジマン 
貫通効果を持つ上級の《E・HERO》でネオス登場前までは十代のメインデッキのエースを務めたカード

E・HERO ワイルドジャギーマン》の融合素材に指定されているので
融合派兵》でも直接展開が可能で《エッジ・ハンマー》等の専用の必殺技カードも存在する
サポートは多いので専用のデッキで活躍させたい所

E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
墓地効果で上級《E・HERO》の召喚時のリリースを無くせるモンスター

メインデッキに入る上級のE・HEROは召喚せずとも各種サポートで簡単に展開出来るか
そもそも場に出す必要が無いものが多く、このカードは実戦向きではないが
アニメではやたらと出番が多かった記憶が有る
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 E・HERO ワイルドマン 
E・HERO》の一体で罠への完全な耐性を持つが
ステータスも属性リクルーターと相打ちになる程度と頼りないので
例え罠デッキが相手であっても単騎では力不足、活躍させるには専用のデッキが必要になる

このカテゴリの☆4地戦士族と言う事でサポートは非常に多く
一部の融合モンスターの素材にも指定されているので、デッキ構築の方で悩む事になるであろう
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 E・HERO バブルマン 
下級《E・HERO》の一体でこのカテゴリの中でも初期のカード
手札がこのカードだけで有ればSS出来、その際自分の場もガラ空きであれば2ドロー出来る
アニメでは度々この効果を使っていたが実戦では難しい

OCGでは低いステータスも有って初期は使われない存在であったが
水のHEROという事で、後に登場したアブソルやアシッドの素材にも成れる事
X召喚導入後はその主力であるランク4を簡単に出せる様になり
戦士族のXは勿論の事、☆4水と言う要素が《バハムート・シャーク》に繋がるため
少数精鋭のHEROデッキで不動のレギュラーとしての地位を得るに至り
規制された経験も有った程【HERO】の強さを支えていたカードで有る

手札誘発と相性が悪い事や10期以降のHEROが融合とリンクに重きが置かれた事で
近年はレギュラーでは無くなったが、構築次第ではまだまだ出番は有る
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 N・グラン・モール 
N》の一体で元制限カード
相手モンスターとの戦闘時にお互いを手札にバウンスする効果を持つ

対象を取らないバウンスという事で除去能力が高く
当時は低速環境だった事も有って毎ターン1:1交換を可能に出来る
使いべりしない汎用の下級として多くのデッキで使われていた

6期以降もSモンスターを容赦なくEXへ押し戻すなど大量展開や高速化で
この効果が割に合わなくなるまでは長く使用されており
その活躍っぷりは「鬼畜モグラ」なる呼称が付けられていた程、どちらかというと嫌な印象のモンスター

GXのアニメでも相手が出してきた《F・G・D》相手に召喚という
模範解答の様な使い方が披露された事も有る
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 オネスト 
光属性に相手モンスターを超える戦闘力を得られる手札誘発

その影響力は高く当時は攻めに使うのは勿論の事
どんな光属性を棒立ちさせるだけでも簡単にブラフになったので
相手の攻撃を抑止出来る防御札の様な効果を持たせる事も出来た
【光属性】では必須枠だったので制限カードだった時代も有る

9期以前はお互いに発動した場合は攻める側が必ず最後に効果が適用されるチェーン1になるため一方的に勝利できた
このダメージステップの複雑なルールの仕様も絡んでおり
遊戯王に与えた影響も大きかったカードでも有る
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 カードガンナー 
実質1900打点として使える、その際に墓地肥やしも可能で
破壊された時はタイミングを逃さない1ドローとアドバンテージも失なわない
単体性能が高く使い勝手が良く「カーガン」という愛称も有った程
汎用カードとして広く使われ規制された時期も有ったモンスター

相手のバック除去に対し《リビングデッドの呼び声》等の蘇生罠を使って
直後に破壊されてもドローが出来るので墓地肥やしとこのギミックだけでも出番は多かった
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 ハネクリボー 
GXの第1話で遊戯が十代へと託した《クリボー
以降は彼のお供として決闘、プライベート問わず共に有り続けた存在で有る

モンスターとしては一時しのぎの防御カードでしかないが、幾つかの専用サポートが存在し
その中でも《クリボーを呼ぶ笛》は防御用途とマッチしており相性が良く使うならこれが必須になる

他にも《進化する翼》で《ハネクリボー LV10》に変わる事も出来るがこちらはコストが重い
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 召喚僧サモンプリースト 
遊戯王Rで登場したカードで決闘者達にはサモプリの略称で知られる

魔法カード1枚を手札コストにデッキからLV4をリクルートする効果を持ち同名カードも出せる
特定のLV4を出したいがその手段に乏しいデッキでお呼びが掛かるカードで有る

6期にS召喚が実装されると有力なSモンスターに1枚で繋げられる
レスキューキャット》を手軽に呼び出せるカードとして
揃って決闘界でバズったカードで有り、「サモサモキャットベルンベルン」なる呪文まで生み出した
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
M・HERO ダーク・ロウ》を出張させるために存在するカード。

登場以来【闇属性】のあらゆるテーマでダークロウ召喚の為に使われており
当時は環境テーマの闇属性で有る《シャドール》や《彼岸》で暴れた事で制限され
今に至るまでこのポジションを保っている。

現代のテーマはこのカードに頼る事も少なく採用率は低いが
規制で枠が空くと取り敢えず入れとけの様な感覚で採用候補に上がる為注意したい所。
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 フォーム・チェンジ 
HERO》の融合体を戻して同レベルの《M・HERO》を展開する《マスク・チェンジ》の亜種
ただしマスクチェンジと違って同名カードは出せないので1体目に使用して2体目を出すという動きは出来ない

異なる属性のMを繰り出せるので召喚先の選択肢は多くなるが
LV制限とEX枠の厳しさからその顔触れは固定化されがちで、元となる素材が融合体限定なのも有って重いカードで有る
11期のルール改定で「モンスターが場を離れた際に発動する効果」はEXに戻った際は効果が使えなくなったので
以前は可能だった《E・HERO アブソルートZero》とのコンボが不可能になったのが痛い

結局直接マスクチェンジを当てた方が動きやすいので
このカードの役割は4枚目以降のマスクチェンジとしてM同士の横展開を実現するという形になる
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 マスク・チャージ 
HERO》と《マスク・チェンジ》を同時にサルベージできる
強力なのだが必要な所で用意出来ない事や事故要因にもなりやすく何かと惜しいカードで有る
【M・HERO】で固めるデッキであれば荒っぽい運用時の保険として役には立つといった所か
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 マスク・チェンジ 
M・HERO》専用の融合の様なカードでこれがないとM・HEROが出せないが
逆に言えばこれさえあれば任意のHEROと合わせて簡単に出せるフットワークの軽いカード

ターン1の無い速攻魔法でM・HERO自身も対象になるので
連続して繰り出す事も出来、追撃からワンキルまで幅広く使える

当初は戦闘向けのMばかりだったが《M・HERO ダーク・ロウ》と
このカードをサーチ出来る《E・HERO シャドー・ミスト》の登場で
アドバンテージを得ながら強烈なメタを張れるパワカに変貌、Mが一気に【HERO】デッキの中心となったので有る

幾つかのHEROの混合型となった現在の【HERO】でも1枚からEXを出せるこのカードは
重要な要素を占めており、闇属性が主力で有る事も有って上記のミストやダークロウ共々出番は多い
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 融合 
原初の融合カードにして全ての融合召喚の基本となるカード

遊戯王の融合召喚のデザイン・効果・イラストに至るまで
全てこれを元にして作られていると言ってもよく、このカテゴリも今や膨大な物になっている

単体では後発の融合魔法に劣るのだがサポートが豊富に存在し
その中でも《沼地の魔神王》の存在から今でも環境クラスでも使用される事が度々有るなど
大変息の長いカードでも有る。

これはほぼ全ての融合召喚との互換性を持っているこのカード特有の強みで有る。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ミラクル・フュージョン 
E・HERO》の墓地融合カード
古いカードだがそれ故にシンプルでターン1制限や変な制約も無い

融合モンスターが最も多いカテゴリでも有るので召喚先は豊富に有り
その一つである《E・HERO サンライザー》でこのカードを直接サーチ出来るので
現在の純構築の【E・HERO】は融合連打で一気にカタを付けるタイプのデッキに変わっている
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 平行世界融合 
素材をデッキに戻すタイプの融合魔法の開祖で
ミラクル・フュージョン》後に使えと言わんばかりのカードだが
当時はそれでは強いと判断されたのかこの制約が付いており
最後の最後で使うしかないポジションのカードになってる

最も高速化した現代だとこのカードに頼る状況になる頃にはとうに決着は付いており
制約の厳しさで価値を落とすという勿体ないデザインに終わっている

時代が違うとはいえ《神炎竜ルベリオン》がモンスター効果で
似たようなことを平然とこなしている現代決闘の光景には隔世の感しかない
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 ヒーローアライブ 
下級《E・HERO》のリクルート魔法
ライフ半分のコストは重いが例によって決闘の高速化と共に積極的に使っていくタイプのカードになっている

対象はEのみだが《E・HERO エアーマン》の存在からどの【HERO】デッキにおいても重要な初動札になっており
後に《E・HERO シャドー・ミスト》の様な強力なEの登場でますます重要性が高まっていった
HEROは召喚権への依存が強く、長らくこのカードが無いと大きな展開は不可能で有ったため規制を受けた事も有り
他の展開手段が増えた現代の【HERO】でもこのカードからの展開が理想的な初動になっている

過去にはプリズマーのリクルート目当てに《剣闘獣》でも採用されるなど出張用途にも使われた事も有り
1枚で多士済々なモンスターを呼ぶ汎用性の高さが実感できるカード
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ヒーロー・マスク 
場のモンスターのカード名を墓地へ送った任意の《E・HERO》に変えるカード

変わるのはカード名だけで効果や他のスペックはそのままという
要は只のなりきりを再現したような効果で有る

カードを名を変える為だけにわざわざこのカードを使う必要性は低く
「E・HERO」の墓地落しが主用途になるが、即効果が使えるのは
E・HERO シャドー・ミスト》位しか居らず使い道が少ないのがネック
EXからも落とせたり「HERO」全般で有れば利用手段が多かったので勿体ない所である
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 H-ヒートハート 
場のモンスターにEF時まで500打点UPと貫通能力を付与できる通常魔法
ヒーローフラッシュ!!》を構成するカードの一枚だが効果自体はHEROとは無関係

今では必殺技カードに纏めてこの手の効果を含む事が当たり前なので
わざわざ使う意義は低い、当時でも使う理由は乏しかった
ヒーローフラッシュを一度は使ってみたいという決闘者向けのカードで有る

E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 E-エマージェンシーコール 
E・HERO》専用のサーチカード
昔のカードで有る為ターン1制限も無く、エアーマンの存在から早い段階でどんな【HERO】でも使われてきたカードで有る
手札に複数来ても伏せた後に、片方だけ使用する事でバブルマンを上手くSS出来
環境入りした頃には何度か規制された経験も有るカード
その後も順調にE・HEROは増加しており、今後もHERO界で用途が減る事は無い存在

ヒーローフラッシュ!!》を構成する4枚の内の1枚でも有るが
他の3枚は全部合わせても恐らくこのカードの1%も使われてはいないで有ろう
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 R-ライトジャスティス 
ヒーローフラッシュ!!》を構成するカードの一枚

E・HERO エアーマン》の(1)の効果と同じで有り
自分のターンでしか使用できない通常魔法で有る点も含めて差別化は出来ていない

まだバック除去が貴重だった時代にはそれなりの価値は有ったが
単体では機能しない効果という点も含め、今やこの手の効果は軒並み時代遅れである
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 O-オーバーソウル 
ヒーローフラッシュ!!》を構成するカードの1枚、これだけカラーリングが異なる

効果はバニラの《E・HERO》専用の蘇生でほぼ《E・HERO ネオス》を蘇生させる事になる
その【ネオスビート】では墓地ではバニラになれる《E・HERO アナザー・ネオス》を蘇生させる事も有った

蘇生札がまだ貴重だった当時はデメリットの無いこの効果も有用で有ったが
今では限定的なバニラ蘇生では先が続かず難しくなっている
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
元祖種族サーチの魔法、モンスターで最も種類が多い戦士族という事でその対象は膨大な数になる
戦士族が絡むあらゆるデッキで使われておりテーマから出張まで採用実績は数え切れないほど

ターン1制限が無い為《おろかな埋葬》等と同様に禁止には至らないが
永遠の制限というポジションに居続けるカード
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 戦士の生還 
戦士族のサルベージカード、戦士族で有ればEXも含め全て戻す事が出来る
今でも使える機会は多いがテーマ内で蘇生等の墓地からの再利用が可能になってからは出番が減っている

強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 強欲で謙虚な壺 
通称「強謙」の略称で呼ばれる、《強欲な壺》系のカード
デッキトップから3枚のうち好きなカードを引ける代わりにSS不可の制約が課せられる。

今ではSS不可の制約が重く、メタビ系での採用に留まるが
当時のゲームスピードでは3枚分のドローに相当する等という評価も有った程
どのデッキでも採用された事で同弾の《エフェクト・ヴェーラー》共々この時期を代表する高額なカードの一つであった。

そのお気持ちを述べた評価欄の下に眠っている当時の決闘者達の願望コメを是非拝見して欲しい。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 おろかな埋葬 制限
原作で城之内が使用したカードの中で最も有名なのが
真紅眼の黒竜》ならばこちらは最も使われているカード

遊戯王のモンスターには墓地効果が当然の様に付随しており、それを使う事がこのカードの役目
シンプルな効果だが出来る事が山ほど有るので制限になっている

これを自然と当たり前の様に使う頃には決闘者としても既に初心者の段階は卒業している形で
OCGのプレイヤーには最早常識の様な存在になっている事から姉妹カードも多数存在し
今後も永遠の制限カードとして多くのデッキで使用される事であろう

※ちなみに墓標が十字架になっているので海外版では当然修正されて墓石になっており
アニメでも登場する時もそちらのイラストで出ている
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 ヒーロー・シグナル 
戦闘破壊をトリガーに下級《E・HERO》をリクルートする通常罠
GXの十代の最初の決闘で登場しその演出的な要素が強い効果

HEROサポートとしては最初期のカードで有る為
今の基準で査定しても並以下の評価にしかならないタイプのカードで有る
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 ヒーロー・ブラスト 
実質《E・HERO アナザー・ネオス》専用のサポートカードで
それを主力としたデッキでは必須のカード
デュアルスパーク》等でアナザーネオスが墓地に落ちた後に使用される

フリーチェン、選んで破壊、サルベージ付きと使う側には都合の良すぎる罠で
簡単に1:2交換を得られる強力なカードで有った
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 リビングデッドの呼び声 
罠蘇生の元祖で効果はかなり異なるが原作出身のカードでも有る

昔の遊戯王では蘇生カードが汎用のパワーカードと見なされていた事から規制が厳しく
その筆頭に有った《死者蘇生》とこのカードは両方又は相互に禁止と制限を繰り返す時期も有った程で
共に後に出た蘇生効果を持つカードのデザインにも長く影響を与えてきた

だが決闘の高速化と共に蘇生罠は特定のデッキでしか使えなくなり
どのデッキにも入る様な汎用カードでは無くなった事から解除されていった
インフレによる相対的なパワーの低下でエラッタ無しの禁止から無制限になった形で有る

完全解禁後は同水準の効果を持つ罠蘇生も続々と増えた
戦線復帰》《竜魂の幻泉》等はその代表であるが

逆にこのカードがパワーカード時代とされていた時期に出た
正統なる血統》《蘇りし魂》等の下位互換カードは出番を失った形になっている
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 奈落の落とし穴 
召喚反応罠の代表格で除去効果が除外と強力な事から長らく使われてきたカード。
攻撃力1500以上が対象で有る為「奈落ライン」を生み出し、多くの決闘者に愛され恐れられた。

「破壊して除外する」ので破壊耐性の有るモンスターには効かず
スターダスト・ドラゴン》の様な破壊を阻止する効果で無効に出来たりと
このカードを通じて細かいルールをおぼえたプレイヤーも多いだろう。

昔は汎用性が高くどのデッキにも入っていたので規制された時期も有った程だったが
8期以降は需要が減っていき、今ではこのタイプの罠をサポートする《蟲惑魔》での採用する位か。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 強制脱出装置 
バウンスカードの本家にして頂点
シンプルな効果だが複雑怪奇な仕様にも成るのが遊戯王のカードでも有る

手札に戻すとあるので手札に出来ないEXのカードには利かなそうに見えるが
「EXのカードはEXに戻る」がOCGのルールで有るので問題なく打てる
またトークンに打つと破壊され、場を離れると〇〇されるなどの制約を持つカードは〇〇されるという仕様である

登場からしばらくはOCGがメインデッキ中心のロービート時代で有り
手札に戻すだけでは除去としては不完全で1:1未満な形になる為
消極的な時間稼ぎでしか無かった

だが6期以降EXのカードが主流になると評価が一変する
基本SやXは複数のモンスターを消費して出せるカードな為
其処に打つことで1:2以上の交換に持ち込むことが可能になったからである

罠カードとしての性質もこれを後押しし、決闘者の間でも1流の除去カードとしての評価を得るに至った、状況によっては自分のカードにも打つケースも有るのでテクニカルな要素も備えている

スターターの様な初心者向けデッキでも収録例は多く、MDでもレアリティが低いので集め易い、初心者から玄人まで幅広く使える良カードで有る
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 神の警告 
カウンター罠「神の〇告」シリーズの第2弾で有り
あらゆる召喚を絶対阻止するカード

神の宣告》がチェーンブロックを作らない
ルールによる各種召喚しか無効に出来ないのに対し、こちらは効果による召喚も阻止する

それに止まらず何かしら召喚する効果を含んでいるカードで有れば無効に出来る
有名な事例としては《マクロコスモス》は発動時に《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果を備えている事から発動を無効出来る
実際の召喚の有無を問われず、召喚の含まれている効果で有れば全て対象になりえるので有る

5ds終盤にあたる7期のカードだが登場当時からその強力さから需要は高く
放映終了後もこのカードと《強欲で謙虚な壺》《エフェクト・ヴェーラー》目当てに同収録パックを多々買いする光景が見られた記憶が有る
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 C・HERO カオス 
9期のHEROストラクの看板を務めた融合モンスターでフリーチェーンで場のカードを1枚無効に出来る
カオス要素も備えており、独特の名称といい《HERO》の中でも変わり者なカード

ルール上《E・HERO》扱いな為《ミラクル・フュージョン》等のE・HERO専用の融合魔法でも召喚が可能
融合召喚限定な為、恐らくはこれで墓地に溜まったM・HEROを素材に召喚するというデザインでは有ったのであろうが
強力なM・HEROの2体消費はコスパが悪くそうまでして必要になる場面は限られており当初から出番が無い存在になっている

制圧効果を持つ希少なHEROでは有るがデスフェニ等のより展開のしやすい
強力なHEROが増えてゆく中で年々立場が薄くなっており専用のサポートが求められるカードで有る
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
7 JP042 M・HERO 光牙 
光の《M・HERO》、打点に関する効果を持つ

現状の光属性のHEROでメインデッキに入るのは《E・HERO オネスティ・ネオス》だが
基本場には出てこず手札誘発の打点補助として使われると光牙と役割まで被っておりシナジーは無い
E・HERO サンライザー》にしてもそれが出ている場面ではこのカードを必要としない状況で有るのでやはり使わない
【ネオス】の様な光属性のE・HEROが頻繁に出てくるデッキなら出番は有るかという所
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 M・HERO カミカゼ 
風の《M・HERO》で戦闘が絡む効果を3つ持っている

HEROデッキの主力である《E・HERO エアーマン》の存在から出せない事は無いが
展開型となっている現在の【HERO】では、エアーマンが場に残った状態で《マスク・チェンジ》を抱えている場面は少なく
戦闘破壊でしかアドを得られない事も有って【M・HERO】縛りでもない限りは使わないモンスターである
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
M・HERO》の一体で闇属性担当、漫画版では特に効果は無く
OCG化に当たり強力な効果を2つ身に着けて登場したのだが、その効果が相手にだけ除外とハンデスと言う
効果と言うよりデメリットだけを押し付ける疫病神の様なデザインと
HEROらしからぬ内容になっており、9期の露骨なインフレが顕著なカード。

マスク・チェンジ・セカンド》の存在から闇属性のデッキで有れば出張も可能で有るため
一見HEROと無関係なデッキでも遭遇するケースも有り、これも悪名を轟かせる形になっている。

インフレが著しい近年ではこのカードも容易く突破されたり
【闇属性】でもこのカードを必要としないデッキも増えたが
そういうデッキでも規制などで枠が空くと採用候補に上がったりするので
今でも不意に遭遇する機会は有り、今後も苦しめられるプレイヤーは後を絶たないで有ろう。
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 E・HERO ガイア 
地属性の融合体《E・HERO
相手の攻撃力を半分頂くという後にも先にも幾つか見られる様な効果を持つ

今の【HERO】デッキにはオネスティが常備されており
戦闘自体も他にこなせるモンスターは多く、このカードの効果への需要は低い
当初から意識されていた《超融合》要員としての役割が主になるが
当時以上にEX枠が厳しくなっているので年々立場が下がっている様な印象で有る




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー