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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Labyrinth of Nightmare -悪夢の迷宮- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Labyrinth of Nightmare -悪夢の迷宮- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
絵画に潜む者
Normal
▶︎ デッキ
1 01 絵画に潜む者 
原作のバトルシティ編で獏良が使用したオカルトモンスターの1体となる悪魔族の下級通常モンスター。
作中でも倒されるためにだけ場に出されたということもあり、その能力も第1期に登場した面々と大差はない。
残された道はイシズの使用したモンスター群のようにリメイクされること以外なさそうです。
夢魔の亡霊
Normal
▶︎ デッキ
1 02 夢魔の亡霊 
原作のバトルシティ編において闇バクラが使用したネクロフィアを特殊召喚するための布石となった悪魔族の通常モンスターの1体。
このモンスターがアンデット族なら、当時のアンデット族デッキでは壁モンスターとして多少は需要があったのかもなあというモンスター。
もっともこのカードが登場した時点ではアンデット族で種族統一したデッキを組む意義は全くなく、同じ2期の最後には《王族親衛隊》とか《ポイズンマミー》とか色々と下級アンデットが出てきたので、このモンスターの役目はすぐに終わっていたかと思いますが…。
このカードや《絵画に潜む者》、《首なし騎士》を見ていると、ガーディウスに直接名称指定された四面獣とギュラがいかに幸運だったかと感じますね。
首なし騎士
Normal
▶︎ デッキ
1 03 首なし騎士 
原作のバトルシティ編で獏良が使用したオカルトモンスターの1体となる悪魔族の下級通常モンスター。
絵画に潜む者》の完全上位互換であり、そこそこ高い守備力に対して絶妙な数値の攻撃力が光るOCG界のデュラハン。
残念ながらネクロフィアがOCGにおける召喚条件でこのモンスターを指名することはありませんでした。
まあ汎用性を考えたらネクロフィアの指定は妥当で賢明であり、同期のモンスターでは四面獣とギュラを名称指定しているガーディウスが特殊だったわけですね。
地縛霊
Super
▶︎ デッキ
3 04 地縛霊 
原作のバトルシティ編で一通り《ウィジャ盤》の準備を終えた闇バクラが壁として場に出したカードで、第2期にOCG化された下級悪魔族モンスター。
この姿と名前でどういうわけかアンデット族ではなく、どういうわけかスーレア。
ああ闇バクラのオカルトモンスターは《ダーク・ネクロフィア》の仕様に足並み揃えて全部悪魔族だから仕方ないのかと思ったら、《ゲルニア》とか《ゴブリンゾンビ》とか普通にアンデット族もいる辺りが本当によくわからない。
当時はアンデット族にはまだ守備力の高い下級モンスターがいなかったため、アンデット族にきてくれれば幾分かは彼らの助けになれたとは思うのですが。
悪魔族は悪魔族でこの頃は壁役の下級モンスターは少なかったですが、それでも《幻影の壁》という優秀な効果付きのモンスターはいたわけですからね。
闇悪魔ではなく地悪魔に生まれたのは良し悪しという感じで、個人的には主流から外れることよりも差別化ができる特異性がある方が好きなのでこの属性設定は良かったと思っています。
死霊伯爵
Normal
▶︎ デッキ
1 05 死霊伯爵 
原作のバトルシティ編で獏良が使用した、悪魔族の上級通常モンスター。
原作のステータスそのままなので仕方のないことですが、第2期に登場したカードであるにも関わらずその性能は第1期から全く進歩しておらず、むしろこの攻守合計値は第1期ではレベル4に相当するものである。
まあレベル4だと原作の設定に合わない上に、当時基準だとデメリットアタッカーになることは確実ではありますが、そこら辺はサイコショッカーがレベル6にダウンしてるわけなんで別にどうとでも…。
アニメではこのモンスターと《首なし騎士》を融合素材にして融合召喚される死霊公爵なるモンスターも登場している。
ボーンハイマー
Normal
▶︎ デッキ
1 06 ボーンハイマー 
元々はDM4で初登場したゲームオリジナルのモンスター。
2期になって早々にOCG化されたが、その際に種族が海竜族から水族に変更されている。
水族の下級通常モンスターは1期にあれだけ浴びるほど同じような能力値のやつを世に送り出したはずなのですが、何故種族を変更する必要があったんでしょうか…。
その攻守合計値は1期でもレベル2並ですが、何故かレベル3に設定されています。
フレイムダンサー
Normal
▶︎ デッキ
1 07 フレイムダンサー 
元々はDM4に登場したゲームオリジナルモンスターの1体で、第2期にOCG化されました。
しかし何の効果も与えられず、そのまんまDM4から連れてこられてしまった悲劇のモンスターでもあります。
普通の炎属性の炎族でこれといった特徴はなく、第1期に登場したほとんどの炎族の下級通常モンスターの下位互換でしかありません。
「アニメやゲームに登場したカードがOCGになるのはそれだけでも意味があることなんだ!」という遊戯王関連のコンテンツ全てに深い思い入れのある人くらいしか喜ばないマニアな代物と言えるでしょう。
私はどちらかというとそっちよりの人間なのですが、このカードに関してはイラストだとか含め特別好きということはないですね…。
スフィラスレディ
Normal
▶︎ デッキ
1 08 スフィラスレディ 
DM3で初登場し、DM4で7体にまで絞られ、せっかくOCGとして世に出てきた唯一のコンストラクションモンスターをただのバニラとしてそのままお出ししていく残念過ぎるスタイル。
DM3のときはもう少しまともな容姿だったのですがどうしてこうなった。
ちなみに一番人気は言うまでもなく《ライトローミディアム》です、私はアングラーファットフィッシュとかロングノーズブルーマンモスの方が好きですが…。

追記:2022年1月のレギュラーパックにて、《ライトローミディアム》がOCG化したため、遂に唯一OCG化した元コンストラクションモンスターというアイデンティティを失ってしまいました、なんてこった。
こうなったら心を凍らせるスノークリスタルもレッドメインブルーブリーチスもルートドラゴンウッドも全部出してしまえ!
雷ウナギ
Normal
▶︎ デッキ
2 09 雷ウナギ 
DM4で登場した有象無象級のゲームオリジナルモンスターの1体で、第2期のうちにOCGとなった数少ないモンスターの1体。
ゲームでは魚族の雷魔族というモンスターでしたが、OCGには雷属性がないためかこういった種族・属性の設定に落ち着いた模様。
比較的珍しい種族・属性の組み合わせで、その攻守合計値は第1期基準でもレベル2が妥当なのだが何故かレベル3で、伝聞の生態のみが書かれたフレイバーだけは第1期仕様という感じ。
レベル3に生まれたことで、シンクロ先に黒薔薇やグングを選べるデブリで釣り上げる意味を持つことにはなりましたが、それ以上に見るべきところは特にない。
2期になってからもこんなモンスターしか与えられない辺り、2022年時点でも相変わらずろくな通常モンスターがいない雷族らしいなという感じですね。
昇霊術師 ジョウゲン
Normal
▶︎ デッキ
9 10 昇霊術師 ジョウゲン 
後に登場するパキケと同様に立っているだけでお互いの特殊召喚を完全に封じるシステムモンスターの1体で、特殊召喚されたモンスターを後出しで全体除去する効果を持っている点まで同じです。
打点は低打点とされるパキケよりもさらに低く、一滴や泡影を食らった時のリスクもより大きくなってしまいますが、こちらは後出しで特殊召喚されたモンスターを全て葬る効果を起動効果で使えるため、後出し性能ではパキケに大きく勝っています。
ただしコストで墓地に捨てる手札がランダムという非常に珍しい、そして意外と厄介な性質を持っているため、効果発動時に保持する手札には注意しなければならない。
低ステータスの光魔法使いということで場に呼び出す手段も多く、特に《魔法族の里》と併用して相手にかける圧力をさらに上げられるのはパキケにない明確な利点の1つにもなります。
とはいえこの低打点ではライフ取りはもちろん戦闘での場持ちにも期待できないので、月鏡+里+他のモンスター効果や罠などでの補助は欠かせないでしょう。
霊滅術師 カイクウ
Normal
▶︎ デッキ
8 11 霊滅術師 カイクウ 
癖の強いカードが山ほど収録された2期のレギュラーパックの1つ『悪夢の迷宮』に収録されたカードとしては、比較的手堅い性能だった18打点の墓地メタ効果を持つ坊さんという名の闇魔法使い。
いわゆるお坊モンスターと呼ばれるモンスターは、魔法使い族でかつ「○○術師」または「○○僧」というカード名の後にカタカナ表記の特徴的な固有名詞という命名則になっていますが、このカードはジョウゲンと共にその開祖となるモンスターです。
効果は、強欲な自分は戦闘ダメージ誘発で相手の墓地のモンスターを2体まで除外し、相手には墓地のカードを一切除外させないというルール介入型の効果を持ち、自分は滅するが相手には滅させないというものになっています。
墓地のカードを除外コストとした召喚行為や、墓地の魔法や罠を除外して発動する効果など、ある程度限られた範囲ではあるが、それらを使用不能にするこの効果は刺さるデッキにはなかなかの効き目です。
下級システムモンスターは高打点であるほど強いのはインスペや《ライオウ》が実証済みで、普通にグッドスタッフモンスターズの1体に数えられていた時期もあり、墓地からの特殊召喚と聖者の書による除外を絡めた特殊召喚を得意としていた当時のアンデット族デッキに対抗するために、このカードに世話になったプレイヤーもいらっしゃるのではないでしょうか?
幻想召喚師
Normal
▶︎ デッキ
6 12 幻想召喚師 
第2期に登場したリバース効果モンスターの1体で、《デビル・フランケン》の影に隠れがちだがEXデッキの融合モンスター1体を制限なく呼び出せるほぼ同一の能力を持つ。
必要経費は自身以外のモンスターを効果で1体リリースするだけとライフ5000を要求するデビフラに比べると格安に見えますし、その気になればおかわりも十分可能な効果となっています。
しかしこちらはリバース効果の遅さがある上にリリースとなるモンスターを場に用意する手間が必要となり、特殊召喚される融合モンスターはあくまで幻想で仮初の命の時間制限付きモンスターなので、リバースしたタイミング次第では特殊召喚した融合モンスターを戦力として使うことができず、かなり癖の強い効果となっている。
とはいえ、近年のカードプールを駆使すれば、このモンスターをセット状態で場に出すことも即座にリバースさせることもリリースを確保することも容易く、自壊デメリットに負けない耐性持ちやむしろ被破壊で効果が誘発する融合モンスターなども増えているため、当時よりは確実にその有用性は高くなっている。
しかしそういったカードはこのモンスターに限った話ではないため、当時よりも今の方が遥かに強く使いやすいが、当時の方が使う価値の大きかったカードという結果に落ち着いている。
魂を喰らう者 バズー
Normal
▶︎ デッキ
5 13 魂を喰らう者 バズー 
第2期に登場した地属性の獣族モンスターで、ずっとノーレアだと思っていたくらい個人的には見なかったカード。
その能力は自分の墓地のモンスターをコストとして3体まで除外し、その数に比例して自身の攻撃力を一時的に上げるというもので、3体除外した時の攻撃力は下級モンスターでありながら《デーモンの召喚》に並ぶ2500にまで上がることから、この時期のグッドスタッフモンスターズの1体にも数えられていたカードです。
当時は上記のように墓地の不要なモンスターを利用して手札や場のカードを消費することなく自身のパワーを上げられることが強みでしたが、今使うとするなら自分の墓地の任意のモンスターを場の状況に関係なく自身の効果が無効になっていても最大3体まで除外できるという、融通の利く除外アドバンテージの稼ぎ役としての運用が主であり、そこに自身の種族なども活かせればなお良いでしょう。
ダーク・ネクロフィア
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 14 ダーク・ネクロフィア 
原作のバトルシティ編で獏良が使用したモンスターで、OCGでは第2期のレギュラーパックに登場。
原作のかなり特殊な召喚条件は、OCGでは墓地の特定のモンスターを除外することによって行うものとなり、このモンスターと同じレギュラーパックに収録された「精霊」特殊召喚モンスター群をはじめとし、後に登場する様々な特殊召喚モンスターに影響を与えたカードであるとも言えるでしょう。
能力は自身が倒れた時に相手モンスターの装備カードとなりそのモンスターのコントロールを得るという、同じくバトルシティ編出身の特殊召喚モンスターで、レベル・種族・属性まで一致している《仮面魔獣デス・ガーディウス》に非常に似た効果となっている。
こちらはコントロール奪取を行うために《遺言の仮面》という別なカードが必要なく、墓地のモンスターだけで出すことができる代わりに、相手による破壊でしか効果が誘発しない上に発動タイミングもエンドフェイズと遅く、戦闘能力もデスガーディウスほど高くはありません。
特に効果の発動条件に関しては、リンク素材などに利用しても発動できるデスガーディウスとはクオリティ差が非常に大きく、場からの消費が少ない分それ相応の性能といった感じです。
サポートは《ダーク・オカルティズム》や《魔犬オクトロス》など、デスガーディウスと同じレベル8悪魔関連のものを使用可能であり、あちらと同じく正規手段で特殊召喚していれば墓地からの特殊召喚もできるため《怨念の邪悪霊》や《抹殺の邪悪霊》とのシナジーもバッチリです。
また自身を特殊召喚するために墓地から除外した3体の悪魔族は、このカードのリメイクモンスターである《カース・ネクロフィア》なら、自身を特殊召喚しつつそれら3体をデッキに戻すことができるため是非とも併用したいところ。
神聖なる魂
Normal
▶︎ デッキ
6 15 神聖なる魂 
同じパックには墓地の自身と同じ属性のモンスター1体を除外することで出せるエレメントの属性を持つ4体の『精霊』特殊召喚モンスター群が存在するのですが、光属性のこのモンスターはそれらとは命名則が異なり、除外するモンスターも2体必要になる代わりにレベルも戦闘能力もこちらの方がやや高い。
イラストに描かれている男性がちょっとイケメンなペナルティのワッキーとか言われていたのがとても懐かしい。
X召喚システムの登場によりその存在意義が大きくなり、高レベルのS素材やランク6XのX素材として用いるのが主となるでしょう。
類似する召喚条件を持つモンスターに対して繰り返し言っていることではありますが、コストとして墓地のモンスターを除外することを何かに活かせればなお良いですし、天使族はそれが比較的得意な分野でもあります。
炎の精霊 イフリート
Normal
▶︎ デッキ
6 16 炎の精霊 イフリート 
炎属性を担当する『精霊』特殊召喚モンスターで、炎族のモンスター。
その効果により自分から攻撃する時は攻撃力2000となり、そうでない時も攻撃力は1700とけして低くはない。
当時からしても全然強すぎるわけではありませんでしたが、この時期のこの軽さで出せるカードにしては割と出来過ぎなのでは?という印象で、墓地のモンスター1体を除外して特殊召喚するという召喚条件は結構重く見られていたという感じなんでしょうかね?
まだまだ未発達な種族である炎族にとっては上から数えた方が早い性能だと思いますが、その分炎族を参照する効果や特殊召喚のための素材に炎族を指定するEXモンスターもまだまだ不足している。
2023年の炎DP以降、炎族には今までになかった新展開が予想されるため、そちらにかかる期待が大きいですね。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 17 水の精霊 アクエリア 
第2期に登場した自分の墓地の自身と同じ属性のモンスター1体を除外して特殊召喚できる、4つのエレメントからなる4体の『精霊』特殊召喚モンスターの1体。
このモンスターは水属性担当で種族も順当に水族、かつてはVBの美女コンテストにもノミネートされており「守ってあげたくなる」的なことが書かれていて当時は心の底から「え、どこが?」と思ったものでしたが、今となっては結構好きなモンスターです。
固有の効果は相手スタンバイに相手モンスター1体の表示形式を変更してそのターンの表示形式を効果以外で変更できなくするというもので、主に攻撃表示のモンスターを守備表示に変更してそのターンの相手の手数を減らすという運用になる。
同じ攻守を持ち、同じモンスター群で風属性を担当する《風の精霊 ガルーダ》に比べると、運用方法云々以前に相手エンドフェイズまで生き残らなければならないあちらよりも自身の役割を果たせる可能性がかなり高い点で勝っている。
しかし現在では、モンスターを守備表示にしたところでEXデッキからの特殊召喚のための素材にする手段があまりに充実しているため抑止力としては機能しにくく、この効果は無いものと思ったほうが良さそうです。
召喚権も発動する効果も使わずに場の状況に関係なくプラスワンで場に出せるモンスターとして見れば、打点も含めてさほど悪いわけでもなく、各種特殊召喚のための素材にも適しており、さらに自身を特殊召喚するために除外した水属性モンスターを何かに使えれば言うことはないでしょう。
このモンスターに限らず、後に登場する闇と光の『精霊』特殊召喚モンスター含めて効果の方は皆平凡かそれ以下なので、展開要員とする中で種族だとか除外だとかを活かせればという感じです。
岩の精霊 タイタン
Normal
▶︎ デッキ
5 18 岩の精霊 タイタン 
2期に4属性に対して登場した、自身と同じ属性の墓地のモンスター1体を除外して手札から特殊召喚される「精霊」シリーズと呼ばれる特殊召喚モンスターの1体。
このカードの場合は種族・属性・レベルと特殊召喚のための墓地コストの内容が全て被っている後発の《ギガンテス》が優秀過ぎるため軽んじられやすいが、このシリーズのカードはアド損なしに召喚権を使わずにモンスターを展開できる時点で一定以上の強さはあり、《ギガンテス》との相対評価で点数が下がってしまうだけでこのカード自体は別に弱くはありません。
ギガンテス》が自分から殴る時でも19打点&永続メタやパンプ系の魔法罠などを張られた時の苦境に強い効果を持っているため基本的には《ギガンテス》に優先されることはありませんが、ただ素材にするための展開要員として使うのであれば《ギガンテス》とそれほどの大差はないでしょう。
風の精霊 ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
6 19 風の精霊 ガルーダ 
風属性を担当する『精霊』特殊召喚モンスターで、鳥獣族のモンスター。
水の精霊 アクエリア》の効果が相手エンドフェイズに発動するようになったバージョンで、攻撃力は高いが守備力は低いモンスターを返しのターンで撃退したり、逆に守備力は高いが攻撃力は低いモンスターを起こしてライフを取りにいくことに使える。
しかし一介の下級モンスター程度の攻撃力しかないこのモンスターが、相手の場にモンスターが存在する状態で相手エンドフェイズを迎えるのは容易ではなく、効果はアクエリア以上に飾りという感じ。
一応、蘇生制限を満たせば他の効果によって相手ターンに墓地から特殊召喚できるようになるので、この効果も多少は活かしやすくはなるのですが…。
そういうわけで風属性で鳥獣族という超良適性の種族・属性に全振りした運用をすることになるでしょう。
ハーピィの羽根吹雪》みたいなカードまで出ちゃってますし、それほどに風属性の鳥獣族というものはこの評価時点までにあまりに発展し過ぎました。
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 20 俊足のギラザウルス 
自分や相手の場にモンスターがいるとかいないとか、自己SS効果というものはそれを行うために何らかの状況を求めてくるか、コストを要求するものがほとんどなのですが、このカードはマジで何にも関係なくサクッと自己SSできてしまいます。
しかもこれだけ緩い自己SSであるにも関わらず名称ターン1もないので、ダブっても雪崩出し放題です。
ただしそれで終わりなんてうまい話があるわけもなく、相手の墓地にモンスターが存在する場合、相手がそれを望むなら相手の場にモンスターを1体蘇生させることになってしまいます。
しかしこのカードの場合は、相手の墓地にモンスターがいなければ実質ノーデメリットになるほか、蘇生効果は自己SS後に改めて発動する効果なので何らかのカード効果で無効にしてしまったり、蘇生されることは承知の上でそれを操作や大捕で奪い取ってしまう、戦闘やカード効果の的にしてしまうというのもアリでしょう。
自身のレベル3や恐竜族という基本スペックを活かせればなおよく、2期のカードながらその性能は現代性能のカードと比較しても全く見劣りしないものかと思います。
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
3 21 トルネード・バード 
2枚バウンスという点では同じリバース効果モンスターである《ペンギン・ソルジャー》の魔法罠カード版という感じのモンスターですが、必ず2枚のカードを選択しなければならない点を踏まえると、どちらかというと《ドッペルゲンガー》のバウンス版というべきカード。
魔法罠カードの多くは相手のものをバウンスしたところで再度発動するかセットされる場合がほとんどでアドバンテージに繋がりにくいため、このカードを使うなら自分の魔法罠カードもセルフバウンスが可能であること、そして効果の発動に名称ターン1がない点に目をつけた運用をすることになるでしょう。
そこそこ強そうなことが書いてあるにも関わらず登場当初から全く注目もされず使われもしなかったこのモンスターですが、リバース効果モンスター関係のものを含めたカードプールが増加したことで多少無茶ができるようになったのはこのモンスターにとって幸いでしょう。
幻影の妖精
Normal
▶︎ デッキ
3 22 幻影の妖精 
第2期に登場した「妖精の女性の姿をした植物族モンスター」としては最古の存在となるカード。
自身が相手モンスターから攻撃を受けた時に、ダメージ計算前にて自分の場の別なモンスター1体に攻撃を移す誘発効果を発揮する。
ダメステのダメージ計算前に発動する効果となるため、セット状態から攻撃を受けても攻撃対象を移し替える効果が誘発するのが最大の特徴であり、これにより相手の攻撃モンスターより攻撃力が高いモンスターに攻撃を移し替えて迎撃したり、攻撃して欲しい方のセットモンスターに攻撃を移し替えたりすることかできる。
自分の場にこのモンスターを含むセットモンスターが2体存在する時、相手はどちらを攻撃してももう片方のモンスターとダメージ計算を行うことになるというのはコンボとしてちょっと面白いですね。
ただしこの効果は強制効果なので攻撃を移したくない場合でも可能な状況なら誰かに攻撃を移さなければならず、当然ですがこのモンスター1体では成立しない効果なので扱いは難しい。
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
N-Rare
▶︎ デッキ
4 23 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
原作でもかなり初期において、遊戯の友人の1人である花咲くんがこよなく愛するアメコミ風ダークヒーローとして登場したキャラクターが、第2期にOCGモンスターとして登場しました。
心が正義に近づくほどマスクの下の素顔は醜くなるという設定が、自身の持つ戦闘破壊誘発のデメリット効果として設定されているのが特徴。
下級モンスターながら元々の攻撃力が2100と高く、自身の効果による弱化の幅が小さく1体戦闘破壊しても依然として攻撃力は1900あるので、デメリットアタッカーとしてはどちらかというと直接攻撃できない永続効果の方がより大きなデメリットでした。
第2期に登場した数多くの攻撃力2000以上の下級デメリットアタッカーの中では使いやすい方ではあるのですが、2期の戦士族のデメリットアタッカーにはより高い攻撃力を持ち直接攻撃もできる《ゴブリン突撃部隊》が存在しており、このカードはレアリティがノーレアで入手困難ということもあり、実際のデュエルシーンで見かけることは少なかったという印象です。
闇属性で元々の攻撃力が2000超えなので魔デッキのリリースに使えるほか、実はあの究極の召喚制限能力を持つ《異星の最終戦士》の名称指定の融合素材でもあるため、使おうと思えば割と色々とやりようがあるのは原作ファンにとっては嬉しいところでしょう。
物資調達員
Normal
▶︎ デッキ
3 24 物資調達員 
カード名も発揮する効果も明らかに非戦闘員のそれであるにも関わらず、《切り込み隊長》などより高い攻撃力を持つことが特徴の下級リバース効果モンスター。
リバース効果により融合によって自分の墓地送りになった融合素材モンスター2体をサルベージする効果を発揮し、当時のテキストだけ見ると「《融合》による融合召喚で融合素材になった自分の墓地のモンスター」にしか対応していないように思えますが、実際は《融合》以外のカード効果による融合召喚で融合素材になったモンスターも回収できる仕様となっています。
ただこれによって大変画期的なカードになったかと言われるとそういうわけでもなく、多少使い途は増えたものの、リバース効果の遅さもあって実際に何かのデッキに使われたという例はほとんどありません。
現在では、耐性貫通力の高い通常罠の除去罠として一定の評価を受けている《台貫計量》のイラストに描かれたモンスターとしてのイメージが強いカードです。
魔力吸収球体
Normal
▶︎ デッキ
5 25 魔力吸収球体 
相手ターン限定だが、単独で魔法を捉える結構優秀なモンスターで制圧の添え物としても使える。
ただし類似効果を持つコアキメイルウォールと比べると、維持コストがない分こちらには戦闘能力もほとんどないため、イラストからは凡そ想像のつかない自身の種族や属性、なんの因果か最終戦士の融合素材であることなどを活かさずに無計画に入れてもすぐに殴り倒されて終いでしょう。
モンスターでもバックでも良いので、このカード以外にも2枚以上の妨害は用意していきたいところですね。
異星の最終戦士
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
9 26 異星の最終戦士 
DM3で登場したゲームオリジナルモンスターで、そのテキストが特徴的だったモンスターが割と早めにOCGにもやってきた。
その効果は出た時に自分の他の全てのモンスターを破壊し、お互いにセットによる通常召喚以外のあらゆる召喚行為をさせないという相当な圧力のある効果となっている。
何しろSSを封じる効果は数あれど、それに加えてNSまで封じるものは本当に例が少なく、唯一可能であるモンスターのセットを行って壁にしようにもほとんどの下級モンスターはこのカードの攻撃力に耐えられないので、先攻で出されてしまうとかなり苦しくなるデッキが大多数かと思います。
両方が名称指定のメインデッキに入る融合素材なので特化させれば出しやすく、召喚条件がないのでデビフラややぶ蛇から出現させることができ、それらを採用する際の優先度はエクストリオなどと並んでかなり高くなる。
このカードが登場した当初は、モンスターを除去するだけの魔法や罠、リバース効果モンスターがメインから入る場合も多くそれほどの拘束力ではなかったのだが、モンスター効果がどんどん強くなる一方でそれらのカードはメインからはあまり入らなくなり相対的にこのモンスターの強さも増していった感じです。
出た時に自分の他のモンスターを全滅させる効果は、この手の効果を持つモンスターには珍しくあくまで効果による破壊であり、破壊耐性を持つモンスターなら耐えることも可能で、特に禁止となったドラグーンはこのカードの効果で破壊されず、あちらのチェーンブロックを作る効果を全て防げる効果により互いに穴を埋め合う最強の制圧コンビでした。
それでも月書、一滴、脱出、泡影などの魔法罠に普通に弱いのは相変わらずなので、単騎で戦うのはやはり心許ない印象です。
力の集約
Normal
▶︎ デッキ
2 27 力の集約 
自分・相手及び装備できるかできないかを問わず、場に存在する装備魔法や装備カード化しているモンスターを全て場の1体のモンスターに集める罠カード。
装備魔法で強化された自分のモンスターが、攻撃後に攻撃をまだ行っていない自分の別なモンスターに装備カードをパスするカードとして使うのが一番現実的でしょうか?
EXモンスターが持つお互いのターンに完全フリチェで使えるタイプの誘発即時効果だったら結構面白そうな効果ですね。
沈黙の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
1 28 沈黙の邪悪霊 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した罠カード。
相手モンスター1体の攻撃を無効にし、相手の場の別なモンスターに攻撃させる効果を持つ。
選択した別なモンスターが守備表示なら攻撃表示となり、このバトルフェイズ中に既に攻撃を終えているモンスターにも強制的に攻撃させられるのが特徴。
しかし相手の場に2体以上モンスターがいないと発動できない上に対象を取る効果でもあり、攻撃抑止としても攻撃を強要する罠カードとしてもより優れたものが数多く存在するため、カード1枚を使ってやる価値のあることとは到底思えない。
通常罠関係の効果を受けられることを除けば、永続罠でも弱いのに永続罠ですらないという残念過ぎるカードです。
王宮の号令
Super
▶︎ デッキ
6 29 王宮の号令 
永続メタ罠としての王宮シリーズの1枚で、その効果はリバース効果モンスターをターゲットとした《スキルドレイン》といった具合のカード。
このカードが登場した当時はセイマジや《サイバーポッド》などのリバース効果モンスターがリバースした際に発動する強力効果を対策することを想定していたカードでしたが、実はこのカードはリバースモンスターが持つ永続効果などの発動しない効果も無効にでき、手札や墓地で発動する効果も使わせないという、リバースモンスターを一網打尽にする広範囲永続メタでもあるのです。
発動自体をさせず既に場に出てる発動しない効果にも有効なのがどれだけ素晴らしいかということは、ショッカー先生がよーく教えてくれましたし、しかもこのカードは場での発動に限らないとまできている。
環境レベルのデッキのメインデッキのモンスターが全員リバースに属しているとかであれば、ノーコストでフリチェで使えるこのカードをメタとしてサイドに採用する価値もあると言えるでしょう。
フォースフィールド
Super
▶︎ デッキ
1 30 フォースフィールド 
ノーコストで魔法カードの発動を無効にできるカウンター罠。
しかし無効にできる魔法は場のモンスターを対象とした魔法カードのみとなっており、どのようなデッキを相手にしたとしても防げるカードの種類はごく僅か。
魔法無効効果が大好物の私でも、さすがにこれは使ったことはもちろんないですし、これイイなと思った記憶すらありません。
安けりゃ何でもいいってもんじゃないってことですね、使えないカードを置いておくためにデッキのスペースを割くこともまたコストというわけです。
死霊の巣
Normal
▶︎ デッキ
7 31 死霊の巣 
第2期に登場した除去罠の一種となる永続罠カード。
自分の墓地のモンスターを任意の数除外することで、その枚数と同じレベルを持つ場のモンスター1体を効果破壊することができます。
高レベルモンスターを破壊しようとすると1度にかなりの枚数を墓地から除外しなければならないため、高レベルモンスターの除去札には向いていませんが、お互いのターンに完全フリチェでかつ回数制限がない性質から場に低レベルのモンスターの展開を伴ってEXデッキから特殊召喚を行うS・L召喚を主体とするデッキでは、場に展開されるレベル1〜2のモンスターを尽く押し戻して妨害することができます。
また自分のモンスターも破壊対象に選択できることから場で効果破壊されることで発動する効果を持つモンスターとも相性が良く、自身のレベルも低い《フォーチュンレディ・ライティー》や《ベビケラサウルス》を擁する【フォーチュンレディ】や【ディノインフィニティ】といったデッキの選択肢になっていました。
これらのデッキでは《フォーチュンフューチャー》や《ディノインフィニティ》によって、コストとして除外された方のモンスターも余すことなく活かすことができたので特に相性が良かったですね。
ちなみ私はどっちのデッキでも実際にお世話になりましたが、【フォーチュンレディ】の方は《異次元隔離マシーン》に、【ディノインフィニティ】の方は《次元の裂け目》と《マクロコスモス》に途中から替えてしまいましたね…。
墓荒らしの報い
Normal
▶︎ デッキ
1 32 墓荒らしの報い 
自分と相手、どっちが墓を荒らしたとかは関係なく、相手の除外されているモンスターの数に比例した効果ダメージが決まったタイミングで継続的に相手に入る永続罠。
まず相手がモンスターを除外するか、自分から相手モンスターを除外しにいくかしないと話がスタートしないわけですが、一刻も早く相手に効果ダメージを入れたいバーンデッキにとってこの手間は致命的。
ダメージ倍率も低く、タダで開いて置いておけること以外は厳しい性能と言わざるを得ないでしょう。
守護霊のお守り
Normal
▶︎ デッキ
2 33 守護霊のお守り 
過程はどうあれ、散っていった墓地に眠る仲間たちが場のモンスター1体の守護霊となりその攻撃力を強化してくれる戦闘補助系罠カード。
しかし残念なことに誰の守護霊だとか関係なく弱いモンスターでも強いモンスターでも一律で自分の墓地のモンスター1体につき100アップというあまりに効率の悪い強化倍率である上に、ターン終了時までしか効果が継続しないのもかなり渋い。
構築とデッキ枚数次第ではこのカード1枚で特に発動条件もコストもなく攻撃力を3000以上強化できたりもするので1点は回避としますが、厳しい性質のカードであることに変わりはありません。
なお数を参照するのは自分の墓地のモンスターですが、強化対象は相手の場のモンスターでも構わない。
カウンターパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 34 カウンターパンチ 
守備表示モンスターの守備力未満の攻撃力で攻撃してしまった時、反射ダメージとなるプレイヤーへの戦闘ダメージだけでなく、攻撃モンスターの肉体も粉砕する罠カード。
カードデザイン的には悪くないと思いますしやりたいことはよくわかるのですが…。
後から出たカードと比べるのも酷ですが、《クロスカウンター》の存在を考えるならせめて永続罠ではあって欲しがったところ。
それでも1点から微動だにしないくらいには弱いので、ここまで程度の低いカードともなるとたまにはカードの種別を変えるくらいの大エラッタをしてもいいのですよと思ってしまう。
無差別破壊
Normal
▶︎ デッキ
1 35 無差別破壊 
サイコロの出た目と同じレベルを持つお互いの場のモンスターを全て破壊する永続罠で、6の目が出た場合のみそれ以上のレベルを持つモンスターも破壊される。
自分のスタンバイフェイズが来るたびにタダで使えて置いておくのも無料なのはいいんですけど、まず出る目を自分で任意のものに決められるとしても、この効果で相手の場のモンスターを複数破壊できる状況というのがちょっと想像できません。
お互いのターンに1度フリチェで使えるって言うんならまだ運に賭けてみる甲斐もあると思うんですけど、これはさすがに全部が全部無理筋じゃないかなと。
裸の王様
Normal
▶︎ デッキ
2 36 裸の王様 
第2期に登場した、場の装備カードの効果を全て無効にする永続メタ罠の一種。
後に『暴君』シリーズとなる罠カード群のイラストに描かれた人物となる王様が最初にイラストに描かれたカードでもあります。
このイラストだけを見ると、賢くはなくても人柄はそう悪くないような印象を受けるのですが…。
場に表側表示で存在する限り、場での特定のカードの発動する効果も発動しない効果も無効にするその性質は《王宮のお触れ》や《王宮の勅命》のそれに近く、発動条件もコストも自壊も要しないこのカードは永続メタとして一定の性能はあると思うのですが、何にしても守ってる範囲が狭過ぎるのが残念なところ。
せめて墓地で発動する装備魔法の効果も無効にできるという具合に、同じパックにスーで収録された《王宮の号令》に近い性質を持っていれば多少は見所があったのかもしれませんが…。
ウィジャ盤
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
7 37 ウィジャ盤 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、エクゾディアに続く新たな特殊勝利の形を示したカード。
その手法はこのカードを開いてあとは一定のターン数が経過するのを待つだけで勝てるというもので、必要ターン数も《終焉のカウントダウン》の半分という、数ある特殊勝利手段の中でもその成就がかなり容易なものとなっている。
しかし遊戯王OCGは相手が存在するゲームなので当然相手がこのカードを放置してくれるはずもなく、このカードかこのカードの効果で出した死のメッセージが1枚でも場を離れた瞬間に全てがご破産になる。
死のメッセージは手札からでも出せるとは言っても、直に引いたら場にセットすることすらできないカードでもあり、それを最低4枚もデッキに入れなければならず、死のメッセージが増えていくにつれ魔法罠カードゾーンが圧迫され、防御が薄くなっていくだけでなく永続系のカードは元より発動条件のある速攻魔法や罠カードも場にセットし辛くなるという頭の痛いことだらけ。
原作の闇獏良と同じく、このカードや死のメッセージが除去されなくても、5枚全てが揃う前にプレイヤーのライフが0になってしまっては仕方がないのです。
結論を言うと、少なくとも2期に登場した時点では真面目なデュエルでこのカードにより勝利するのは非常に難しく、特殊勝利なんてそんな簡単にされてたまるかという話にもなるので仕方なくはあるのですが、特殊勝利するかしないかしか実質的な効果がないこのカードは、残念ながら実用性の低いカードと言わざるを得ませんでした。
その後、この手の魔法罠カードにとって何よりもありがたいサーチ効果+直に引いてしまったり、墓地に送られてご破産になってもやり直せる効果を持つ《ダーク・オカルティズム》、このカードの効果で死のメッセージを場に出す際に強固な耐性を持つモンスターとしてモンスターカードゾーンに出せる《ダーク・サンクチュアリ》、死のメッセージを出すスピードを加速させる《死の宣告》といった専用サポートが登場したことにより、依然として真面目なデュエルでの運用は厳しいものの、かなり遊べるカード群に成長してくれたと思います。
死のメッセージ「E」
Rare
▶︎ デッキ
5 38 死のメッセージ「E」 
ウィジャ盤》の効果によって最初に場に出てくる死のメッセージカード。
これらの死のメッセージカード4種はカード名と出てくる順番以外は全て同じ仕様になっており、《ウィジャ盤》以外のあらゆる効果によって場に出すことができない。
つまり手札から普通の魔法罠カードのようにセットすることも、《砂塵の大竜巻》や《マジカルシルクハット》の効果でセットすることも不可能となっており、単独で手札に来ると捨て札以外の使い道が全くないということになる。
しかしこれも勝利に直結するものだと思えば、《ダーク・サンクチュア》の存在もありますし《第二の棺》や《第三の棺》よりはましだと言えるでしょう。
これらの死のメッセージカードは「発動する」わけでもなければ「置く」とすら書かれておらず、最新のテキストでも「出す」というカード効果としては珍しい表現が用いられており、当然《マジック・キャンセラー》や《魔封じの芳香》の影響は受けません。
それにしても、こういう以下同文にもほどがあるようなカードを4枚も同時に刷るというのは、カードの調整面からしても当時ならではという感じがしますね。
死のメッセージ「A」
Rare
▶︎ デッキ
5 39 死のメッセージ「A」 
ウィジャ盤》の効果により相手エンドフェイズに出される2枚目の死のメッセージ。
それ以外は最初に出される《死のメッセージ「E」》と変わりはない。
2枚の《死の宣告》の効果を相手ターンに1回、自分のターンに1回使うことで、このカードが《ウィジャ盤》の効果で出てきた時点で全ての死のメッセージが揃う可能性もあるため油断はできない。
死のメッセージ「T」
Rare
▶︎ デッキ
5 40 死のメッセージ「T」 
ウィジャ盤》の効果により相手エンドフェイズに出される3枚目の死のメッセージ。
それ以外は最初に出される《死のメッセージ「E」》と変わりはない。
ウィジャ盤》の効果でなければ場に出せない死のメッセージですが、一度場に出てしまえば普通の永続魔法と変わりなく、永続魔法を参照するカードの効果を受けたり、何らかのコストとして墓地に送ることもできる。
死のメッセージ「H」
Rare
▶︎ デッキ
5 41 死のメッセージ「H」 
ウィジャ盤》の効果により相手エンドフェイズに出される最後の死のメッセージ。
それ以外は最初に出される《死のメッセージ「E」》と変わりはない。
死の宣告》の効果によって出す死のメッセージは《ウィジャ盤》と違って順番通りに出す必要がなく、《ウィジャ盤》の仕様を考えるならむしろ最後の死のメッセージであるこのカードから出していくことになる。
つまりこのカードが場に出たからといって必ずしも特殊勝利が成就しているとは限らないということになる。
そしておめでとう、目的は果たされました。
暗黒の扉
Normal
▶︎ デッキ
5 42 暗黒の扉 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用し、OCGには第2期に登場したお互いの攻撃を抑止する効果を持っていたら永続魔法。
1体には攻撃されてしまいますが、それ以外のモンスターは例えそのモンスターが魔法に対する完全耐性を持っていようと攻撃させない。
運用が常に安定しているという点では同期の《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》よりも優れており、このカードのよりも後に出た攻撃抑止系の効果を持つ永続カードに勝っている部分もけして少なくありません。
こちらから一切攻撃を行わないデッキでは有用な攻撃抑止普段となりますが、他のカード効果を使わなければ自力で解除できない点は《平和の使者》に劣ります。
なおモンスター1体でしか攻撃できないのであって、1体で連続攻撃や全体攻撃をしてくるモンスターの2回以上の攻撃は防げないので注意。
ポルターガイスト
Rare
▶︎ デッキ
4 43 ポルターガイスト 
OCGに存在するカード群の1つ【オルターガイスト】の元となった言葉でもある『ポルターガイスト現象』そのものとなるカードで、第2期に登場したバック剥がし魔法の一種。
フリチェの速攻魔法で狙ったカードをきちんと壊し切るサイクロンに対し、こちらは通常魔法ですが、バウンスなので効果破壊耐性を貫通し、墓地効果に繋げたり被破壊誘発の効果を出させたりすることもなく、さらに誘発即時効果にも永続効果にもカウンター罠にさえも発動と効果を無効にされないのが特徴。
ただし魔法カードの発動自体ができなくなる効果に対してはさすがに無力であり、キャンセラーや里といったカードは貫通できない。
発動と効果を無効にされないのは優秀ですが、通常魔法のバック剥がし札としては、単体除去+バウンスということで、あまりに非効率なカードと言わざるを得ません。
闇バクラのカードのリメイクの際に名称指定の効果がワンチャンあるかなってところです。
サイクロンレーザー
Normal
▶︎ デッキ
1 44 サイクロンレーザー 
1つ前のレギュラーパックに収録されたビックバイパー専用の装備魔法となるカード。
しかし特定のきわめて限られたモンスターにしか装備させられないのに、その効果が攻撃力300アップ+貫通効果ではあまりに寂しすぎる。
同時期にモンスターを選ばずに貫通能力を得られるメテオストライクが登場していたことからも、この効果は明らかに足元を見過ぎです。
専用装備魔法としては第1期のサイバーボンテージと並ぶ失敗作と言わざるを得ないでしょう。
おとり人形
Normal
▶︎ デッキ
4 45 おとり人形 
使い減らない伏せ罠除去!攻撃反応型の罠なら使わせもしない!強い!
というように感じ、当時は新しい汎用魔法が出たと嬉々として使っていたカードです。
しかしフリチェ罠を対象にした場合はチェーンしようがしまいが結局使われてしまう上に、魔法カードだった場合はセットカードをピーピングするだけで終わってしまう。
発動タイミングをずらすことだけが目的なら、普通に除去効果を使った方がいいですからねえ、相手の伏せている罠カードの効果によっては相手に大損害を与えられる可能性もなくはないのですが…。
ちなみに宣告や賄賂などの、何かの発動に対してチェーンして発動するタイプの効果を持つ罠カードはタイミングが不適切なので暴発させることはできません。
発動後はデッキに戻るので引いてくれば再度使用できますが、結局手札を消費してることに変わりはなく、けして間違ってないんですけど、使い減らないってそゆことじゃないんだよなあという感じになってしまいましたかね。
融合解除
Super
▶︎ デッキ
7 46 融合解除 
融合召喚を行わなず、融合魔法をどうこうするわけでもない融合ネームを持つ魔法カードの1枚。
速攻魔法ということで、自分のモンスターに使用すればサクリファイスエスケープやバトルフェイズにおいて手数を増やすことによる追撃に使用でき、相手の融合モンスターに対してはフリチェで破壊耐性を貫通する除去札となる。
自分のモンスターに使用する場合は上手く決まったときのリターンが大きい分、コンボ性が高く安定しないので、相手の融合モンスターの効果破壊耐性を無視する&墓地効果を出させずに除去するための汎用メタ札としての存在価値の方が大きいように感じます。
原作ではヒューマノイドドレイクに対する本来の運用法のほか、バルキリオンの合体を解除してオベリスクの生け贄3体を揃えたり、究極龍を分裂させて敢えて相手の場のドラゴン族の数を増やすことでパラディンの火力と全体攻撃によるライフカットを加速させたり、マリクが自身とラーの合体を解除してライフを回復したりと、様々な特殊な使われ方をされましたが、OCGではこれらはいずれも不可能な使用方法となっています。
フュージョン・ゲート
Normal
▶︎ デッキ
7 47 フュージョン・ゲート 
融合素材が除外される代わりに、融合召喚を使い減りしないフィールド魔法の効果によって、これといった追加コストもなく行えるようになる特殊なカード。
ただ使い減りしないだけでなく、自身のメインフェイズでなら1ターンに何度でもこの効果による融合召喚ができるのが最大の特徴であり、この性質に目をつけたコンボが、発動ターンにデッキのモンスターも融合素材にできる《チェーン・マテリアル》との組み合わせとなります。
かつては《融合》に取り回しでさえも勝るカードでしたが、現在では《融合》を名称指定したサポートがどんどん進歩していく一方で、《テラ・フォーミング》が制限カードとなってしまっている分その差が開きつつありますが、このカードは『フュージョン』魔法カードでもあるため、他にもサーチ手段がいくつも存在することは、デッキの主軸に据えたいカードとしては大変好ましい。
融合素材が除外されてしまう点も、逆にこれを除外アドバンテージとできるデッキであればなお良いでしょう。
疫病ウィルス ブラックダスト
Normal
▶︎ デッキ
1 48 疫病ウィルス ブラックダスト 
使い減りしない除去札という発想と、それを取り回しに優れた装備魔法で行うことができるのは評価したいところですが、効果が完遂するのにあまりに時間がかかることに加えて、装備モンスターを無害化する力もあまりに弱い。
最低でも装備モンスターの効果が無効になり、このカード以外の効果を受けないようになり、リリースも特殊召喚のための素材にもできないようにならなければ厳しいですし、それでもまだ到底厳しいカードです。
デザイン的には苦しんだ末に命を落とすという結構えげつない効果で、衰弱していくが死にはしない《細菌感染》よりは強い。
奇跡の発掘
Normal
▶︎ デッキ
3 49 奇跡の発掘 
セットしたターンでも発動できることを除けば、《異次元からの埋葬》の下位互換でしかないカード。
通常魔法と速攻魔法の差は仕方ないとして、発動条件があることと自分のモンスターしか選択できない分の差はあまりに大きい。
とはいえ、OCGに登場した時期があまりに違うので、この性能差は仕方なくはあります。
しかも時期があまりに違うとは言っても、名称ターン1が当たり前ように設定されるよりは前なもんですから…。
このカードには当時、このカードにしかできなかった役割は確かにあったはず。
竜魂の力
Normal
▶︎ デッキ
2 50 竜魂の力 
第2期に登場した戦士族のみに装備できるいくつか装備魔法の中で、おそらく最も影が薄く使われることも少なかったと思われるカード。
装備した戦士族の攻守が《執念の剣》程度に上がり、さらに装備モンスターの種族がドラゴン族に変更される。
サーチが容易な種族変更カードとして多少の見所はありますが、たった1体の戦士族をドラゴン族に変更してまでやりたいコンボが特になく、やはりあまりに使い途に乏しい。
霊魂消滅
Normal
▶︎ デッキ
1 51 霊魂消滅 
皆さんはOCG準拠の遊戯王のゲーム作品において、長らく4大出禁カードとされ収録すらされてこなかったカードの存在をご存知ですか?
ポールポジション》、《財宝への隠し通路》、《シャトルロイド》、そしてこのカードの4枚がそれにあたります。
その効果は発動したターン、自分がカードの効果やコストで自分の墓地のモンスターを除外する際に、それを代わりに自分の場のモンスターで賄うことができるようになるルール介入型のものとなっており、これに関して多くの場面における処理の裁定を公式が定めることができず、以後紙媒体では『調整中』として、ゲーム作品では臭いものに蓋をする形で放置することになったわけです。
実用面で言いますと、墓地にモンスターを用意する必要がなくなったり、墓地コストを場のトークンで賄えたり、墓地のカードを除外できない系の効果を無視できるなどのいくつかの利点はあるものの、墓地のモンスターの代わりに自分の場のモンスターを除外することは基本的により大きな消耗になってしまう場合がほとんどで、発動ターンしか効果が適用されないことも残念なカードでした。
効果でもコストでも適用されるという特異性くらいは評価したいですし、何か面白いことができそうにも思えるのですが…。
怨霊の湿地帯
Normal
▶︎ デッキ
4 52 怨霊の湿地帯 
場に出されたお互いの全てのモンスターの攻撃を一手遅らせる永続魔法で、人はそれを「召喚酔い」と呼ぶ。
レアリティがノーマルということもあり、当時はビートダウンによる勝利を目指さないデッキで使える抑止力として一定の使用者がいたという印象です。
これが発動したデュエル中適用され続ける通常魔法なんてのがいつの日か出てくるのではないかと皆さんは思いますか?
ブラック・マジシャン
Ultimate
▶︎ デッキ
8 53 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。




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