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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE SECRET OF EVOLUTION コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

THE SECRET OF EVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
EMファイア・マフライオ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 EMファイア・マフライオ 
今度の新規EMは火の輪くぐり「させる」ライオン.
P効果による自身の展開は悪くないのだが,スケール5と上級呼び出しづらいスケールのためスケールに置くこと自体がそんなにないし,
自身のレベルもP召喚しやすいレベルのため,保険にあれば嬉しいな程度.
モンスター効果は,もう一回殴れるドン!ということで脳筋EMにあったら面白そうなロマンである.
EMパートナーガ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 EMパートナーガ 
EMを脳筋という方向性に決定づけた1枚.
P効果も(1)もアニメのようにEMみんながお手々をつないで誰かにパンプアップさせる.
カテゴリを見なければ,《一族の結束》や団結でいいじゃんと思われる.
のだが,EMの真価はP召喚による展開と,それに伴うパンプアップ.
簡単に最高値1500を叩き出せる上に,スケールさえ合えばたとえ破壊されても再びP召喚可能.
(2)の制約の関係上,Pマジで割ったりしないといけないが,それでも脳筋を加速させる1枚としては強力.
スケールもレベル4以上を呼べるスケールということで,シルバークロウやヘイタイガーなどのアタッカーをP召喚出来るのも嬉しいところ.
Pマジのスケール争いになってしまうが.
EMフレンドンキー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 EMフレンドンキー 
非PのEMで重要なポジションにいる1体.
肝心のP召喚に対応していないものの,並べることに関しては十分なスペックを持つEMで,
Pモンスターが苦手とする墓地に行った場合にも対応できるEMとして使える.
また釣り上げる表示形式もデメリットも制約もなく,一応エクシーズすることも可能.
非PのEMでシュラみたいなヘイタイガーを釣り上げて再利用したり,手札からPマジを出したりなんてことも.
EMは主人公テーマなので今後の強化も期待でき,さらに評価される可能性が高いであろう.
EMスパイク・イーグル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 EMスパイク・イーグル 
1体に貫通.以上.
下級にバウンスや除外による除去もある時代に貫通付与だけって・・・
これでPモンスターであれば壁モンスターを出してきた場合の候補になるのだが,これでは・・・
加えてレベルも擁するカテゴリが得意とするP召喚で時星コンビくらいでしか出せない2とランサーデーモン以下.
加えてEMのPモンスターにラクダウンが貫通付きで登場.もう存在意義ないじゃん・・・
EMプラスタートル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 EMプラスタートル 
P召喚が多めのEMにエクシーズ向きの性能なEM.
自身を含め2体までのレベルをプラス.
EMとして見ると確かにエクシーズしないデッキでは不要に感じるが,水属性でレベルをプラス出来るというのがこのカードの大きな役割.
サモプリからヴォルカが飛んできたり,《ブリキンギョ》やアングラーから激安神他エクシーズが飛んできたりと,
EM以外での活躍がウィップバイパー以上に多い1枚.
EMでも,フレンドンキーで釣り上げたあとにダベリオンを筆頭にランク4が出せるしレベル調整はシンクロにも使えるため,
アニメ色を強くしたいEMデッキならば使いやすい1枚.
EMトランプ・ウィッチ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 EMトランプ・ウィッチ 
応募カードから生まれたカード.それでも魔術師Pモンスターは未だ許されないもよう.
P効果もモンスター効果も融合に関連した効果.
特にP効果は,フィールド限定とはいえ消費なしで融合可能というかなりのスペック.
幻獣機や羊からワイアームを出すのが主な役目.場に素早く並べられるならば,パンツァーやボムフェニなども出せたりするし,プリズマーもしっかり使用可能.
フィールド限定という点を乗り越えれば融合の幅が広がる面白いカード.
Pスケールが残念だしモンスター効果も沼地マンで事足りる上に,レベルの関係上一度場から離れると二度と使えなくなるが,新しい融合の切り口と言える.
超重武者カゲボウ-C
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP007 超重武者カゲボウ-C 
(1)の手札からの特殊召喚はやはりベンKを狙いたいところだが,テンBNやホラガEもいる超重武者なので,新しい展開要素としての側面が強い.
特にフルモン超重武者の場合,手札に来てしまったベンKを場に出す手段として重宝するだろう.
だが個人的に強いと思ったのは(2)の効果.
ベンKは所詮打点のある脳筋なので,脱出やらヴェーラーやらに弱いので,対象を取る効果への耐性を自然な流れで付与できるこのカードの重要性はそれなりに高い.
あと攻撃力500なので,《古代の機械箱》でサーチしたり複製術できる点も覚えておいて損はしない.
超重武者ホラガ-E
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 超重武者ホラガ-E 
漢権現坂,敵に教えを請いてシンクロ召喚を学ぶ.なおチューナーとシンクロ先をどこで調達したかは分からないもよう.
(1)はかなりゆるい条件でも特殊召喚.デメリットである超重武者縛りも,テンBNやシュテンドウGのおかげで,そんなに困らないし,
2体でも3体でも出せる点は注目すべきだろう.
(2)も,(1)のおかげで制約付きで出せるこのカードならば許せる性能.
(1)も(2)も権現坂の行うフルモン構築で輝く効果だが,初手ならばリスクはないし複製術出来て特殊召喚できるチューナーっていうのは優秀だと思うんだ・・・
超シンクロできるタマCも出るが,特殊召喚できるチューナーという点での差別化もできるしね.
超重武者装留イワトオシ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 超重武者装留イワトオシ 制限
イワトオシなのに薙刀ではなく弓なのは,すでに両者とも薙刀を持っているのでお察し下さい.
(2)の貫通付与は,高打点を叩き出せる超重武者ではかなりの代物.
だが一番重要なのは(3)の効果.
墓地に送られると超重武者をサーチ.しかも条件は《クリッター》なので装備状態だろうがコストだろうがシンクロ素材だろうが構わない.
シュテンドウGの登場により,シンクロ素材にする手段がカテゴリ内がで生まれたし,自身はテンBNで再利用できる上にギガントXのサーチ対象内.
サーチ先も,切り札たるベンKはもちろん釣り上げるテンBNに耐性付与の装留シリーズ,特殊召喚できるチューナーと選択肢は現段階でも優秀.
守備も0なので,《カメンレオン》で釣り上げてレベル8シンクロしつつテンBN引っ張ってランク4エクシーズの準備なんてことも出来る.
こういうサーチカードはカードプールが増えることで強さを増すが,現段階でもループ出来るような相方が存在しているので,
デッキを圧縮しつつ展開できる出張セットに出来るくらいのスペックがあるが,はてさて・・・
超重武者装留マカルガエシ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 超重武者装留マカルガエシ 
数珠を持ったら悪霊から破壊されなくなったでござる.
(2)の耐性をつけるために装備するカードとしては,永続のファイアーアーマーといったところか.
居座らせたい大型超重武者につけておくことで防御を強固なものにできるには出来る,
向こうと異なり激流葬やチェーン破壊効果などには無力だが,守備が変化しない点は攻めるときには嬉しい耐性.
(3)もベンKやスサノOの守備を超えられるケースというものはそんなにないものだが,汎用の復活カードとして覚えておいて損はしない.
RR-バニシング・レイニアス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 RR-バニシング・レイニアス 
当初は自身しかいなかったが,RRの追加に伴い価値が上がった.
召喚権を使わなくてもRRを展開できるというのは美味しいし,
RRでは貴重なメイン1に横に並べてエクシーズできるモンスターなので,RRでの重要度は高い.
肝心のサーチも,ネストにミミクリーと狙える状況も日々増えており,
加えて強化が確約されているアニメテーマなので,今後も重要度は増してくる.
ジェムナイト・ラピス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ジェムナイト・ラピス 
アニメでOCGテーマに新規カードが追加されるとは・・・
ラズリーとの仲,アニメでの融合の仕方から百合を連想したデュエリストは少なくない.
単体では初期3体にも劣るが,下級ジェムナイトバニラで唯一のレベル3かつバニラという点がこちらの強み.
バニラジェムナイトに今までいなかったステータスなので,兎1枚からジルコニアかゴルゴニック,リヴァイエールに繋げたりと今までとは異なる新しい切り口を見いだせる.
専用融合であるラピスラズリも性能は悪くないので,新規ジェムナイトに新しい風を吹かせられる.
インフェルノイド・ベルゼブル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP013 インフェルノイド・ベルゼブル 
墓地を食い尽くす煉獄の悪魔たち.ベルゼブブは有名すぎてペンギン姿になったりするしな.
フィールドのレベル・ランクを参照するインフェルノイドにおいて,ステータスが防御向きでもカテゴリ最低レベルというだけで利用価値は高い.
また,このカードは他インフェルノイドが破壊をすることが多いのに対しバウンスすることが出来るというのは心強い.
破壊では除去できない相手に対し,メイン1で除去出来るというのはインフェルノイドでは重要だし,
インフェルノイドで唯一奈落に落ちないため,その活躍を邪魔されづらいのも強み.
下級インフェルノイドの運命として,墓地に送られたら肥やしにしかならないのはしゃあないか.
インフェルノイド・ルキフグス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 インフェルノイド・ルキフグス 
攻撃をしない代わりにモンスター除去を行う下級インフェルノイド.
攻撃を介さずに除去を行えるというのは嬉しいが,最近は破壊耐性持ちが多く,
一つ下のレベルにベルゼブルというバウンス持ちがいるため,第二の除去インフェルノイドとしての使い方がメイン.
ただ,こちらの強みのもう一つはレベル3であるという点.
インフェルノイドで特に使用する《カードガンナー》やクリバンデッドと同じレベルで,
そこからランク3にすることで全体レベル・ランクを下げることが可能となる.
また,デカトロンがレベル4にするためには必要なモンスターで,ランク4に8シンクロとインフェルノイドで触りづらかったカードに触れるメリットも.
インフェルノイド・アスタロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 インフェルノイド・アスタロス 
thの発音を日本語表記に無理やりするからか,アスタロトかアスタロスかで二分されている.
こちらは攻撃をしない代わりに伏せ除去.他インフェルノイドではあまり触らない範囲なのでありがたい.
ありがたいのだが,インフェルノイドで除去したい魔法罠というのは《虚無空間》に鉄壁に,たまに見かけるネクロバレーや《サモンリミッター》と,
そもそもこいつが出せないような状況を作るカードばかりで,それならサイクロンやブレイカーでいいじゃんとなるのがネック.
コストを少し重くすれば墓地からも出せる上級たちの存在,ルキフグスやベルゼブルのように仕事もそれなりに出来る除去と比較すると,
やはりあと一歩感が漂う・・・
インフェルノイド・アシュメダイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 インフェルノイド・アシュメダイ 
別にエロガキではないし某TCGの高額モンスターではないし,ましてやどっちがどっちか区別がつかないようなトークン2体を生み出したりしない.
除去の下級に対し,上級は戦闘を介する効果.
湧いて出てくる2200打点と書くと強そうに見えるが,同じコストでヴァエルもアドラメラクも出せるのが悪かった.
向こう2体よりもステータスが低いのだが,こちらが持っているのはザルーグよろしくハンデス.
他2体がかなり攻撃的だからか,攻撃力の割に弱く見えてしまう・・・
一応弁護しておくと,インフェルノイドで唯一相手の手札に干渉する効果だし,カーガンやクリバンデッドとこいつで丁度レベル8なので,
展開パターンが多少広くなれるよ!よ!
インフェルノイド・ヴァエル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 インフェルノイド・ヴァエル 
ヴァエルとベルゼブルで《オーバーレイ・ネットワーク》を構築!
2600打点に戦闘し終わったら壁を亜空間にガォンする効果を持っている.
戦闘を挟むとはいえ対象を取らない除去なので,対象耐性を持つ壁や,破壊やバウンスではどうしようもない相手にはかなりキツい一撃を与えられる.
他の上級インフェルノイドと異なり,別に戦闘破壊しなくてもダメージ与えなくてもよかったりするので,
それなりの攻撃力と死徒で最強耐性をつけさえすれば,この条件は案外満たせるので除去として狙う価値はある.
逆に言うと,攻撃を通せない状況ではどうしようもないことが多く,そういう意味で優勢で強く劣勢に弱いインフェルノイドと言える.
インフェルノイド・アドラメレク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 インフェルノイド・アドラメレク 
他の悪魔は結構有名だけど,こっちはFFくらいでしか名前を聞いたことないなぁ.
2800という高めの打点による連撃.これだけで怖いんですが・・・
他インフェルノイドが除去に走っている中,唯一脳筋に走るインフェルノイドだが,その脳筋具合と召喚条件が見合ってないくらいにパワーバカ.
故に,ネヘモス以上に出番が多いインフェルノイドのメインアタッカー.
インフェルノイドの制約上,他モンスターを並べたらインフェルノイドを展開できなくなるとはいえ,この脳筋性能はかなりのもの.
忘れがちだが,上級インフェルノイドたちの墓地除外はいつでも打てるフリーチェーンかつ自分も投げられるので,
何かヤバい相手が来たら申し訳程度に相手の墓地を削って墓地に逃げるなんて回避も出来る小回りの効く一面もある.
インフェルノイド・ネヘモス
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP019 インフェルノイド・ネヘモス 
墓地を焼きつくす煉獄の悪魔.その元締めであろうこいつは,それに見合う強性能を有している.
(1)のぶっぱは,自分のモンスターも吹っ飛ばすし魔法罠には触れないものの,3000の自己再生できるモンスターにしてはハイパワーな効果.
(2)のオートエクストリオも,見えている無効効果としては3000打点も合わさってかなりの代物.
問題は,この2つの効果が見事に噛み合ってないという点.
(2)のためにコストを場に残したいのだが,(1)でぶっ飛ばすから返しの除去に対抗しづらい.
また(1)使用後は,インフェルノイドの制約の問題でその後に墓地から展開出来ないため,返しにあっさり返されることも少なくない.
加えて,大嵐する上に横にインフェルノイドを残せるリリスの登場で,存在意義が怪しくなっている.
確かに出たら強いのだが,ぶっぱ後の自分のリカバリーを考えないとただの蛇の剥製になってしまうので,出すタイミングを間違えないように.
クリフォート・アセンブラ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 クリフォート・アセンブラ 
カテゴリ名<<クリフォート>>のサポートカードの作成を開始します
<<《クリフォート・アセンブラ》>>のカードステータスを設定してください
level>6
attack>2400
defense>1000
monster effect>通常,ペンデュラム
対応カード:<<召喚士のスキル>>,<<《クリフォート・ツール》>>...
ペンデュラムモンスターの場合,スケールの入力が必要です
スケールの設定を入力してください
>9
実行中にエラーが発生しました>
カード名<<《クリフォート・ツール》>>と同じスケールです
別のスケールを設定してください
>1
実行中にエラーが発生しました
自動的にデメリットを追加します>y/n
>y
自動的にデメリットを追加しました
「自分は「クリフォート」モンスターしか特殊召喚できない」「この効果は無効化されない」
サポートカードとして追加する効果を入力して下さい
>「クリフォート」カードのサーチ
<<《クリフォート・アセンブラ》>>を作成中.
実行中にエラーが発生しました>
<<《クリフォート・ツール》>>と同じ効果になることが予想されます
サポートカードとして追加する効果を入力して下さい
>「クリフォート」モンスターがリリースされるとアドバンテージを稼ぐ効果
<<《クリフォート・アセンブラ》>>を作成中.
実行中にエラーが発生しました>
<<《クリフォート・アーカイブ》>>,<<《クリフォート・ゲノム》>>と同じ効果になることが予想されます
サポートカードとして追加する効果を入力して下さい
>「クリフォート」モンスターがリリースされるとドローする効果
<<《クリフォート・アセンブラ》>>を作成中...作成完了
OCGカードとして出力を開始しますか?>y/n
>y
<<《クリフォート・アセンブラ》>>を出力します...出力完了
クリフォート・アクセス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 クリフォート・アクセス 
レッツアクセス!
展開のディスク,二回攻撃のシェル,絶対バウンスするマンのエイリアスに対して,バーンのアクセス・・・お,おう.
確かにクリフォートの性質上墓地にモンスターが溜まることは少なく,終盤になればフィニッシャーになるくらいのバーンは期待できる.
出来るんだが他が確実にライフを削ることが出来るし,場アドも圧倒的に削れる上に,スケールもツールと同じということで要らない子扱い.
一応バトルを挟まずにライフを削れるし,ツールや付随するメタカードの性質上ライフコストがキツいクリフォートで貴重なライフゲインなので,性能が酷いわけではない.
ロマン砲を追い求めるファンデッキ寄りなクリフォートならば活躍が期待できるだろう.
クリフォート・エイリアス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 クリフォート・エイリアス 
エイリアスはPCの用語でもあり通信系の用語でもある.
もうクリフォートは消化試合しかないと思った矢先のこれである.
ディスクは展開,シェルは貫通2回攻撃と強い効果を持っていたが,こちらは絶対バウンスするマン.
ただのバウンスならばアーカイブやゲノムたちで事足りることが多い.
が,こいつに付いているのはチェーン不可.
他2体が弱い奈落激流を踏まない上に,自分は生贄にしたゲノムアーカイブたちも含めて除去やりたい放題と酷いものである.
しかも戻すカードは別に自分の場のツールでもいいため,もう一回サーチ効果使っちゃうなんていうことも出来るとんでもっぷり.
加えて,スケールも1とクリフォートで重要なツールと対になるスケール.
これで光っていたら間違いなくトップレアだった・・・
アポクリフォート・カーネル
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP023 アポクリフォート・カーネル 
カーネルはOSの中枢を担うもの.決して某フライドチキンの創始者ではない.
キラーと同じ凶耐性なのだが,キラーの後に出たのが悪かった・・・
洗脳も決して悪くないし,レベル9及びランク9未満の効果が当たらないのは悪くないが,
前者は,アーカイブでバウンスしたりするクリフォートにおいて洗脳する理由がないため使いづらいという点,
後者は,レベルが1つ違うことでトリシュの効果を受ける点とキラーのミニ召雷弾がないため,並のデッキでも突破されかねないという点が致命的.
出す条件が全く同じキラーがいるからソス扱いされているが,本人は決して弱いカードではない.ないはずなんだ・・・
星因士 カペラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 星因士 カペラ 
ぎょしゃ座なんて星座触った人でもそんなに知っている人多くないよ・・・
下級テラナイトだけでセイクリッドオメガ出せるよ!やったね!
・・・のはいいが,素材3以上という指定があるため,あと2体を展開しないと効果を発揮できない.
その展開のために割くカードのことを考えると,なおさらランク5を狙いに行く理由がなくなるし,
そのセイクリッドダイヤも大三角形組を経由して出せるため,わざわざ直接出す理由がない.
加えて,素材3枚以上を指定しているためランク5で狙いたいカードが全員狙えないという・・・
一応,テラナイトがぶっ刺さるデビリアンソングを完全無視してエクシーズできるというアピールポイントがあるのだが・・・
星因士 リゲル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 星因士 リゲル 
元ネタ的にはペテルギウスのお友達なのだが,OCGでも攻守が逆転した数値になっている.
今まで申し訳程度の枠しかないと思っていたテラナイトにようやく使えそうな子が来た.
単体でも2400打点と帝ラインを殴りに行けるというのはかなり心強い.
特に,展開を止める《ライオウ》やミドラーシュなど,既存テラナイトでは所詮は素材になる奴らしかない奴らでは倒せなかった相手を
消費をかなり抑えかつテーマ内のカードだけで処理できるというのは嬉しい.
プレマ争奪戦でも,クリフォート無双する相手に殴りに行く活躍を見せてくれる.
妖仙獣 凶旋嵐
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 妖仙獣 凶旋嵐 
禍々しい名前からなのか,魔界発な人と同じような効果を持っている.
(1)は普通の場合だと生贄召喚しないといけないのだが,リターンはデッキからの展開.
強そうに見えるのだが三兄弟たちは特殊召喚時に手札に帰らないため場に残してしまう,大刃禍是は自身の制約で出せないので,現状での選択肢は閻魔巳裂一択.
その閻魔巳裂は弱くはないが下級でも大抵のことをまかなえるために必要がないと言われている現状では,
このカードの存在価値もそれに合わせてないということになる・・・
一応下級を場に残すならばあり得るかもしれないが,そいつらは天キでも引っ張ってこれるし,スピリットみたいに手札に帰ってくるのが強みでもあるからな・・・
妖仙獣 辻斬風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 妖仙獣 辻斬風 
凶旋嵐だけとおもいきやちゃっかりもう1枠もらってたか・・・
単体ではそんなにパッとしないが,1000のパンプアップは妖仙獣ではかなり大きい.
一の太刀がオピオン殴り殺したり,二の太刀がフェルグラントと相打ちになるくらいの数値で,
しかもそれが場での起動効果と手札誘発の隙を生じぬ二段構えになっている.
基本的に(3)で手札に戻ることを考慮して(2)の場での起動をすることが多いが,局面によってはわざと召喚せずに手札誘発の(1)を狙うというプレイングも十分考えられる.
このように三兄弟たちに新しい突破口を与えたこのカードの影響力はかなり大きい.
ちなみに三兄弟のようにお山に帰る(3)はあるものの,三兄弟にある召喚する効果はないので,
これを出すと展開が止まってしまい,激流葬が飛んでくる危険が高くなるので要注意.
影霊衣の舞姫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 影霊衣の舞姫 
少なくともエミリアの血族か.アバンスがあれだけ老けているのに若いとか・・・美少女BBAって悪くないな!
(1)は先祖の血が混ざっているのかヴァニティの血が混ざっているからなのだが,これが強いか弱いかと言われれば,その先祖たちの評価を見れば分かる.
加えて儀式ネクロスを対象取れなくするものの,横の舞姫が真っ先に叩かれる上に,トリシュで同じようなことが出来る・・・
(2)の回収も悪くないが,やはり儀式デッキは儀式できるように準備しないといけないデッキなので直接準備できる大正義ショタが圧倒的に使える.
精霊獣 ラムペンタ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 精霊獣 ラムペンタ 
ペンギンが空をとぶわけ無いだろwww
霊獣が欲しかった展開役としてのポジションを担えるカード.
墓地肥やしに関しては,釣り上げるレラちゃんの存在が大きいし,種族を参照するため精霊獣しか落とせないとはいえカンナホークを簡単に手元に持ってこれると考えても悪くない.
除外コストに関しても,獣騎カンナホークで墓地に戻すカードとして使えると考えるならば悪くない.
とりわけ,展開役であるカンナホークをデッキから持ってくるカードが欲しかった霊獣に嬉しい追加カードではある.
D・スマホン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 D・スマホン 
チューナーに特殊召喚にダイヤルオンと・・・流石最新機種はガラケー以上の性能だぜ.
特殊召喚モンスターだが条件はかなり緩く,モバホンの貴重な「召喚制限を無視して」で無視して出すことも出来る.
効果もモバホンと同じくまさにダイヤルオン.こちらはサーチになっている代わりに魔法罠のサーチも可能.
スピードユニットやリペアユニットなどもサーチ可能なので,モバホンよりも成功率が高い.
何より,Dに追加された特殊召喚できるチューナー.下手すればクェーサーも出せるDに嬉しい新規カードである.
人造人間-サイコ・ジャッカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 人造人間-サイコ・ジャッカー 
征くぞコバック 突っ込め突っ込め突っ込め突っ込めヘイ!フォアカード
(1)による申し訳程度のサイコロード召喚サポートもあるのだが,一番の魅力はやはり(2)による展開効果.
自身を投げ飛ばして人造人間をサーチ.相手の伏せに罠があれば展開と至れり尽くせりな展開効果を持っている.
さり気なく闇機械レベル4なのでブラボンで釣り上げられたり,特殊召喚しやすい方なので暴走召喚でショッカーを呼んでくるなんてことも出来たりする.
あと,さりげなく人造人間7号もカテゴリ入りだよ!やったね7号ちゃん!
熟練の青魔道士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 熟練の青魔道士 
ついに専用サポートが来たよ!やったねガイアナイトちゃん!
(1)と(2)ですでに存在する魔導士たちと同じように呼べるが,サポートの多い師匠と相手によっては攻撃力が化けるバスター・ブレイダーと異なり,呼べるカードはたかだが2300のバニラ.
そのため,魔力カウンターを貯められる打点として使う黒魔道士と同じく打点をそれなりに持つ魔力カウンターデッキでのアタッカーとしての使い道がメインか.
幸い,(3)の墓地発動効果も手札消費なしで魔力カウンター貯められるという点で優秀だしね.
コアキメイル・オーバードーズ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP033 コアキメイル・オーバードーズ 
岩石コアキ三兄弟に隠し子が・・・
今度の岩石コアキメイルは召喚無効.
打点が高めとはいえ展開手段が増えた昨今,1900という数値は決して高いラインではなくなっため打点だけでは威圧にならなくなったし,
最近は召喚通したら三兄弟では対処できなくなる奴らも増えたため,チェーンを組まない召喚を止められるこのカードは悪くない.
問題は,既存の岩石デッキに新たにこいつを入れる枠を作れるだろうか・・・
ジゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 ジゴバイト 
ギゴバイト→《ジゴバイト》→ガガギゴ→ギガガガギゴ→ゴギガガガギゴ→覚醒の勇士ガガギゴ
霊使いの使い魔シリーズ.あとは《プチリュウ》だけだが・・・
水魔法使い族であればバハシャを始めランク4へ移行できるし,それが風水師ならばグングへアクセスすることも可能と,属性の強みを他のお供以上に活かせる.
それ故に,《ブリキンギョ》やアングラーというライバルの存在もあるので,後述のお供サポートを意識した方がいいかと.
他と異なり,破壊されると他のお供を呼んでくるところを見るに,この弾の霊使いサポートを強く意識しているであろう1枚.
3体ほど紛れ込んでいる奴もいるが,基本的に同じトリガーで展開できるお供たちにすべきだろう.
ところでバック・トゥ・ザ・フューチャーの続編ってもう諦めたほうがいいのかな・・・
怨邪帝ガイウス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP035 怨邪帝ガイウス 
強化されてもガイウスとライザーは大正義のままか.グランマーグェ・・・
闇限定だった1000バーンが確定バーンになり,闇を除外していればデッキからすべて除外.
さらに自身の踏み台が闇ならばもう1枚追加だドン!と進化元のガイウスから正統進化した強さを誇る.
闇属性の踏み台も,《終焉の焔》やドグマガイ,スティーラーと《黄泉ガエル》並に使える生贄要員がいるのも嬉しい.
単純な除去以外にも,自分の偵察機をまとめてふっ飛ばし帰還させるなんてことも.
大狼雷鳴
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP036 大狼雷鳴 
我,雷神之狼成.
蘇生すれば名前通りなライボル.バトルフェイズ不可という制約があるものの,リビデ等で相手ターンに出せばノンデメリットとなれる.
ただ,最上級のこのカードを墓地に仕込む事前準備,他のぶっぱカードとの比較,そしてライボルの存在も考えるとリスクに見合うリターンとは思えない・・・
避雷神
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 避雷神 
避雷針!何故対応カードが禁止でソスな避雷針がここに!海外でエンワされたのに使われないから逃げてきたのか?自力でOCG化を?
大多数の環境上位デッキは魔法カードが展開の始動になっていることが多く,その展開を遅くできるこのカードは悪くない.
ただ,1800という高めの攻撃力とはいえ突破方法も多く,(無言の除去)で終わるかもしれない.
一応期待枠として頭の片隅に入れておくといいのやもしれない.
ドラゴンダウザー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 ドラゴンダウザー 
自身は振り子ではないが振り子を持ってくる.
Pリクルーターとしては条件が結構緩く,エンド時自壊するデメリットも,エクストラから湧いてくるPモンスターにとってはそんなに気になるデメリットでもない.
地属性まで指定されているが,地属性ではクリフォートにPマジシャンと結構優秀なサーチ範囲が揃っており,
今後の展開次第では化ける可能性もある.
逆に言うと,このカードの存在で地属性Pモンスターにまともな奴が来ない危険性が・・・
フロント・オブザーバー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 フロント・オブザーバー 
エンド時に地属性P,次のターンまで生き残れば投げ飛ばして地属性サーチになる.
地属性Pの種類も随分と大所帯になったものの,エンドまで待たないとメリットを得られず,
相手ターンに1000の攻撃力を晒すという弱点も,ライフを削るクリフォートにはキツい.
しかしP効果を使いたいカードに関しては,ドラゴンダウター以上に使える子.
エンド時にサーチを心強いと見るか,遅いと見るかによって評価は変化する.
ユニゾンビ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP040 ユニゾンビ 
アンデを変えた1枚.ゾンキャリ以上のアンデチューナーは出ないと思っていたアンデ使いたちが多数リビデで復活した.
かなり緩い条件で使える実質レベル4チューナー.ついに闇レベル4チューナーも許されるんだね・・・
(1)は手札から捨ててのノーリスクレベルパンプ,(2)はアンデ以外攻撃不可になるとはいえデッキから落とすレベル上げ.
どう考えてもチューナーが持っている効果にしては強すぎやしないですかね・・・
特に(2)は,リスクはあれども馬頭鬼たちを終末できるとかなりの高性能.
加えて1つ効果を使えばレベルが4になるため,展開に縛られずにチェインなりべエルゼなり展開することも可能.
ステータスもトリスタンや《悪夢再び》で回収できるステータスと十分悪くない.
アンデ用終末として様々なアンデでは重要なポジションにたち,これからのアンデの展開にも大きく関わるであろう1枚.
ブンボーグ003
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▶︎ デッキ
8 JP041 ブンボーグ003 
003:紅一点.超感覚によって,見たくない聞きたくないことも見聞きしてしまう歳相応の平和を愛する少女.
(1)のデッキからブンボーグ特殊召喚.これだけで強いんですが・・・
001の暴走召喚のトリガーになるのももちろんだが,003→002→003のループが出来るのも強み.
ついでに実質2000打点をおいておけるのも中々.
(2)のブンボーグ特有のパンプアップも,001のパワーアップに貢献できるし,(1)と合わせてワンキルだって見えてくる性能.
現に,デッキからチューナー呼べるという理由でネクロスが目をつけちゃったし・・・
真魔獣 ガーゼット
Normal
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8 JP042 真魔獣 ガーゼット 
さすがにロケットパンチ100連発とかロボよりも活躍する超人とかはないと思ったよ・・・
さらなる超合金Zを纏って大いなる力を身につけたガーゼット.
特殊召喚モンスターになり,全員リリースというとんでもないコストでの合成魔獣と同じ攻撃力を得られるようになる.
加えて今までのガーゼットにはなかった貫通効果も追加されている.
他ガーゼットと同じく《悪夢再び》対応だが,いつものように月の書1枚で紙になる辺りはガーゼットか.
元々8軸聖刻におけるロマン砲の役割を担っていたが,ランク8経由でドラゴン3種類落とせるダークマターの登場により,
聖刻と仲の良かった征竜が早速目をつけた.
トフェニを使えば召喚権使わずにダークマターまで繋げられるという点.加えて打点としても素材としても扱いやすいという点で注目され,ノーレアということも相まって大絶賛高騰中.
切り盛り隊長
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7 JP043 切り盛り隊長 
かなりほんわかする一風景.一番おもしろいのは隊長ではなく後ろのフリードさんだと思うんだ.
切り込み効果が不確定になった代わりに上級を出す可能性が出来た.
のだが,トップ次第なのでフルモンでないと不確定.
しかもフルモンでも出すモンスターを選べないので,かなり使いづらい.
個人的にはデッキに眠っていて欲しいカードを比較的リスクの低い方法で戻せるカードとして面白いとは思うんだけどな
グングニールの影霊衣
Secret
Ultimate
Ultra

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8 JP044 グングニールの影霊衣 
装備したら母親の面影がひしひしと・・・
(1)の破壊耐性は,ネクロスの問題点の一つであった相手ターンの除去に対してかなり有効で,
特にフリーチェーンのクラウソラスや永続のユニコールなど,残しておきたい奴はそんなに高いステータスを誇るわけではないので,
維持したいときに1ターンは確実に破壊されないという保証がつき心強い除去耐性となる.
(2)の場に出た時の効果も,素材元と同じような除去だが,フリーチェーンのサンブレ.
手札コストが限られるもののこの抑止力はかなり曲者なので,場でも手札でも活躍できる優秀なネクロスと言える.
ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP045 ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
出でよ!秘術ふるいし魔天の龍!
野獣眼と比べ召喚条件がキツい上に融合カードも用意しないと行けない上に,
まともに効果を使うならばP召喚が必須になるが,逆を言えばオッPを指定しているメリットも多い.
プリズマーや《融合徴兵》でオッPに触ることができるようになった偉業は嬉しい.
効果も,普通に使えば最低でも2回攻撃,P召喚した奴を使えば何も恐れずに殴れるというのも強み.
融合素材になる魔法使い族の質もそれなりに必要だが,ブラマジやガガガと融合させて主人公連合デッキの架け橋になるなんてことも.
ジェムナイトレディ・ラピスラズリ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP046 ジェムナイトレディ・ラピスラズリ 
瑠璃が融合モンスターを使うわけない(無言の腹パン)
ジェムナイトの新しい融合体はアニメからまさかのおにゃのこ.
融合の墓地送りに加えバーンと今までのジェムナイトには無かった要素であるが,
ラズリーを落として墓地から回収したり,エクストラからマスターダイヤのコピー元なるテキトーなパーズ的な何かを落としたりと,新しい展開が行える.
そのついでのバーンダメージも,このカードも考えると最低でも500は保証されているので墓地肥やしのついでと考えれば悪くない火力.
融合素材であるラピスも中々悪くないので,ジェムナイトで活躍は十分に期待できるだろう.
エルシャドール・ウェンディゴ
Secret
Super

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4 JP047 エルシャドール・ウェンディゴ 
名前的に堕ちるな(確信)だったがやはりウェンちゃんが闇堕ちしたか・・・後に解放されたが.
シャドールでの超融合の幅が広がったよ!程度のもので,スタバ吸い込めるくらいしか使い道がないし,
効果も素材元のペドルフィン同様壁となる効果であり,ネフィリムで同じ範囲のモンスターを一方的に抹殺できることから,攻めには使いにくい.
が,攻撃力の低さは見逃せないのがポイント.
シンクロ素材にしても(2)の効果が使えるので,それを利用してデブリ等とシンクロするなんて使い方もできる.
超重荒神スサノ-O
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP048 超重荒神スサノ-O 
新たなる不動のデュエル.だがシンクロというと不動と間逆な位置にいる気が・・・
3800になったベンK.
(1)に関してはベンKに毛が生えたような打点で殴れるようなものなので,ベンKに打点がちょこっと増えた程度.
一応下級だけでベンK並のカードを用意できるという強みがあるが.
やはり狙うならば(2)の効果ということになる.
(2)は墓地の魔法罠を借りパク.しかも使用後は返さずに除外するというジャイアンっぷり.
その性質上一度使われないと奪いづらいが,フルモンなのに神宣やらガン伏せをぶっ放せると思うとかなりのパワーじゃないのか.
縛りがあるためフルモンでなければ難しいが,得られるものも得られるものなので,狙う価値はある.
さらに相手のレベル8を奪い取ってシンクロできるようになるタマCが出ることで評価はどうなることやら.
メタファイズ・ホルス・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP049 メタファイズ・ホルス・ドラゴン 
メタファイズシリーズにホルスも真っ白になって参戦.
レベル6ながら素材の種類によって得られる効果が変わるが,やはり狙うならばPモンスターとのシンクロ.
Pモンスターならば1体を借りパクできる上に,Pモンスターは効果モンスターかシ通常モンスターなので,アレクトールかフェルグラントも追加される.
Pモンスターをチューナーにするセフィラフウシの登場に伴い,効果の使用機会も増えた.
無論,Pモンスターを絡めたシンクロをしないと他の汎用レベル6に一歩劣る部分があるが.
RR-ライズ・ファルコン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP050 RR-ライズ・ファルコン 
このリゼってファルコンかわいい.
アニメでは全員分アップだったので,全体攻撃も含めるとヤバいと判断したのか・・・
ただ,RRは着実に強化をもらっているテーマで,4×3も決して難しいテーマではない.
加えて,RUMを使ったりする分にはフォースストリクスと同じ立ち位置で,向こうとは素材の数が違う分,こちらは殲滅も可能.
汎用という観点から見ると,確かに鳥獣要求している割にアレな性能だが,テーマカードとしてはそれなりのスペック.
星輝士 セイクリッド・ダイヤ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP051 星輝士 セイクリッド・ダイヤ 
今度の元ネタは冬のダイヤモンド.ダバランとポルクスも関係あるからかセイクリッドの名も持っている.
どこからどう呼んでもシャドール絶対殺すマン.
(1)による墓地肥やし禁止およびサルベージ許さない様,(2)のどこの闇属性の効果も絶対許さないマンっぷりからしてシャドールメタなのだが,
どちらかが刺さるデッキというのは少なからず存在しており,そのメタを持つ2700としては破格.
またメイン2にステラナイトたちの上にCXCできて,トレミスに繋げられるというのも良ポイントで,
バウンス後に棒立ちするしかなかったトライヴェールの就職先としても悪くない.
なお肝心のシャドールはネフィリム手札融合で処理しにいくもよう.
神騎セイントレア
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP052 神騎セイントレア 
今まで不遇と言われたランク2にようやく除去のできるカードが登場.
こちらは戦闘を介するしダメージを受けるとはいえ,素材を使って対象を取らないバウンスをする上に効果を使わなくても戦闘破壊耐性もある.
ガチガチよりも柔く,フェニクスよりも攻撃的ではないが,どちらにもない除去という要素で汎用ランク2の必須カードとして躍り出た.
ブラック・ミスト?サキュバス?専用デッキで出番あるんじゃないかな?(すっとぼけ)
イリュージョン・バルーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 イリュージョン・バルーン 
運要素が関わるが,緩い条件でのデッキからのリクルート.
しかも能動的に破壊してもいいのでEMお得意のPマジにも対応していたり.
ただ,シューティングスターを使ったことがある方ならわかるだろうと思うが,
トップ5枚って以外と狭いし,EMはサーチ手段が豊富になってきたので,ファンデッキとしてはありだが
勝利をリスペクトするならば投入するかどうかが微妙に・・・
RR-ネスト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP054 RR-ネスト 
RRを別の名前に書き換えたら規制ルート入るレベルのカード.
RRは未だカード数が少ないために許されている感じがするし,効果発動もどうやっても1回限りだが,
昨今では難しくなくなったRR2体を並べるという条件で手札を増やせるってヤバいんですが・・・
しかも自身もRRの名を持っているため,ミミクリーからアクセスできるという強みもある.
RRは将来性のあるテーマなので,今後の展開次第ではどっかの門並のことをしでかねない・・・
ティンクル・セイクリッド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 ティンクル・セイクリッド 
今度も枠潰しか・・・
レベルをあげられる!墓地からも回収できる!うん.だからどうした?
一応テンペストよりもセイクリッドで使える効果だが,カウストが使えずこのカードが使える状況って・・・
(2)で簡単にサルベージできるものの,セイクリッドカードを手札に持っておく理由は今のところないため,利用する価値は今のところなし.
他がおろまいだの禁じ手だの言うからなおさらソス感が・・・
ガトムズの非常召集
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 ガトムズの非常召集 
Xセイバーの禁じ手も登場.
緊急招集よりも条件がキツく,バトル不可と攻撃力0があるかわりに,蘇生制限無視になった通常版緊急招集.
向こうとの大きな差はレベルと蘇生制限無視.
アニメでやってたフォルトロール蘇生して効果発動なんていうこともできるし,
攻撃力0という点も即座にガトムズの弾丸やシンクロ・エクシーズ素材にすれば問題ない.
しかも展開に関する制約もないので,クェーサーだそうがビーストパルキオンだそうが問題ない.
発動条件たるシンクロモンスターも,Xセイバー自体揃えば早い展開のできるテーマなので条件は緊急招集より少しむずかしい程度.
本当に攻撃できないという制約がなければ1ターンに1枚制約あってもぶっ壊れですわ・・・
煉獄の死徒
Normal
▶︎ デッキ
9 JP057 煉獄の死徒 
インフェルノイドって教授やタタリの仲間だったのか・・・
インフェルノイドたちが多少の無茶をしても許せる理由にしてインフェルノイドの《最強の盾》.
(1)は完全にフェルグラント耐性.相手の除去や攻撃を中心に行っているが故に守りが手薄なインフェルノイドにとって,
速攻魔法で最高の耐性を付けられるのはかなり心強い.
(2)によって墓地でも活躍できるという美味しい二段構えで,墓地肥やしの過程で落ちても仕事してくれるのは嬉しい.
自身の効果で場から墓地へ逃げられるとはいえ,攻める際にぜひ持っておきたい1枚.
煉獄の氾爛
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 煉獄の氾爛 
インフェルノイドを毎ターン増殖炉.
毎ターン投げ捨てようが焼き払おうが構わないトークンを無条件に生成出来るのは決して悪くない.
悪くないのだが,自分のスタンバイ時まで待つ必要があるという問題が難点.
維持できれば墓地コストに悩むインフェルノイドたちにとって使い放題なコストを安定して生成してくれるので嬉しいが,
その「維持できれば」が最近の高速環境では遅いのが・・・
一応,(2)は効果使った場の下級をコストにできるし,(3)を活用することで次ターンの戦線維持もできるし,
ネヘモスが場に残る状態でインフェルノイドを安定して供給出来る術ではあるが・・・
しかしながら,そのトークン生成能力を幻獣機が利用する場面もありそう.
魂写しの同化
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 魂写しの同化 
また某型月作品のような無理やりな読みがな・・・
今までのシャドール融合と大きく異なる点は,装備魔法であるという点.
装備故にアームズホール等でのサーチやサルベージが効くし,装備故にチェーンサイクロンなどに弱い.
また,装備先の属性を変化させることが出来るので,シャドールだけでも全ての融合が出来るというのもミソ.
特に,炎入れる枠なんてないシャドールでエグリスタが出しやすくなった点は嬉しい.
影霊衣の反魂術
Rare
▶︎ デッキ
8 JP060 影霊衣の反魂術 
墓地から儀式召喚だとっ!
墓地から出すこと以外はほぼ普通の儀式召喚なのだが,それをネクロスに持たせたのが強い.
ネクロスはキツい蘇生制限があるが,手札から捨てて発動できる効果を持つ彼らが,墓地からも出せるようになるということがどんなに恐ろしいことか・・・
クラウソラス1枚で儀式召喚の準備が完了したり,手札から使ったグングやトリシュが墓地から出てきて大暴れするなど,早速多くのネクロスデッキで利用されている.
それ故に禁止制限に引っかかり制限入り.一見すると価値はなさそうだが,ユニコール制限と合わせて墓地利用しづらいのは手札誘発の多いネクロスではかなりキツい.
帝王の深怨
Rare
▶︎ デッキ
8 JP061 帝王の深怨 
帝「シンクロもエクシーズも許さん・・・絶対にだ!」
帝をチラ見せすることで帝王サポートをサーチ.
サーチ範囲内にあの烈旋や連撃も入っており,帝デッキのネックだった安定性を高める1枚になっている.
サーチというと悪用される未来しか思いつかないが,帝王サポートたちが生贄召喚関係のことしかやらないし,
チラ見せするカードたちにも悪用する奴らはいないので,純粋なサポートとして使えるのも強み.
ク,クリフォートは生贄召喚するテーマだから悪用していないし・・・(震え声)
ドラグニティの神槍
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 ドラグニティの神槍 
上位互換じみた動きをする虫が現れ,住処である渓谷を不法占拠され,居座っていたトカゲたちも牢獄送りとなったドラグニティ渾身の1枚.
だれでもプリムス・ピルス.それがどんなにすごいことか・・・
ヴェーラーされたドゥクスからもいつもの流れができるし,ヴェーラーされなくても更なる流れを展開できる.
一応(1)を利用してラブラドライトを装備すれば600アップだが,それはオマケ.
装備魔法故にサイクロンに弱いが,それはファランクスも同じなので気にする必要はない.
金満な壺
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP063 金満な壺 
今度の壺は新世代のサポート.
使ったPモンスターを戻す貪欲タイプの壺で,特に再利用しづらい墓地のPモンスターも回収できるのが旨味.
ターン1制限かつ使ったターンの展開に制約があるため,一部のP主軸デッキとの相性が悪いが,悪くないサポート.
使いまわすのがメインのクリフォートはともかく,割りまくってサーチを連打するイグナイトやEM,
墓地にPモンスターが眠りやすいDDやセフィラなど,Pデッキでこのカードのニーズが増えてきており,
今後もプッシュが続くのはほぼ確定なので,今後は強謙超えする壺になる可能性も.
青天の霹靂
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP064 青天の霹靂 
蒼天の霹靂・・・ ますます【ハリケンジャー】が捗るな!出せる奴いないけど.
サイドラ的な条件で特殊召喚モンスターを条件無視で降臨させる.
レベル10以下なのは,Sopiaとホルアクティへの配慮だろうか・・・ ゲートガーディアンは犠牲となったのだ・・・
出したターンの一切の召喚とダメージに加え,自分のカードの効果を受け付けないのとエンド時に帰っていくデメリットがあるとはいえ,かなり楽な条件で出せるんだな・・・
デメリットがかなり重くほぼ殴って定時退社する程度になるで,出すモンスターを選ばなければ使いづらい.
たとえば自身の効果で定時退社するデメリットを裏守備や破壊後の自分ターン蘇生で回避できるリッチーやバッドエンド,
場に出すことにメリットのある《黒衣の大賢者》やミラージュナイト,
あと制圧系としてホルスやBloo-Dなども挙げられるが1ターン限定なのが・・・
一応他にもいるが,普通の召喚条件で出したほうがリスク低いので割愛.
ペンデュラム・ターン
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▶︎ デッキ
4 JP065 ペンデュラム・ターン 
何!スケールを書き換えただとっ!
レベル2が出せるかどうかを気にしなければ,基本的に高スケールを宣言するのが基本.
特に8以上のスケールはデメリット持ちが多く,それらをP召喚したいのであれば面白い.
んだけど,問題はPカードがないとただの紙ということと,P召喚デッキでこれを入れるほどスケールにこまることはないということ.
相手の妨害も一応できるが,それはサイクロンぶつければいいんじゃあ・・・
召喚制限-エクストラネット
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5 JP066 召喚制限-エクストラネット 
ゴヨウだ!ゴヨウだぁ~!ついでにサウサクもゴヨウだ! なお遠い異国の地で自由の身になれたもよう.
エクストラから展開すればドローできる置物のG.
なのだが,その増殖するGでこと足りるケースが多かったり,ドローが任意のためこれで相手のデッキ切れを狙うなんてことも出来ないのが問題.
特に後者が強制だったら,間違いなくループさせてデッキ切れ狙うデッキも出てきただろうに・・・
EMコール
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6 JP067 EMコール 
出ないと思われてたEMコールがまさかのOCG化.
攻撃無効に加えて2体のサーチ.決して悪くはないが,その後の制約が厄介.
守備力が低い連中ばかりなのもあってサーチこそ問題ないが,エクストラからの展開が封殺されるのが致命的.
EMは何だかんだでエクストラ依存なデッキで,展開出来てもその後が出せなければサーチしたカードがもったいない.
あと,ペンデュラムマジシャンの登場も大きい・・・
分断の壁
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4 JP068 分断の壁 
攻撃反応型とはいえ下降値は最低でも800.
この数値は結構大きいことは《一族の結束》で証明済みなので,複数体並べばさらに恐ろしい数値での迎撃が可能となる.
ただ,迎撃系カードの最上位に位置する収縮と比べ,攻撃反応型かつダメステ不可という点がかなり痛い・・・
ブードラみたいな狭いカードプールでは役立つだろうが,同じ条件でミラフォもあるからなぁ・・・
ドタキャン
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▶︎ デッキ
4 JP069 ドタキャン 
今の世代でいいとも《ドタキャン》騒動を知る人はもういないだろうなぁ・・・
EMとの戦闘ダメージを回避出来る,かつ破壊ではなくバウンスになるため再利用しやすい!ペンデュラム召喚で復活できる!すごい!
世の中には《和睦の使者》というカードがあってだな・・・
加えて手札に戻るメリットも,Pモンスターを擁するEMでは必要性を感じず,
場に残る非PのEMはウィップバイパーやヘイタイガーのような殴ること前提のカードが多い.
ただ,Pモンスターでありながら召喚時限定エアーマンのドクロバットが出てくることで,多少バウンスすることにメリットも生まれそう.
RR-レディネス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 RR-レディネス 
RRの強みの一つ.
(1)はオマケながら戦闘破壊耐性は耐性の全くないRRの切り札たちには悪くないし,
(2)へ繋げられると考えればオマケとしては良性能.
(2)は,RRモンスターが墓地にいるというかなり軽い条件で,墓地から飛んでくるワンキル防止.
当初はそんなに注目されていなかったが,トリビュートで落としておけば条件はほぼ達成出来るため,ワンキル抑制としてかなりの抑止力となれる.
RR自体のスピードは早いものの,墓地から展開するには一苦労するテーマ故に,切り返しにやや難のある部分もあり,
こういう1枚で二度美味しい防御カードはあって損はしない.
蒼焔の煉獄
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 蒼焔の煉獄 
厨二フレーズのオンパレードなインフェルノイド.ちなみに青い炎を出したい厨二病患者は化学の本で炎色反応の項目をしっかり読みましょう.
厳しい召喚条件を持つインフェルノイドを,その召喚条件を完全無視してスペルスピード2で出せる.
召喚条件を無視するので,墓地コストはもちろん,レベル・ランクの制約も超えられるので,ネヘモス2体みたいな状況を作ることも可能.
問題は,手札限定という点と,これを使う場面という2点.
前者の場合,上級たちのために墓地から出す方がいいため,手札よりも墓地に集めたいインフェルノイド的にはそぐわない.
後者の場合,自分ターンの攻撃回数の追加か相手ターンでの壁およびコストを出すことになるが,どの場合においても出すインフェルノイドの質を要求するため,
墓地に貯めるインフェルノイドのカラーのそぐわない.
そのため,これ入れる枠があったら針虫入れたほうがマシと感じてしまうのは致し方ない・・・
殻醒する煉獄
Rare
▶︎ デッキ
5 JP072 殻醒する煉獄 
インフェルノイドとクリフォート,彼らは如何にして生まれ如何にして出てきたのか・・・公式解説が待ち遠しい.
使ってみて分かる使いにくい墓地肥やしカード.
確かにインフェルノイドで墓地肥やしは重要なのはわかるし,毎ターン《炎熱伝導場》するのは強力だ.
強力なのだが,スタンバイ時に落とす点と(2)がかなり邪魔をしている.
墓地肥やしの質よりも墓地コストの量が欲しいインフェルノイドで上級を1体だけ出せる2枚という枚数は結構少ない.
そして,インフェルノイド以外を展開した瞬間お陀仏になる(2)のせいで,カーガンもクリバンデッドも使えないのはかなり痛いし,
場の合計レベル・ランクを下げるためのエクシーズも許さない辺りキツい.
それら2点を超えて得られるのがクリバンデッドや推理ゲート以下の墓地肥やし枚数では割にあわないよ・・・
機殻の再星
Normal
▶︎ デッキ
7 JP073 機殻の再星 
英名がRe-qliate.クリフォートラン以上に面白い英名だと思う.
一言で言えばクリフォート用スキドレ.
(1)で下級に1ターン限定のスキドレを与え,(2)で特殊召喚した上級たちに1ターン限定のスキドレと次元を与える.
どちらも出た時の強制効果なので,チェーン発動でなければ任意効果はすり抜けてしまうし後出しは出来ないが,
一度効果を受けたモンスターはヴェーラーを受けた状態となり,兎などの効果も無効化される点はスキドレにないメリット.
1000払う代わりの(3)の自壊条件があるが,Pスケールのクリフォートも対象となるため,以外と維持に苦労はしない.
スキドレの方が場面を選ばないとはいえ,こちらもツールでサーチ出来るカード.4枚目のスキドレとしては十分考えられる.
霊獣の騎襲
Rare
▶︎ デッキ
8 JP074 霊獣の騎襲 
奇襲(奇襲されないとは言っていない)
除外や墓地に行った霊獣使いと精霊獣を呼び戻すフリーチェーンのカード.
展開に関する縛り,及び1ターンに1度しか使えない罠とはいえ,完全蘇生が出来るカードは嬉しい.
霊獣は場で融合するテーマなので,オープンゲット出来たとしても再びゲッターチェンジするためには素材が場に残る必要がある.
加えて,素材たちには特殊召喚に制約があり,一度特殊召喚したら二度と亜空間から戻ってこれないケースもあり,
劣勢を返す札としての有用性が高いだろう.
発条の巻き上げ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP075 発条の巻き上げ 
確かに禁止や制限を生み出したカテゴリに強化与えるのは良くないけど,こんなお情けカードはもっといらないんやで・・・
(1)の素材補充,(2)のRUMもどき,いずれもゼンマイのニーズに合うものではないんですよ・・・

って言おうと思ったんだけど,(1)と相性がよく,ゼンマイから気楽に狙える新エースのインフィニティの登場で,
このカードの価値も多少上がった気がする.
本当に気がするだけなんですが・・・
憑依解放
Normal
▶︎ デッキ
8 JP076 憑依解放 
その力を解放せよ!使い魔たちよ!
登場から10年経ってのまさかの霊使いおよび憑依装着カテゴリ化.これで「イラストが目を引く」なんて毎回付けずに済むよ!やったねwiki民ちゃん!
(1)による霊使いの戦闘破壊耐性も,(2)の憑依装着に打点上昇も,それぞれに欲しかったものだったので,それが1枚で可能になるのは嬉しい限り.
また(3)によってモンスターが破壊された時に霊使いや憑依装着,さらに大人シリーズやシャーマニズムでは共感を得られそうな墓守たちや元天使,サギーまで呼んでこれる.
まあ効果的に霊使いや憑依装着を呼んでくるべきだろうけど,メンツの結構おにゃのこ比率も高く,
実用性のあるモンスターも少なくないので,嫁ビートがネタデッキからそこそこ戦えるファンデッキになるレベルへ上がるだろう.
ブレイズ・キャノン・マガジン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP077 ブレイズ・キャノン・マガジン 
元々下地自体はかなりすごいスペックを持っており,何かがあれば輝くと言われていたヴォルカニックに,ついにニーズに見合うハイスペックカードが登場.
(1)は1ターンの猶予があればデビルを出せるようになるというもの.引いてすぐ使えるトライデントとの住み分けもできているし,
後述の(2)(3)を考慮しても十分なスペックの代物.
(2)はヴォルカニックの難点の一つだった手札が増えても他カードに変換出来ないという点を一気に解決,
(3)に至っては,墓地除外かつメイン限定とはいえデッキからブレイズキャノンの効果で落とせるというもの.
そして何より(2)も(3)も永続罠故に相手ターンに使える!
ヴォルカニックのネックだったところを全部解決し,バックショットや近衛兵などと言った
スペック自体は高いが使いドコロのなかったカードたちに炎を灯し,
オブライエン好きにも好かれる十分な性能を持ち合わせ,カテゴリを一気に救った救世主のようなカード.
魂の転身
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP078 魂の転身 
気力だァァッ!
「1ターンに1度」「特殊召喚されたモンスターがいないとき」「通常召喚したレベル4をリリースする」「通常罠」
ドロソとして見ると,キツい縛りとコストのせいでメタビにも入れづらく,似たようなことがノーコストで出来る強謙の存在が大きい.
当初はそんなに注目されるカードではなかったが,この条件を見事クリアしドローする上に相手の場を荒らすクリフォートが使用したことで高騰.
まだまだクリフォートが頑張っていることと,今後もメタビのお供になりそうだということで,今でも中々値下がりしないカードとなっている.
連成する振動
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 連成する振動 
揺れるMAMAマインド.
Pスケールを割って1枚ドロー出来る置物.
クリフォートの場合はバウンスで十分,魔術師やEMは自分たちで割ったりした方が都合がいいと,
今のところPテーマでPカードを割ってまで1ドローするテーマがないのが現状.
まあ1ターンに1度になっているのは図書館エクゾの存在から怖いのはわかるけどねぇ・・・
イグナイトにおいては,両方のPゾーンにイグナイトがいないといけないため,たまに置いちゃったカードを処理したいときに欲しくなる.
姑息な落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 姑息な落とし穴 
姑息な落とし穴》を・・・(サルガッソのカード屋でトリオンシングル買いしながら)
攻撃力もどこから出てきたかも参照しない上に,破壊ではなく除外.しかもこのテキストの書き方は奈落と同じなので対象を取らない.
しかし落とせるのは「守備表示」モンスター.
エクシーズやシンクロの展開前に守備で出すことも少なくなく,またSHArkKnightの登場によって守備で出す理由も多少生まれたので見かけないことはないが,
攻撃表示でしか展開しないことも十分考えられるため,トリオンでサーチした相手に対してドルベさんを量産させるくらいしか使いづらい.
宝玉の先導者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP081 宝玉の先導者 
先導者・・・青髪ヒロイン・・・闇堕ち・・・うっ頭が.
アニメ設定的に出せないため,新規宝玉獣ではなくヨハン自身が宝玉獣をサポート.
P効果は対象を取られないと,破壊に対してメリットのある宝玉獣にとっては嬉しい耐性.
モンスター効果も,目覚めの旋律でサーチ出来るレインボードラゴンだけでなく,導きや氾濫など,
特定のタイミングでないと使いづらいがリターンの大きい宝玉魔法罠を引っ張ってこれるのもいいし,
何よりPモンスターなので使い回しも楽に出来る.
P軸にすると時間がかかるものの,得られるものもそれなりにあるので,守護者よりは宝玉獣のために働いてくれるだろう.
宝玉の守護者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP082 宝玉の守護者 
俺自身がサポートカードとなることがデュエリストたちの最近のトレンドらしい.
先導者はサーチという強みがあったのだが,こちらは戦闘サポートとなっている.
宝玉獣たちの難点の一つであった打点は,一応氾濫でぶっ放したり解放をつけたりすることもあったが,
こちらは不意打ちとして打ち出すことが出来るというメリットもある.
P効果は一見すると悪くないように見えるが,破壊に対してメリットのある宝玉獣たちにおいては,奈落を回避できるくらいしか・・・
オーバー・ザ・レインボー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP083 オーバー・ザ・レインボー 
WPによくある必殺技シリーズ.
なのだが,問題はトリガーたる「効果を発動したターン」.
レインボードラゴンは出したターンに使えないため,1ターン待たないといけない.
出してすぐに使える闇堕ちしている方はアドバンスドダークでもない限り宝玉獣で出せない.
そのため,かなりの無茶をする必要が有る上に,リターンも最大4体の展開と上記のハードルの割にはオーバーキルな効果.
ロマンがあるというよりは,やり過ぎ感たっぷりなので,ファイナルインゼクションとか星斗とかみたいに,
狙うことを目的としたデッキでないと辛い.
宝玉の集結
Normal
▶︎ デッキ
8 JP084 宝玉の集結 
(1)も(2)も珠玉の効果を持っている.
(1)のリクルートも,攻守が所詮下級の枠を超えなかった宝玉に強い展開力をもたせられる.
また難題の一つだった奈落でもしっかり発動出来るし,
ルビーを呼び出せば宝玉化した奴らを呼び出しフルボッコにすることだって出来る.
(2)も宝玉の置物の問題であった魔法罠スペース圧迫を,自身の退場でしっかり対処できるし,
それでやっていることは祈り並のバウンスと,かなり強い.
他テーマほどはっちゃけた強化ではないが,やはりWP枠だと感じる強化カードではある.
重機貨列車デリックレーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP085 重機貨列車デリックレーン 
まさかの列車強化.なお他はプロモなのでDD並に値段が張るもよう.
(1)は列車《カゲトカゲ》.攻守半減かつレベル10なのでほぼエクシーズ行き確定なのだが,(2)と合わせて使い勝手の良さはかなりの物.
(2)は,エクシーズ素材として落とされたらサンブレ.ただのサンブレならばガルガンディアを使う手もあるが,
同じWP枠のスペリオルドーラの存在がこの効果を強くしてくれている.
なんせ,スペリオルドーラはフリーチェーンで条件を指定しないし得られるものもフェルグラ耐性とかなり優秀で,
そのついでに見えるサンブレが飛んでくるんじゃあ相手としてもたまったもんじゃない.
惜しむらくは攻撃力が3000に届いていないところ.《臨時ダイヤ》で蘇生できる列車が深夜急行しかいないじゃん・・・
No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP086 No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ 
列車使いに超弩級の衝撃を与え,在庫処分間近となったDCや攻略本に超弩級の高値をつけた,超弩級の1枚.
なんせ,攻守3000オーバーで効果がほぼフェルグラ.こんなデカ物対処出来るデッキなんて普通いないでしょうに・・・
グスタフと異なりワンキルこそ無理だが,同じパックのデリックレーンの存在も大きく,
とりあえず出しておく的なモンスターとして絶対的な安心感があるのがかなりの強み.
転回操車
Rare
▶︎ デッキ
9 JP087 転回操車 
スペリオルドーラと同じくWP枠で列車に超弩級の衝撃を与えた1枚.
どちらも1ターンに1度だが,リクルートもサーチも出来るカードが弱いわけがない.
(1)のだれでもデスガイドは,範囲こそかなりニッチなものだが特殊召喚に対応していることとバトレインをレベル10扱いで呼び出せるのがミソ.
空気気味だったトロッコロッコやフォートレスを呼び出してデッキで腐ってるギアフレームの使い道になったり,
自主退場出来る上にこのカードを呼び出せる《惑星探査車》の存在価値を上げるものにもなった.
(2)も,(1)が出来ないときの深夜急行やデリックレーンのサーチを行い,エクシーズの準備が出来るし,
捨てるカードがバトレインやフォートレスならばムダもそんなにはない.
と,どちらの効果も事故の塊だった列車デッキに安定と展開力を生み出す強力な効果.
にしてもシェキナーガの種族属性を利用して列車ドールなんてよく考えたよなぁ・・・
音響戦士ギータス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP088 音響戦士ギータス 
今度は轟鬼君かな?
みんなから忘れられていた音響戦士がまさか・・・
モンスター効果も釣り上げ蘇生と,シンクロをする音響戦士としては悪くない効果だが,重要なのはP効果.
高いスケールもあるのだが,手札1枚が音響戦士に変わるという結構強い効果.
相方のベーシスはもちろん,他音響戦士もそれなりのスペックは持っているため,
ギターコンビでPデッキにシンクロやエクシーズ要素を加える出張セットを組めるレベルのスペックのモンスターとなっている.
音響戦士サイザス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP089 音響戦士サイザス 
そういや鍵盤楽器使う鬼はいなかったなぁ・・・
リバースでありながたリバースしない効果の方がいいっていう.
(1)のサーチは悪くはないのだが,ギータスが手札1枚消費すれば場に出せるので,そんなに使えるってわけではない.
そのギータスを呼ぶ使い道ならばあるのだが.
(2)の他音響戦士にチューニング出来る能力は,非チューナーに種族属性を持たせたいときやエクシーズしたいときに役立つだろう.
(3)も,墓地除外で除外された音響戦士の帰還と,音響戦士が多いデッキでは使える効果となっている.
アンプリファイヤー》の発動がしやすいカードでもあるので,《アンプリファイヤー》を狙うならば使えるカードである.
アンプリファイヤー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP090 アンプリファイヤー 
グレート・エレキ・ファイヤー!
カウンターを貯めること自体は,墓地発動に名前縛りのない効果に1枚で複数回使える奴と,決して不可能ではない.
ただチューナーを擁するテーマに(2)は必要ないんじゃないかなとは思う・・・
(3)も決して悪くはないのだが,どちらを狙うにしろ無理なく狙うならば複数ターンが必要で,
音響戦士でまとめる意義としてはギータスよりは少ない.
何より欲しいのはギータスなどの音響戦士サーチなんだよなぁ・・・




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