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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-海馬瀬人- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-海馬瀬人- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
A-アサルト・コア
Super
▶︎ デッキ
8 JP001 A-アサルト・コア 
第3期にOCG化した「XYZ」の後続機として9期に設計された「ABC」の1体となる光機械のユニオンモンスター。
「XYZ」と「VW」は1号機となるモンスターが通常モンスターでしたが、「ABC」では1号機であるこのカードを含め全てユニオンモンスターとなっている。
これら3体は共通の発動・適用条件となる3つの効果を持っており、発揮する2と3の効果が固有効果となるのですが、このカードは装備モンスターに与える耐性がこのカード以外のモンスター効果、場から墓地に送られた場合に誘発する効果が自身以外のユニオンモンスターのサルベージ効果となっている。
モンスター効果への耐性の有用性は言うまでもなく、サルベージ効果もデッキに触れる《B-バスター・ドレイク》には一歩劣るものの数的アドバンテージになる優秀な効果であり、墓地に送られた自身をサルベージできないだけで同名カードのサルベージは可能でかつ効果に名称ターン1がないので、コンボデッキでは2枚で無限機関とすることも可能となります。
ただし《ABC-ドラゴン・バスター》を特殊召喚するための「ABC」モンスターは場か墓地から除外する必要があるため、このサルベージ効果は使わない方が良い場面もあるでしょう。
これら3体を素早く場か墓地に揃えてABCを特殊召喚するためのモンスターなのであまり重要視されていませんが、だからこそ事故った時の下級1900打点というのもありがたいです。
B-バスター・ドレイク
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 B-バスター・ドレイク 
第3期にOCG化した「XYZ」の後続機として9期に設計された「ABC」の1体となる光機械のユニオンモンスター。
墓地に送られた場合に発動できる固有効果部分がサーチ効果というデッキに触れる効果でしかも発動に名称ターン1がないので、3体の「ABC」ユニオンモンスターの中で最も重要な役割を果たす存在となる。
サーチ対象がユニオンモンスター全般であるのも将来性を感じるところであり、今後機械族やユニオンモンスター1体でL召喚できるリンク1モンスターや、初動札が召喚権に依存しないユニオンモンスターである新たなユニオンテーマが登場することによって単独での採用も見込めそうなカードです。
C-クラッシュ・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 C-クラッシュ・ワイバーン 
第3期にOCG化した「XYZ」の後続機として9期に設計された「ABC」の1体となる光機械のユニオンモンスター。
墓地に送られた場合に発動できる固有効果部分が手札からのユニオンモンスターの特殊召喚となっており、除外すべきモンスターを場か墓地に用意する必要がある《ABC-ドラゴン・バスター》を特殊召喚するための展開補助ができますが、手札と場のカードの合計枚数で見ると数的アドバンテージにならない効果でかつ手札にペアを揃える必要があるため、他の2体と比べるとABCを特殊召喚するためにデッキに入れなければならないカード感はあります。
ユニオンモンスターならレベルを問わずに特殊召喚できるので、今後高い打点を持っていたり特殊召喚されることで効果が誘発するユニオンモンスターが増えてくれば、多少は有用性が上がりそうなカードではありますね。
守備力は下級モンスターとして十分高い2000となっており、固有効果が一番強い《B-バスター・ドレイク》をどっちつかずの攻守に設定しているのはおそらく狙ってやったことでしょう。
しかしライフを取る力や戦闘で倒せるモンスターがBよりも弱く少なくなっているという点では、結局このカードが一番使いづらいという評価に落ち着きそうです。
強化支援メカ・ヘビーアーマー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 強化支援メカ・ヘビーアーマー 
強化支援メカ・ヘビーウェポン》の防御装甲版として「ABC」と同時に設計された光機械のユニオンモンスター。
装備モンスターに与える効果が相手の効果への対象耐性という守備的なものになっているだけでなく、光属性になったことで《ユニオン格納庫》の効果も受けられるようになり、召喚誘発の蘇生効果によってユニオン対象となるモンスターを自力で場に出すことも可能となっている。
召喚権を使う墓地からの展開でかつ、蘇生対象となるモンスターが場で発揮する強い効果を持たないユニオンモンスターなので、妨害に弱く事故要因となることもあって高く評価することは難しいですが、蘇生したモンスターの効果を無効にしたり自壊するなどのデメリットはなく、単純に1枚が2枚になるカードとして一定の価値があります。
ABC-ドラゴン・バスター》を特殊召喚するのには不要なカードですが、L素材に使うなどEX展開の素材要員に転用できたりもするので、格納庫が出ていない状況ではABCのユニオンモンスターよりも召喚権を渡す値打ちはあります。
X-ヘッド・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 X-ヘッド・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、OCGにユニオンというシステムが生まれるきっかけを作った機械族モンスター。
登場時点で機械族の下級通常モンスターとしては既に1期に登場していた《メカ・ハンター》に次ぐ二番手となる攻撃力でしたが、あちらとは属性が異なる。
このカードの登場で《王室前のガーディアン》の方はさすがにお役御免となりました。
V-タイガー・ジェット》と同様に光機械のユニオンサポートを受けられないのが残念ですが、通常モンスターには通常モンスターのストロングポイントがあるので問題ないでしょう。
その見た目は《雷魔神-サンガ》と同じ安定の上部パーツという感じのフォルムで、土台と首2つにしてしまったABCはもっと見習うべきでしたね。
Y-ドラゴン・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 Y-ドラゴン・ヘッド 
XYZの中段パーツとなる機械族のユニオンモンスター。
Z-メタル・キャタピラー》より守備力が300高いだけで、こちらからあちらへはユニオンできず、ユニオンした際の装備モンスターの強化値もあちらよりも低い。
ユニオン対象となるモンスターがユニオンモンスターではないため《ユニオン格納庫》の2の効果で装着できないのもあちらに負けている。
要するにキャタピラーとほぼ同じで何ならちょっとだけ弱いカードって感じなのですが、にも関わらずこのカードだけが初出がウルトラレアという謎のカード。
これがドラゴンをモチーフにしたモンスターの持つアドバンテージだとでも言うのだろうか。
Z-メタル・キャタピラー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 Z-メタル・キャタピラー 
総合的に見て《Y-ドラゴン・ヘッド》より少しだけ優れていると言える機械族のユニオンモンスター。
それはそれとしてスーの価値があるかと言われると、原作カードが高レアリティに設定される傾向だった当時基準でもさすがに微妙で、初出の【XYZ】が史上最大のブルジョワデッキとなっていた一因でしかなかった。
パワードクロウラー》のカード名を見るに、このカードも登場した時期が時期なら今のカード名ではなかったかもしれない。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
カラーリングも含めて《パーフェクト機械王》の強化ユニットとして相応しい存在になるようにデザインされたユニオンモンスター。
機械族全般に対応し効果破壊の身代わりにもなれるという当時のユニオンモンスターとしては一歩先をゆく非常に優れた性能を持っており、機械族の有用な種族サポート効果の1つに数えられていた時期もありましたが、現在ではこのくらいのことでは到底強みにはならず、装備カードとなっている時に装備モンスターに与える効果も特別強くないため使われることは稀です。
後に登場した強力な機械族ユニオンサポートとなる《ユニオン格納庫》の効果を受けられない闇属性であることもこのカードにとっては不幸でした。
青眼の白龍
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP009 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
カイザー・グライダー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 カイザー・グライダー 
原作のバトルシティ編で海馬のデッキに入っていましたが、作中では場に出されることはなかったカード。
そういうわけで設定されている効果は全てOCGオリジナルのものであり、同じ攻撃力のモンスターとの戦闘で破壊されない能力を持つことから、ショッカーやネフティスや帝などとの戦闘に一方的に勝てるというピンポイント過ぎる謎の能力を与えられた。
自身は生け贄1体で攻撃力2400という及第点の打点で、自身のより攻撃力の高い相手に倒されたり、魔法罠カードなどで破壊されても、被破壊誘発のバウンス効果でモンスター1体をバウンスしていくというなかなかしぶといモンスターでした。
ただしこのバウンス効果は自分の場のモンスターも選べる上にどこで破壊されても誘発する強制効果なので、死デッキなどで手札で破壊された時に自分のモンスターをバウンスしてしまう場面もあったりしてましたね。
ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 
EXにシクで収録されたモンスターで、当時はあの美しい1期シクがEXを買うだけで手に入ったもんですから、そりゃあもう人気のカードでした。
その能力は場のドラゴン族全てにあらゆる効果の対象耐性を与えるというものですが、サンダーボルトやブラックホールや地割れなどの対象を取らない除去魔法の方が多かった1期時点ではこの効果で受けられる恩恵は小さく、自身はドラゴン族ではない上に簡単に戦闘破壊されてしまうため、効果自体は弱くないのですが扱いは難しかったという印象です。
せめて場にドラゴン族がいたら攻撃対象に選択されない永続効果もあれば良かったのですが…。
後に名称指定の融合素材となり、後発のサポートカードによって取り回しが良くなったので、対象を取る系の強力な効果も増えたこともあって登場当時よりはだいぶ使えるカードにはなったかと思います。
ブレイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 ブレイドナイト 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスター。
原作では一介のバニラモンスターだったが、OCGでは劣勢時に20打点になり、リバース効果モンスターを切り裂くアタッカーとなるグッドスタッフモンスターズの1体となりました。
劣勢時と言っても単に特定領域のカードが数的に少ないというだけで、片方の効果が適用されているだけなら手札または場のモンスターは潤沢である場合も。
現在ではリバース効果を切り裂くメリットがあまりに小さくなり過ぎたためその有用性は大幅に下がってしまいましたが、戦士族軸の罠ビート系のデッキならアタッカーとして使っていける性能ではあると思います。
打点が上がる条件とリバース効果を切り裂く条件が逆だったら2点ダウンでしたね、今や褒めるほどのことではありませんが、手札誘発などの存在を考えればハンドレス手前から打点が上がる効果が適用されるというのは偉いと思います。
激昂のミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 激昂のミノタウルス 
ミノタウルス》のリメイクモンスターで、5つの基本ステータスはリメイク前と変化していませんが、自分の場の特定の3種族のモンスター全てに貫通能力を与える効果が設定されました。
このカード自身もそれに該当する種族なので、単独でも攻撃力1700の貫通持ちとしえ扱えることから、当時の獣戦士族モンスターとしては有用性の高いカードだったのは間違いありません。
今リメイクされていたら、例えば《鎧蜥蜴》とのバトルとか、原作において活躍した場面を多少なりとも意識した能力になっていたでしょうね。
デスグレムリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 デスグレムリン 
ブレイドナイト》と同様に、原作のバトルシティ編で海馬が使用した一介の効果なしモンスターという立ち位置のこのモンスターでしたが、OCGにおいて墓地のカードを種類を問わずに1枚山に返すリバース効果という、当時のこのステータス帯らしからぬタイプのモンスター効果を得ました。
他に類を見ない珍しい万能リサイクル効果、当時のリバース効果モンスターとして稀有な高い攻守、予想外の種族設定により当時の下級爬虫類族最高戦力に、そしてウルトラレアという高いレアリティからそれなりに注目を集めたモンスターでもあります。
もっとも現在では《転生の予言》などが存在していることもあって、その独自性はほぼ失われ、何がしたいのかよくわからないカードという評価に落ち着いてしまうのが悲しいところ。
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 ブラッド・ヴォルス 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。
攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。
そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。
現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。
ランプの魔精・ラ・ジーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 ランプの魔精・ラ・ジーン 
ヂェミナイ・エルフ》、《メカ・ハンター》、《シーザリオン》といった打点の高い優秀な下級バニラモンスターがたくさん収録されたブースター4出身のモンスター。
原作で海馬が使用したモンスターで、第1期における下級悪魔族で最高となる1800打点を持つ。
攻守合計値が2800で、第1期の下級モンスターの上限値ギリギリいっぱいの無駄のないステータスが特徴。
悪魔の調理師》がこれに並ぶ打点を持ち、あちらはモンスター効果も持つが、その効果というのが普通に使うとデメリットにしかならないため、実質的にこのカードが単独先頭という感じでした。
下級バニラ悪魔としては、後に《レッド・サイクロプス》、《ギル・ガース》、《デーモン・ソルジャー》などのより優れたステータスを持つものが登場していますが、こちらは《マジック・ランプ》によって手札から際限なく展開できるという唯一無二の個性を持っています。
アニメアークファイブでは関連カードまで登場しており、《ランプの魔人》など問題にならない強さと存在感ですが、こちらは名称指定の融合素材ではありません。
マジック・ランプ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 マジック・ランプ 
かつてはセット状態で攻撃を受けた時にその対象を別な相手モンスターに移し替える効果の方に注目が集まっており、手札の《ランプの魔精・ラ・ジーン》を出現させる効果はおまけ以下のただのお飾りみたいな扱いでしたが、カードプールの増加と戦闘における事情が変わって2つの効果の立場が逆になった感のあるとても稀有なカード。
汎用札のように扱われていたカードが専用札としての運用に活路を見出すというのは面白いですね。
ラジーンに関する強化が来た際には、名称指定のサポートカードを得られそうな予感をひしひしと感じます。
セット状態云々の処理がもう少し簡易なものなら、ラジーンをレジェンドカードとした上で、このモンスター共々ラッシュデュエルに輸入されていてもおかしくなかったですね。
ファミリア・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 ファミリア・ナイト 
被戦闘破壊誘発の効果で手札のレベル4モンスター1体を展開できる能力を持つ闇戦士の下級モンスター。
この発動条件に対してこの効果というだけでもかなり弱いのですが、どういうわけか相手にも手札のレベル4モンスターの展開を許可してしまう。
相手の場のモンスターを増やせることを活かそうにも特殊召喚は任意なので相手が乗ってこなければそれもできず、自分の手札に展開可能なモンスターが存在しない場合に相手にだけ展開される可能性もあり、ほとんどの場面でデメリットにしかならない。
闇・道化師のペーテン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 闇・道化師のペーテン 
闇・道化師のサギー》の関連モンスターであることを窺わせるカード名を持ちますが、攻守はそれぞれ異なる数値であり、見た目も全然似ていない。
規制された状態で来日した《輪廻天狗》と遜色ない好条件で同名モンスターを特殊召喚することができるのですが、強制効果であるあちらに対してこちらは「時の任意効果」であるために、特殊召喚のための素材として墓地に送られた場合などに効果を発動できないのが玉に瑕。
それでもあらゆる墓地送りに対応していて、手札からも特殊召喚できるのでセルフで直引きケアができているのは偉いと思います。
効果を発動する際に墓地から除外されることは《貪欲な壺》との相性を破壊するのでこの点も天狗よりも使い難い要因となっていましたが、これを何かに活かすことができればなお良いでしょう。
ユニオン格納庫
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP020 ユニオン格納庫 
元々機械族が圧倒的シェアを誇っていたユニオンでしたが、このカードの登場によりユニオンは完全に機械族、中でもXYZ関連のモンスターが属する光属性のモンスターたちの私物となりました。
ぶっ飛んだフィールド魔法と言えばこのカードという感じで、テラフォを制限カードに追い込んだ一因でもあります。
発動時に光機械ユニオンをサーチ、そのサーチした光ユニオンを場に出すことでデッキからカード名の異なる光機械ユニオンをそのモンスターに装備と、1枚で即座に2回デッキに触ることができてしまいます。
装備したユニオンは装備カードである限りこのターン特殊召喚できませんが、装備する光機械ユニオンをドライバーにすることで、ドライバー経由で意中の下級ユニオンを装着→自身の効果で場に出すことが可能となり、それらを素材にリンク召喚でどうのこうのしているうちにあっという間にABCの完成となります。
光機械ユニオンは現状けして種類数は多くないですが、登場時にはドライバーのような足りない部分を補えるモンスターが出てくることは想像に難くないため、その将来性の高さも言うことはないでしょうね。
ちょっと前まではこういうカードの存在は再強化時のリミッターみたいになって後続のカードパワーを低下させてしまう傾向にあったんですが、まあ何しろ周囲があまりに強くなりすぎました。
青き眼の威光
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 青き眼の威光 
デッキから「ブルーアイズ」モンスターを墓地に送ることができる発動コストに、おまけで《しびれ薬》のハイパー版みたいな効果がついてくる速攻魔法。
ドラゴン族である「ブルーアイズ」モンスター群をデッキから墓地送りにする手段は他にも色々とありますが、こちらはコストでそれを実現できるため相手に妨害されにくく、攻撃制限効果も一度威光を受けたらこの世の終わりまでビビリあがるという後から消すことができない代物である上に速攻魔法なので相手のエース級モンスターの降臨に合わせて発動できるので案外悪くないと思います。
墓地肥やし手段としても防御札としても中途半端なカードではありますが、話にならないほど弱くはない。
滅びの爆裂疾風弾
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 滅びの爆裂疾風弾 
最古の「必殺技」魔法カードの1枚で、自分の場に青眼が場にいる時にだけ使える《サンダー・ボルト》となる通常魔法。
発動ターンは青眼は攻撃宣言をすることができない制約が課せられ、モンスターの全体除去以外の効果はない。
評価時点でサンボルは準制限であり、特定条件下でなければ発動できない上に、発動ターンの制約まであるこのカードを優先する理由はほとんどない。
これに関しては3期のカードなのでやむなしと言ったところで、今登場していれば何らかの墓地効果がついていたり、除去内容が除外だったり、効果破壊に効果ダメージがついたりしていただろうと考えると、やはり登場があまりに早すぎたカードと言わざるを得ないでしょう。
専用のサーチ手段が複数存在するという点で何とか差別化を図りたい。
と、いうものがこのカードに対するテンプレ評価になると思うのですが…。
それはそれとして《青眼の白龍》を使用するデッキである以上は、なんとかしてデッキに入れたくなるカードですよね。
ドラゴンを呼ぶ笛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 ドラゴンを呼ぶ笛 
ロードオブドラゴンだけが使いこなせる展開系の効果を持つ魔法カード。
場でロードオブドラゴン扱いになる専用のサーチャーが登場したことでかなり使いやすくはなりましたが、やはり特殊召喚が手札からということで消費が激しく、背水の覚悟で発動することになるため好んで使うデュエリストは多くない。
上級以上も出せて2体展開なのでキレイに決まれば結構強いですが、とにかく要求されるものが多いという感じですね。
何しろ出せるドラゴン2体なら何でもいいとか言えるほどデュエルの世界は甘くないので、強く使うにはしかるべきドラゴン族2体も握る必要があるというのはかなりハードルが高いです。
ドラゴン・目覚めの旋律
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 ドラゴン・目覚めの旋律 
このカードと手札1枚をデッキの条件に合った攻守を持つドラゴン族と入れ替える通常魔法。
無効にされた時の損失は大きいですが、一度に2枚サーチができる魔法カードなので当然その有用性は高いです。
条件となる攻守の数値を見て分かる通り青眼の存在を強く意識したサーチ範囲となっており、登場当時はサーチ先が重いモンスターや特殊召喚モンスターばかりであまり高い評価を受けられずにいましたが、青眼関連のカードを中心にサーチ先となるドラゴン族が充実したことで重宝されるサーチ札となりました。
元々は遊戯王Rで海馬が使用したカードで、《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》が原作ではその片鱗が見られなかったミュージシャンとして目覚めたことを示すカードでもあります。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
黙する死者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 黙する死者 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGでは通常モンスターや墓地で通常モンスターとして扱われるデュアルモンスター専用の蘇生札。
蘇生は守備表示で行われる上にこの効果で蘇生したモンスターは攻撃できないので、基本的にはリリースや特殊召喚のための素材とすることになる。
デュアルモンスターならモンスター効果を得ることができ、攻撃できない代わりに《思い出のブランコ》のように自壊することもない。
何らかの専用のサーチ手段が登場するまでは2枚目以降の《死者蘇生》の域を出ることはなく、自分の墓地の特定の限られたモンスターしか蘇生できない魔法カードである分事故に繋がる可能性も高いですが、我慢できないほど低性能でもないそんな感じのカード。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 クロス・ソウル 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い烈旋やディストピアが存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
コストダウン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 コストダウン 
手札のモンスターのレベルを下げることで、主にリリースを0〜1体に軽減してモンスターをNSすることに使われる魔法カード。
発動には手札コストが必要になるので、数的消費を考えるなら基本的には《死皇帝の陵墓》や《スター・ブラスト》の方が強いのですが、このカードの場合は発動時に手札に持っていないモンスター全てのレベルも2つ下がるという特徴があります。
出てくるモンスターが《虚無魔人》や《威光魔人》といった制圧力の高い永続効果持ちのモンスターであることを考えれば、このカードを使って手札を減らしたところに《命削りの宝札》を打って、さらに引いてきた強謙や強貪も使ってデッキを掘り進め、魔人たちを探しに行く価値もあるとは思いませんか?
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 巨大化 
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。
真DMでは草原神官兵から奪ったメテオブラックや《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。
そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。
モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。
優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。
スクランブル・ユニオン
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP032 スクランブル・ユニオン 
「ABC」や「XYZ」において評価時点で禁止カードに指定されており、かつて【XYZ】でも精力的に使われていた《異次元からの帰還》のように使えるカードで、帰還対象が限定されていて3体までである分、発動コストなどは要求されない。
しかし《ABC-ドラゴン・バスター》や《XYZ-ドラゴン・キャノン》の特殊召喚が通っていることが前提であるような上振れムーブを専用サーチ手段のない罠カードによって行うため、あまり使われることはないという印象です。
罠カードなので自分のターンにおける速攻展開には向かず、特殊召喚されるユニオンモンスターには相手ターンにおける圧力となる能力は備わっておらず、相手ターンに帰還させるとABCの分離効果が使えなくなる場面も出てきます。
ABCのユニオンモンスターは場から墓地送りになった場合に発動できる名称ターン1のない誘発効果を持つためそことの噛み合いはよく、1体からでも帰還させられるので相手の《墓穴の指名者》によって発動条件が満たされたりするのは悪くないと思います。
かつては相手の《システム・ダウン》による全除外を逆に利用するために使われていたこともあり、そういう意味では面白い立ち位置のカードだと感じますね。
死のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 死のデッキ破壊ウイルス 
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、サイバーダークなどのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは魔・闇のウイルスとの使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定領域のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地をイタズラに肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した魔デッキがそのままで、このカードのエラッタ復帰以降に登場した影デッキがこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
闇の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 闇の呪縛 
ほぼほぼ原作の六芒星、OCGの六芒星が悲惨な弱体化を受けたのでそのまんまスライドした感じの効果です。
自壊条件が六芒星より厳しくなっているのでセルフバウンス目的でもデモチェに勝ってるところはほとんどありません。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
破壊輪
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 破壊輪 
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。
エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。
メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。
エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
クローン複製
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▶︎ デッキ
1 JP038 クローン複製 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した召喚反応型の罠カード。
出てきたモンスターの5つのステータスだけをコピーしたトークン1体を特殊召喚するというものなのですが、ただでさえ効果が対して強くない上にオリジナルが破壊されるとトークンも破壊されるというデメリットがあるのにも関わらず、特殊召喚に対応していないという最低の発動条件が非常にイケていない。
相手がNSしました、このカードを発動しトークンを守備表示で出しました、相手はそのトークンに触れることなくそのままエンドしましたみたいな現在では到底期待できない展開を大前提としている時点で相当厳しい。
最終突撃命令
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 最終突撃命令 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、デュエルの終章を演出するための舞台装置として使用したカード。
原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。
攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。
性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。
AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP040 AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン 
ABC-ドラゴン・バスター》と《XYZ-ドラゴン・キャノン》という、モンスター3体を合体させて誕生した機体同士をさらにドッキングさせて作る超贅沢なモンスター。
語感は《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》に一歩劣る感じですが、代わりに表記上のカード名があちらよりもワンランク上のオシャレなものになっている。
4000打点のモンスターに手札コストを用いたターン1や同一チェーン上では1度だけという制限もないパーフェクトカウンター効果を搭載し、さらにABCと違って《墓穴の指名者》を食らわない非常時の分離効果もあるというかなり強力な能力を持ちますが、お互いのターンにフリチェで除外による除去効果を出せるABCのままでも十分強いことを考えると、現代基準では性能の低いXYZを出すためのカードをデッキに入れてまで特殊召喚したいモンスターとは思えない。
効果の性質上が変化しているため、ABCやXYZの上位種ではあるものの上位互換とは必ずしも言えず、自身のカウンター効果をカウンター罠で上から叩かれると分離することができず致命的なディスアドバンテージを負うことになる。
「のみ特殊召喚できる」なので他の方法による特殊召喚も評価時点はできず、RUMなどを使ってちゃんと出しても《やぶ蛇》で直に出しても強い《RR-アルティメット・ファルコン》などとは異なる存在です。
一応自身を特殊召喚する際に装備カードなどとして場に出ているABCやXYZも除外できるのは救いであり、これを利用すればデッキのXYZ要素は最小限に抑えることができますが、その場合は分離することはできません。
ABC-ドラゴン・バスター
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP041 ABC-ドラゴン・バスター 
お互いのターンにフリチェで場のカードを単体除外し、相手のターンでフリチェで相手の対象を取る効果を避けて分離できる強力な融合モンスター。
かつて環境の支配者となったABCのエースモンスターであり、分離効果が墓穴に無茶苦茶弱いことと、ガトリングドラゴンを髣髴とさせる見た目が最高にダサいことだけが弱点とよく言われるカードです。
やっぱ融合素材に首長竜が2体いて残りの1体がまるっきり土台って感じのモンスターだとそりゃこうなっちゃうよねという感じで、色んな意味でのバランスはXYZを見習って欲しいところです。
これまでもそういう傾向はありましたが、このモンスターが登場したストラク以降、ユニオンというシステムは完全に光属性の機械族の私物となってしまったという印象ですね。
元々XYZの存在がこのシステムを世に送り出したので、当然と言えば当然なのかもしれませんか…。
XYZ-ドラゴン・キャノン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP042 XYZ-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。
原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。
OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。
それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。
見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。
ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。
XY-ドラゴン・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 XY-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《X-ヘッド・キャノン》と《Y-ドラゴン・ヘッド》がドッキングした形態となる融合モンスター。
XYZの組み合わせで2体合体は全部で3パターン存在しますが、原作でも登場したのはXとYがドッキングしたこのカードのみとなります。
XZ-キャタピラー・キャノン》と《YZ-キャタピラー・ドラゴン》はOCGオリジナルの存在となるのですが、あろうことか《XYZ-ドラゴン・キャノン》を含めたこれらを全てレギュラーパックのシク枠として収録するという大暴挙に出ており、XYZもそれぞれスー以上のカードということで、当時の【XYZ】はこれまでに類を見ない超高レアリティデッキとなってしまいました。
この3体のうち2体を組み合わせて計3パターンの融合モンスターとする手法は、後に海外先行新規として登場した《ゲート・ガーディアン》となる三魔神に受け継がれています。
さてこのカードの能力ですが、同じくXを必要とするXZがセットされた魔法罠カードを破壊するのに対し、こちらは表側表示の魔法罠カードを破壊する点が異なるのですが、それ以前にこのカードはあちらよりも攻撃力が低く、下級モンスターである《ゴブリン突撃部隊》にも抜かれてしまう。
やっぱりYって合体相手としても微妙なんだなと思ってしまいますね。
XZ-キャタピラー・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP044 XZ-キャタピラー・キャノン 
「XYZ」の2体合体となる3体のモンスターの中では最も高い攻撃力を持つ。
Y-ドラゴン・ヘッド》ってやっぱりレアリティが高いだけのただのお荷物だったんだなと感じさせられます。
破壊対象となるのはセットされたバックのカード1枚となり、他の2体合体XYZと除去対象をシェアする形となっている。
XYZ-ドラゴン・キャノン》の召喚条件や持っている能力の関係上、分離効果や『ゲート・ガーディアン』2体合体融合モンスターのような倒された時のリカバリー効果を持たないこれら2体合体XYZを出してしまうとXYZへの道が閉ざされる上にその性能も低いとくれば、基本的に出す値打ちはありません。
単純にストラクの収録枚数の関係もあると思いますが、ABCが2体合体モンスターを出さなかったのも納得という感じですね。




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