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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-魔法使いの裁き- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-魔法使いの裁き- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
黒魔導の執行官
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 黒魔導の執行官 
ストラクRの順番が回ってくる直前でアンワRに以降されてしまったためリメイクされた姿を拝めなかった魔法使いストラクの看板。
烈風の覇者もRになりませんでしたが、あちらはレギュラーパックで手厚く強化された上にリンク体まで登場してほぼストラクRを出したのと等しい状況になりましたので…。
でもあの手厚いサポートに定評のあるブラマジ関係のモンスターだし今更このカードくらいリメイクされなくても別にいいかあ、とも思ってしまう。
効果の方もお互いに通常魔法を発動するたびにターン1のない相手への1000バーンという、良くも悪くも割とろくでもない事になりかねないものとなっているため、調整が極端になりがちな「効果ダメージによる勝利」がデッキコンセプトに組み込まれたストラクをリメイクしなかったのはある意味正解だったのかと言えるのかもしれない。
魔導獣 ケルベロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 魔導獣 ケルベロス 
第4期に発売された魔法使い族のストラクに収録されたモンスターで、このストラクの1つ前の戦士族ストラクから新規カードが1枚から3枚に増え、ストラク看板エースモンスター、モンスターカード、魔法または罠カードの3枚で構成されていました。
このカードはエースではないモンスターの新規ということになるのですが、その性能は同じ立場の《荒野の女戦士》・《グレート・スピリット》・《ソニック・シューター》にこのカードを含めて揃いも揃ってお察しレベルの低さ。
同期の多くの関連モンスターと同じく魔法カードの発動に反応して自身に魔力カウンターを貯めてパワーを得るのですが、一度の戦闘でそれが全て消えてしまい他に能力もないという実に寂しいカード。
このカードは自身がカード名として持っていた「魔導獣」が後にカード効果で指定されるテーマとなりましたが、それらのモンスター群とは性能差はもとより効果の性質も違い過ぎて、ろくに顧みられることありませんでした。
それでも上記に挙げたストラクのサブ新規モンスターの中ではましな方というのが悲しい。
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
ヂェミナイ・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ヂェミナイ・エルフ 
第1期のブースター4にてメカハンやラジーンと共にOCGに参戦し、いまだに魔法使い族の下級バニラでは最高打点となるモンスター。
下級効果モンスターの質が充実している魔法使い族であり、魔法使い族としては需要が少なめな地属性、さらに魔法使い族を素材に指定するEXモンスターに強いモンスターがそれほどいないが故に、19打点といえどそれほど重宝はされていない印象。
これ以上の評価をつけるには「エルフ」がテーマ化するほかないだろう。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
熟練の黒魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 熟練の黒魔術師 
「熟練」魔法使い族シリーズとなるカードで、このカードは黒魔術師でブラマジを特殊召喚する能力を持っている。
当時の下級モンスターとしては通常モンスター以上に高いステータスを持っており、特にノーデメリットの効果モンスターで攻撃力1900に対して守備力も1700あるというものは現在でもそう多くない。
魔力カウンターを用いてブラマジを特殊召喚する効果は特殊召喚する領域が非常に優秀な分、捕まる効果も多くなっており、発動までに手間をかけ自身をリリースまでして、特殊召喚されるモンスターがブラマジとはいえ通常モンスターというのは若干の寂しさを感じる。
それでも登場当時のブラマジサポートとしては、下級モンスターとしてのステータス込みで破格の性能と言っていいでしょう。
アニメGXの異世界編では、敵陣営の幹部として《熟練の白魔導師》と共に登場しているが、何故このモンスターが選ばれたのかは不明。
見習い魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 見習い魔術師 
召喚誘発効果で魔力カウンターを置くことができるカード1枚に魔力カウンターを置く能力を持っていますが、自身は魔力カウンターを置くことができるカードではないため、単独で場に出してもできる仕事がない。
昔から自身の持つもう1つの能力である被戦闘破壊誘発のリクルート効果を主に使われてきたカードで、その効果によりレベル2以下の魔法使い族をセット状態でリクルートするという珍しい効果を発揮する。
これにより、通常の特殊召喚で出す意義が小さいリバース効果モンスターも有効なリクルート対象となることから、《聖なる魔術師》や《執念深き老魔術師》などと併用されていました。
フォーチュンレディ・ライティー》のような攻守を参照する効果による特殊召喚が困難なモンスターとも相性が良い。
従来の被戦闘破壊誘発のリクルーターと異なり、墓地に送られなくても効果が出るというのも《異次元の女戦士》などの存在を考えると優れた点であったと言えるでしょう。
カオス・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 カオス・マジシャン 
緑色の《魔導戦士 ブレイカー》という感じの見た目が特徴の魔法使い族の上級モンスターで出身パックも同じ。
生け贄1体で攻撃力2400+αのモンスター効果持ちという第2期に登場していたらもう少し重宝されていた感じのモンスターですが、登場が第3期ということで、自身の持つ能力も含めて当時から既にこれほどの高レアリティにするほどの強さではありませんでした。
その+αというものがモンスター効果に対する対象耐性で、よくある最初から対象にならない永続効果ではなく、自身を対象として発動したモンスター効果を効果処理時に無効にする永続効果となっている。
ほとんどの場面で最初から対象にならないタイプの対象耐性の方が優秀であり、無効になるのはこのモンスター1体を対象とした効果のみで、このモンスターを含む複数のカードを対象としたモンスター効果は無効にできない。
また必ず無効にしてしまうので自分のモンスターの効果も受けることができず、最初から対象にならない耐性にない強みも消してしまっている。
登場当時よりは有用性のある耐性にはなっていると思いますが、それ以外の部分が全く追いついておらず、素晴らしい見た目に対して実に平凡な上級モンスターという感じになってしまっています。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
王立魔法図書館
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 王立魔法図書館 
第3期に魔力カウンターシステムが誕生したその時から存在するモンスターですが、現在でも色褪せない特異性を持つカード。
その効果はお互いが魔法カードを発動するたびに自身に魔力カウンターを1つ置き、3つを取り除くことで1ドローできるという効果なのですが、なんとこの効果にターン1がついていない。
登場当時から《鉄の騎士 ギア・フリード》と《蝶の短剣-エルマ》を用いた無限ドローコンボが可能であり、現在でも《魔法石の採掘》や《トゥーンのもくじ》や《無の煉獄》を用いたコンボデッキでデッキを引き切ることに貢献できる。
ターン1や名称ターン1のない古いカードの強みを最大限活かしたカードの1つと言っていいでしょう。
建造物の内装をモンスターカードとした非常に珍しいカードですが、それだけにステータスも下級モンスターで守備力2000となかなか高い。
月読命
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 月読命 
召喚・リバース誘発効果で場のモンスター1体をセット状態する能力で一時代を築いた3期の下級スピリットモンスター。
自分のモンスターもセット状態にできることから様々なコンボへの利用が考えられますが、単体でも相手モンスター1体をセット状態にすることで無害化する力は結構強く、そのモンスターの守備力が1100未満ならそのまま自身の攻撃によって単独で処理できるのが優秀です。
手札にバウンスされることで使い減らずに活躍できる対モンスター要員としては、《N・グラン・モール》よりも耐性を貫通する力は弱いですが、召喚と同時に効果が誘発するためフリチェの妨害札にはこちらの方が強いと言えるでしょう。
現在ではゲームスピードが圧倒的に早くなったことで召喚権の重要性があまりに大きくなり過ぎたため力不足が否めませんが、召喚権を使わずに自分・相手ターンにNSを行う手段などもあるため、特化したデッキでならまだまだ頑張れそうなカードという印象です。
カオス・ソーサラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 カオス・ソーサラー 
同じ召喚条件と蘇生制限で、ステータス・効果の数も質も全て開闢の下位互換となるこのモンスターですが、現在のカードプールをもってすれば、開闢とは異なる種族・属性・レベルであることに着目した運用による差別化が十分過ぎるほどに可能なカオスモンスター。
闇魔法使い族でレベル6ということで特殊召喚のための素材としての適性が非常に高く、そのついでに相手モンスター1体を召喚権を使わずに単体除外していくカードが使い途がないなんてあるわけないんですよね。
同じパックに開闢がいなければ到底ノーマルで収録とはいかなかったでしょう。
白魔導士ピケル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 白魔導士ピケル 
遊戯王OCGにおけるいわゆる「萌えるモンスターカード」としては、第4期に登場した霊使いよりも先輩で、OCG産萌えカードの超大御所となるモンスター。
ほどなくして《ピケルの魔法陣》なるイラストに本人が出演している罠カードが登場したことからも、当時のこのカードへの反響の大きさがうかがえます。
その見た目に反して、レベル2であるにも関わらずフェザーマンも殴り倒せる打点を持っていたことはよく語り草になっていたものです。
効果の方ですが、継続的なライフゲイン要員とするには発動タイミングも相まってちょっと無理があるかな?という感じで、このカードが登場した当初においても、例えば《プリンセス人魚》だとかもっと効率が良くて安定感もあるカードはあったよなあという印象です。
上位モンスターである王女ピケルも調整をしくじりまくったとんだ失敗作でしたしねえ…霊使い同様に、今一度強化の場を与えてほしいと願って止みません。
王女ピケルもイラストの良さには定評があるため、できればそちらを活かしつつな感じのプディンセス式強化だと嬉しいのですが、さすがに厳しいですかね?
ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師-
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師- 
魔力カウンターを用いた凄く回りくどいやり口でモンスター1体を除去する効果を持つ魔法使い族モンスター。
無駄に長い名前と効果テキストと、かつての環境で大活躍したブレイカーを髣髴とさせるイラストからパッと見は強そうで、中身を見ていくと除去効果にターン1がないくらいしか強いことが書かれておらず、ブラックとブラッドで韻を踏んでみただけのダジャレモンスターの域を出ない。
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 黒魔導師クラン 
第3期に登場して瞬く間にデュエリストたちの人気を集めた《白魔導士ピケル》のライバルとしてデザインされた第4期産のカード。
被り物が白羊から黒兎になり、属性も光から闇となり、効果も倍率と参照する場が変化し、自分の回復から相手への効果ダメージとなっている。
カード名も使われている漢字が微妙に異なりますがレベルと攻守は変わらないため、やっぱり《E・HERO フェザーマン》は2人に敵わない。
登場から評価時点までに既に18年もの月日が流れており、ピケルや霊使いの面々と共に、今や多くのモンスターにとっての「萌え先輩」となるカードです。
逆にそれほどの月日が経つのに、未だに《王女の試練》とその効果で特殊召喚される《魔法の国の王女-クラン》しかないってマジ?って思ってしまいますね。
連弾の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 連弾の魔術師 
自分が通常魔法を発動する度に永続効果にて相手に定数の効果ダメージを与える能力を持つ魔法使い族。
定数ダメージは小さいがターン1がないため、通常魔法のドロソや《魔法石の採掘》を使ってデッキをぶん回し倒すデッキでは置いておくだけでトータルダメージは非常に大きなものとなり、ここに複数の《悪夢の拷問部屋》を加えることで、一定の手札が揃えば先攻1キルも可能となる力を秘めている。
現在ではこれに抗うことができる汎用的な手札誘発が多数存在するため、安定して成功させるのは容易ではないですが、そのポテンシャルの高さは侮れない。
4期に登場し、魔法使い族✕効果ダメージをコンセプトとしたストラクに早くも再録されている辺り、魔法使い族ストラクがそのようなコンセプトになったのはこのカードの存在が強く影響しているようにさえ感じる。
マジックブラスト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 マジックブラスト 
自分の場の魔法使い族モンスターの数に比例して相手に効果ダメージを与える、4期の魔法使い族ストラクの新規カードとなる通常魔法。
自分のメインモンスターゾーンを全て魔法使い族で埋めてようやく《火炎地獄》と同じダメージとなるため、バーン魔法としての質は低い。
このカードの真価は前弾となる戦士族ストラクの新規である《神剣-フェニックスブレード》と同じく自己サルベージ効果によって何度も使える点にある。
しかし自己サルベージ手段がドローフェイズの通常のドローを潰して行うものになるので、フェニブレと違ってすぐに回収できず、数的アドバンテージにもならない上に、墓地に複数あっても1枚しか回収できないので、それぞれの発動に名称ターン1がない強みも全く活かせない。
それでいて専用のサーチ手段もなければ速攻魔法でもないとなると、さすがに使い甲斐がないと言わざるを得ないでしょう。
効果が効果なだけに回収方法の調整を間違えると超特急で禁止行きになるので仕方ないところではありますが…。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である、《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 魔導師の力 
団結の力》の魔法罠版となる装備魔法で、強化倍率は団結よりも低いですが、SSをあまり行わないデッキで使っても、ガン伏せからモンスター1体の攻守を1500〜2000も強化できる強力なパンプカードです。
超耐性モンスターを葬るだけなら運用の安定感で見ても《月鏡の盾》に遠く及びませんが、メタビが勝利するための重要テーマの1つである「ライフを取ること」に関しては、こちらの方が遥かに有用となります。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
拡散する波動
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 拡散する波動 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用し、作中ではこの効果による《超魔導剣士-ブラック・パラディン》の全体攻撃によって、海馬の3体の《青眼の白龍》を全滅させてフィニッシュした。
OCGでは最上級魔法使い族が使いこなせるカードとなり、さらに戦闘破壊が確定したモンスターのリバース・戦闘破壊誘発の効果を発動させず、墓地で発動する起動効果なども発動させない《冥界の魔王 ハ・デス》的な追加効果が設定されました。
相手によっては有用な効果にはなりますが、専用サーチがありそうでなかったりする取り回しの悪いカードであり、攻撃モンスターのパワーそのものは変化しないことから、ライフコスト以前にわざわざカード1枚を使ってやる価値があるかは怪しい。
また全体攻撃「しなければならない」効果であるため、手を出したくない相手にも最終的には攻撃しなければならない点にも注意したい。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
魔法吸収
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 魔法吸収 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、原作のデュエルにおいて何度か出てきた「掌握」という表現ですが、そのど真ん中という感じのイラストが特徴。
作中では相手の魔法カードによるモンスターのステータスアップを掠め取り自分のモンスターのものとする効果という意味での『魔法吸収』でしたが、OCGでは置いておくだけでお互いの魔法カードが発動する度に自分のライフポイントが回復する効果に変更された。
回数制限なく回復ができ、自分の魔法カードの発動にも対応するのが優れていますが、魔法カードの「効果の発動」には適用されない。
また発動した魔法カード自体に作用する効果もないため、ライフポイントの回復を何かに活かせないのであれば採用することは難しいし、このカードの存在を前提にデッキを組むこともまた困難と言える。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 ディメンション・マジック 
第6期になると魔法使い族にも《魔法族の里》などの種族サポートカードが色々と登場するようになりましたが、それまでのカードプールで魔法使い族サポートにこのカードありというのがこのディメマでした。
原作で師弟の連携攻撃により闇マリクに実質的な引導を渡した魔法でもあり、その連携攻撃はOCGにおいては特殊召喚処理後の除去効果として引き継がれ、対象を取らない単体除去の何たるか、召喚誘発系の時〜できるのモンスター効果や罠カードの発動タイミングを外すということをこのカードから学んだデュエリストも少なくないはず。
速攻魔法であるが故の強みも多く、かく言う私もかつてFLデッキで愛用していたのですが、現在ではその微妙に厄介な発動条件と、対象を取らない除去がそこまで珍しいものではなくなったこともあって、かつてほどの人気はすっかりなくなっちゃったかなという感じです。
手札から特殊召喚するモンスターが何になるかで結構強さが変わっちゃうってのもあるんですよね、事故とか致命的なディスアドバンテージと隣り合わせた上で。
11期になって専用のサーチ・サルベージ手段を得たことで使い勝手が向上したカードでもあるので、また日の目を見る時が来るのいいのですが…。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 死のマジック・ボックス 
原作の王国編で遊戯が使用し、第2期にOCGされた当時《強制転移》と双璧をなす「送りつけ」系の効果を持つ魔法カード。
魔法の筒》と同様に、OCGでの効果はブラマジや魔法使い族とは全く関係ない汎用的なものとなり、それが良くも悪くも後々響いてきた感じのカードです。
相手モンスターを奪い取る分ディスアドバンテージが軽減される《強制転移》の方が多くの場面で優れますが、こちらは相手の場から排斥したいモンスターを場の状況に関係なく自らの意思で選択できるのが特徴。
属性リクルーターは《強制転移》、このカードは《アメーバ》という印象が強いですね。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 悪夢の鉄檻 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が、《スライム増殖炉》によってオリシスの生け贄を揃えるための時間稼ぎに使用した魔法カード。
その性質は概ね《光の護封剣》の下位互換であり、拘束時間があちらより短い上に自分のモンスターも攻撃することができなくなる。
光の護封剣》との差別化点として、《闇をかき消す光》がついていないので相手のセットモンスターをいたずらにオープンさせないことと、相手の効果によって自分のモンスターの攻撃を強要された場合でも攻撃しなくて良い点が挙げられますが、そういったことがメリットになる場面はきわめて限られている。
当時のカードプールと投入枚数制限における、《光の護封剣》に次ぐロックカードというのが全てでしたね。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
八式対魔法多重結界
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 八式対魔法多重結界 
フィールドのモンスター1体を対象とする魔法に対してはノーコストで撃てるようになった代わりに、それ以外の魔法を無効にする時に要求される手札コストが魔法カード限定になった《マジック・ジャマー》。
場の複数のモンスターを対象とした魔法や、コズサイのような魔法罠を対象とした魔法をノーコストで防げないため、このカードの最大のセールスポイントであるノーコストの方の効果を打てる機会があまり無さそうだなという印象で、このカード特有の強みがさすがにちょっと弱すぎるかと思います。
これなら捨てる手札がなんでもいい《マジック・ジャマー》か、追加効果が強力な《封魔の呪印》を使った方が良さそうな感じです。
漆黒のパワーストーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 漆黒のパワーストーン 
魔力カウンターそのものと言って差し支えない永続罠。
魔力カウンターを置いておける魔法罠カードでかつ、自力で魔力カウンターを発生させ、他の魔力カウンターを置くことができるカードに自身の魔力カウンターを置き換えられるという、かつて【魔力カウンター】にとってとても貴重だった存在です。
自身に置かれた魔力カウンターがなくなると勝手に壊れる点もゾーンを圧迫しない細やかさがあると感じますが、魔力カウンター置き場にもなれるこのカードの場合は微妙なところか。
現在ではさすがにこのカードのような低速で非効率なカードに頼ることはないでしょう。
天罰
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 天罰 
5D’s時代にあたる第6期、打たれてしまったオネストやカルートやゴーズなどの手札誘発、ネクガなどの墓地効果を上から叩いてストップさせることができるそれはもう貴重なカウンター罠でした。
コストはともかくモンスター効果を止めること自体は通告と同じ性能なので、後出しでスタバを退治できることがどれほど心強かったかを今一度噛みしめたいです。
ですがそこまで貴重な効果を持ったカードであったにも関わらず、当時からそこまで広く採用されていたわけではなかったという事実が、手札コストの重さと、この適用範囲でこのカード1枚だけでは結局焼け石に水だったということを物語っているようです。
やっぱり戦車って偉大でしたね、○○ネームを持ち、それを引き込むことに活かせるカウンター罠というものは。
カード名は天罰とのことですが、何故かその天罰を受けているのがマシン系のモンスターというなんだかミスマッチなカード名とイラストも特徴の1つと言えるかもしれません。
キャノソルは弾さえ用意できれば回数制限のないバーンというその極悪仕様から、古くは1期からそのトップメタぶりを発揮していたモンスターでもあるので、お前いい加減にしろよ的な意味での天罰なのかもしれませんね。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。




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