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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
伝説の騎士 ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP001 伝説の騎士 ティマイオス 
「伝説の騎士」特殊召喚モンスターの3体のうちの1体となるカードで、特に《ティマイオスの眼》に対応しているというわけではないが、作中でその使用者であった遊戯をモデルにしたカード。
これら3体は5つの基本ステータスが全て一致するほか、共通の召喚条件・2800打点・《オレイカルコスの結界》を打ち砕くシーンの再現のために設定されたSS誘発の除去効果を持っており、さらに共通の条件で発動できる固有効果もあり、このカードの場合は自分の墓地の魔法カード1枚のセットとなっている。
発動条件が攻撃対象になることなので相手ターンにカードをセットすることになりますが、そうなると対象が魔法カードであるハンデは大きく、《クリティウスの牙》と違ってセットしたターンに発動できるわけでもないので速攻魔法をセットしても結果は変わらない。
しかしどの道この発動条件では発動できる機会自体が少ないと思われるので、《レジェンド・オブ・ハート》で3体の「伝説の騎士」を揃えたらさっさと《合神竜ティマイオス》を特殊召喚するために墓地に送ることになる場面がほとんどでしょう。
ただし3体の「伝説の騎士」の総攻撃力は初期LPを削り切れる8100となるため、ライフを取ったり相手の場のモンスターを減らすことが目的ならそのまま戦闘した方が良い場面もあります。
クリバンデット
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 クリバンデット 
アニメに登場した《クリボー》の派生モンスターとなるカードで、アニメでは《クリベー》の効果で特殊召喚される特殊召喚モンスターでしたが、OCGでは「クリボー」モンスターとしては扱われないし《クリバビロン》のように「クリボー」モンスター群をサポートするわけでもない完全に独立した下級モンスターとして生まれた、バンダナと眼帯でバンデット(盗賊)を表現した言葉遊びカード。
デッキトップから5枚をめくってその中から魔法罠カードを1枚手札に加えて残り4枚は墓地に送るという、評価時点で禁止カードである《古尖兵ケルベク》や《古衛兵アギド》や《混沌魔龍 カオス・ルーラー》と遠からずな強力な墓地肥やし能力を持っており、めくったカードによっては手札まで増えることから、それらのカードが登場する以前の環境においてかつて制限カードに指定されたこともあるカードです。
しかしその発動条件が召喚されていてかつそのターンのエンドフェイズに自身をリリースすることではじめて発動するものとなっており、召喚権を使う重さや発動までの遅さと発動までに除去されるリスクなどから次第に人気が下がっていき、現在では無制限カードとなっています。
効果自体はもちろん強いのですが、手札に加えられるのは魔法罠カードということで自分エンドフェイズに手札に加えても手札誘発モンスターのように相手ターンの備えにはなりにくいというのも廃れていった原因の1つでもあるでしょう。
なおアニメでの縁もあって、後にOCG化した《クリベー》にこのカードをサーチできる能力を設定されており、無事「クリボー」一族と繋がりを持てる形となりました。
「クリバズーカ」とか「クリブーメラン」とか「クリボックス」とかこのシリーズはもっと色々なモンスターが出てきたら面白いのになと思いますね。
呪符竜
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP003 呪符竜 
ブラック・マジシャン》を融合素材とする融合モンスターの1体で、ブラマジが「伝説の竜」でもあるティマイオスにライドオンしたということでこういった融合素材指定になっている。
特殊召喚時にお互いの墓地の任意の数の魔法カードを除外することで自身の攻撃力を上げる効果と、自身が破壊された場合に墓地の魔法使い族1体を蘇生できるリカバリー能力を持っている。
強化倍率は極めて低いですが、元々の攻撃力も2900と高いので簡単に3000を超えますし、相手のデッキによっては墓地の魔法カードを全除外することが有効になる場面も考えられます。
また倒れても融合素材としたブラマジやその他の魔法使い族を蘇生することで継戦することができ、自分の効果による破壊や破壊されて除外された場合でも効果を使える点も優れている。
同じ融合素材で融合召喚できるモンスターとして《竜騎士ブラック・マジシャン》が存在しており、あちらは自身のカード名をブラマジ扱いにする能力があり、さらにバックのカードに対象耐性と効果破壊耐性を与える能力を持つことから【ブラック・マジシャン】のデッキの性質とのシナジーが強く、適性はあちらの方がかなり高い。
またこちらは正規素材の融合召喚か《ティマイオスの眼》でしか特殊召喚できないのに対して、あちらはEXデッキからの融合召喚ではない方法での特殊召喚、蘇生制限をクリアすれば他の効果による墓地からの特殊召喚も可能となっている。
もちろんこちらにも前述のようなあちらとは全く性質の異なる強みがあるので、《ティマイオスの眼》でブラマジを融合素材とする融合モンスターを色々と選ぶコンセプトのデッキではEXデッキの一員に加える価値は十分あるでしょう。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
ブラック・マジシャン・ガール》を初めて名称指定の融合素材とした融合モンスター。
自身の指定する方法以外ではいかなる効果でも特殊召喚することができませんが、融合召喚する手段自体は選べるくらいには色々ありますし、難易度もそう高くはありません。
発揮する効果はお互いのターンにフリチェで使える表側表示のカード限定の《サンダー・ブレイク》となるもので、手札コストを要求されるのは気になりますが毎ターン使える妨害効果としては永続魔法やフィールド魔法の発動時効果にも有効であることも込みでぼちぼちの能力です。
とにかくいかにして少ない消費で融合召喚できるかにかかっているカードという感じですね。
ティマイオスの眼
Super
▶︎ デッキ
7 JP005 ティマイオスの眼 
原作漫画にはなかったアニメオリジナルシリーズとなる「ドーマ編」において物語の核となったカードの1枚。
作中ではモンスターとこのカード自身が融合することで新たな融合モンスターを生み出すというカードでしたが、OCGでは合体相手が『ブラック・マジシャン』モンスター、具体的には《ブラック・マジシャン》と《ブラック・マジシャン・ガール》の2体に限定されました。
自分の場に存在する上記のモンスターのうち1体とこのカードのみで対象に指定したモンスターのカード名が融合素材として名称指定されている融合モンスターを融合召喚できるというもので、通常の《融合》よりもモンスター1体分の消費が少なくなり、対象がガールなら《竜騎士ブラック・マジシャン・ガール》か《超魔導師-ブラック・マジシャンズ》を、ブラマジなら評価時点では禁止カードである《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を含む9種類もの融合モンスターを融合召喚することができる。
効果対象は『ブラック・マジシャン』モンスターを指定していますが、自身が名称指定の融合素材とした融合モンスターが存在しない《ブラック・マジシャンズ・ナイト》や《トゥーン・ブラック・マジシャン》は効果対象に指定できず、一方で《E・HERO プリズマー》など自身の効果でカード名をブラマジ扱いにできるモンスターは対象に指定でき、墓地送りと融合召喚も正常通り行われます。
よって本来この効果の対象外である《竜騎士ブラック・マジシャン》も、自身にカード名をブラマジ扱いする能力があるため効果対象にできるというちょっとややこしいことになっている。
また次なる問題として、このカードが指定するのはあくまで『ブラック・マジシャン』モンスターであって《ブラック・マジシャン》のカード名が記されたカードとしては扱われないため、《マジシャンズ・ロッド》などの専用のサーチカードによる恩恵を受けられず、『融合』『フュージョン』ネームもないため基本的にサーチが利かないというものもあります。
この辺りは「伝説の竜」か「ティマイオス」関係の後続の新規カードで改善されることを期待して、とりあえずは《真紅眼融合》と同様にドラグーンの禁止解除でも待つことにしましょうか。
レジェンド・オブ・ハート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 レジェンド・オブ・ハート 
3体の「伝説の騎士」特殊召喚モンスターを呼び出すためのキーカードで、1〜2体だけ特殊召喚することも可能ですが、出てくるモンスターの性能とその先の《合神竜ティマイオス》の特殊召喚を見据えるならやはり3体の特殊召喚を狙いたいところ。
そのために必要な3種類のカードである《ティマイオスの眼》・《クリティウスの牙》・《ヘルモスの爪》は墓地から除外することもできるので、このカードを使うことに特化するならそれらの持つ効果は無理に使おうとせずにさっさと手札やデッキから直接墓地に送ってしまうのも良いでしょう。
名称ターン1がある以外には厄介な制約もなく、出てくるモンスターはいずれも攻撃力が2800あって、対象が限られているとはいえ出てくるだけで1アドになる除去効果をそれぞれが持つので悪くはないのですが、サーチの利かないカードを2000LPを払った上に自分の場の戦士族1体をリリースして発動するカードなので、《灰流うらら》を食らった時の損失は《同胞の絆》以上の計り知れないものになってしまう。
狂戦士の魂
Rare
▶︎ デッキ
3 JP007 狂戦士の魂 
アニメのドーマ編で登場した、長きに渡る遊戯王アニメ史においても屈指の名物カードだった魔法カードを満を持してOCG化したもの。
効果の方はモンスターの攻撃による戦闘ダメージじゃないし、ドローじゃないし、効果の成否に関係なく回数に上限もあるし、ルールの関係で仕方ないですが相手のLPが0になったら処理はそこでおしまいということも含めて、カード性能と実用性の低さもさることながら原作再現としても正直かなりイマイチな仕上がりになってしまっている。
ソウル・チャージ》や《一撃必殺!居合いドロー》のようなOCGでも壊れているカードが生まれる一方で、このカードや《アフター・グロー》のような仕上がりのカードも生まれてしまうのは名物カードの宿命と言えますね。
魂のリレー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 魂のリレー 
このデュエルの勝敗をこの効果で手札から特殊召喚したモンスターに託すという罠カード。
この効果で特殊召喚したモンスターが場に出ていると自分は全てのダメージを受けなくなる=LPが0になることによってデュエルに負けることがほぼなくなる代わりに、特殊召喚したモンスターが場を離れた瞬間に相手が特殊勝利するという、デュエルの序盤からでも普通に発動できるカードの効果としてはかなりぶっ飛んだ性質を持っている。
相手が一撃で致死量となる効果ダメージを与えてくる効果にチェーン発動することでそれを流したりすることができるわけですが、手札から発動できるわけではなく、手札からしか特殊召喚できない効果でかつ特殊召喚されるモンスターが耐性を持つようになるわけでもない割にはデメリットがデュエルの敗北というのはさすがにリスクが大きすぎるのではという感じですね。
ガーディアン・エアトス
Super
▶︎ デッキ
7 JP009 ガーディアン・エアトス 
遊戯王デュエルモンスターズ界におけるアイドルカードの1枚、いやヒロインの1人と言っても過言ではなかったほどの人気を誇った、アニメのドーマ編で登場し、ストーリーにも深く関わったモンスター。
自分の墓地にモンスターがいないことを条件に手札から自己SSできる攻撃力2500の最上級モンスターで、さらに自身に装備された装備魔法カードを墓地に送ることで相手の墓地のモンスターを除外しながら自身のパワーを上げる能力を持っています。
こういった仕様のため、どちらの効果も引いてきたタイミングが悪いと全く機能せずに手札で腐る危険性が常に付きまとう事故札になり得るカードでもあります。
そういうわけで個人的には登場当初から微妙だと思っていましたし苦手なタイプのカードでしたが、蓋を開けてみれば特定のテーマデッキや次元メタビ系のデッキで、容易に展開できる打点持ちとして大活躍。
何気に効果の原作再現度もかなり高く、悲惨な能力になってしまったシュノロスと同期であることを考えれば、登場が早過ぎたせいでめちゃくちゃ弱くなったということもなく、偶然であるとは思いますがかなり頑張った良調整になっていると言えるでしょう。
自己SS効果と除外効果の両方に名称ターン1やターン1がなく、ダブっても全部展開できるし、装備魔法と相手の墓地のモンスターが十分にあれば墓地アドを大幅に削りつつ超パワーを得ることも可能です。
ガーディアン・デスサイス
Super
▶︎ デッキ
2 JP010 ガーディアン・デスサイス 
エアトスが破壊によって倒れることで大鎌を携えて手札から現れる死神で、その姿はさながらエアトスの亡霊と呼ぶべき特殊召喚モンスター。
SS誘発の効果でデッキから専用の装備魔法である大鎌を装着し、お互いの墓地の状況次第で自身の攻撃力を大幅に上げることができますが、大鎌の効果がエアトスの能力と非常に相性が悪く、攻撃力を上げる以外に効果がない上に手札に引き切るとこの効果による装備ができなくなってしまい、このモンスターにしか装備できない事故札になり得ることも考えると、できれば墓地からも装備させて欲しかった感は否めない。
また場からどのような方法で墓地送りになっても、名称ターン1もなくその場で自己蘇生できる能力もありますが、その度に手札を1枚捨てなければならず、しかも強制効果ということでかなり使い勝手が悪い。
大鎌のパンプアップ込みでもこのモンスターの攻撃力を上回る全体攻撃能力を持つモンスターを相手にした場合、強制的に全ハンデスされた上にこのモンスターも葬られてしまいます。
手札が続く限り使える特殊召喚のための素材として使おうとすると今度は自身の持つ自分が他のモンスターをNS・SSできなくなる永続効果が邪魔をしてきて、その永続効果を無効にして使おうにも、そもそも自己蘇生効果は自身の1の効果によって特殊召喚されていなければ蘇生制限にかかって復活できないため、そこまでして使おうという気にもならない。
エアトスの被破壊時という条件はともかく、このモンスターを手札に握っていなければならないのが特に辛い。
個人的には召喚条件にレベル8以上の天使族とか書かないでちゃんとエアトスを名指ししてるのは大変好感が持てるのですが、それにしたって他の部分があまりに過調整じゃないですかねと感じてしまいます。
効果の仕様はアニメの展開を意識してるところも多々あるので仕方なくはあるのですが、せめて復活の度に確実に大鎌を装着するくらいは許してやって欲しかった。
女神の聖剣-エアトス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 女神の聖剣-エアトス 
他のガーディアン関係の装備魔法と同様に、このカード自体はどのようなモンスターにでも装備できてその攻撃力を500強化し、さらに場から墓地送りになった時に場のエアトスを強化する墓地効果を発揮する装備魔法。
しかし墓地効果が時の任意効果であるせいで、エアトスに装備したこのカードを自身の効果によって墓地に送った時にタイミングを逃していまいエアトスを強化できないという冗談のような仕様になっている。
ここまでOCG化を遅らせておいて、なおまだOCG化が早すぎたと思わせてくれるこのような調整には目眩しかしない。
調整班がルールを正しく理解していなくてこのような仕様になったのならまだしも、問題なく想定通りの仕様で出来上がったのがこれなのだとするのなら本当に救いようがない。
アニメ版のイラストに描かれている女性の作画の怪しさに定評のあるカードでもありましたが、元が元だけにOCG化にあたって描き直したイラストでもまだちょっと怪しい。
死神の大鎌-デスサイス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 死神の大鎌-デスサイス 
デスサイス専用の装備魔法で、装備モンスターの攻撃力を強化するだけのカード。
しかし強化倍率は高く、相手の墓地のモンスターも参照するため、元々の攻撃力が2500あるデスサイスが攻撃力4000以上となることは容易い。
しかし聖剣エアトスと違ってこのカードは特殊召喚モンスターであるデスサイスにしか装備できないため事故札となる可能性も高く、採用枚数を減らすと今度はデスサイスのSS誘発の効果を使える回数が減ってしまう。
それでも何枚も採用するようなカードではないので、直に引いたらおとなしく手札から装着し、墓地に送られたら別な手段で再利用を考えたほうが良いでしょうね。
守護神の宝札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 守護神の宝札 
発動コストとして手札を全て捨てる、のではなく《最終戦争》と同じく手札5枚を捨てて発動し、その場で2枚のドローができ、以後このカードが魔法&罠ゾーンに置いてあるとコントローラーのドローフェイズにおける通常のドローが2枚になるというドロー加速効果を持つ永続魔法。
このカードが場を離れた瞬間にドロー枚数は1枚に戻ってしまい、このカードの発動にチェーン発動した効果で無効にされたり、除去されて効果を不発にされると最初の2ドローすらできないというあまりにリスクの高いカードです。
元を取るためにはそれなりのターンこのカードを維持したまま自分のドローフェイズを迎える必要があり、その発動条件から先攻1ターン目に単独で発動することも不可能なのでかなり使いにくい。
これをデッキや墓地から直接表側表示で魔法&罠ゾーンに置くことができる効果を持つカードが登場したとしても、ぶっ壊れどころか使うかどうかすら微妙なカードですね。
ソウル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ソウル・チャージ 禁止
アニメの時点でめちゃくちゃ壊れていたカードを何とか調整してOCG化した結果、結局壊れたままでしたというコレパ・アニクロ系列の初期にやらかしてしまったカードの1枚。
こういった反省を踏まえた結果生まれたのが《アフター・グロー》みたいなまるで使い物にならないカードなのだと思うと、こういうのを割りを食うと言うんだなとしみじみと。
アニメではラフェールが自らのプレイスタイルに反して墓地に送ってしまった仲間たちを最後に呼び戻し、恍惚とした後デメリット効果で自害するためだけに使用されたという、あくまで演出用のカードだったんですよねえ。
賢者の石-サバティエル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 賢者の石-サバティエル 
アニメGXに登場したカードの中でも屈指の壊れカードとして知られる魔法カードが様々な妥当な調整を受けた上でOCG化に漕ぎ着けたもの。
それでもそのサーチ対象は「融合」魔法カード及び「フュージョン」魔法カード全てという、サーチ対象に性能の高いカードが多くその範囲も広いものになっており、LP半分という重いコストが必要になるものの、それらのカードを魔法カード1枚の発動で発動前後も無制約でサクッとサーチできるのはかなり強力です。
しかし発動するには墓地に《ハネクリボー》がいなければならないのがネックであり、ギリ汎用モンスターとして使えないでもないモンスターとはいえ、サーチできない魔法カードであるこれを使うためにデッキを濁らせることは当然好まれないため、最初から《ハネクリボー》を使うコンセプトのデッキ以外で使われることは稀です。
墓地効果も発動条件からして現実的ではないおまけ効果なので、実質的に単なる等価交換のサーチ札と見て良いでしょう。
瞬間融合
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 瞬間融合 
場のモンスターしか融合素材にできず、融合召喚したモンスターがエンドフェイズに自壊してしまう代わりに速攻魔法になったため、お互いのターンにフリチェで融合召喚を行うことができるようになった「融合」魔法カード。
フリチェで融合召喚が可能であることの恩恵は大きく、自分バトルフェイズにおける追撃、融合素材となるモンスターを対象とする効果の回避、融合召喚や特殊召喚時に効果を誘発するモンスターを相手ターンに出すことなどに使える。
しかしお察しの通り、手札コスト1枚を払えば相手の場のモンスターも融合素材にできて発動に対するチェーンクローズ効果もついていて、出てきたモンスターが自壊することもない《超融合》というあまりに強大な競合が存在するため、これが使われることは少ないです。
「融合」魔法カードではありませんが《ラピッド・トリガー》などもこれに近い効果を持っており、あちらは融合素材モンスターを破壊することによるコンボに使えたり、出てくる融合モンスターに耐性を付与する効果も備わっています。
こちらも出した融合モンスターが最終的には効果破壊されて墓地に送られるという性質を見越した上でそれを活かして運用したいところです。
決闘融合-バトル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 決闘融合-バトル・フュージョン 
融合召喚とは関係ないが融合モンスターとは関係ある効果を持つ「融合」魔法カードの1枚で、融合モンスター版の《オネスト》とも言えるモンスター同士の戦闘における戦闘補助札となる速攻魔法。
その効果によって概ね戦闘を行う相手モンスターを倒した上で大きな戦闘ダメージを与えることができますが、発動が融合モンスターが戦闘を行うお互いの攻撃宣言時限定であり。攻撃力を変化させる効果なのにダメステで使用できず、速攻魔法なのにメインフェイズなどにも使用できない仕様がかなり残念。
それでいて打点の上昇がその戦闘しか保たない仕様で、相手ターンに使う場合は攻撃反応型の罠カードと何ら変わりない使い方しかできないので使い勝手も悪く、限られたEXモンスターにしか対応しないカードとしては性能は低いと言わざるを得ないでしょう。
決戦融合-ファイナル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 決戦融合-ファイナル・フュージョン 
融合モンスター同士の戦闘というイラストのような大怪獣バトルを想定したシチュエーションにおいて、それら2体を対象に発動でき、その攻撃はなかったことになる代わりにお互いにそれら2体のモンスターの攻撃力の合計値分の効果ダメージを受けて爆ぜるという完全なる演出用のお遊びカード。
「決戦」「ファイナル」のカード名の通り、アニメではこのカードによって勝負が決まったわけですが、大方の予想通りそのデュエルは引き分けで決着となっており、実にアニメカードらしい効果は嫌いではありませんが、現実では他の効果とコンボをするにしてもまず相手の場にも融合モンスターが必要になる時点で発動が容易ではないですし、罠カードであるのも何かと都合が良くないです。
引き分けを演出するカードとしてはエンタメ性が高いですが、そもそも引き分けを推奨する効果を持つカード自体が公式からは疎まれる傾向にあるというのが現実ですね。
ペアサイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 ペアサイクロイド 
「ロイド」機械族モンスター群に属する融合モンスターの1体で、作中では《サイクロイド》2体を融合素材に指定されていましたが、OCG化された時期が遅くなったということで汎用性の面も考慮され「同名の機械族モンスター2体」という矛盾が生じない指定内容に変更したされたカード。
攻守ともに下級モンスター程度しかない代わりに無条件の直接攻撃ができるという能力があり、これを機械族の伝家の宝刀である《リミッター解除》や《パワー・ボンド》で強化して相手のLPを大きく取りに行くという流れになる。
一見軽そうに見える融合素材ですが、同名モンスター2体というのは中々厳しく、《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》と併用しても《超融合》で相手モンスターを融合素材とするのはあまり現実的ではありません。
簡易融合》にも対応しているものの、攻撃できないデメリットとモロにかち合う上に、制限カードであるあちらをこの程度のモンスターを出すために使うというのもあまり現実的ではなく、見所の少ないカードになってしまっている。
「ロイド」機械族融合モンスターがもっと充実してきたら、すぐさまEXデッキからも席がなくなりそうなカードという印象しかないですね。
エアーズロック・サンライズ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 エアーズロック・サンライズ 
アニメGXに登場した、獣族専用の《死者蘇生》に+αで相手モンスターの全体弱体化効果が付随した蘇生魔法。
この手のカードはテーマであるなら今や珍しくも何ともなく、テーマの蘇生札ならより強力な追加効果を持つものも多いですが、種族単位の蘇生札としては最高品質レベルで、蘇生するモンスターのレベルや攻撃力の制限や、モンスターやプレイヤーに課せられるデメリットもない完全蘇生札となる。
これだけ良い条件が揃っていても、相手の墓地からも何でも蘇生できる《死者蘇生》の前ではただの下位互換となってしまうのがテーマ無所属の通常魔法の蘇生札の辛いところですが、こちらは追加効果の全体弱体化効果によって蘇生したモンスターで打ち倒せる相手モンスターが《死者蘇生》で蘇生した時よりも広くなります。
アニメ出身ということで名称指定の専用サポート、例えばこのカードをサーチ・サルベージできるコアラのモンスターなどが出る可能性も残されており、優良な蘇生札と言えるでしょう。
気になる点があるとすれば、やはりダブった時にめちゃくちゃ弱い名称ターン1で、《死者蘇生》にはない3枚積めるという強みを大きく陰らせるニクいやつです。
ドゥーブルパッセ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 ドゥーブルパッセ 
アニメ・漫画GXで明日香が使用した罠カードで、相手モンスターの自分の攻撃表示モンスターへの攻撃が自分への直接攻撃になる代わりに、攻撃モンスターの攻撃力の効果ダメージを相手に与え、さらに攻撃対象にされていた自分のモンスターは返しのターンでは直接攻撃ができるようになるという効果を持っている。
相手モンスターの自分の攻撃表示モンスターへの攻撃宣言時にしか使えない発動条件だとか、次のターンに猛反撃することを想定した攻撃対象となったモンスターが自分バトルフェイズまで生存していることが大前提の「取らぬ狸の皮算用」的な性能などいくつかのツッコミ所はありますが、勝利のためにプレイヤー自らを進んで盾にするという、使用者である明日香のデュエルに対する真剣さやその勇ましい性格が垣間見れる印象的なカードで、その辺りについては漫画版でも触れられている。
明日香を象徴するカードの1枚ということで専用のサーチ・サルベージ手段くらいは出てほしいところですね。
カーボネドン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 カーボネドン 
圧力の加わった炭素(カーボン)が化学反応によってダイヤモンドに変化する、という性質をモチーフに生み出されたカードでありアニメ効果だったのだが、さすがにそれだと今の時代に生まれるカードとしては汎用性が低すぎるということで、圧力を加えなくても(墓地のカードがこれ1枚だけでも)除外して出せるし、ダイヤモンド以外でも出せるという仕様に変更された。
効果範囲はダイヤモンド以下のレベルを持つバニラドラゴンという落としどころになったのだが、これをバニラチューナーであるガードオブフレムベルに利用される形で有用性が見い出された。
1の効果は古き友人である《オキシゲドン》と同じく、自身が炭素であるが故の性質をこの時代になってもちゃんと残された、おまけながらも微笑ましい効果となっている。
マスマティシャン
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 マスマティシャン 
元々はアニメGXで三沢の使用したモンスターの1体であり、一介の下級モンスターである上に別に三沢の定番モンスターというわけではなく、出番が何度もあったわけでもないため、未OCGカードに詳しい通なデュエリストにのみ認知されていた「知る人ぞ知るカード」だったのですが、2014年のコレパにてまさかのOCG化となりました。
その際にアニメでは召喚時にデッキトップのカード1枚を墓地に送る効果だったものが、同じ条件でなんとデッキの任意の下級モンスター1体を墓地に送る効果に大改造。
SSでは効果が誘発しないので召喚権が必須となりますが、召喚誘発効果でデッキのあらゆる下級モンスター1体を墓地送りにできる効果がどう考えても弱いはずがなく、制限・準制限などの規制を受けた経験もあり、その移動回数も多く規制されていた期間も長いです。
後半の被戦闘破壊誘発のドロー効果は完全におまけですが、特殊召喚のための素材などに利用できずにターンを渡してしまった時の保険とでも思っておいて構わないでしょう。
アニメ未視聴であるためにこのカードのことを存じ上げない、またはこのカード名の意味のことを全く知らない人の中には「なんでアカデミックな装いのお爺さんのモンスターなんだ?」と思った方もいらっしゃるかもしれませんが、『マスマティシャン』とは「数学者」のことであり、間違っても『エステティシャン』とは関係ないのでお間違いなく!
ラーの使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 ラーの使徒 
召喚誘発の展開効果により「神のカード」「三幻神」と呼ばれる幻神獣族モンスター1体分のアドバンス召喚のリリースになるために設計されたモンスター。
特殊召喚だけでなく召喚にも対応し、デッキだけでなく手札からも特殊召喚できる点で類似効果を持つ《ヒーロー・キッズ》よりも優れている。
しかしこのカードがモンスターゾーンにいると、それら全ての効果を無効にしない限り他の特殊召喚が行えず、ご丁寧にも三幻神のカード名まで書き記してそのアドバンス召喚のためのリリースにも使えないようになっている。
よって1体でも手札かデッキに存在していないとその役割を果たすことができなくなり、同じく神のリリースとなるモンスター3体を並べるだけなら《リアクター・スライム》の方が低リスクで使いやすい。
しかし何らかの効果で相手の場に送りつけることでこの厄介な永続効果を相手に押し付けることができ、そうなれば処理する手段が乏しい相手にとってこのカードはまさに「おジャマ」モンスターとなる。
ただし類似する役割を持つ《超魔神イド》に比べると、ステータスが低く自爆特攻によって拘束を解かれやすいという弱点もあるので注意したい。
神縛りの塚
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 神縛りの塚 
このカード名における「神」を指す「三幻神」モンスターを含めた全てのレベル10以上のモンスターに対象耐性と効果破壊耐性を外付けするフィールド魔法で、神の場持ちを大幅にパワーアップするという意味で場に縛るカード。
さらにレベル10以上のモンスターが相手モンスターを戦闘破壊すると、戦闘破壊された側のモンスターのコントローラーが定数の効果ダメージを受けるおまけ効果もついてくる。
超大型で自身の戦闘能力もレベル相応のものであることが想定されるモンスターに無料でつけられるマジェスペ耐性は間違いなく有用ですが、これらの効果の恩恵は相手も受けるタイプのフィールド魔法なので、相手の融合モンスターやSモンスターの硬度を上げてしまう可能性もあることにはくれぐれも注意したい。
場での被破壊時のサーチ効果はサーチ対象が評価時点では「三幻神」関連のモンスター5体と《光の創造神 ホルアクティ》のみなので通常のデッキでは使う機会はないでしょう。
シューティング・スター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 シューティング・スター 
どちらかの場に「スターダスト」モンスターが存在する場合のみ発動できるフリチェの除去となる通常罠カード。
しかし専用のサーチ・サルベージ手段があるわけでもないのに効果が手札コストの要らない《サンダー・ブレイク》でしかないカードでは到底使いようがないでしょう。
スターダストン》にも使いこなせる数少ない「スターダスト」モンスターサポートであることくらいしか特筆すべき点がありません。
BF-突風のオロシ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 BF-突風のオロシ 
アニメ5D’sにおいて物語の後半に登場した「BF」チューナーの1体で、アニメに登場した時から後期BFモンスターらしい実に微妙なカードだなあと思っていたら、OCG化が9期のコレパまで後倒しになった結果、名称ターン1があること以外は《BF-疾風のゲイル》や《BF-黒槍のブラスト》と同じ性質を持つ手札からの自己SS能力を新たに設定されたことで、手札から自己SSできるレベル1BFチューナーとして瞬く間に有用性の高いカードになってしまった滅茶苦茶ラッキーなモンスター。
メインデッキのモンスターにとって手札からの自己SS能力というのは、条件はどうあれ下級とか上級とか関係なく持ってて損することはまずないと感じさせられるカードの1つですね。
BF-隠れ蓑のスチーム
Rare
▶︎ デッキ
10 JP028 BF-隠れ蓑のスチーム 
リンク召喚の犠牲になったモンスターたちの1体で、このモンスターはBFモンスターでもあるハリファのリクルート効果に対応するチューナー。
登場当時はこれで良かったのだがリンク召喚の登場でそうはいかなくなった結果禁止カードになったモンスターは数あれど、このモンスターの場合は、ダンディやバルブやスティーラーと同様に最初からまあまあ壊れてた節はあります。
でもそれはそれとして、リンク召喚とか聞いてないっすよそんなのってカードには間違いないので、制限カードとして現役バリバリならともかく、禁止カードともなるとさすがに同情の余地はありますよね。
BF-竜巻のハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 BF-竜巻のハリケーン 
竜巻なのに『トルネード』じゃなくて『ハリケーン』なんだという感じのカード名が特徴のアニメ出身のBFモンスター。
一部のデュエリストから武井壮とまで呼ばれたその筋骨隆々な肉体に反してレベル1で攻守0というやたら貧弱なモンスターですが、場のSモンスターを対象にその打点をコピーできる能力があり、これによって戦闘能力を得ることができる。
しかし起動効果であるにも関わらず効果がそのターンしか持たない上に、それしか効果がなくて自己SS能力もないともなるとさすがに現在の【BF】には到底席はなく、当然Sモンスターへのメタとしても役に立たないし、チューナーであることは気休めくらいにしかならない。
同じパックに収録された《BF-突風のオロシ》は自己SS能力を設定されたちゃんとしたカードに作り直してもらったのに無念でしたね。
ブラック・ソニック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 ブラック・ソニック 
「BF」モンスターが攻撃対象にされた時限定で発動ができる《聖なるバリア -ミラーフォース-》の除外版となる攻撃反応型の通常罠カードで、自分の場のモンスターが「BF」モンスターのみでかつ3体である場合は何とこれを手札から発動することができる。
類似効果を持つ攻撃反応型の罠カードでは間違いなく強い方のカードですが、手札から発動するためにはテーマ外のモンスターが自分の場に出ていてはいけない上に、ちょうど3体でなければならないのでこの条件を満たすのはあまり現実的ではありません。
テーマネームを持つわけでもなく、耐性貫通カが高いという点も除外にこだわらないなら直接攻撃に対しても使える《神風のバリア -エア・フォース-》でも十分なので、あくまでも微妙カード揃いの「BF」をサポートする魔法罠カードの中では強い方という程度にとどまるでしょう。
ブラック・リベンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 ブラック・リベンジ 
「BF」モンスターも含めた鳥獣族モンスターが戦闘破壊された時に発動ができ「BF」ネームを持つレベル2の鳥獣族トークン2体を発生する効果を持つ通常罠カード。
数的には損失なしということになり、出てきたトークンは後続の相手モンスターの攻撃を凌ぐための壁やS・L素材として使える他、被戦闘破壊誘発効果を持つ鳥獣族で自爆特攻する際に発動できればお得となる。
相手に見えていない罠カードという点は悪くないものの、罠カードによって実質モンスターに外付けする効果としては戦闘破壊された時限定という条件はかなり微妙です。
シャドー・インパルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 シャドー・インパルス 
コレパのクロウ枠として収録された罠カードですが「BF」とは特に関係のない効果を持つカード。
自分の場のSモンスターが破壊によって墓地送りになった時に、そのSモンスターを対象に近しい関係にある別なSモンスターをEXデッキから特殊召喚するという効果を持っている。
一致している必要があるのはレベルと種族のみで、S召喚扱いではありませんが、S召喚以外の方法でも特殊召喚可能であれば難解なS素材指定は全て無視して特殊召喚することができ、自分の効果によって破壊された場合でも発動できるのは悪くありません。
特に作中でも行われたレベル8のドラゴン族Sモンスターの特殊召喚は、その選択肢も多く《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》のような強力な効果を持つモンスターも存在しているのでオススメできます。
しかしこういった効果は多少特殊召喚できるモンスターが限られたとしてもモンスターが自身の被破壊時の誘発効果として内蔵していて欲しいものであって、サーチの利かない罠カードでこれをやるとなると噛み合った時に割と強くてデュエルも盛り上がる面白カードの域を出ることは難しいです。
アサルト・ガンドッグ
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▶︎ デッキ
4 JP033 アサルト・ガンドッグ 
元々は第6期の頃にアニメ5D’sに登場したセキュリティ関連のモンスターの1体で、9期になってようやくOCG化されたにも関わらず、その効果は第4期に登場した種族・属性も同じ《ハイエナ》のレベル4版でしかないというモンスター。
効果破壊にも対応してくれとまでは言わないからせめて500ダメージとかでもいいから追加効果を下さいよと言いたくなるところですが、これでも1体しかリクルートできなかったアニメ版よりは強くなっている。
レベル3の《ハイエナ》との差別点は当然レベル4であることになるわけですが、同じレベル4の《チェーンドッグ》などとは相性が良い反面、《レスキューキャット》や《素早いビッグハムスター》の効果は受けられなくなっている。
発動条件が厳し目で2枚以上引くと辛いのは言うまでもないですが、一応1枚が2枚に増えるカードであることに間違いはありません。
ゲート・ブロッカー
Rare
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8 JP034 ゲート・ブロッカー 
近年アダマシアデッキにおいて、コアキメイルの面々と共にケアのための置物として注目を集めつつある地属性・岩石族のモンスター。
自身以外に対象耐性を付与、カウンターを置けない、墓地効果を含むフィールド魔法の効果を無効…という多彩というべきかピンポイント過ぎて癖が強いというべきかといった具合の3つの永続効果を持つが、何にせよこれに縛られるのは相手だけというのは優れている。
一番使いやすいのは全体対象耐性で残りの効果はある程度狙いをすました運用になるが、それらの効果もサベージや魔鍾洞に強いなど侮れない。
地岩石の4軸でブロゴや《同胞の絆》にも対応しているが、自身に戦闘能力がないため、月鏡などを入れないとメタビ軸では使いづらい。
もちろんコアキやパキケの横に置いておけば、相手は泡影をこのカードにしか撃てないなどのメリットもあるので、殴り手が減ることを気にしないなら選択肢としてありかもしれません。
ギャクタン
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8 JP035 ギャクタン 
メタビ系のデッキはモンスターや魔法への対策を厚くする一方で罠カードへの対応が神宣一本とサイド帚程度になりがちで、罠でカードを除去してくるデッキ、特に同じメタビート相手だと大苦戦の泥仕合になる場合も少なくない。
またサイドデッキの常連の拮抗やリブートといった、通したら負け必至な罠カードの存在も無視できない。
そんな中、手札は当然無駄に減らしたくないメタビにおいて神罠でどんなにライフを消費していようが常に使えるこのカードの存在はありがたいと思います。
勇気機関車ブレイブポッポ
Normal
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3 JP036 勇気機関車ブレイブポッポ 
下級モンスターとしては元々の攻撃力・守備力ともに2000超えというあの《インスペクト・ボーダー》をも凌ぐ圧倒的に強いフィジカルが特徴の「列車」関連の機械族モンスター。
しかし自身が攻撃を行う時に発動する効果によって自身の攻撃力が元々の攻撃力である半分である1200に変化してしまうのでとてもアタッカーとしては役に立たず、守備表示にしてもある程度安心な攻撃表示の壁という《地雷蜘蛛》などの相互互換的なモンスターしかならない。
効果を無効にしたり効果の発動を阻止することで通常通り2400打点のアタッカーとして使えるようになりますが、召喚権を使って出してそこまで手をかけて使うほど高い打点というわけでもなく、《無頼特急バトレイン》のようなレベル10の機械族に関する効果も持たないので【列車】に採用する意義はほぼない。
豪腕特急トロッコロッコ
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4 JP037 豪腕特急トロッコロッコ 
「列車」機械族モンスター群の関連カードとなるレベル4の機械族モンスターで、自身をX素材としてX召喚したモンスターにX召喚誘発の打点アップ効果を付与するという《H・C エクストラ・ソード》と類似する効果を持つカード。
同じレベルと属性で攻撃力の上がり幅があちらよりも200低い代わりにこちらは単独でも1800打点の下級アタッカーになるという違いがありますが、このカードを使う上で重要なのは当然種族となるためそちらでの差別化を図りたい。
この手の効果でテーマ無所属でかつ自己SS能力もないというのは基本的にあまり歓迎されないので特に《転回操車》のような場に出すことを補助できるカードは是非とも活用したいところ。
工作列車シグナル・レッド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP038 工作列車シグナル・レッド 
相手モンスターの攻撃宣言に反応して手札から特殊召喚されその攻撃対象を自身に変更し、自身の効果によってその戦闘では破壊されず、結果的には相手モンスター1体の攻撃を捌きながら場のモンスター1体を増やすことができる手札誘発モンスター。
バトルフェーダー》と違って後続のモンスターの攻撃はまともに受けてしまう代わりに自分の場にモンスターがいても発動ができ、自分のモンスターを守ることに使うこともできるほか、攻撃モンスターの攻撃力が1000未満なら攻撃表示で特殊召喚して迎撃することもできる。
しかし評価時点では、同じレベルと類似する効果を持っていて無限の戦闘破壊耐性で後続のモンスターの攻撃にも耐えられてその他の能力も持っている《幻蝋館の使者》が存在しているため、種族や属性などを活かせないのであれば防御カードとしてこれを優先する価値は低い。
機関連結
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3 JP039 機関連結 
自分の墓地のレベル10以上の機械族2体を除外することで地属性の機械族モンスターに装備ができ、装備モンスターの攻撃力を倍にした上で貫通能力まで付与するという装備魔法。
他の機械族を除外したり、他のモンスターで攻撃ができなくなったりする辺りで「連結」している様子を表現している。
元々の攻撃力が高く、さらに自己強化効果を持っていて最初から単独で戦闘を行うことが想定されている《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》とは特に相性が良く、リーベを展開する流れの中でこのカードを発動するための除外コストもまず用意できる。
問題はその展開を行う中でついでにこれをデッキから持ってこられるわけではないということになってしまう。
こういうカードはリーベを出すまでに場に出てくるメインデッキのX素材モンスターや中継になるXモンスターが名称指定でデッキから持ってきてくれなきゃなあって感じです。
CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ
Super
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6 JP040 CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ 
No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ》の「CNo.」体となるXモンスターで、相方の《No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ》に対応する《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》のように重ねてX召喚することはできず、こちらは多くの場面で「RUM」魔法カードに頼る必要がある。
その効果は自身を含めた自分の場のモンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時にX素材1つを使用することで、そのダメージ計算時のみ戦闘を行う相手モンスターの攻撃力が自分のモンスターに加算されるという裁定変更前の《オネスト》のように使える戦闘に強い能力となっている。
そのダメージ計算時しか攻撃力は上がりませんが効果にターン1がないため、複数のモンスターの攻撃も受けられるし、当然戦闘破壊以外に強い耐性を持つモンスターに対しても有効です。
また《No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ》をX素材として持つと効果破壊耐性を獲得し、専用効果としては実にささやかなものですが自分の他のモンスターが戦闘を行う際に発動したこの効果に無効破壊を受けてもこのカードは倒れずに済んだりと、自身の弱点が1つ減るので悪くはありません。
重さの割には拍手をするほど強いカードとは言えないかもしれませんが、超耐性モンスターへの回答の1つになるという点では嫌いではないカードです。
RUM-クイック・カオス
Ultra
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7 JP041 RUM-クイック・カオス 
「No.」Xモンスター1体を対象に発動でき、対象のXモンスターよりランクが1つ高い同じ数字を持つ「CNo.」Xモンスターのみを重ねてX召喚できる「RUM」魔法カード。
評価時点では《No.39 希望皇ホープ》を除き各「No.」毎に重ねてX召喚できるモンスターは1体に限られており、もちろん「CNo.」体が存在しないものは効果の対象にできないので対応するモンスターも極めて限られたものになる。
このカードの強みはお互いのターンにフリチェで発動できる速攻魔法であることただ1点のみとなるため、X召喚される「CNo.」Xモンスターの持つ能力も確認しながらそれを活かした運用が肝心となってくる。
EXデッキがかなり圧迫されることになりますが、テーマ内に対応する同じランクのXモンスターが複数存在する【ギミック・パペット】などでは比較的使い甲斐のあるカードです。
CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン
Rare
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3 JP042 CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン 
アニメでの登場に関して通常は考え難い都合があったとはいえ、数ある「CNo.」Xモンスターと中でも唯一同じ数字を持つ「No.」Xモンスターよりも遥か先にOCG化したカードという変わった経歴を持つカードで、そういうわけで当然《No.5 亡朧竜 デス・キマイラ・ドラゴン》に関する効果は一切持っていない。
基本的には「RUM」魔法カードを使って出していくことになりますが、X素材を持っている数だけ自身の攻撃力が上がり、X素材にできるモンスターの数は3体以上なら上限はないので、最大で攻撃力6000の状態で出すことも可能です。
しかし1の効果は同じくX素材に上限がない《No.5 亡朧竜 デス・キマイラ・ドラゴン》と同一のものであり、2の効果に至っては発動する度にX素材と打点を失うため、無条件に全体攻撃ができるあちらの下位互換に近い性能になってしまっている。
このカード特有の強みとしてお互いのバトルフェイズ終了時にお互いの墓地のカードから2枚を対象にし、片方を自身のX素材として敷きこむことで1と2の効果を復活させ、もう片方をデッキトップに戻すことでカードの再利用や相手へのドローロックに繋げられる効果を同時に使用できるというものがありますが、この効果も《No.5 亡朧竜 デス・キマイラ・ドラゴン》が同じタイミングで選べる2つ効果を統合して発動タイミングと効果範囲をより広くしただけのものであり、こちらはLP半分という大きなコストが必要になる上に全くの無耐性なので、自分のバトルフェイズ終了時にこれを使うと下手をすると自ら大幅にライフを減らしたことが仇となってキルを取られる危険性も高いです。
No.5 亡朧竜 デス・キマイラ・ドラゴン》が登場したことで《RUM-クイック・カオス》でもX召喚できるようになりましたが、相変わらず効果無効に対して弱すぎるので、果たしてそこまでして出すべきモンスターであるかはかなり怪しいです。
RUM-千死蛮巧
Ultra
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1 JP043 RUM-千死蛮巧 
墓地のXモンスター2体以上のみを利用して「CNo.」または「CX」Xモンスターをこのカード1枚から特殊召喚できる上に、対象となった墓地のXモンスター全てが特殊召喚したモンスターのX素材にもなるという超お得な「RUM」魔法カード。
しかしお互いの墓地に1体ずつ同じくランクを持つXモンスターが存在していなければならないため、特殊召喚できるモンスターがそのランクより1つ高いという指定があるのもあって特殊召喚先が相手依存になる上にそもそも発動すらできない場面も多い。
稀に《No.41 泥睡魔獣バグースカ》や《No.60 刻不知のデュガレス》といったモンスターを踏み台にできる可能性こそありますが、「RUM」魔法カードとしてはかなり珍しくX召喚扱いではない特殊召喚ということで蘇生制限すらクリアしてくれないので使い甲斐もあまりない。
マジック・ハンド
Normal
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3 JP044 マジック・ハンド 
他の「ハンド」レベル4モンスター群とは違って展開効果などはなく、《プロミネンス・ハンド》の自己SS条件の一部であり、《サンダー・ハンド》の効果に対応する守備力1600であることで一応の関連性を持つカードで、カード名も強く影響していると思われますがこの見た目で魔法使い族という「ハンド」モンスター。
場に置いておくことで1度だけ、相手がサーチやサルベージなどのドロー以外で手札に加えたカードをそのまま墓地に叩き落としてさらに効果ダメージを与えるという牽制・制圧系の効果を発揮する。
こういった能力は上級以上のモンスターやEXモンスター、最低でも攻撃力1800くらいはある下級モンスターが持っていて欲しいものなので、この程度のステータスのモンスターが持つには不適格となってしまう。
効果に名称ターン1がないのは悪くないですが、「ハンド」モンスター指定があまり現実的ではない以上、出てきた時に元々の攻撃力または守備力が1600のレベル4モンスターをデッキや墓地から特殊召喚できる能力を持つ関連モンスターでも出てくれないと厳しいでしょう。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 ファイヤー・ハンド 
相手による被破壊誘発で相手モンスターを減らしながら後続を連れてくる炎族の「ハンド」モンスターで、このカードの存在を自己SS条件の一部としている《プロミネンス・ハンド》とは種族・属性が一致している。
連れてくる《アイス・ハンド》も同様に被破壊誘発で相手の魔法罠を除去しながらこのモンスターを連れてくる効果を持ち、どちらにも名称ターン1がなく、自爆特攻で戦闘破壊されても相手によって破壊された扱いになるため、破壊対象及びデッキに呼んでくる相方が存在する限り、どちらか1体のハンドから延々と相手の盤面のカードを減らし続けられるのが特徴。
汎用性は高いと思いますが現在ではかなりローテクな感じの効果であることは否めず、自身の種族や攻撃力1600という一部のカード効果に対応するステータスを活かしたり、墓地に炎属性と水属性を両方要求する《氷炎の双竜》のために使うといった目的で採用していきたいところですね。
アイス・ハンド
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7 JP046 アイス・ハンド 
ファイヤー・ハンド》の相方となる水属性の水族モンスター。
自爆特攻で効果を使う場合、攻撃宣言時に対象にできる魔法罠カードを発動されてしまうと、破壊できるカードがなくなって後続を連れてこられなくなってしまう。
つまり効果が不発同然になった上でモンスターを失うリスクが《ファイヤー・ハンド》よりも格段に高く、相手の場の魔法罠カードが伏せてある1枚だけという場合には特に注意したい。
一方で既に表側表示になっている魔法罠カードに対しては有効であり、《ファイヤー・ハンド》とはどちらからでもスタートできるため、《ファイヤー・ハンド》を使う以上は必ずセットで採用することになるでしょう。
あちらと違って攻撃力は1500以下なので、《グリズリーマザー》や《サルベージ》にも対応となっています。
プロミネンス・ハンド
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5 JP047 プロミネンス・ハンド 
指定のカード名を持つ3種類の「ハンド」モンスターのいずれかが自分の場に存在する時に手札から自己SSできるというだけの、カード名に用いられている「プロミネンス」感は全くない完全なるレベル4の素材要員となるカード。
単独でも守備力2000の下級モンスターとして壁になりますが、他のメインデッキの「ハンド」モンスターと違って攻守ともに1600ではないため《サンダー・ハンド》の効果には対応しない。
条件となるモンスターのうち《ファイヤー・ハンド》とは種族・属性が一致しており、両者が場と手札にそれぞれ必要になる性質から特に《篝火》によるサーチを共有できるのは間違いなく大きいです。
ただ《荒魂》と《幸魂》という優れたランク4X製造セットも存在する現状で特有の強みを持たせるとするなら、やはりX素材に「ハンド」モンスターを指定しているか、「ハンド」モンスターをX素材として持っている時に使えるようになる効果を持つ強いランク4Xモンスターを新たに出すしかないのかなという印象です。
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
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8 JP048 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 
フリチェで場のモンスター1体の効果を無効にする能力を持つことから、牽制目的で立たせられる汎用ランク4Xモンスターの1体。
このカード1体だけでは雀の涙程度の拘束力にしかならないので、モンスター効果でも罠でも構わないから何らかの二の矢三の矢は用意しておきたい。
種族や属性を活かせる場面はさほどないが、岩石族デッキで割拠や干ばつを使う場合は、ランク4が比較的充実している岩石族エクシーズの中でも優先度が高い方になるだろう。
オボミ
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4 JP049 オボミ 
アニメゼアルに登場したキャラクターで後にOCGでモンスターカードとしても登場した《オービタル 7》ですが、その伴侶となり何気にデュエリストでもあったこのキャラクターもコレパにてモンスターカードとしてOCGデビューを果たしました。
その効果は召喚及びリバース誘発で《オービタル 7》を攻撃表示かセット状態で蘇生する効果と、自分の場の任意の機械族をリリースすることで手札の「フォトン」または「ギャラクシー」モンスターを展開する能力となっている。
オービタル 7》はこのカードとレベルが一致するのでランク4のX召喚を行うことも可能であり、リバース誘発の効果を持つのでセット状態で特殊召喚する意味もあり、お互いに機械族であちらもこのカードも自身をリリースして発動できる効果を持つためそちらに繋げることもできる。
オービタル 7》の性能が高くないのもあって、それを要求するこのカードもそれほど有用なカードではありませんが、召喚するだけで数的アドバンテージになり、単独でも「フォトン」や「ギャラクシー」における展開札になるので、ファンサービスカードとしてはけして悪い効果ではないと思います。
自身に《フォトン・オービタル》のようなテーマネームがあるか、特殊召喚がデッキからならまた違っていたかもしれませんね。
ホープ剣スラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP050 ホープ剣スラッシュ 
No.39 希望皇ホープ》の攻撃技を「希望皇ホープ」モンスターが装備できる装備魔法としてOCG化したという、数ある必殺技カードの中でもかなり特異な存在。
対応するモンスターは全てXモンスターというEXデッキのモンスターであるにも関わらず、評価時点で実に10種類を超えるモンスターがこれに該当する。
しかしその性能はというとほとんどの場面で装備魔法として装備モンスターにひっつくX素材1個分にしかならないカードで、X素材として利用してしまうことで元々強くない1と2の効果が見事に両方とも使えなくなるのでとても噛み合いが悪い。
ほとんどの装備魔法が装備モンスターがいなければたちまち事故札になる中で、特定のXモンスターのみ対応でこの効果ではさすがにデッキスペースを与えてやるのは難しい。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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