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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-シンクロン・エクストリーム- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-シンクロン・エクストリーム- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジェット・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 ジェット・シンクロン 
自己再生持ちのレベル1チューナー。低いステータスに加え調律対応と持ってくる手段は豊富。
またジャンクサーチも選択でき、中でもジャンクシンクロンとは相性が良く更なる展開に繋いでいけるでしょう。
自己再生には手札コストこそかかりますが、このカードを採用するようなデッキでは、そのコストも墓地肥やしとして活かせることも多い。
属性・種族の違いもあり、バルブとはまた違った活躍を見込める使い勝手のいい優秀なチューナー。
バルブの禁止化もあり今後は更に活躍の場を広げそうですが、同時に規制が怖い。
ラッシュ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 ラッシュ・ウォリアー 
黄金蟹に便乗して過労死さんも黄金化。
倍化強化を持ち高い爆発力を持つ。墓地へ行っても回収効果によりアドを回復できる。ステ面もシンクロンにとって扱いやすいもの。
ただSモンスターを必要としてる以上腐る可能性はあるし、せっかくの回収効果も自身の爆発力のせいで使うまでもない事もあるなど、チグハグな面もある。
多少癖はありますが、ロマン性は高い1枚かと。
シンクロン・キャリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 シンクロン・キャリアー 
召喚権追加にトークン生成効果を持ってるんですが、このトークン生成が思った以上に使い勝手がよくない印象。多数のカードを求められてくる。
ルール変更の影響もあって、それが更に強く感じるようにもなったと思います。
うまく決まれば悪くないんですが、準備を色々と整えなければならず、状況を選びやすい癖のあるカードかと思います。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 ジャンク・シンクロン 
釣り上げチューナーの開祖、蘇生対象さえ存在すれば1枚でリンク4(ハリファ併用)or4~5レベルのS召喚を可能とする。
自身の属性・種族・カデゴリーにも恵まれており持ってきやすいのも大きな利点。
このレベル帯の蘇生対象も有用な者が揃っており、特にドッペルとは専用シンクロであるウォリアーとの相性も抜群。同様に召喚先も優秀な者が揃っていてこれ一枚でできることが多数ある。
最初期のチューナーでありながら未だに現役で活躍している汎用性の高い優秀なチューナー。
クイック・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 クイック・シンクロン 
多くのシンクロン指定のウォリアーS達の救いとなったカード、同時に多くのシンクロン達の立場を奪ってしまっているカードでもある。
THEトリッキーと似た召喚条件を持ち、このコストもジャンクロンの蘇生対象容易やバルブ・ジェットを墓地へ送ったりとシンクロンだと活かしやすいコストである。
S召喚先は限定こそされているものの、有用な者は粗方揃っており制約はS召喚のみなのでX・リンク素材としても扱える。またSでもS召喚扱いでないタクシーは使用可能。
THEトリッキーとはチューナーである点で差別化可能で汎用性の高い上級チューナーだと思います。
ドリル・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 ドリル・シンクロン 
ドリルウォリアーの指定チューナーだが、クイックシンクロンでも代用しやすいので、素材として優先される事は少ない。ただ《シンクロ・オーバーテイク》に対応する点でメリットになる。
自身の効果だが、相手依存が強いうえに機械族なので単体じゃ機能せず、そもそも維持向きじゃないチューナーが持つべき効果でもない。
とはいえシンクロンかつ前述の通りオーバーテイク対応なので、取り回し自体はいい。
こちらから的を沢山用意して全体攻撃持ちで大ダメージを狙うのも面白いかもしれない。
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 ターボ・シンクロン 
シンクロンに属し、ステータスの低さから持ってはきやすい。
ただ肝心の性能に関しちゃ使いづらい。
状況によっては最上級も展開できるとはいえ、痛い反射ダメージを喰らわなきゃならず、相手依存も強め。
Sモンスターの展開にしても基本バトル後と遅れがちで、ウリの一つであるターボウォリアーも決して悪くないが、クイックでも代用可能。
ターボウォリアーを採用するようなデッキなら、あちらの方が選択肢は多いでしょう。
一応守備0のメタになったりと強みはあるが、優先は難しいかと。
アンノウン・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 アンノウン・シンクロン 
サイドラ条件で特殊召喚のできるチューナーで、同じチューナーにストライカーが存在しますがレベル・属性の種族・カデゴリーと全て異なり実際は大きな違いがある。
ただこちらは展開方法にデュエル中1度という制約があるため採用枚数に気をつける必要がある。
またレベル1シンクロンにはジェットが存在しており、あちらは相手の場の状況問わず自己再生できる効果を備え高速化している現在だと先行からだと効果が腐りやすいというのは無視できない欠点。
とはいえこちらも結構多い差別化点は存在している。
ちょっと癖ありますが、総合的に汎用性の高いチューナーだと思います。
フルール・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 フルール・シンクロン 
シュヴァリエの指定チューナーですが、1枚でS召喚をこなせる効果は持たずレベルの低さから適しているとは言いがたい。
シンクロンかつ低ステータスの機械チューナーなので、サポートは豊富。
S素材になればやや限定された範囲なものの、手札展開でき更なる展開に繋いでいける。このカードを採用するようなデッキなら対象に困る事は少ないハズ。
ただ素材にならなければ仕事をしないので、自己展開能力を持たない部分をどう補っていくかが課題になるか。
うまく扱えば展開力の向上を見込める1枚で、クイックで代用できるチューナーの中では立場をとられていない方だと感じます。
シンクロン・エクスプローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 シンクロン・エクスプローラー 
釣り上げ効果持ちで1枚で何かに繋げやすい。蘇生対象からウォリアーSに繋げやすいのがウリになるか。
このカードを採用するであろうシンクロンは、他に対象の違う釣り上げ効果持ちを採用する事が多いので、どれを優先するかは採用しているカードをよく見て決めたいところ。
ただこのカード自身も低ステータスから、それらの釣り上げ持ちで蘇生させやすいので、併用もしやすい。
シンクロンにおいて使い勝手のいいカードかと思います。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 スピード・ウォリアー 
アニメでの活躍、特にボマー戦にてミンチにされまくり遊星を守ってきた過労死枠としての活躍が印象的なカード。最近はこれのシンクロ版と言えるカードも登場した。
召喚ターン攻撃力が倍加するが元々の打点が低い為、そのままでは大した数値にはならない。
ただ元々の打点を変化できる《進化する人類》を装備することで、神をも倒せる戦闘力を発揮できロマンがある。
また専用サポートが存在し低ステータスなので、効果は召喚しか発動しないものの蘇生手段は豊富。
もっと他にいいカードが存在するのでネタの粋は出ませんが、アニメのような過労死的活躍は十分可能。
ソニック・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 ソニック・ウォリアー 
遊星をずっと支えてきたカードとしてネタにされていた1枚。このカードは周知の通り5dsラストデュエルが初登場である。
緩い条件で全体強化を施せるが対象はレベル2以下であり、このレベル帯は低ステータスのものが大半。
一応1ターン発動制限等はないので、手段さえあればだが侮れない強化値を叩き出す事は可能。
ただより安定した強化手段は多いですし、現状はやはりネタの域はでないかと。
ドッペル・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 ドッペル・ウォリアー 
遊星デッキを一気にガチレベルまで引き上げた1枚。
下準備は要るが、緩い条件で手札展開できるうえ2体ものトークンも残せる。
いずれの効果も1ターン発動制限がないので、うまく回せれば爆発的な展開力を見せる。
コンボ依存度はあるが、特化して組む価値ある1枚。
ボルト・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 ボルト・ヘッジホッグ 
スピウォに次ぐ遊星が愛用する過労死さん。
ターン・同名制限のない自己再生を持ちますが、除外されるので使い回すには色々工夫が求められる。新ルールの影響でS・Xのハイブリットもやりにくくなりましたし、その前からでも実戦で使える程、安定性あるコンボはなかった。
コンボ依存度高めで、他にもっとアド稼ぎを狙えるカードも存在してるので、S召喚中心のデッキでも、あまり優先度は高くないのが現状。
とはいえ何かの拍子で化けそうなポテンシャルもありそうです。
チューニング・サポーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 チューニング・サポーター 
S召喚にとってありがたい2種のレベル扱える効果とドロー効果によって損失を回復できる。
ただこのカード自身に展開効果はなく、うまく扱っていくにはジャンクロンといったサポと併用していく必要があり、コンボ依存度が高い。
しかし複製術や暴走召喚からの大量ドローはやっぱ気持ちのいいものがある。
速攻のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 速攻のかかし 
名前通り使い切りのかかし。直接攻撃限定でもありますが、その分封殺力自体はより強力に。
手札誘発なので除去に強く奇襲性がある。似た効果のフェーダーに比べ場に残せませんが、特殊召喚を挟まないので特殊召喚メタに強く、場にカードを残したくないようなデッキとも相性がいい。
ただ最近は効果モンスターメタやアルマデス効果持ちも多いので、防御としては和睦や威嚇に信頼性で劣りがちなところがある。
モンスター効果による脅威も高まり、攻撃よりも展開や効果自体を止めたい事が多いので、普通のデッキだとヴェーラーや泡影といったより汎用性に優れるカードに立場を奪われやすい。
とにかく防御の方が重要なデッキでの採用になると思います。昔よりは活躍できる場所こそ減りましたが、優秀な防御カードではあるでしょう。
レベル・スティーラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 レベル・スティーラー 禁止
上級のレベルをパチって自己再生できるカード、今思えばなんでこんな効果に1ターン制限付けなかったのか不思議で仕方ありませんね。
呼び出しやすいレベルに墓地へ落としやすい属性、アドバンス召喚以外にリリースできないだけで素材としては活用し放題。
非チューナーを2体要求するようなSモンスターの割り増し素材としてとても使いやすい。カードプール増加次第でいくらでも悪用しがいのある効果でレベルに依存することなくただ墓地へ送るだけで召喚できるリンクが登場した現在では、エラッタなしにまず帰ってこれることはないでしょう。
このカードが禁止になったことで有用度がガタ落ちになったカードも決して少なくなく、高い影響力を持っていたカードでもあったと思います。デュエル中1度でもいいから帰ってきて欲しいです。
エフェクト・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 エフェクト・ヴェーラー 
手札から発動できる奇襲性を持ち更にチューナーと素材にもしやすい恵まれたステを持つ。
他にメジャーな手札誘発にうさぎが存在し、互いのターンに発動できるうえ魔・罠にも対応とより広い範囲を対応できるが、効果自体は通してしまうことも多くモンスター効果が重要な環境な程こちらに軍配があがる。
同じ無効化系、特に泡影は同じく手札誘発として扱え自分のターンにも発動できるので厄介な永続効果にも強いが、モンスターであり場の状況問わず発動しやすいのがこのカードの強み。
どれを優先するかは環境にも左右されるが、いずれにせよモンスター効果がメジャーな現在それを阻止このカードの信頼性は高いでしょう。要所要所ある短所もゲームバランス的にいいと思いますね。
ジェネクス・ニュートロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ジェネクス・ニュートロン 
機械チューナーと範囲の広いサーチは魅力的。下級及第点のステにリペアプラントにも対応と恵まれたステも持つ。
が、そんなウマイ効果がタダでいくわけもなく、召喚権必須でエンド時まで維持が必須と遅く、融通の利かない面もある。
S召喚デッキは基本高速展開なんでね。やっぱこの遅さはキツいもんがあります。
現状はファンデッキとかが主な活躍場になるかと。
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 A・ジェネクス・バードマン 
ただ適当に展開するだけでは、モンスターの数とか変わるわけでもないのでS召喚等にも繋げられず、単体で活躍できるようなカードではない。
散々言われているようにセルフバウンスによるコンボで活躍できるカード。
名称ターン制限等なく展開・効果を発揮できるカードとのコンボで悪用したり、Pモンスターなら場で効果を発揮して戻し、Pゾーンに置くといった一石二鳥な事もできる。
風を戻す事で強化されますが、コレはほぼオマケか。一応風と闇にはダムルグというシナジーはある。
広いコンボ性があり、高い可能性の持ったカードだと思います。
ゾンビキャリア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 ゾンビキャリア 
手札が必要ですが特に指定もなく、自己再生効果を持つチューナーであり、非常に汎用性が高い。
墓地へ送りやすい闇であり、アンデットなので効果を使わずとも蘇生しやすく、レベルも使い勝手のいい数値とステ面も恵まれている。
その効果から高レベルSやリンクからS展開といった動きもやりやすい。例としてはレベル4の展開札と共に展開して、レベル6Sから自己再生でクリスタルといった動きも単純ながら悪くない動き。
またコストに関しても、素引きしたくないカードのリカバリーとしても使え、バスターやディアボ、サーチやリクルートを重視するデッキでは結構重宝される。
使い勝手がよくコンボ性もあり、非常に優秀なチューナーでしょう。
輝白竜 ワイバースター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 輝白竜 ワイバースター 
カオスで使ってね、といわんばかりの手軽な展開効果にタイミングを逃さないサーチ効果を持つ。相方のコラプと混ぜればアドを失わず展開していける。
墓地コストを要求し通常召喚できないので、事故るリスクこそありますが、サポが豊富なのでその心配は少ない。
元々便利な展開札でしたが、ドラゴンリンクの登場でハジける。
ドラゴンリンクはリンク1も存在しますし、S召喚以上に手軽に墓地へ送りやすく効果も優秀。
ヴァレット出張セットによって簡単にコストも捻出しやすいからか、コラプではなくこちらに規制がかかった。
暗黒竜 コラプサーペント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 暗黒竜 コラプサーペント 
ワイバーの対、運用方法も基本あちらとのセット。
ワイバーはヴァレット出張セットによって、こちら以上にコストを用意しやすいからか、現状あちらのみに規制がかけられている。
相性にいいエクリプの禁止になってしまいましたが、まあ使い勝手のいい展開札なのは変わらないでしょう。光にカオス要素混ぜたいなら是非。
スクラップ・フィスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 スクラップ・フィスト 
文字通りジャンクウォリアーの必殺カードで、戦闘時に5つもの効果を付属できるてんこ盛りっぷり。
決めさえすれば、余程の破壊耐性持ちでもない限りは確実に相手モンスターを破壊することはできるでしょう。
ただ打点強化等自体はなく、メインでは無防備。ジャンクウォリアーの素の打点も2300といささか頼りない。倍加ダメージと貫通を活かす為には、ラッシュウォリアーと併用したりジャンクウォリアーの効果をフルに発揮したうえで発動する手間はある。
コンボカードのコンボカードなので事故のリスクは高いものの、必殺技カードに相応しい効果をしたロマンカードだと思います。
リミットオーバー・ドライブ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 リミットオーバー・ドライブ 
そのカード名からクェーサーを出したいところだが、2体素材で出せはするものの連続攻撃が出来ない為、相性はイマイチ。
素材指定無視して召喚条件無視に魅力はあるが、やはり発動条件の重さやこのカード自体のサーチ手段の乏しさを考えると、ロマン止まりは否めんか。
展開先は限定され違いも多いが、EXに搭載しS召喚扱いで出せる赤き竜なんてのも居ますし。
スターライト・ジャンクション
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 スターライト・ジャンクション 
すごいキラキラしてるカード。
チューナーをコストにデッキ内のシンクロンと入れ替えられ、柔軟性を持たせられる。
また相手ターン中にシンクロすればデッキバウンスでき、スチームやF1以外にもハリファ。また非正規でも満たせるので、やぶ蛇やツィオルキンとかでも満たせるのは地味ながら利点。
ただ何をするにしても他のカードが必要で、最近のフィールドのような単体でアドを稼げるカードではない。
デッキ構築力を求められる1枚かと思います。
調律
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 調律 
シンクロンのサーチカード、ついでにデッキトップから1枚墓地へ送れ墓地利用の多いシンクロンでは寧ろメリット。
アニメじゃ全チューナーを持ってこれそのレベルだけデッキトップから墓地肥やしのできるぶっ壊れでしたが、調整してなお高い性能を持つ。
シンクロンを活用するデッキなら必須レベルのカードでしょう。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 増援 制限
言わずと知れた下級戦士サーチカード、(現在制限ですが)発動枚数に制限もなく下級戦士ってなんか響き悪いですが実際は粒揃いでありサーチ対象には困らない。それを状況に応じて持ってこれるこのカードは非常に優秀な性能。
サーチ対象がキーとなるデッキならとりあえず採用しとけってレベルのカードです。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 戦士の生還 
レベル制限もデメリットも特になく、あらゆる戦士を回収できる使い勝手のいいサルベージ。
にもかかわらずガチだとほとんどスルーされてしまう印象が強い。
このカードに限らず高速化が進む現在では、初動にならない回収効果しか持たないカードは優先されづらい。破壊された際のケアとして使えるオマケって印象の方が強い。
ダーク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 ダーク・バースト 
同じ闇属性サルベージカードの《悪夢再び》に比べ枚数こそ少ないですが、回収できる範囲は違いこの攻撃力帯にも優秀な者は沢山存在している。
また必ず2体を対象にする必要のある悪夢に比べ、枚数が少ない故に小回りが利くのも利点。
闇属性なら最優先ってわけなカードじゃないですが、便利で汎用性の高いカード。闇属性が優遇されているように感じる1枚でもあると思います。
ワン・フォー・ワン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 ワン・フォー・ワン 制限
レベル1であることが大きなメリットとなったカード。
召喚制限のないレベル1を持ってくることができる、キーとなるカードがレベル1というデッキは結構存在し、そうでなくとも汎用的な者も多い。
コストがモンスター限定な事には注意が必要ですが、広いリクルート範囲から臨機応変に引っ張ってこれるのは非常に優秀。
高い汎用性を持つ制限になるのも納得な程のカードでしょう。
ナイト・ショット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 ナイト・ショット 
封殺効果を持ちフリチェに強いんですが、現環境伏せ罠の人気が随分低下し、強力な永続カードも増えちゃいまして、セットカードにしか干渉できない点ってのも痛くなってきている。
ちょっと時代に取り残されてしまった印象があります。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 貪欲な壺 
壺シリーズの1つで、デッキリソースを回復しつつドローでき、デッキと大雑把に書いているがEXモンスターも対象にできる。
昔に比べ下準備も楽になっておりドローしつつ再利用を見込めると、状況によっては強欲以上のアドバンテージを得れる。
ただ発動までに一手間かかるのは事実で、墓地肥しが得意なデッキ程墓地リソースが重要な事が大半。
またDDクロウなどで1枚でも対象にしたカードを外されると、不発になってしまう。
そういった理由から使いやすいデッキでも採用を見送られる事が多くなってしまった。
とはいえ地味にターン制限もなくハマった時の爆発力の高さは確かで、将来性はあるでしょう。
くず鉄の像
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 くず鉄の像 
9期になって登場した新たなくず鉄。攻撃に反応したあちらに比べ、こちらは魔・罠に対し反応する。
表側魔・罠に対するメタといえる除去効果を持ち、かかし同様再セットされ毎ターン1度ノーコスで使えますが、既に発動したものと妙に限定される。
永続であっても効果を発動しないと破壊できず、それならライフコストが必要なものの、表側なら特に限定されず何度も発動できる悪夢に劣りがち。
2の効果はどこから送られても発動できるのが利点で、除去の保険としてだけでなく、手札コストの軽減などにも使える。
レベル制限などもないのでSも蘇生できますが、守備蘇生なのが残念。積極的に素材に使っていきたい所。
1だけだと他のカードに劣りがちなので、基本的には2の効果を中心として運用していく事になる。蘇生ついでにちょっとした除去持ちと来れば、まあ悪くないカードかと思います。
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 くず鉄のかかし 
第1話からラスボス戦まで遊星を守り続けた事で印象深いカード。
珍しい効果を持ち、実質毎ターンに1度攻撃を無効にできると、相手にとってウザったい効果を持つ。
再セットするので、セットをトリガーとするイリダンやツィオルキンなど共相性はいい。1度存在がバレると効果はそれらの効果は発揮しづらくなりますが、攻撃に対する抑止力は大幅に高まる。
またヘイトを集めやすいカードなので、複数の伏せと共に併用し、本命のカードを守るといった事もできなくない。
ただ、近年インフレが激しく大量展開が増した現在だと、1度だけでは止めきれない事も多く、除去される事も日常茶飯事。以前にも増し激増した対象耐性・封殺持ちにも無力。
テクニカルな動きも可能なカードですが、現環境下で見ると流石に力不足になってきている印象。それでも他主人公達の使う防御(《ヒーローバリア》やスリーストライク等)の中では独自性もあって優秀かと思います。
リミッター・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 リミッター・ブレイク 
緩い条件でリクルートできるのはいいが、別途で墓地へ送る手段が必要なうえに、スピウォの性能は低く通常召喚でなきゃ効果を発動できない。
かなりのシナジーを形成しないと優先は難しい玄人向けなカードかと。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 リビングデッドの呼び声 
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。
高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。
またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。
競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。
ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。
場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。
死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。
王宮の鉄壁
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 王宮の鉄壁 
永続的に除外行為を封じる王宮シリーズの1枚。
登場当初と比べ、除外行為は激増しており相手によってはかなりの悪影響を与えられる。
対除外として以外にも、自己蘇生・回収持ちのカードは使用後除外される事が多く、そういったカードと併用すれば何度も使いまわせるコンボに繋がる。その点を相手に利用される可能性もあるわけですが・・・。
こちらにも影響が来るので、その点も当然気を付けなければならない。
限定的な範囲で環境に左右されやすいが、今の環境なら大体の相手になんらかの影響は与えやすいしコンボカードとしても有用なカードだと思います。
神の宣告
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 神の宣告 
カウンターの定番、代表的存在と言ってもいい。
ライフ半分を要求するが、1枚で大体のカードを止めれるのは非常に優秀。
通告や警告のように固定値ではないが故に、ライフが低下すればするほど安くなるというのも使いやすい点。
ただライフが大きく減りやすいのも事実で、雑に扱えばかえってキルされやすくなる。
地味な利点として自分のカードに対しても打てる。なんらかの理由でモンスターを墓地へ送りたい場合や、ライフ調節としても使える。
汎用性が高く優秀な罠だが、プレイヤーの腕も問われやすい奥が深く、古き良きカードかと。
スターダスト・ウォリアー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP040 スターダスト・ウォリアー 
召喚条件はブレガンと同じくアクセルシンクロの中でも緩めでハリファが登場した今なら新ルールだろうが召喚は容易。
スタダなどと似たような方法で効果を発動でき、実質ノーコスで召喚無効を打てる厄介な効果。《ライオウ》と違い枚数指定されていないのでP召喚による複数体展開されてもまとめて無効にできるのは強力。さらに自分からメインゾーンに移ることができるのも利点。
しかし《ライオウ》などと同様基本召喚ルールしか無効にできないので《死者蘇生》等による蘇生や融合魔法等を利用した融合を止めれず自身に耐性等はないこともありあまり過信はできない。また通常召喚にも無力、召喚条件の割りにステータスも低いので何かバックが欲しいところ。
ただ場から離されても後続を残すことができS召喚扱いで出せるので蘇生制限も満たせ、S召喚時発動効果も使えるのでジェットあたり出せば相手の計算を狂わすことができる。
特殊召喚モンスターにはかなり強く制圧力は高め、アクセルシンクロの中でも扱いやすいカードと言えるでしょう。
ジェット・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
8 JP041 ジェット・ウォリアー 
レベル・スティーラー》の禁止化でクイックから展開しづらくなったのは痛いが、指定素材である《ジェット・シンクロン》共々、優秀で汎用性の高い効果を持つ。
変なデメリットやカデゴリー指定がないのが良く出張しやすい。今後のカードプール次第では化ける可能性のある1枚かと。
アクセル・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP042 アクセル・シンクロン 
遊星号をモチーフにしたカードの1枚。このカード以外にも何種か存在する。
素材指定のない2体要求と緩い条件で、レベル5のシンクロチューナー。
自身のレベルを変更するチューナーにとって嬉しい効果を持ち、コストとしてメインデッキにシンクロンを採用する必要はあるが、あちら側も墓地発動持ちで汎用性の高いカードが存在するので出張させやすい。
シンクロデッキにおいて重要なパーツとなりゆる優秀な効果を持った1枚。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 ジャンク・ウォリアー 
5dsにて最初で最後に召喚されフィニッシャーとして活躍し、熱い感動を与えてくれたシンクロ。
ジャンクロンを素材指定してますが、あちらの効果により少ない消費で容易に召喚できる。クイックからでもスティーラーとの併用で容易に出せましたが、現在スティーラーが禁止な為ほぼジャンクからの展開に限られる。
S召喚成功時ジャンクロンと同じ範囲のレベルを対象にその打点を得ることができる。
元々の数値ではなくこのレベル帯でもカリキュレーターや《ワイトキング》など凄まじい打点を叩き出すカードが存在しており、それらと並べれば自身も凄まじい打点を得ることができる。
他のレベル5Sに比べるとチューナー指定がありコンボ向きな効果な為、自身特化構築向けの性能で汎用性はやや劣りますが、その分爆発力は高く専用サポートの存在がそれを押し上げる。
実力もネタ性も高いカードだと思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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