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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CLASH OF REBELLIONS コンプリートカード評価(史貴さん)
CLASH OF REBELLIONS コンプリートカード評価
「 史貴 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | 幻殻竜 |
先月の《幻のグリフォン》と同じ攻守。もはやバニラはこの水準でないと見向きもされないか。 ともかく、幻竜族にも扱いやすいバニラが来たということで、ショウフクを初めとする幻竜縛りのシンクロやエクシーズを扱う際に活躍するだろう。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | 召喚師ライズベルト |
ライズベルトの若かりし頃。セームベルは妹だったようだ。 スケール2のバニラペンデュラムの中でも、レベル操作効果を持っている点がウリ。ペンデュラム召喚後のシンクロ、エクシーズを補佐することができる。 《緊急テレポート》でリクルートでき、ペンデュラム召喚で使い回せるので素材としても優秀。サイキックシンクロを狙いつつワイアームもいける。 バニラペンデュラムデッキはもちろん、サイキックにペンデュラムを組み込むために採用するのもアリか。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | 相克の魔術師 |
エクシーズモンスターはレベルを持たないのではないのか⁉︎ OCGでは処理が面倒になるためかレベルを与えなくなり、エクシーズモンスターによるエクシーズ召喚専用効果に。 オベリオンが本気を出すためにはこのカードがほぼ必須。それ以外はレベル4モンスター3体で4×2を二回召喚できるくらいか。 モンスター効果はフリーチェーンの光属性の効果無効。最上級なので場に出すのは少し手間だがペンデュラム体勢が整っていれば再利用できる光属性メタになる。プトレノヴァインフィニティとかホープザライトニングとかヴェルズビュートとかが嫌いなアナタにどうぞ。セイントミネルバというパワーカードが加わって強化されたライトロード対策にも。こっちの効果の方がメインになるかもしれない。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | 相生の魔術師 |
相克の相棒。こちらもOCG化に伴いレベルではなくランクを変更する効果に。 しかしランク7デッキならわざわざこちらを使わずとも相克だけでオベリオンを出せてしまう罠。特に同パックの鋼炎竜の存在が大きい。 というわけで無理にオベリオンにこだわらずランク変更によるコンボ方面に目を向けたい。別に高レベルモンスターを用意する必要があるがアストラルフォースなどの幅を広げることができる。 モンスター効果は自分モンスターを対象にしたモノマネ幻想師といったところ。ただ戦闘ダメージが0になってしまうのは減点。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP005 | EMラクダウン |
スパイクイーグルなんてなかった。 脳筋のEMに全体守備800ダウンと貫通付与でダメージは更に加速する。スケールの値も2と良好で、レベル4獣族でランク4やビーストアイズにもアクセス可能。 EMの火力に別方面から貢献するカードと言っていい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | EMドラミング・コング |
このコングは自壊しないので偽物だな! ペンデュラムスケールとしてはスケール2で、小さめの突進も内包しているので悪くはない。ただラクダウンやpマジといった強力なライバルとの競争に勝つ必要がある。 モンスターとしてはリリース軽減効果の条件が厳しく、場に出しても目立った活躍はしにくそうである。 現状ではいまいち枠を割くほどの魅力は感じられないか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | 超重武者タイマ-2 |
攻撃対象変更効果持ちの超重武者。 手札誘発効果はシグナルレッドというライバルがいるので、ベンkに攻撃を逸らして返り討ち出来る点を活かしたい。 フィールドでは攻撃を自身に誘導しつつ戦闘破壊耐性で他のモンスターを守れるが、攻撃誘導が有効な場面はあまり多くない気もする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP008 | 幻奏の音女オペラ |
召喚酔い持ち2300打点。どこか懐かしい香りのするモンスター。 ssすることで即座に殴れるがアリアやエレジーの耐性より優先したいかと言われると悩む。 融合素材となった時の耐性付与も永続せず、奈落激流を防げないのでは。 融合軸の幻奏でも優先度はかなり落ちると思われる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP009 | 幻奏の音女タムタム |
幻奏も融合サーチを手に入れた、が第一楽章やヴァルハラが使えないのはいかんともしがたい。第二効果はブルームディーヴァの火力を上げれるよと言いたいのだろうが出しやすいシューベルトと相性が悪いのはなんだかなぁ。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | ファーニマル・マウス |
縛りは厳しいが簡単に3体並べられて、タイガーやウルフの素材数稼ぎに重宝する。 ただし効果の都合上3積み必須で、それだけに手札に来る確率も高い。シザーの蘇生コストにするなどしてうまくごまかしたいところ。 エクストラ以外に縛りはないので蘇生して神を呼ぶための生贄にするのもいいかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP011 | DDパンドラ |
全体除去を食らった時に2ドローさせてくれるパンドラボックス。 しかし永続の多いDDでは激流を食らった程度では発動できず、ブラロやビュートを撃たれて漸く2ドローできるかといったところ。仮に撃たれるとしてもまずこのカードが除去されてからになりそうで。 全体除去ケアとしてももう少しいいカードはあると思う。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | クリスタル・ローズ |
柚子と真澄の友情の証。百合じゃなくて薔薇。 アニメだと融合素材代用っぽい効果だったが処理が面倒になるからかジェムナイトと幻奏専用のプリズマーに。 プリズマーと異なるのは融合体にカード名が記されていなくても墓地に落として名前をコピーできる点。特に幻奏ではブルームディーヴァが出しやすくなるのが嬉しい。ジェムナイトではラズリーを落としたりジェムナイトフュージョン回収のコスト調達に。 また墓地の融合体を除外して自己再生できるのも強み。ジェムナイトではマスターダイヤのコピーを考えると使いづらいが幻奏では蘇生をしないなら。 どちらかというとジェムナイトより幻奏に恩恵が大きいカードか。ただどちらで使うにせよカテゴリサポートを受けられないのが最大の問題。サーチもリクルートもできないので使いたい時に使えない可能性が大きい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | RR-ファジー・レイニアス |
流石にアニメほどブンブン回せないがそれでもかなりの回転力を誇るカード。キザン効果で展開しストリクスになって墓地に送られることでファジー2枚目ともう一枚サーチというとんでもない動きが可能。トリビュートで墓地に送って同名サーチ、ストリクスssなんてことも。 ただし高いアド取り能力の代償としてRR以外ss不可という縛りが付いてくる。RRエクシーズはどれも状況を選ぶため、大抵の場合はストリクスでサーチするだけで終わってしまいがち。自分から攻め込みたい時はこのカードの使用を控えるのも大事である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | RR-シンギング・レイニアス |
こちらも自己展開効果を持つRR。ファジーに比べアド取り能力は無いが汎用エクシーズを使った攻めの場面で使えるのがウリ。ファジーの縛りが邪魔な時はこちらを優先したいところ。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | Emダメージ・ジャグラー |
デニスの本心は果たしてどこにあるのか。 バーンの発生源を破壊でき、戦闘ダメージも防げ、おまけに墓地でサーチすることでアドを回復と今までのバーンメタカードと比べるとその進歩ぶりがよく分かる。特に戦闘ダメージを防げるため無駄になることがないのがとても便利。 Em以外でもガンマンが怖い場合は採用を検討できるかもしれない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | Emフレイム・イーター |
バーンメタデッキには同じく9期出身のDDも居るわけだが、さてさて。 効果ダメージを無効にして自己展開。ただしEm縛りが付いてくる。 相手にバーンしてもらうのを待っているわけにはいかないから、自身の第二効果かトリッククラウンを使って展開することになるだろう。 あとはもう少しEmのエクシーズが増えれば。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | Emハットトリッカー |
カウンターを3つ貯めるからハットトリックなのか。 互いのフィールドのモンスター数を参照する一風変わった自己展開効果持ち。相手が一体出すだけでも大分出しやすくなる。基本的にはこの効果を活かして即エクシーズすることになるだろう。縛りも特にないため他のランク4デッキへの出張も可能か。 後半効果は相手のバーン抑止程度の扱いでいいだろう。契約書を複数発動するDDならあるいは。チェーンに乗らない効果でも発動できれば面白いコンボができたのだが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | Emトリック・クラウン |
墓地に送られた時Emを攻守0にして蘇生かつセルフバーン。 非常にトリガーが緩く、同名縛りもないため断殺やおろ埋チェインで墓地に送ってそのまま自身を蘇生できる。相手の攻撃を2回耐える壁としても運用可能。 またセルフバーンによってフレイムイーターを展開できるのも嬉しい。 Emの展開の起点として活躍するだろう。ただ墓地に送るだけで蘇生できるので出張も十分視野に入る。そして特殊召喚時のバーンを利用してサウザンドブレードを一緒に展開するクラウンブレードなんてデッキが考案されてたり。これはセプスロコースもあるかもしれない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | Emスティルツ・シューター |
とにかく特殊召喚条件が満たしにくい上になぜか通常召喚まで縛られるため、場に出すのがとても辛い。そもそも他のEmとレベルが合わない。 よって第二効果をメインにしたいのだがEm内にバーン効果を持つのがフレイムイーターのみしかいない。枠を割いてバーンカードを入れるかガンマンを使うか。 新規Emが出れば活躍できるようになるかもしれないが現状では今一歩足りないか。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | 真紅眼の黒炎竜 |
赤き竜は可能性をもたらすということでレッドアイズの強化は派生先を増やす方向で。とはいってもデュアル方面での強化はかなり意外だった。 その名の通り黒炎弾を内蔵しており再召喚すると戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に2400バーン。召喚権が必要で、戦闘を介するため妨害されやすく、相手フィールドに2400打点を超えるモンスターのみがいる場合発動することすら困難になる。それでもライフ軽視の現環境において特大バーンは痛烈に刺さるはず。 再召喚方法については霊廟で落として轟咆で蘇生するのが一番楽か。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP021 | 伝説の黒石 |
レッドアイズにも卵登場。融合とデュアル方面で強化するからか、チューナーではない。 ただしその代わりレッドアイズを直接リクルートするというとんでもない効果を手に入れてしまった。おまけにリリースして墓地に行ってもレッドアイズをデッキに戻して自力で手札に戻ってこれるため妨害されない限りは何度でもレッドアイズをリクルートできる。まさに無限ループ!どちらの効果も露骨にレダメを対象から外しているがこれはまあ仕方ない。 ステータスもレベル1闇属性ドラゴン族攻守0とサポートされる気満々で、どこをとっても欠点のない最高峰の真紅眼サポート。 さて雛の居場所が本格的に無くなったけどどうしようか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | 黒鋼竜 |
ブラックメタルドラゴンの魔法反射装甲が独立してドラゴンになってしまった。 フィールドから墓地に送られることでレッドアイズサーチ。レベル制限もなく魔法罠もサーチ可能なのでレダメや《真紅眼融合》までサーチ出来てしまう。レッドアイズに装備して墓地に送るのもいいが、レベル1闇ドラゴンということで金華猫で釣り上げビーストアイズ召喚しつつサーチがとても美味しい。 黒石と共にレッドアイズデッキの中核としてフル稼働することだろう。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | 真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモン |
レッドアイズがデーモンを取り込むのではなくデーモンがレッドアイズを取り込んだ。 デュアルなので悪魔竜の素材にできないこともないがデッキでは効果モンスター扱いなので《真紅眼融合》を最大限に生かすことはできない。悪魔族なため霊廟をはじめとしたドラゴンサポートの恩恵を受けられないのもマイナス。 ただモンスター効果自体は変な縛りもなく扱いやすい全体除去であり、レッドアイズの名を持っているため鎧旋、黒石、鋼炎竜、スピリッツといった新規レッドアイズサポートのおかげで場に出して再度召喚するのも簡単。 レッドアイズデッキに一枚挿しておけば頼れる全体除去として活躍できるかもしれない。 デーモンでも扱いやすい全体除去はありがたいはず。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP024 | 霊廟の守護者 |
制限になった霊廟から守護者登場。ドラゴン族のダブルコストモンスターといえば《ミンゲイドラゴン》を思い出す。 こちらはフィールドのモンスターが墓地に送られた場合に自己再生し、バニラだった場合はバニラサルベージも追加で行える。リリースやシンクロ等で反応しないのは聖刻での悪用を避けるためか。やや露骨だが。 それでもターン1制限も無く除外もされない優秀な踏み台であることは間違いない。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
8 | JP025 | 竜剣士ラスターP 制限 |
とうとう登場したpチューナー。再利用できるチューナーは環境に影響を及ぼすか。 コナミもかなり慎重になっているようで、素材としては非常に厳しい縛りが設けられている。 その代わりかp効果はかなり強力で、エクストラを肥やしつつp効果を再発動できる。 この効果だけを目当てにp召喚主軸のデッキに投入することも十分考えられる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | イグナイト・マグナム |
炎属性戦士族のバニラペンデュラムテーマ、イグナイト。スケールとなっているイグナイト2枚を破壊して炎属性戦士族をサーチ、サルベージする共通効果を持つ。 ブレイズマンをサーチしてワイアームやノヴァマスターを出したりローズをサーチしてシンクロしたりするのが定石になるか。尚キービートルで一枚守ってサーチ連打は裁定によって封じられた模様。 同じく炎属性戦士族テーマのBKと混ぜるのもいいかもしれない。あちらはエクシーズ主体なので採用するイグナイトのレベルは揃えておく必要があるが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP027 | イグナイト・イーグル |
仲間と少し距離を置かれてしまう鉄砲玉。マグナムと違って最低限の攻撃力はあるが、力不足には変わりないのでさっさと融合なりシンクロなりしたい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | イグナイト・ドラグノフ |
レベル4イグナイトはイグナイトデッキでも主役になりそう。 何と言ってもレベル8シンクロやランク4エクシーズの素材になれるのが最大の利点。 イグニッションpがあれば2000打点のアタッカーにもなれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP029 | イグナイト・マスケット |
ステータスが守備寄りなレベル4イグナイト。ドラグノフと役割はほぼ一緒でシンクロやエクシーズ時に活躍するだろう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | イグナイト・ライオット |
上級イグナイト。とはいえペンデュラムテーマのイグナイトなら事故になることも少なく、むしろ《召喚師のスキル》でサーチ出来るので美味しい。 レベル5ということでランク5エクシーズやレベル9シンクロになれるのだが、レベル9シンクロの方はトリシューラが使えないのでラインナップはやや見劣りするか。ちなみにローズとのシンクロで出せるのは鬼岩城、浮鵺城、チョウホウ、銀龍の4種類。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | イグナイト・キャリバー |
苦労人の特攻隊長。レベル6なのでランク6を作ったりローズとのシンクロで牙王になったりする。ランク6はバウンサーやトレミスをはじめとして強力な効果持ちが揃っているのでエクシーズ先に困ることはないだろう。炎属性縛りのあるバジリコックも出せる。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP032 | イグナイト・アヴェンジャー |
最上級イグナイトはガラリと趣を変えて効果モンスターに。イグナイトのスケール的にp召喚も難しい。 その効果はイグナイト3枚を破壊しての特殊召喚とイグナイト一枚をバウンスしての相手魔法罠デッキバウンス。エクストラを肥やしておけばp召喚で3枚以上揃えるのは難しくないが、それでも3枚破壊となると第二効果の弾を用意するのも一苦労しそう。召喚権を余らせておけばアドバンス召喚で必要枚数を一枚減らせることを覚えておいて損はない。 第二効果については、このカードの召喚時に一通り除去を撃たれるだろうからそれ以外の厄介な永続をはがせる程度か。 しかしこのカードの最大の問題点は、イグニスターpがより強力な除去を使えることだろう。あちらはデッキバウンスするカードの種類を選ばず、おまけに相手がpデッキならより損害を与えられるので重い上に魔法罠しか剥がせないこちらの立つ瀬がない。 一応イグニッションpがあればあちらより打点が上になるが、それだけで差別化できるか。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
5 | JP033 | イグナイト・スティンガー |
アヴェンジャーの対となるカードで、効果も似通っている。こちらもアドバンス召喚で召喚に必要なイグナイトの枚数を一枚減らせることを忘れないようにしたい。 第二効果は対象を取らないデッキバウンス。防ぎにくい強力な除去であるのは間違いないが、ローズとレベル4イグナイトで出せるイグニスターpがより強力な除去を使えるのが悲しい。 こちらはイグニッションpがあれば3100打点になれるのでアヴェンジャーよりはマシ。それでもキツイ事に変わりはないが。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP034 | アロマージ-ジャスミン |
植物族のライフ回復テーマ、アロマ。植物族に見えないのはいつものこと。 アロマージは相手よりライフが多い時の効果とライフを回復した時の効果と二つの効果を持っている。 ジャスミンはアロマ専用の《二重召喚》とライフ回復時ドロー効果を持つ。 《二重召喚》は展開に便利だし、ドロー効果も毎ターンライフ回復ギミックを仕込めば恒久的なドローソースになる。ドロー効果は同名カードの発動制限もなく複数並べられればとんでもないアドを生み出す。 アロマの重要なメインエンジンだが相手もそれを承知で真っ先に狙ってくるだろうから、なんとかして守り抜くか破壊されないうちにベルガモットのリリースに使うかしたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP035 | アロマージ-カナンガ |
相手全体攻守500ダウンと魔法罠バウンスを持つ。 攻守ダウンは《アロマガーデン》と合わさることで戦闘面での優位を確実にできる。《ライオウ》やダークロウといった面倒なモンスターを突破できるのは大きい。 魔法罠バウンス効果は一時的に厄介なカードを剥がせるだけでも重宝するが《アロマポット》やフリーチェーンの回復カードを使うことで真価を発揮する。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP036 | アロマージ-ローズマリー |
戦闘中のモンスター効果封じと表示形式変更効果を持つアロマ。 《アロマガーデン》で2300打点になりつつ表示形式を変更して確実にモンスターを葬り去る。 相手ターンにライフを回復すれば相手の攻撃を防ぐことも可能。 攻撃時の効果封印も安心して殴れるようになるのであると便利。 露払いとして非常に優秀なアタッカーである。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | アロマージ-ベルガモット |
最近のアロマセラピーは暴力的。 なんといっても《アロマガーデン》を張るだけで実質3900打点になるのが凄い。神には一歩及ばないがそれでも殆どのモンスターを殴り倒せる。ライフで上回っていれば貫通効果も付与され、守備表示で耐えることすら許さない。特にローズマリーとのコンボが強力で、寝かせたところを3900打点でぶち抜く。 植物族ゆえに展開方法も多数あり、ポンと出てきてはライフを吹き飛ばしていくアロマのエースモンスター。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP038 | アロマポット |
アロマを炊くためのポットもモンスター化。こっそりポットの新規にもなっている。 ポットらしく岩石族のリバースモンスターだが、岩石族ゆえに植物サポートを受けられないのが欠点か。 効果は戦闘破壊耐性と互いのエンドフェイズにライフ回復。コンスタントにアロマージの効果を発動可能。相手からすればうっとうしいことこの上ない。まず真っ先に除去されるだろうが、このカードに除去をそらすだけでも十分仕事をしたといえるだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP039 | インフェルノイド・デカトロン |
凍らされたり砕かれたりもしたけど私は元気です。 今迄のインフェルノイドとはかなり毛色が異なるレベル1チューナー。 インフェルノイド共通効果を持たないことについて、インフェルノイドでは召喚権が余りがちで、レベルランク合計や墓地リソースの消費を気にする必要もないため基本的にはメリットである。ネヘモスでリセットした後にそっと横に添えたり。 特殊召喚モンスターでなく、ステータスもレベル1守備力200と恵まれているため召喚権を使わずとも展開方法は数多くあるのも美味しい。 効果も墓地肥やし+レベル調整+名称と効果コピーを一枚でやってのけるもので、シンクロ、エクシーズ、虚夢での融合や後続の展開を補佐し、下級インフェルノイドを落としていればついでに除去でアド稼ぎもできる。ssせずとも効果を使えるため、インフェルノイド天敵のss封じを突破できるのは非常に大きい。 ステータスの低さから上級インフェルノイドの効果を活かしづらい、効果を無効にされるとリリースエスケープも出来ないなどの欠点もあるが全体から見れば些細なことであり、インフェルノイドに新たな戦術を組み込むカードと言える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP040 | 獄落鳥 |
同じゴクラクなのにまさに天国と地獄。メインデッキに入るチューナーとしては最高レベルかつ最高攻撃力。 やはり目を引くのは手札のチューナーを《心変わり》に変換する効果。たとえ裏守備でも奪え、奪った後に何か制限がつくわけでもないため、奪って殴ってシンクロで処理してしまえる。 このカードが最も活きるデッキはチューナービートだろう。場に出してコントロール奪取を狙うもよし、墓地に落として《イージーチューニング》のエサにするもよし。場に出す場合は《ぴよコッコ》を使うことになるか。 幻竜デッキでも破面竜から呼べる高打点要員として活躍できる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP041 | マジカル・アブダクター |
エクゾサーチが少しずつ増えてきているが大丈夫なのだろうか。魔力カウンターを使うカードとしても久々の新規である。 ペンデュラム効果、モンスター効果共に自身の魔力カウンターを三つ取り除いてのサーチ。ペンデュラム効果ではPモンスターを、モンスター効果ではレベル1魔法使いをサーチする。 能動的に効果を発動させるのはやや難しいが、その間口の広さからペンデュラム主体のデッキでは万能サーチとして活躍できる可能性を秘めている。 図書館エクゾでは図書館と一緒に並べられればお得だが《二重召喚》を使わなければ難しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP042 | エキセントリック・デーモン |
トリックデーモンがケバくなった姿。 P効果、モンスター効果共に自身を犠牲にして除去を行う効果。召喚権を使えばモンスターも除去できる通常魔法版サイクロンと考えると非常に汎用性の高いカードとなる。オッpやトリックデーモンによるサーチやデスガイドによるリクルートも可能と小回りも効く。Pデッキならモンスター除去を使いまわすことも可能。 新時代の汎用除去として必須カードになりうる性能を持っている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP043 | トゥーン・サイバー・ドラゴン |
長い苦難の時も終わり、ようやくトゥーンが強化される時が来た。 第一弾はトゥーンサイドラ。本家譲りの特殊召喚効果を備えている。 トゥーンワールドが無くても展開、維持できる点は大きな進歩。 サイバードラゴンとして扱う効果を持たないため本家サイドラデッキでは微妙だが、トゥーンデッキではマーメイドと並んで扱いやすい先鋒である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP044 | ブンボーグ005 |
やっぱり上級になった五番目のブンボーグ。しかしそれだけでは済まさずPモンスターとして登場。スケール10ってことは009まで出すってことでいいんですよね? 現状ではブンボーグPモンスターの数が少ないため、真価を発揮しづらい。003からリクルートしてサイクロンを撃ち、《機械複製術》でノヴァインフィニティの布陣を作るのが一番いい活用方法か。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP045 | 応戦するG |
応戦する構えを見せるG。こっちくんな。 特殊召喚魔法に反応して出てくる生きた《マクロコスモス》。直接特殊召喚を止めるわけではないのは今までのGシリーズと一緒。 最大の仮想敵は名推理や《モンスターゲート》で墓地肥やしを行うインフェルノイド。汎用モンスターで対処できなければこれ一枚で虫の息に。シャドールやネクロスにも墓地誘発や再利用を許さない。 第三効果はやはりGをサーチしてより特殊召喚をけん制したいところ。 ただステータスの低さがいかんともしがたい。フォローがあるとはいえ殴られてあっさり落ちそうである。生き残れればランク4になれるが。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP046 | DDD神託王ダルク |
遊戯王初期にも融合モンスターでジャンヌダルクがいたなぁ。 今どきのモンスターにしては珍しいすっきりしたテキストだが、契約書のデメリットをメリットに変換でき、ライフが一万を超えることも珍しくない。 それでいてステータスも良好で、手軽に出せる高打点モンスターとして重宝することだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP047 | ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ |
唐突に出てきたジェムナイトの新規エース。DTでは姿を見せなかったがどういう立ち位置なのか。 ジェムナイト融合モンスターの最高打点で更にジェムナイト限定の《突然変異》を内蔵している。 ブリリアントフュージョンとの相性は抜群で、SSされた自身を効果の種にすることでデメリットを回避しつつ任意のジェムナイト融合体を出し、おまけにメインデッキのジェムナイトを三枚墓地に送れる。 また素出しできれば融合体二体で攻め込むことも可能。 真のエースの名に恥じない実力を備えているカードである。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP048 | 悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン |
ブラックデーモンズも真紅眼強化に伴ってリメイク。素材指定が少し緩くなり、強力な効果を得て再臨。 新規のデュアルレッドアイズ2種でも融合できるが、《真紅眼融合》を使いたければ本家《デーモンの召喚》とレッドアイズを使おう。 第一効果で攻撃を確実に通し、第二効果で素材となったレッドアイズをデッキに戻して黒炎弾で焼き尽くす非常に高火力なモンスター。ダイレクトに成功すれば単体で5600ダメージを叩き出す。 普通の融合や竜の鏡を使えば他のモンスターでの追撃もやりやすく、レッドアイズデッキの頼れるフィニッシャーである。 欠点があるとすれば墓地のレッドアイズを消費してしまうこととレッドアイズの名を持たないため鎧旋などで蘇生できないことか。《真紅眼融合》から出てきていれば他のレッドアイズの蘇生を手助けすることはできるが。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP049 | インフェルノイド・ティエラ |
ツールのフレーバーテキストのtierraとはこいつの事なのだろうか。 インフェルノイドの重量級融合モンスター。ネヘモスにリリス、それともう一体と非常に重い融合素材を要求するが、条件を満たしていれば虚夢の第二効果で簡単に出せる。 融合素材の種類数により使用できる効果が増えていくが、虚夢だけだと最大でも6種類。8種類以上の効果を使いたければ2種類以上手札かフィールドに確保しておく必要がある。また10種類以上の効果以外は墓地アドを確保するのみで相手にも利益が出る効果である。 ステータスこそ高いが、耐性も除去効果も無いためこのカード単体で攻め切るのは難しい。むしろ虚夢と合わせて大量に墓地リソースを獲得し、後続のインフェルノイドの繋ぎになるのが正しい活用方法か。しかしレベル11で自身をリリースすることもできないため自身が後続の展開を阻害してしまうのが痛い。効果コピーしたデカトロンでどかすなどしたいところ。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP050 | 爆竜剣士イグニスターP |
何気に最上級イグナイトの立場を危うくしている竜剣士シンクロ。 Pモンスター指定ということでチューナーを採用したPデッキで扱うことになる。 第一効果は対象をとらないデッキバウンスという高性能な除去であり、相手がPデッキならさらに損害を広げることができる。 第二効果は竜剣士リクルート。現状では対象がラスターPしかおらず、そのラスターにも厳しい縛りがついてくるが、第一効果のコストにすれば問題ない。 非常に高水準なシンクロモンスターでありシンクロとペンデュラムを併用するデッキではもっとも優先度が高いモンスターになりそう。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP051 | 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン |
刃向う敵を殲滅して笑顔にするドラゴン。 普通にドラゴン族×2で出してもあまりうまみがないためやはり相克や効果を使ったナイアルラにアストラルフォースを使って出したい。聖刻や《真紅眼の鋼炎竜》なら相克を使ってスムーズに召喚できる。 第一効果はレベル7以下を破壊してバーンと三連続攻撃。このカードの目玉であり、発動できればほぼゲームエンドとなる凄まじい爆発力を誇る効果である。この手のカードにありがちなモンスターへの攻撃しかできない制限もない。ただし一体も破壊できなかったりダメージを与えられなかったりすると連続攻撃もできないため、場にレベル7以下がいないときは他のXモンスターに切り替えよう。 第二効果は破壊されたときにPゾーンに行く効果でP効果と合わせて即座にP召喚の態勢を整えられる。ただし自身のスケールはやや凡庸。 ちなみにX召喚されてない状態でエクストラに表側で加わっても蘇生制限を満たしてない扱いなのかP召喚できない。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP052 | DDD狙撃王テル |
膝に矢を撃ちこむ狙撃王。効果にターン1縛りがついてしまった。 レベル5のDDにはロクな奴がいないためシーザーに重ねられるのはありがたいのだが、シーザーの契約書サーチを失うのは困りもの。 効果もアニメのように連射できないとなるとどうにも地味に感じてしまう。トリガー自体は契約書のおかげで満たしやすいが、ダルクを出すと打てなくなるのもつらい。 墓地肥やし効果もチェインがいるしで全体的にいまいちな感がある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP053 | Emトラピーズ・マジシャン |
Show must go on! バーンメタ効果と二回攻撃付与、破壊時にEmリクルート効果を持つ。 二回攻撃付与は自身を対象に取れないので横に高打点モンスターを並べておきたいところ。 デメリットが重いためとどめを刺せるときにのみ使いたい。 ちなみに相手のモンスターを除去するのに使おうとしてもバトルフェイズに入らないだけで回避される。そのターンの攻撃を放棄するか甘んじて二回攻撃して破壊されるかの二択を迫れると考えれば使えないこともないか? 第三効果はもはやおなじみの破壊された時のフォロー効果。 魔法使いデッキでは横に並べる必要がある点をクリアすれば《ガガガザムライ》をしのぐ強力なエンドカードになりうる。 |
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Secret Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP054 | 真紅眼の鋼炎竜 |
ブラックフレアもメタル化。レッドアイズの可能性はとどまるところを知らない 効果破壊耐性、相手の効果発動に反応するバーン、フリーチェーンのバニラレッドアイズの3つの強力な効果を併せ持つ。 破壊耐性は言うまでもなく奈落激流をはじめとする除去に耐えられる点で有用であり、第二、第三効果の確実性を上げるのに寄与する。 バーン効果は一見地味だが回数が積み重なれば馬鹿にできないダメージとなり、相手ライフが少ない状態なら凄まじい拘束力を発揮する。除去しづらいのもそれに拍車をかける。 第三効果はレダメを蘇生できないのは残念だが、それでも新規デュアルレッドアイズなど蘇生対象には事欠かない。フリーチェーンなのでヴェーラーに妨害される危険性も少ない。ただ第一、第二効果との兼ね合いで二回発動することはめったにないか。 レッドアイズデッキでは当然必須級。汎用ランク7としても高いスペックを誇るカードである。征竜が生きていたら危なかったかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP055 | ピアニッシモ |
攻守を100にする代わり強固な破壊耐性を付与する防御カード。 しかしサンドバッグになる危険性が高いため、相手ターンに攻撃表示のモンスターに使うのは非推奨。自分ターンの奈落激流を防げるとおいしいが聖槍があるしなぁ。 攻撃に参加させる必要がなく、維持することに意義があるモンスターのいるデッキなら採用する意義があるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP056 | ブリリアント・フュージョン 制限 |
ジェムナイトも今はやりのデッキ融合を入手。永続なのでサイクロンに弱く、ステータスが0になりフィールドを離れたときに融合体を道連れにする二つのデメリットがついてくるが、任意の素材を墓地に送れるメリットはそれを補って余りある。ブリリアントダイヤを経由することでデメリットはほぼ無視できるし、経由せずに直接ジェムナイト融合体を出してジェムナイト以外を墓地に落としたい場合でも、ジェムナイトフュージョンを墓地に送ることで融合体のステータスを一時的に元に戻せる。 ジェムナイトの名を持たないためサーチしづらいのが最大の欠点だが、ジェムナイトの戦術を一変させるカードであることは間違いない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP057 | RUM-ラプターズ・フォース |
二枚目のRR専用速攻RUM。効果破壊にも対応してOCG化。 ただレヴォリューションフォースとは異なり普通にランクアップ出来ないのが痛恨。破壊以外の除去には無力で腐る可能性が大きく、トリビュートでサーチしようものならまず使わせてはもらえないだろう。 セットされたこのカードが先に除去されないよう祈りつつ相手ターンにストリクスを激流に巻き込んでエンドに撃つのが現実的な使用方法か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP058 | バリア・バブル |
EMとEm両方をサポートするカード。5枚のVカードみたいにならないことを祈る。 全体に一ターン一度の破壊耐性を与え、超過ダメージも無効にする。 非常に強固な防御カードであるがサイクロン一発で瓦解するのはこの手のカードの宿命。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP059 | 真紅眼融合 |
レッドアイズにデッキ融合という可能性がもたらされた。 対象はメテオブラック、ブラックデーモンズ、悪魔竜ブラックデーモンズの3種。 基本は悪魔竜を優先することになるだろうが、素ブラックデーモンズにもデモチェや《一回休み》をかいくぐれる、エメラルの蘇生に対応する等の利点がある。メテオブラックはそれに加え3500打点がウリ。 また融合体の名前を変更する事により、融合体が黒炎弾を撃てるように。ただし制約の都合上闇竜などで攻撃制限を回避することは出来ない。一ターン待つ必要があるがこのカードで出した融合体で更にメテオブラックや素ブラックデーモンを融合召喚できることは覚えておくとたまに役立つかもしれない。 デッキ内では融合素材代用モンスターは効果を発揮せず、デュアルは手札、デッキでは効果モンスター扱いのためデッキ融合するときは素レッドアイズや《デーモンの召喚》、メテオドラゴンが必須である。また他のモンスターを出せない厳しい縛りもついてくるので除去には細心の注意を払わねばならない。 非常に強力な効果であるが、決してお手軽なカードではない。普通の融合と使い分けるなど、運用にはひと工夫が求められるカードである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP060 | 紅玉の宝札 |
《七星の宝刀》では足りないとでもいうように専用の宝札まで作られた。発動できればレッドアイズを2体墓地に送りつつ2ドローできるのだが対象の狭さが欠点になってくる。発動できればかなりアドを稼げるので本家レッドアイズと黒炎竜をガン積みするデッキでどうぞ。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP061 | イグニッションP |
全体強化とイグナイトサーチを行うフィールド魔法。 消費なしでエクストラを肥やせるのは見た目以上に恩恵が大きく、全体強化もステータスが低めなイグナイトたちにはうれしい効果である。 イグナイトではないがフィールド魔法なのでテラフォーミングでサーチでき、張替えで連打できるのもポイント。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP062 | アロマガーデン |
アロマのメインエンジンとなるカード。能動的なライフゲインによってアロマの効果トリガーを満たし、全体強化で戦線を補佐する。ライフ回復自体は他のカードでもできるが割と脳筋なアロマにとっては全体強化が非常に重要になってくる。 アロマが破壊された時のライフ回復もライフ面での優位を保つために大いに役立つ。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
8 | JP063 | 煉獄の虚夢 |
どんどん増えるデッキ融合。 第一の効果はインフェルノイドのレベルを1にして後続の展開をスムーズにする効果。インフェルノイドだけなら何体いても問題ない。ただしインフェルノイド以外はいじれないため、高レベルシンクロやエクシーズがいる時は注意が必要。また戦闘ダメージが半減するデメリットもついてくるため、適当なところで第二効果を使って切り上げよう。 第二効果はインフェルノイド融合。対象は今の所ティエラのみ。一見影衣融合っぽい条件だが、こちらにエクストラのモンスターがいる時は使えないため、シンクロエクシーズとの併用やティエラおかわりはできない。 ティエラは融合素材の種類数によって使える効果が増えるし、そうでなくとも大量墓地肥やしができるデッキ融合は非常に強力。しかしティエラのレベルが高く肝心の後続の展開ができないことや、相手のプレイングによって発動に制限がかかることはかなり重いデメリットである。ティエラ自体も打点以外はいまいちパッとしないし。 推理ゲートほどお手軽な墓地肥やしではないが、消華のお陰でサーチが効くため枚数は抑えめにしてここぞという時に発動したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP064 | 一騎加勢 |
とても懐かしい感じがするシンプルな単体強化。コンバットトリックこそできないものの1500も強化すれば大抵のモンスターは破壊できる。 サイクロンにも強く、普通は素材になるモンスターが殴ってくるとは相手も考えないだろうから間接的に召喚反応罠にも強い。攻撃反応罠が冬の時代の今、メタ効果を持つモンスターの突破にどうだろうか。 《破天荒な風》は、ほら、相手ターンまで効果が続くし…。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP065 | 捕違い |
《クリッター》の受難は続く。 速攻魔法になった手違いといったところ。相手のサーチにチェーンして妨害できる点は同じだがこちらはサイクロンに強く、自然に効果が切れるためサーチと併用できなくもない。ただ効果は自分ターンのエンドまで続くため、サーチする必要がない状況で発動したいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP066 | 揺れる眼差し |
揺れるママママインド。 イラストの《ヒュプノシスター》と同じくPカードが多いほど強力になっていく。破壊してしまうため《ヒュプノシスター》自体との相性は微妙だが。効果の性質上自分、相手ともにPデッキでないと有効性はかなり落ちる。ディスアドが大きいが自分のPスケールを二枚割ることでもサーチはできるのでメタカードとしては腐りにくいのが強み。むしろサーチを目的に採用するのもありか。 魔術師が台頭してきたことでPデッキのミラーマッチも発生しやすくなったのはこのカードにとっては追い風といえる。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP067 | チキンレース |
《ガトリングバギー》と鬼タンク、果たしてチキンはどちらか。 ダメージ0効果を得るためお互いが自らのライフを削り合うカード名通りの《チキンレース》状態を生むためのカード、なのだがこういうカードが額面通りの使われ方をするはずがない。同名カードの発動制限がないため張り替えることでドロー連発が可能であり、ライフも大いに削ることが可能。あとはsinスタダで守るもよし相手にドローさせないために割るもよし。ライフを払う点で活路とも相性がよい。このカードを最も活かせるデッキはエクゾディアではなかろうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP068 | ブリリアント・スパーク |
融合体が破壊されれば与えるダメージ量も大きくなるが、バウンスや除外では発動できずこのカード自身を真っ先に破壊される懸念もある。安定感を捨てて一気に勝負に出たいなら採用する価値もあるか。ただダメージを優先したいなら《魔法の筒》という選択肢もあるのだが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP069 | RR-リターン |
RRのアド損回避罠だが、サルベージならネスト、サーチなら同じくネストにミミクリーが存在する。相手ターンにサーチ、サルベージする意義のあるRRが現れない限り、こちらを優先する意味はあまりないか。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP070 | ラプターズ・ガスト |
テーマ御用達のカウンター罠。RRではないのでサーチが出来ずモンスター効果も止められないのでこの手のカードの中では自重している方か。 その代わりなのかフィールドにあるのがモンスターでないRRでも発動可能。ネストを貼るだけで撃てるため他のテーマ専用カウンター罠と比べモンスターがいなくて発動出来ないという欠点はだいぶ解消されている。 流石にラプターズストームまでOCG化は無いだろうなあ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP071 | トリック・ボックス |
Emが破壊されたとき相手のモンスターを奪って墓地のEmを押し付けるカード。 エンドフェイズにはコントロールが戻るので相手ターンに使っても一時しのぎにしかならない。自爆特攻で自分ターンに発動して相手のモンスターを奪い、奪ったモンスターを処理して自分だけ得をするという使い方ができればおいしいが、その場合でも発動するために一ターン待ったうえでさらに次のターンまで待たないと帰ってきたモンスターを利用できないという遅さが気になる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP072 | 真紅眼の鎧旋 |
レッドアイズがメタル化して帰ってきた、というネーミングなのだろうか。 第一効果は場にレッドアイズがいるときに墓地の通常モンスターを蘇生する効果。レッドアイズを蘇生してエクシーズすることはすぐ思いつけるが通常モンスター以外の縛りはないため《真紅眼融合》に使った《デーモンの召喚》を蘇生したり、ガフレやサーペントを蘇生してシンクロしたりもできる。黒石のおかげでレッドアイズを用意するのも難しくない。 第二効果は割られたときに墓地のレッドアイズを蘇生する効果。除去しなければ毎ターン蘇生されるが除去したらしたでレッドアイズがわいてくると相手にとってはかなり頭の痛いカードになる。伏せた状態で破壊されても効果を発動できるため相手の伏せ除去をけん制できる副次的効果もある。 これに加えてレッドアイズスピリッツも登場するというのだから、レッドアイズの蘇生力はもはやアンデットを越えている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP073 | イグナイト・バースト |
パッと見ぶっ壊れのようでいて、よくよく読むとがっかりするカード。 罠でありながら自分メインフェイズにしか発動できないため、罠ゆえの遅さがダイレクトにのしかかってくる。発動できれば毎ターン対象をとらないデッキバウンスを連発できる強力な除去なのだが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP074 | 潤いの風 |
サポートカードなのにカテゴリの方向性に逆らうカードも珍しい 第一効果はライフを払ってのサーチ。ライフを多く保ちたいアロマのデッキの方向性とは合わないが、デッキの安定性を高めるサーチはそれ以上に重要。 第二効果はライフが下回っているときのフリーチェーン回復。こちらもトリガーがアロマの方向性と噛み合わないが、やはりフリーチェーンで回復できるのは大きい。 ライフが上回っている際の効果を重要視しないのであれば、わざとライフを減らし、このカードの第二効果を主軸にしたデッキ構築もありだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP075 | 渇きの風 |
アロマサポート罠第二弾。こちらは相手モンスター破壊。 第一効果はライフ回復した時に相手モンスター破壊。アロマと同じトリガーで除去が可能。アロマは脳筋テーマであるが、直接的な除去はあって損はない。フリーチェーンの回復手段があると尚よし。 第二効果はライフアドを全体除去に変換する効果。大量回復であぶれたライフの有効な使い道となる。もちろん使った後はライフ逆転されやすくなるのでそこはカバーできるようにしたい。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
8 | JP076 | 神風のバリア -エア・フォース- |
ミラフォ派生も久しぶりに登場。ともすれば本家を食いかねないスペックなのが今までの派生系とは大きく異なるところ。 破壊がバウンスになったミラフォであり、エクストラのモンスターや破壊に強いモンスターが増えた現環境ではミラフォより強力な全体除去になりうる。手札から展開しやすいモンスターには比較的効果が薄く、下級が多めのビートダウン相手だとメイン2での立て直しをされやすい点はミラフォに劣る。 発動前に割られるという攻撃反応罠の根本的な欠点は克服されてないが、それでも対多交換が可能なのは評価できる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP077 | イタチの大暴発 |
バウンスするイタチなのに妖仙獣じゃない。 攻撃力の合計が自分のライフ以下になるように相手モンスターをデッキバウンス。 完全耐性だろうが容赦なくデッキバウンス、おまけにフリーチェーンという凶悪な除去なのだが劣勢の時にしか使えない発動条件があり、しかも戻すモンスターの選択権は相手にあるので使い勝手は良くない印象。割られさえしなければほぼ確実にワンキルを防げるのは良いのだが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP078 | 裁きの天秤 |
第六感以上にドローできる可能性のある汎用ドローカードが出るとは驚きである。 発動条件がビュートに似ているが、このカードの方は自分は手札フィールド合計をカウントするのに、あちらはフィールドだけカウントすれば済むという不平等な条件である。しかしその分効果は強力で、3枚程度のドローなら軽くこなせる。ただこのカードが発動できるということはそれだけ相手が大量展開しているということなので防御手段は用意しておきたい。《おジャマトリオ》は相手の展開を阻害しつつ相手フィールドのカード枚数を増やせてこのカードにぴったり。 9期のデッキは大量展開しながらも手札を減らさないというぶっ飛んだアド取り能力を持つので、このカードに頼る必要はないか。むしろファンデッキが現環境のアド取り能力になんとか追いつくために採用したいカード。特に相性がいいのは手札を全てバーンに変換するフルバーンやチェーンバーンだろう。エクゾは手札が溢れるからそれほど相性が良くないかもしれない。相手が5体並べてガン伏せとかしない限り。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP079 | 臨時収入 |
魔力カウンターを使うドローソース。 エクストラにカードが加えられるたびにカウンターを乗せて三枚溜まったらドロー。基本的にはpモンスターをエクストラに貯めるついでにドローするためのカードだが、融合、シンクロ、エクシーズをバウンスすることでも貯められる。 金満な壺にはエクストラのモンスターの数を減らさなくて済む点で勝っているが、逆に罠ゆえに即効性が無く、魔法罠除去に弱い点で劣っている。 一応魔力カウンターを使うカードなので魔力カウンターデッキでの使用も検討できる。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP080 | 副作用? |
《ドーピング》の副作用は胃腸にくるタイプなのか。 トップクラスのライフ回復量を誇るカードだがデメリットもトップクラス。6000ライフと相手に3枚ドローは果たして釣り合うのか。 アロマで大量ライフゲインしようにも回復量は相手が任意に決められるため思ったほど回復できないこともありそうである。 便乗のトリガーとして使うなど、悪用方法がないわけではないが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP081 | 矮星竜 プラネター |
なんか征竜を思い出させるネーミング。光征竜とか出てこないよね。 召喚したターンのエンドに光闇のレベル7サーチ。サーチ内容を詳しく知りたい方はwiki参照。ブラマジやネオス、真紅眼などの有名どころもサーチできるが、やはり召喚士のスキルが効かない効果モンスターをサーチしたい。ダムドやゴーズ、相克などが狙い目か。《カオスハンター》をサーチしてインフェルノイド等に対するメタを貼るのも面白い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP082 | 魔神アーク・マキナ |
《おねだりゴブリン》もそうだけど高打点がポンポンでてくる現環境で守備表示で反射ダメージを期待するのはかなりキツイ。効果自体も貢物やブランコで十分に思えてしまうし。バニラデッキでも積極的に採用しようとは思えないなぁ。 | |||
Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP083 | ライトロード・セイント ミネルバ |
まだ強化されるのかライトロード。一応墓地肥やしのできる汎用ランク4でもある。 しかしやはりライトロードで使ったほうが本領を発揮できる。エクシーズ素材を使って墓地を肥やしつつ落ちたライトロードの数だけドローし、破壊されても墓地を肥やしてライトロードの数だけ対象を取らない破壊を振りまく。そのアド取り能力は今までのライロの比ではない。 クラウンブレードのおかげでランク4が出しやすくなったのも追い風。ライトロードの復権なるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP084 | ライトロードの裁き |
純ライトロードでも裁きの竜サーチできるようになった、のだが。 ライトロードモンスター効果で落ちると裁きサーチ。手札に来てしまっても、自分ターンで発動できればライデンあたりで落としてサーチできる。 しかし裁きの竜が先に落ちてしまうのはまだ我慢できるが、ライトロードモンスター効果以外で落ちても効果が発動しないのは痛恨。カーガンやクリバンといった汎用カードが使えないのはもちろんソーラーエクスチェンジや《光の援軍》すらも対象外。 セイントミネルバのお陰でメインフェイズにデッキを削りやすくなったのは僥倖だが、弱体化したとはいえエクリプスワイバーンの牙城は未だ厚い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP085 | ギアギアンカー |
《ギアギアタッカー》のモンスター版。よって欠点もあちらと同じ。 一応横に並べれば対象を取らない破壊を振りまけるのだが、その横に並べることに一切貢献してくれない。苦労して横に並べたとしてリバース故の遅さが付いて回る。どうしろと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP086 | ギアギアチェンジ |
速攻魔法となったギアギア版《高等紋章術》。なのだがギアギアーノしか対象に取れない上に種類を散らさないといけない。ギアギアーノは全てレベル3なので出せるのはランク3だけである。 ギアギアギアのお陰で発動する事はそう難しくないが、ギアギアギアだけで良いんじゃないかと言われると。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP087 | 魔装戦士 ドラゴディウス |
1年くらい放置されてた魔装戦士が思い出したかのように強化。 p効果は手札1枚を収縮に変えるもの。手札コストはあるものの魔装戦士以外でも使え回数制限もない。攻めにも守りにも使える効果である。 モンスター効果は破壊されたターンのエンドに攻撃力2000以下の戦士又は魔法使いサーチ、受動的な効果だがサーチ範囲は極めて広く、pモンスター故に使い回すことも可能。p召喚した場合はまず破壊してくれないだろうが。 魔装戦士以外でも戦士、魔法使いサーチのために採用するデッキは多そうである。しかしこのパックだけでだいぶエクゾは強化されたんじゃないか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP088 | 魔装戦士 ドラゴノックス |
バトルフェイズを終了させるp効果と手札をコストに攻撃力2000以下の戦士、魔法使いを裏守備で蘇生するモンスター効果を持つ魔装戦士。 蘇生効果は裏守備の為即座に効果を使えず、シンクロやエクシーズにも使えない。シャドールなら融合しても良いしリバースしても良いのだが、それ以外に相性のいいカードはあるだろうか。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP089 | 魔装邪龍 イーサルウェポン |
イーサルウェポンさん闇落ち。 墓地の魔装戦士を除外してフィールドのカード一枚を破壊する効果と召喚、特殊召喚された時にモンスターを除外する効果を持つ魔装戦士の殺戮兵器。 ただ手札に持ってくるには《召魔装着》に頼るしかないのが辛いところ。それだって墓地の魔装戦士をごっそり除外してしまう代物だし。pモンスターなため複数枚積んでも事故りづらいがスケールが4なのもレベル4主体の魔装戦士には辛い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP090 | 召魔装着 |
戦士と魔法使いを同時に強化する魔法といえば連合軍を思い出す。しかしフィールド魔法とは思えないイラストとカード名である。 第一効果は全体強化。数値はやや低めだが悪くはない。 第二効果は手札をコストに魔装戦士リクルート。これがこのカードの目玉だろう。 基本的にはドラゴディウスやドラゴノックスを優先することになるだろう。 第三効果はイーサルウェポンサーチ。魔装邪竜は強いのだがコストが非常に重い。新規魔装戦士がpモンスターなのもあってコスト調達には苦労しそう。 現在はレベル4を簡単にリクルートできるとあってドラゴディウスとともにランク4デッキ等に出張中。 |
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