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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-海皇の咆哮- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-海皇の咆哮- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
海皇龍 ポセイドラ
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 海皇龍 ポセイドラ 
海皇ストラクの看板を務めたカードで、およそ半年後に発売された炎王ストラクの看板である《炎王神獣 ガルドニクス》のライバルとなる最上級海竜族モンスター。
「海皇」ネームを持つため《海皇子 ネプトアビス》によるデッキからの墓地送り・サーチ・蘇生に対応しており、自己SS能力を発動するための場からのリリースを「海皇」モンスターたちが持つ誘発効果を発動することに利用する、自己SS効果によって特殊召喚された場合にのみ誘発する《ハリケーン》効果による有効なセルフバウンス札をセレクトするなど、強さが他のカードにかなり依存しており、このカード自体は墓地からも自己SSできるのが強い程度でその条件が徒に重い上に性能も低いという印象です。
自身の効果で特殊召喚すれば場の魔法罠カードの全バウンスを、さらにこの効果で3枚以上のカードをバウンスすればもう1つ特典がありますよという効果なのですが、そのもう1つの特典というのが数的アドバンテージに全く繫がらないものであるため、もったいぶった割には拍子抜けな効果と言わざるを得ません。
バックのカードはこのカードの自己SS効果を発動するためのリリースになれる《海皇の重装兵》や《海皇の突撃兵》の誘発効果でも叩き割ることができるためそことの噛み合いも悪く、《海皇の咆哮》でリリースを揃えてもあちらの制約により発動するターンは他の特殊召喚ができないため、どのみち相手エンドフェイズに咆哮を発動するなら、このカードの効果でリリースするよりも展開したモンスターでビートしたりEX展開のための素材要員としてしまった方が良い場面も多いでしょう。
総じて、ネプトの誘発効果で蘇生できる効果なし高打点レベル7モンスターとして扱われる場合がほとんどであると思われるのですが、そもそも評価時点でこのカードが「海皇」ネームを持つメリット自体がそれしかないんですよね。
見た目はなかなかの威厳があるだけにこの性能は非常に残念なところで、2024年に発売されると思われる海皇Rでの雪辱に期待したい。
海皇の竜騎隊
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 海皇の竜騎隊 
属する下級モンスターのほとんどが「自身が水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時」に誘発する何らかの効果を持つ「海皇」モンスターの1体。
発動コストとして手札・デッキ・場やX素材状態のものまで含め、どの領域から墓地送りになっても効果が誘発するため《海皇子 ネプトアビス》や《ジェネクス・ウンディーネ》といったデッキからの墓地送りコストにも対応する優れた発動条件ですが、このカードの固有効果は何と同名カードを除く種族の万能サーチとなっており、しかもこれに名称ターン1がついていない。
海竜族という種族を強化する際には、良くも悪くも、意図的に壊すにせよ自重するにせよ、必ずこのカードの存在を意識した調整が必要になるでしょう。
ただしモンスターの持つ召喚条件やモンスター効果として扱われない維持コストなどの発動を伴わないコストには対応していないので間違えないよう気を付けたい。
永続効果の方はライフを取ることに特化しており《海皇の咆哮》で蘇生した3体のモンスターで一斉に直接攻撃を仕掛けることができ、特に《海皇の狙撃兵》なら戦闘ダメージ誘発のリクルート効果でアドバンテージにも繋がります。
海皇の狙撃兵
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 海皇の狙撃兵 
評価時点でレベル1から4までにそれぞれ1体ずつ、計4体の「海皇」下級モンスターに共通して見られる、水属性モンスターの効果の発動のために墓地送りにされた時に誘発する能力を持つモンスターの1体。
このカードが発揮する効果は相手の場のセットカード1枚を破壊する効果となっており、それとは別に戦闘ダメージ誘発のリクルート効果も持っている。
戦闘ダメージ誘発の効果はダメステ発動なのでうららを受けないことも含めて効果自体は強力なのですが、何しろ元々の攻撃力がこれなので《海皇の竜騎隊》の永続効果との併用が前提になる部分が多く、単独では活かしにくいという印象。
セットカード1枚を破壊する効果も、ほとんどの相手に対して相手の場の開いていないバック1枚を割る効果となるため、モンスター効果や永続メタとなる魔法罠カードで制圧を仕掛ける相手には効き目が薄いです。
総じて効果が両方とも優秀な《海皇の重装兵》に対して、こちら現代基準だと両方とも微妙な能力を渡されてしまったなあという感じですかね。
今ならこのカードと重装兵の能力が全部一緒くたになった最強カードになってたんじゃないかなあと思ってしまいますが、竜騎隊と並べた時のライフを取る力とアドバンテージを稼ぐ力は中々だと思うので点数はこちらといたしましょう。
海皇の重装兵
Normal
▶︎ デッキ
9 JP004 海皇の重装兵 
評価時点でレベル1から4までにそれぞれ1体ずつ、計4体の「海皇」下級モンスターに共通して見られる、水属性モンスターの効果の発動のために墓地送りにされた時に誘発する能力を持つモンスターの1体。
このカードが発揮する効果は相手の場の表側表示のカード1枚を破壊する効果となっており、それとは別に召喚権を使うNSに加えて下級海竜族を召喚できる永続効果を持っている。
SSに頼らずに手札の下級海竜族を展開でき、NSなので《深海のディーヴァ》などの効果も誘発できるのが非常に優秀で、永続効果なので毎ターン自分のメインフェイズの好きなタイミングで適用できるのも素晴らしいです。
共通条件の固有効果による除去対象はセットカードを破壊する《海皇の狙撃兵》の対となるものですが、制圧の突破にしても相手ターンでの妨害にしても多くの場面でこちらの方が使いどころが多く、より優位な能力であると言えるでしょう。
代わりに戦闘能力が皆無でライフ取りには全く向いておらず「重装兵」という割には守備力も大して高くありませんが、これら2つの優れた展開・除去能力を持つことから、今後【海皇】が強化された際にも1軍として続投することは間違いないでしょう。
海皇の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 海皇の長槍兵 
「海皇」がテーマとして成立する遥か昔となる5期に登場した「海皇」に属する通常モンスター。
第1期に登場して以来長らくレベル2バニラで最高攻撃力だった《マーダーサーカス・ゾンビ》を抜き、第10期に《デジトロン》に抜かれるまでレベル2バニラ最高打点の座につくことになる。
【海皇】としては、レベル3以下の海竜族でそれなりの攻撃力という最低限の要項は満たしているものの、通常モンスターという他との違いが大した強みにはなっておらず、打点要員としてもレベルは異なりますが《海皇の突撃兵》や《海皇の狙撃兵》に優先すべき点が特に見当たらない。
海皇の突撃兵
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 海皇の突撃兵 
自分の場に自身以外の水属性の3種族のモンスターのうちいずれか1体が存在する時に、攻撃力が800上がって2200打点になるというだけの「海皇」モンスター。
レベル3以下の海竜族なので《深海のディーヴァ》や《海皇の咆哮》の効果を受けることができ、特に《海皇の竜騎隊》の永続効果によって直接攻撃が可能になっている状態ならライフを取る力は結構侮れない。
咆哮で蘇生したモンスターに攻撃制限がなく、効果も無効にならず、同名カードも蘇生できる恩恵を実は誰よりも受けているモンスターかもしれません。
ロスト・ブルー・ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 ロスト・ブルー・ブレイカー 
破壊対象がモンスターから魔法罠カードに変化した《ならず者傭兵部隊》となるカード。
出た時期を考えるならそれだけでもかなり力不足なカードなのだが、このカードの場合はあちらと違って単独で効果を使えないためさらに使い勝手が悪くなっている。
せっかくターン1がないのだから、この仕様なら自身だけでなく自身以外の指定の3種族のモンスターもリリースできて良かったようなという感じです。
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 アームズ・シーハンター 
下級1800打点に特にデメリットがあるわけではないが微妙過ぎるモンスター効果がくっついたテーマ無所属モンスターという、遊戯王OCGにはよくあるカード。
他に例を挙げるなら《クロスソード・ハンター》とか《マンモ・フォッシル》とか《久遠の魔術師ミラ》とか《吸血コアラ》とか、そういったモンスターと同グループの存在です。
このカードの場合は無効効果と身代わりを用いた破壊耐性という2つの効果を持っており、無効効果の方は特にダメステ終了時に墓地で誘発する効果などに対して有効ですが、どちらの効果も他のモンスターと並べる必要があり、単独で仕事をできない割には大して強い能力とは言えず普通に使いにくい。
通常モンスターの利に勝るほどの効果とは到底思えないので、同じ水属性の海竜族で1800打点なら《暗黒の海竜兵》を使ったほうがまだ良いかと思います。
私自身は下級で攻撃力1800の効果モンスターというのがそもそも好きなので、嫌いではないのですが…。
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 ニードル・ギルマン 
自身を含む自分の場の水属性の3種族の攻撃力を定数全体強化する永続効果を持つ海竜族モンスター。
これらの種族にとっての《コマンド・ナイト》のようなカードで、強化値込みの攻撃力はこちらの方が高いが、あちらのように仲間達から守ってもらえる能力は持っていない。
レベル3なので《深海のディーヴァ》の効果でリクルートすることもでき、レベル3で実質的な攻撃力が1700というのは当時基準ではなかなか高い数値でした。
しかし全体強化とはいえその強化値は微々たるもので、自分のターンに展開したモンスターと共にライフを取りに行くならともかく、それら以外の場合ではさっさと特殊召喚のための素材なりに使ってしまった方が良い。
特に自身と同じ種族となる海竜族は、汎用専用問わずEXモンスターや制圧に長けたモンスターがきわめて未発達な点も大きく影響しています。
かつては同じパックで登場したディーヴァでリクルートできる戦闘要員として一定の価値がありましたが、特殊召喚のための素材とするならこのカードである必要が全くないため、カードプールの増加と共に使われることはなくなりました。
深海のディーヴァ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP010 深海のディーヴァ 
これまでに《ジャンク・シンクロン》や《エーリアンモナイト》や《ブラック・ボンバー》といった、NS誘発の効果で墓地のモンスターを特殊召喚してS召喚に繋げるデザインになっているチューナーが登場してきましたが、このモンスターはそれでは手緩いと言わんばかりに同じ発動条件でデッキからの特殊召喚によってそれを行うチューナーとなっています。
手札・墓地の状況に関係なくこのモンスター1体をNSすることからはじめられる初動として最強の効果であり、しかも効果発動後にプレイヤーや自身及びリクルートしてきたモンスターに課せられる制限・デメリットも一切ありません。
当時はリクルートできるモンスターの選択肢の圧倒的少なさや単独では最大でもレベル5Sまでにしか繋がらない爆発力のなさ、同名カードもリクルートできる強みも活かしづらいといった感じでそこまで強力なカードではなかったのですが、X・リンク召喚の導入に伴い、ディーヴァAでディーヴァBをリクルートするだけでも仕事ができるようになり、デッキ内に余計なものを入れなくても展開ができるチューナーとしてその頭角を現すことになります。
特にランク2X、リンク2に繋げられてハリファイバーにもなれるチューナーで水属性ともくれば、2022年4月〜6月のリミットレギュレーションにおける環境の支配者である【ガエルスプライト】のど真ん中ですからねえ…。
ただし何らかの効果を使わない限り、自身の効果を使うためには必ず召喚権を使うので、妨害に非常に弱いことに変わりない点は注意しましょう。
シー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 シー・アーチャー 
第6期に海竜族の永遠の資産である《深海のディーヴァ》と同じパックに《ニードル・ギルマン》と共に登場し、その効果によるリクルート対象の選択肢として提案されたカード。
リクルートしたこのカードの効果でディーヴァを装着することで2000打点+装備モンスターを身代わりに被破壊から耐えるというデザインなのですが、現在ではさすがにそんなことにディーヴァを使うのはもったいなさ過ぎてとても実用に堪えないでしょう。
海皇の咆哮》で一斉に蘇生する場合でも、モンスターを減らさずにより高い攻撃力になる《海皇の突撃兵》を使ったほうが良さそうです。
装備カードとなる自分の場のモンスターはレベル3以下なら海竜族以外のモンスターでもいいので、装備カードとなることで装備モンスターに恩恵を与えたり、特殊な能力を発揮するモンスターと併用してこれを活かしたいところ。
コダロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 コダロス 
海竜-ダイダロス》が色々と小型化したモンスターで、「ダイ」を「大」の意味と捉えた言葉で遊んだカード名が付けられている。
最上級モンスターから下級モンスターになり、ステータスが相応のものになったことに加え、あちらと全く同じ発動条件で使える除去効果の内容も変化している。
あちらは対象を取らずに自身以外の場の全てのカードを破壊によって除去しますが、こちらは2枚のカードを対象とし、破壊ではなく墓地送りによって除去する。
ダイダロスが相手の場のカードを3枚以上破壊できるような場面は相手からの妨害を受ける可能性も高いと考えられるため、多くの場面でこのカードの効果で除去としては十分であり、除去の質も対象耐性持ちに通じない点を除けばこちらの方が高い。
そして何よりも通常召喚可能な下級モンスターと自己SS能力を持たない最上級という圧倒的な重量差があるため、概ねこちらの方が使いやすい。
また発動条件がこれであるためか効果の発動にターン1が設定されておらず、《》を複数用意できるなら1ターン中に除去できる枚数もその分だけ多くなります。
アトランティスの戦士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 アトランティスの戦士 
第5期にいくつか登場した、手札から墓地へ捨てることで特定のフィールド魔法をサーチできる手札効果を持つモンスターの1体。
伝説の都 アトランティス》はルール上《》扱いになることやレベルダウン効果を用いたコンボに繋がる効果があることから、デッキの軸に据えたい系のフィールド魔法であり、それをまるまる最大3枚分厚くできるというのは当然優秀です。
特にアトランティスみたいなフィールド魔法は被りがとても弱いので、その本体の採用枚数を抑えやすくなるというのも見逃せません。
名称ターン1がないのでうららなどを「使わせる」こともできますし、普通に場に出しても攻撃力1900の下級モンスター、既に場にアトランティスが適用中なら攻撃力2100となるため、《海竜神-リバイアサン》を軸に据えた削りメタビ気質のデッキにも適しています。
惜しむらくはカード名通りの戦士族ではないことと、海ではなくあくまでアトランティス指定であるということで、ここらへんがもっと上手いこと設定されていれば《増援》や《魚群探知機》でさらにサーチ体制を厚くできたのになといったところ。
王家の眠る谷-ネクロバレー》自体の強さもそうですが、この辺も《ネクロバレーの玉座》のある《墓守の司令官》との差なのかなと思いますね。
アビス・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 アビス・ソルジャー 
攻撃力1800の下級モンスターで、毎ターンお互いの場のカードの中から1枚、前後表裏関係なくバウンスできるという、アタッカー・除去札・セルフバウンス要員を兼任していた極めて汎用的なモンスター。
バウンス効果を発動するためのコストに水属性モンスターを要求するためグッドスタッフモンスターズとしての起用は困難であるように思われたが、当時はエラッタ前の《キラー・スネーク》という最高の相方が存在していたため、環境レベルでの活躍も見られました。
あの頃はモンスターの召喚に成功したタイミングでも起動効果を発動することができましたし、発動したモンスター効果をブロックする手段も《天罰》とかしかなかったのでそこらへんも大きかったですね。
現在でも依然として汎用性自体は高いままなのですが、基本的にはアドバンテージを得る系の効果ではなく、《霊滅術師 カイクウ》や《ライオウ》のような永続メタ系の効果でもなく、テーマ無所属で他に活かしにくい種族ということで見られることは稀となりましたが、一介の下級モンスターながら前後両方に触れる永続メタを突破する力に長けているのは間違いなくエライです。
スクリーチ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 スクリーチ 
海外のカードイラスト公募企画から誕生した謎の爬虫類族モンスター。
効果は水属性専用のおろ埋2枚分という強力なものですが、発動条件が被戦闘破壊誘発という非常にイケてないものであることから、先攻時の初動として使えず、ほとんどの場合で召喚権を要求されるため微妙なカードとされているモンスター。
自爆特攻をしかけるには無理のないステータスであり、ダメステで効果が発動するためうららや墓穴で妨害されない点は悪くありません。
この辺りは被戦闘破壊誘発の効果を持つモンスター共通のメリット・デメリットと言えますね。
スノーマンイーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 スノーマンイーター 
リバース時に発動する効果を持ちながらリバースモンスターではない効果モンスターの代表的な存在、大好物は攻撃力8000以上のダークガイア。
下級アタッカーの攻撃を裏守備で受け止めつつ、リバース時の除去効果でその下級アタッカーを迎撃し、返しのターンに特殊召喚のための素材にするというのが主な仕事。
デブリグングするのに必要なデブリから釣り上げるレベル3水属性モンスターとして、沼地と同じくらい適性が高いとされていたモンスターでもあります。
地味ながら分かりやすく使いやすい除去効果と上記のデブリグングの存在から、なんだか未だに頑張ればまだまだイケるカードであるように感じてしまいますね。
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ペンギン・ナイトメア 
守備力の方だが18は下級ペンギンでは最高ステータス、こんな背景だが悪魔族だったり闇属性だったりはしない。
効果は否定や子型とも連携できるリバース時の万能単体バウンスと永続効果による水属性の全体強化といった、癖がなく使いやすいものになっている。
レベル4なので《トランスターン》を使えば大皇帝をリクルートすることもできる。
ペンギンの中で最も平均点のモンスターという感じで、ペンギンでデッキを組むなら1枚は入れておいて損のないモンスターだと思います。
ペンギン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 ペンギン・ソルジャー 
在りし日の大型キラーで遊戯王OCGでペンギンと言えばこのモンスター。
現在ではリバース効果というだけで敬遠されがちだが、1枚で2枚を戻せる、自身を含む自分のモンスターもバウンスできる汎用性の高さに疑いの余地はない。
場に表側表示で残留してしまうとバニラ同然になってしまうが、湿地対応、餅の素材になれるといった場における利用価値もそれなりにはある。
ディープ・ダイバー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 ディープ・ダイバー 
戦闘破壊された際に墓地からその魂がデッキの深海にダイブして、指定したモンスター1体を蒼き深淵から光の下に引き上げる効果を発揮するモンスター。
このモンスター以外にも《マッド・リローダー》とか《エア・サーキュレーター》とか、異世界編で登場したメンテナンス系の効果を持つテーマ無所属の下級モンスター群、結構好きだったりします。
ただ素直にサーチさせてもらえないので数的アドバンテージ的な問題は当然として、デッキトップに持ってくる系の効果で発動条件が被戦闘破壊というのは、ドロー系の効果と組み合わせるにしてもやはり厳しいものがあると思いますね。
現在では名称ターン1でもいいのでさすがにこのくらいのことはどこから墓地に送られても発動する仕様にして欲しいよねって感じです。
氷弾使いレイス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 氷弾使いレイス 
氷結界に属さない氷結界関連のモンスターとなる海竜族のチューナー。
海竜族を名乗るにはかなり無理のある容姿ですが、そんなことは遊戯王OCGでは日常茶飯事なので気にしてはいけない。
レベル4以上のモンスターとの戦闘で無限に戦闘破壊されない能力を持っており、この効果で戦闘に耐えて返しのターンにS召喚に繋げるというデザイン。
同時期に登場した戦闘破壊耐性持ちの《ダーク・リゾネーター》や《シールド・ウィング》と比較すると、相手は選ぶが1ターン中に何度でも耐えられる点は優れており、より有用な戦闘破壊耐性を持つ《魂を削る死霊》や《マシュマロン》とはチューナーであることで差別化が可能でした。
現在では、レベル3以下のモンスターでも簡単に倒せるとかレベルを持たないX・Lモンスターが登場しているとか以前に、壁として耐えて返しにS召喚という発想自体にかなり無理があり、使えないカードになってしまいましたが、間違いなくそれなりの性能であった時期もあった、そんな風なカードです。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 グリズリーマザー 
第2期に登場した6属性のリクルーターの水属性を担当するモンスターなのですが、水属性の3種族である水・魚・海竜族ではなく、どういうわけか特に武装しているわけでもないまるっきり熊の姿をした獣戦士族のモンスターがこれを担うことになりました。
確かに熊は水辺で鮭を獲ったりしますし、このモンスターの体毛は属性を意識して青みがかっているようにも見えますし、同じ属性リクルーターで地属性を担当する《巨大ネズミ》が獣族なので種族被りを嫌ったが故の種族設定とも言えますが…子のために戦う母熊の姿はまさに戦士であるといったところでしょうか。
当時からメインデッキ内のキーカードに攻撃力1500以下の水属性モンスターが存在するデッキにおいて、それらのモンスターを場に呼び出すために転移などと併用されており、現在では水属性の3種族以外にもこれに該当するモンスターは多いですが、自身の属する獣戦士族には相変わらず水属性モンスター自体が少ない。
第2期の2弾までのモンスターを収録したDM4ではオリジナルのフレイバーテキストが記されていますが、そこに書かれているのは子を守る母の強さではなく獰猛なハンターとしての残忍さとなっており、見た目通りの凶暴な獣であることしか書かれていない。
またこの作品では獣族モンスターと女性モンスターの融合によって出すことができますが、これまで同じ組み合わせで出すことができていたキャットレディの間に入り込む形になったため正直邪魔にしかなっておらず、DM4の特殊なレベル設定の仕様も相まって全く歓迎されませんでした。
海皇の咆哮
Super
▶︎ デッキ
8 JP022 海皇の咆哮 
1枚から特に発動条件もなくノーコストでモンスター3体を蘇生でき、それがお互いのターンにフリチェで発動できる速攻魔法というかなり強力な蘇生札。
ただし発動ターンは他の特殊召喚が封じられるため発動は主に相手ターン、できれば相手エンドフェイズが望ましいということになる。
必ず3体のモンスターを蘇生しなければならないので、チェーン発動された効果によって対象のモンスターを1体でも墓地から移動させられると不発になってしまい、そもそも発動自体が難しい場面も考えられます。
その一方で、攻撃できない・蘇生したモンスターが場にいる限り水属性モンスターしか特殊召喚できない・蘇生時に同名カードは1体までなどの制約はなく、何よりも蘇生したモンスターの効果が無効にならないのがストロングポイントになるのですが、蘇生対象となるレベル3以下の海竜族には「海皇」モンスターを中心とした墓地で発動する有用な効果を持つカードは存在しているものの、評価時点では妨害やアドバンテージの獲得に繋がるような永続効果・SS誘発効果・誘発即時効果を持つ有力なモンスターは少ない。
蘇生札の弱点である「デッキから持ってくる手段」「蘇生対象を墓地に送る手段」は《海皇子 ネプトアビス》が補助してくれているので、あとは有力な蘇生対象が今以上に増えることに期待したい感じですね。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 伝説の都 アトランティス 
第2期に登場した海として扱われるフィールド魔法で、そのレベルダウン効果でこれまでに登場していた数多くのレベル5の水属性モンスターを救った伝説のカード。
登場時はレベル7の水属性モンスターは水魔神スーガしかいませんでしたが、生け贄1体で攻撃力2500+200=2700となるスーガはなかなか強かったです。
この頃はまだ《ジェノサイドキングサーモン》やギガガガギゴも登場しておらず、フィッシャービーストがレベル6ということで単純に強化値が高い《ウォーターワールド》と人気を二分していた感じでした。
この効果でパンプできる水属性は当時のほとんどの水・魚・海竜族が属しており、海と合わせて3枚までしか積めない『ルール上「海」扱いとなる』その仕様から、このカードが登場した時点でオリジナルの海はほぼお役御免となってしまった。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
ウォーターハザード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 ウォーターハザード 
自分の場にモンスターがいないことを条件に、ターン1で手札の下級水属性モンスターを特殊召喚できる永続魔法。
多くの類似カードと同じく召喚権を保持したまま展開を行うことができますが、対応するのは下級モンスターのみということで、それらは召喚権を使えば普通にリリースなしで場に出すこともできるモンスターですし、当然ですがNS誘発の効果は使用できません。
この効果で特殊召喚を行うなら、自己SS能力がなくてかつ特殊召喚されることで誘発する能力を持つモンスターを選びたいところ。
類似効果を持つ《ミイラの呼び声》や《前線基地》もそうなのですが、この手のカードは《神の居城-ヴァルハラ》における《ヘカテリス》にあたるカードが是非とも欲しいところで、逆にそれがないとなると中々厳しいものがあります。
アクア・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 アクア・ジェット 
水属性の3種族とされる自分の場の特定の種族のモンスター1体の攻撃力を定数強化する魔法カード。
見た目に反して装備魔法でなければ速攻魔法でもない。
強化値はそれなりで効果はそのターン以降も継続し、装備魔法のように剥がされることによって効果が消えないのは悪くありませんが、それを加味しても装備魔法の取り回しの良さに勝っていないもの足りない性能です。
専用のサーチもサルベージもない通常魔法で効果がこれだけじゃあなあ…。
通常なら忘れられていくだけの取るに足りないカードですが「シャークさんのマジックコンボ」「ポケモンの先制技と同名のカード」である2点から、現在でも記憶に残るカードとして知られている。
浮上
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 浮上 
自分の墓地の一定のレベル以下となる特定の3種族のモンスター1体を守備表示で蘇生できる通常魔法。
テーマネームもなく完全な《死者蘇生》の下位互換となるカードですが、発動に名称ターン1がなく、特殊召喚したモンスターの効果が無効になったり効果を発動できないなどのデメリットがなく、特殊召喚に関する制約もかからないので、すぐに発動できる通常魔法の蘇生札としてはそれなりの値打ちがあります。
ただし魚族には《白の水鏡》という、名称ターン1があること以外はこのカードよりも性能が高い通常魔法の蘇生札が存在するため、このカードを使うなら水族が中心のデッキや対応種族が混在するデッキで使用したいところ。
テーマネームがなく蘇生効果以外に効果がない蘇生札を複数積むことは事故を誘発する可能性を高めてしまうため難しいところですが、せっかく名称ターン1がないのでやはり積みたいカードではありますよね。
強欲なウツボ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 強欲なウツボ 
このカード1枚を消費し、手札の水属性モンスター2体とデッキの不確定なカード3枚を入れ替える実質的な手札交換魔法。
カード名やイラストからわかるように《強欲な壺》から派生したカードデザインですが、その効果の性質は同じく3枚を加えて2枚を手放す《天使の施し》のそれを連想させるものになっている。
3枚ドローするというテキストだけ見ると非常に強力な効果に見えますが、デッキに戻す方のカードが限られた種類の2枚のモンスターカードとなるため発動条件を満たすことが結構大変であり、事故札となる可能性も高くかなり扱いづらい。
デッキに戻すという行為は必ずしも悪いこととは言えませんが、対応するのがモンスターカードということもあり、基本的には墓地に送られることで墓地アドバンテージを稼げた方が良い場合が多く、その点でも《天使の施し》に遠く及ばない。
あちらはかなり長いこと禁止カードなので当然と言えば当然なのですが、発想やイラストはかなり好きなカードなだけにこれらのストレスの大きい仕様の数々は残念な限り。
幸いなことに手札の水属性モンスター2体をデッキに戻すのはコストではなく効果であるため、無効にされた時に致命的な数的ディスアドバンテージになるということはありません。
サルベージ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 サルベージ 
確実に水属性の強みとなる魔法カードで、遊戯王OCGにおいて墓地のカードを手札に加える行為を『サルベージ』と呼ぶ所以となる存在です。
ノーコストで回収する水属性モンスターの攻撃力が一定以下であることを除けば発動も無条件、発動に名称ターン1もなく1枚が2枚になって発動後の制約もないので弱いわけがない。
ただし必ず2体を回収しなければならないので、序盤に2枚以上引いてきたりするとかなりキツいのは蘇生札や回収札といった墓地のカードに触る効果を持つカードの宿命とも言える。
手札から墓地に送って発動するタイプの攻撃力1500以下の水属性モンスターを多く使うデッキと特に相性が良く、相手ターンに動ける水属性の手札誘発モンスターがもっと増えてくれればさらに使い途のあるカードになりそうです。
ちなみに魔法や罠の違いはありますが、特定の種類のカード2枚を墓地から手札に加える効果を持つカードは《バッテリーリサイクル》や《墓守の石版》など割と色々とあります。
ブラック・ホール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 ブラック・ホール 
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。
スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。
それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。
相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。
サンボルとのより明確な差別化のため、さらに羽根帚やミラフォなんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。
ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 貪欲な壺 
発動条件と発揮する効果がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる壺。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動したカードで対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
DDクロウが登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば強欲以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていくバレットやバックショットにそりゃあもう絶望したもんですよ…。
海竜神の加護
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▶︎ デッキ
4 JP032 海竜神の加護 
発動したターンは発動時に場に存在しなかったものも含めて自分の場の全てのレベル3以下の水属性モンスターが両面破壊耐性を後から消せない効果で獲得できる罠カード。
伝説の都 アトランティス》の適用下では全ての下級水属性モンスターにこれが適用されることになり、「レベル3以下の海竜族モンスター」がテーマコンセプトの1つでもある海皇ストラクにも再録されている。
海皇の咆哮》からの《激流葬》などの発動に合わせることができれば、《海皇の竜騎隊》がいなくても《海皇の狙撃兵》や《海皇の突撃兵》の直接攻撃を通しやすくなることでしょう。
悪いカードではないのですが、使い切りの罠カード1枚でというのは現在ではさすがにパワー不足で、使い切りならせめて速攻魔法じゃないとなあって感じです。
忘却の海底神殿
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▶︎ デッキ
6 JP033 忘却の海底神殿 
第6期に登場した第3の《》となる永続罠カードで、第2の《》である《伝説の都 アトランティス》のようにルール上《》扱いにはならないため、4枚目の《》としてデッキに入れることができるという当時は画期的な存在でした。
また評価時点でも場で《》として扱う唯一の罠カード、つまり《メタバース》などの他力を借りなくてもフリチェで発動できる《》となっています。
効果の方は自分の場の水属性の3種族のモンスター1体に対してターン1で使える《亜空間物質転送装置》というおまけ感の強いものになっていますが、お互いのターンにフリチェで使えるので除去や対象を取る効果から避けることに利用しやすく、一時的に除外することで本来消すことができないデメリット制約を解除したり、戻ってくる時に特殊召喚を伴うのでSS誘発効果を出すことができたりと、何かと役立つ場面もありそうです。
竜巻海流壁
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▶︎ デッキ
4 JP034 竜巻海流壁 
原作のバトルシティ編で梶木が使用した《》に関連した効果を持つ防御罠。
》が存在する時に自身が受けるあらゆる戦闘ダメージが0になる効果があり、旧テキストでは相手からの攻撃による戦闘ダメージにしか対応しないような書き方でしたが、現在では自身から攻撃をする場合でも受ける戦闘ダメージが0になることが明記されている。
しかし《》が場に存在しなくなると、効果が適用されなくなるどころか発動しない効果によって即座に自壊してしまうため、単体除去効果で2枚分の損失を被るリスクがかなり厳しい。
2枚を出して放置しているだけで戦闘ダメージで倒れることがなくなるというのは案外強い効果ですが、どんなにメインにバック剥がしをほとんど入れないデッキでもEXモンスターを含めればさすがにいくつかは対処手段を用意してあることがほとんどであり、これでライブラリアウトまで粘るというのは無理があるでしょう。
戦闘ダメージを受けずに安全に自爆特攻できるカードとして使うなら《スピリットバリア》とかもありますし、攻めにも守りにもそれなりに使えるよってくらいに思っておいた方が良さそうですね。
激流葬
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▶︎ デッキ
9 JP035 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
水霊術-「葵」
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▶︎ デッキ
7 JP036 水霊術-「葵」 
水属性の「霊術」罠カードで、初登場時は元気っ娘な感じの印象だった《水霊使いエリア》でしたが、このカードや《精霊術の使い手》のイラストを見るにエリアのキャラクターの方向性はこういう具合だったということでしょうか?
効果の方はやってることがピーピングハンデスという禁止カードの《押収》とか《ダスト・シュート》のそれなのでめちゃくちゃえげつないのですが、自分が先攻1ターン目に引いた時とそれ以外の時とでかなり有用性が変化する上に、リリースするモンスターを工夫しなければボードアドバンテージを失う&単独で発動できない罠カードということで、それほどインチキカードとしては認知されていないように思えます。
相手の動きに合わせて使えるフリチェ札ですし是非とも使いたい特別な効果ではあるのですが、水属性を中心としたデッキなら何にでも入れる値打ちがあるかと聞かれると割とそんなことないカードです。
まあ正直なところどの霊術も性能はそんな程度のものなので、それらの中では優れた効果であることには間違いありません。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
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▶︎ デッキ
5 JP037 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
平和の使者》と共に第2期に登場した、遊戯王OCG界における永続攻撃ロックカードの超大御所。
適用範囲をレベル5以上ではなく当時の多くの下級アタッカーも属するレベル4以上としたのは、当時としては確かにやりすぎだったのかもしれませんし、発動条件・発動コスト・維持コストもなくていつでも開けるにも関わらず、構築を縛るほど意識しなければならないカードなんてものは嫌われて当然ではあるのですが、だからこそ割られたらそこでおしまいの永続カードながら、ロックカードとして全幅の信頼をおけるカードとなれたわけであり、制限カードの経験もあったということですね。
ロックバーンやキュアバーンのような攻撃をほとんど行わないデッキだけでなく、レベル3以下のモンスターで固めたビートダウン系デッキの防御札としても利用できるというのは結構好きな感じです。
単独で引いても使えるし強い、場が整えばさらに強いっていう汎用札って役得ですよね、ワンペアが揃わないと事故まっしぐらのカードとはその辺が違います。
真DM2では攻守1500弱体化に永続呪縛がついてくるという鬼のような罠カードでしたが、あまりにデッキキャパシティを食い散らかすので、これなら人魚の涙でいいやって感じのカードでしたね。
連鎖除外
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▶︎ デッキ
8 JP038 連鎖除外 
効果範囲はかなり限られており、展開中の素材モンスターを捉えるのが主な役割だが、この当時のカードで手札やデッキにまで潜る圧倒的な追跡性能は見事の一言。
連鎖破壊》の「出てきた本人は倒せない」という最大の残念ポイントを見事に克服しつつ、あらゆる召喚方法に対応、破壊&対象耐性貫通しつつ再利用困難な除外除去、ノーコストノーデメリット、そして前述の絶対に根絶やしにしてやるという強い執念は、特定のカードに狙いを定めてメタるにはこの上ないものばかりが揃っている。
さすがにエクストラデッキまでは追跡できないが、展開の起点となるリンク1〜2や一部のシンクロチューナーを葬ることには惜しみなく使っていける。
因果切断
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▶︎ デッキ
5 JP039 因果切断 
イラストに描かれた《荒野の女戦士》さんの苦悶の表情がなんだか怖い罠カード。
効果は手札1枚をコストに相手の場の表側表示モンスター1体をフリチェで除外するというもので、この時墓地に存在する除外したモンスターと同名のモンスターも連鎖的に全て除外される。
特定の状況下で使えればサイクルを破壊して相手のデッキを機能不全にできるが、それは大抵の場合すでに相手のデッキが回り始めている状態でもある。
また今は《バージェストマ・ディノミスクス》というより汎用性の高いカードが存在するのも事実である。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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