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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2018) コンプリートカード評価(アルバさん)

STARTER DECK(2018) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ライドロン
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP001 ライドロン 
最近よく増える2000打点バニラシリーズ。
例によって守備力0。
サイバース族を素材指定するリンクモンスターはそこそこいるのでその辺で使えるかもしれない。
テクスチェンジャー
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP002 テクスチェンジャー 
デコイドラゴンのような見えている罠のようなモンスターなのだが、特殊召喚するモンスターの関係上あまりプレッシャーにはならないのが残念な所。
1ターンに1度のみと言う事もあり除去を使わずとも適当に殴っておけば突破できてしまう。
自分の攻撃宣言でも発動できれば良かったのだが。
ウィジェット・キッド
Super
▶︎ デッキ
8 JP003 ウィジェット・キッド 
サイバース族限定の《切り込み隊長》のようなもの。
種族が限定されているだけあって特殊召喚でも効果が使え、レベルが限定されていない。
現状サイバース族の利点が薄く、上級サイバースもそこまで強いカードがないので今後の強化次第と言った所か。
サイバース・ホワイトハット
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP004 サイバース・ホワイトハット 
トークンや同名に関する指定は無いため特殊召喚条件は容易に満たせるが、上級であることは変わりないのである程度手札で腐る可能性は想定した方がいい。
攻撃力ダウン効果は全体かつ1000ダウンなので中々強力。
ビットロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 ビットロン 
現状《ドラコネット》専用カードのバニラ。
サイバース族がどこまで強くなるかが未知数ではあるがレベル2で攻撃力が低く非チューナーなのでそこまでは強くならないかもしれない。
ドラコネット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 ドラコネット 
バニラレベル2以下と範囲は狭いが即座にモンスターを2体揃えられるガイド型のモンスター。
レベルの関係でエクシーズには向かないがシンクロやリンク召喚には繋げられる。
この手のカードにありがちな引っ張り出す先を先に引いてしまうと事故るが手札からの特殊召喚もできる点で緩和されている点も地味に嬉しい所。
RAMクラウダー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 RAMクラウダー 
サイバース族ならレベルなどの指定もなくなんでも蘇生できる。
現状は蘇生対象が狭いが今後どんどん広がっていくと思われる。
コストは自身もリリースでき、特殊召喚時に効果があるモンスターをリリースしてそれを特殊召喚することで特殊召喚時の効果を使いまわすことも可能。
単体の打点もそこそこ高くかなり将来性があると思われるカード。
リンクスレイヤー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 リンクスレイヤー 
サポートの存在を無視するならレッドレイヤーよりも優秀なレベル5フォトスラ。
手札を切ると相手の魔法罠を破壊できるので素材にするなら露払いに最適。
ガード・オブ・フレムベル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ガード・オブ・フレムベル 
ドラゴンバニラレベル1チューナー。
守備力が地味に高いがカテゴリー的には0が1つ無かった方が良かったかもしれない。
神獣王バルバロス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 神獣王バルバロス 
3体リリースを要求するモンスターの壁となるカードだが3体リリースで出てくることはそんなにない。
妥協召喚で1900で出せるため最上級にしては腐りにくく蘇生や効果無効で3000打点となりアタッカーとして使いやすい。
下級のように出せるレベル8なのでランク8の素材としても使いやすい。
サイバー・ドラゴン
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP011 サイバー・ドラゴン 
サイドラ条件と言う言葉を生み出したモンスター。
アドバンス召喚するには物足りないステータスだが比較的軽い条件で特殊召喚が可能でリリース要員、アタッカーや素材に向いている。
サイバードラゴンサポートだけでなく光属性、機械族という要素も持ち合わせているためサポートが非常に豊富なのも見逃せない。
ただ昔ほど出張としての汎用性は無くなったのでサイドラサポートを活かして戦いたい。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 イグザリオン・ユニバース 
何故か唐突に10期最初のスターターに再録されたカード。
攻守が下級としては高めなので初心者にとって使いやすいと言えば使いやすいのだろうか…?
貫通効果は打点が下がるため裏守備に攻撃するときは相手の守備力が分からないまま使うかどうか決めないといけないのが少々困りもの。
1800打点のまま貫通効果を発揮するモンスターも今じゃ珍しくないので04環境デッキミラーが主な活躍の場だろうか。
ヴェルズ・マンドラゴ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 ヴェルズ・マンドラゴ 
相手依存にはなるが特殊召喚条件そのものはかなり緩い。
オピオンを作るのに使えるが、地味に植物族なので《スポーア》で除外したり、ジャスミンの素材にもできる。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 黒き森のウィッチ 
クリッター》と同じエラッタをされて禁止から帰ってきたカード。
1ターンに1度かつサーチしたモンスターの効果は即座に使えないとはいえこんな広範囲サーチが許されるようになったのも時代だなと思う。
クリッター》同様リンクの登場が追い風。
クリッター》に比べるとダムドなどフィニッシャークラスのものもサーチできるが守備力1800の手札誘発が最近多く、その辺はサーチできないのは無視できない。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 クリッター 
エラッタされてターン1かつサーチしたカードと同じ名前のカードのモンスター効果は使えないがそれでも広範囲かつサーチ条件がゆるゆるなので弱いってことはなく、次のターンのリソース確保や手札誘発の確保ができるのなら十分すぎるぐらいだろう。
エクシーズ全盛期はフィールドから墓地へ送られないといけない点が満たせないのが難点だったがリンクの登場により使い勝手が大幅に上がった。
マシュマロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 マシュマロン 
戦闘破壊されない壁の代表格的なカードだったやつ。
1000バーン+デメリット無しの戦闘破壊されないなので普通に優秀。
まあ、現環境では簡単に退かされてしまうのでバーンデッキにすら入らなくなってしまったが…
ライトロード・ハンター ライコウ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 ライトロード・ハンター ライコウ 
ライトロード出張組の1匹。
万能破壊かつ墓地肥し効果持ちなので無難に汎用性が高い。
攻守とレベルが低いので釣り上げてシンクロなどにも使える。
ライロですら入らなくなったのは時代の変化か。
バトルフェーダー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 バトルフェーダー 
速攻のかかし》と双璧を成すバトルフェイズを終わらせる手札誘発。
こちらはこれが場に残るため、素材にしたりリリースしたりできる。
単体性能でみればこちらの方が上に見えるが、どちらも利点欠点がはっきりした部分があるため相手とデッキ次第でどちらを優先するかと言ったところ。
速攻のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 速攻のかかし 
フェーダーと並ぶバトルフェイズを終了させる手札誘発。
あちらと比べると特殊召喚封じに引っかからないのが利点。
墓穴の指名者》に引っかかったり、モンスター効果を受けないモンスターに対して投げると攻撃を止められず素通りされると言った欠点もある。
エフェクト・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 エフェクト・ヴェーラー 
手札誘発の代名詞的な存在の一つ。
出た当初は今ほど注目されてなかったりしたが優先権によるモンスター効果のルールの変更や有効なカードが増えたため現在の地位を確立することに。
無効にするだけなのでアドバンテージは取れておらず、相手のメインフェイズだけ故に穴は多いが奇襲からの致命傷になる効果を止めてくれるのは大変有り難い。
光属性レベル1チューナーなのもプラスポイント。
サイバネット・リカバー
Super
▶︎ デッキ
5 JP021 サイバネット・リカバー 
放っておくと鬱陶しさは感じるカード。
ただ永続魔法故に見えている罠のようなもで、完全相手依存なので馬鹿正直に破壊してくれるかどうかは怪しい。
決まればラッキーぐらいで基本的には除去を向けさせるおとりぐらいに考えていいかもしれない。
サイバネット・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 サイバネット・ユニバース 
スターターによくあるプッシュする召喚法に対する微妙なサポートかと思いきや意外に汎用効果。
1の強化は微弱なリンクの攻撃力強化なのだが2の効果が毎ターン使える《おろかな転生》。
この手の効果でフリーチェーンじゃないのが残念だが居座ればデッキリソースの回復や相手への嫌がらせになる。
3の効果は自身が破壊されるとEXゾーンのモンスターを道連れにする。
壊すのは自他問わないのでフリーチェーンのカードで自ら壊して相手の算段を狂わせることもできる。
色々妨害は出来るのだがやや器用貧乏な印象は否めない。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 死者蘇生 制限
蘇生カードの原点。
蘇生だけが目的ならテーマ専用カードやソルチャなどもっと強烈なものも増えてきたがこれは発動条件なし、蘇生するモンスターを選択する場所、発動コスト、発動後の制約など一切なく扱いやすさは圧倒的。
必須ではなくなったものの今でも安定した強さを持つ。
ブラック・ホール
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP024 ブラック・ホール 
最近は必ずメインに入る訳ではなくなったものの強力なカードであるのは変わらず。
発動条件なしでノーコストで魔法のためタイムラグなしでモンスターを一掃してくれるのでピンチの時の逆転の一手になる。
まあ最近の展開はえげつないのでその展開をされたらこれを使うタイミングが来る前に死んでしまうため激流などの相手ターンに使える罠の方が優先されるのだが…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 サイクロン 
遊戯王における単体魔法罠除去の基本となるカード。
最近では除外するコズサイ、2枚破壊のツイツイなどもあるが除外することに利点を見出せなかったり手札コストが辛いのであればもっとも小回りが利くこいつの出番なのでまだまだ現役。
元々その汎用性により再録数は多かったが九期なってから激増したような気がする。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 月の書 
月の書はアド損…これは確かに間違っていない。
速攻魔法の裏側への形式変更は使い所が多く、戦闘補助、システムモンスターのシャットダウン、リバースの再利用、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚の妨害と用途が広く初心者から上級者まで幅広く使える。
速攻魔法なのがミソで同じパックで出た書物の太陽や生者と同じ通常魔法や罠だったらここまで評価はされなかっただろう。
禁じられた聖槍
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 禁じられた聖槍 
禁じられたシリーズで使用率がトップを争うと思われるカード。
魔法罠の効果を受けないという幅広い守備範囲に加え、禁じられたシリーズでも最も高い打点補正がかかるので戦闘補助も期待できる。
変わったところではRUMのような相手のモンスターに効果を及ぼす魔法、罠の効果を遮断させることもできる。
下がり幅が大きいため魔法罠から回避するために使うと打点が足りなくなって殴り倒せなくなったりする。

団結の力
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 団結の力 
今では考えられないが元禁止カード。
攻撃力上昇をメインとした装備魔法カードの大きな壁となる1枚。

1体につき800と上昇数値がかなり高く性質上展開後に使えば効力が増すのでワンキルのための火力の底上げに大きく貢献する。
2体の1600ぐらいでも2回攻撃持ちなんかに装備させるとライフをごっそり奪える。
最近の大量展開はこれに頼らずとも相手を倒せたりすることも多いが。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 貪欲な壺 
墓地のモンスターを5枚戻して2ドロー。
墓地が肥えるのは多少時間がかかるため無計画には採用できないがリクルートやエクストラの特殊召喚を多用するデッキでは肥えるのが早くデッキリソースを必要とするデッキではデッキリソースを回復させつつ強欲といいことしかない。
エクストラのみでの条件達成も可能なのもいい点。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 強欲で謙虚な壺 
特殊召喚にそこまで依存しないならとりあえず入れておいて損は無いカード。
依存するデッキでもコンボパーツ集めるのに苦労するなら採用する価値はある。
とにかく汎用性の高いドローソース。
相手にデッキ情報を開示してしまう点には注意が必要。
強者の苦痛
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 強者の苦痛 
永続で攻撃力を下げてくれるのでハイビートには有り難いカード。
しかしエクシーズやリンクなど効かない相手が増えすぎたのが痛い所。
ランク、リンク対応版の登場が待ち望まれる。
補給部隊
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 補給部隊 
戦闘含む破壊に対する牽制としては物凄い鬱陶しいカード。
モンスターなどを破壊しなければいいのだがそんなわけにもいかないのでこのカードを除去できなければドローを許す事になってしまう。
同名ターン1ではないので複数枚並べばかなりの脅威になる。
とはいっても真っ先に除去を狙われるのは間違いなくこのカードなので、自分のカードを自分で壊せるギミックを用意して自分でも条件を満たせるようにはしておきたい。
サイバネット・リグレッション
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP033 サイバネット・リグレッション 
スターターによくある気がする特定の召喚法を使ってカードを破壊する効果。
破壊だけでなく1ドローも付き、リンク召喚の簡単さもあって比較的腐りにくいが罠故に回りくどさは否めない。
弱い訳ではないが特別使う必要も感じないタイプのカード。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 リビングデッドの呼び声 
罠蘇生の原点にして頂点。
蘇生可能であれば蘇生するモンスターに一切の制約がなく汎用性は凄まじく高い。
罠で永続のため割られると何もできなかったりワンテンポ遅れるため蘇生に比べれば劣る部分も多いがフリーチェーンなので相手ターンに蘇生して壁にしたり同名ターン1発動の効果を相手ターンに発動したり、場に残ったこれをバウンスで回収して使い回すなど一概に劣化とは言えない多くの差別化点がある。
遊戯王始めたばかりの頃はこれが3積みできてかつ採用されないことも珍しくない時代が来るなんて思わなかったな。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
10 JP035 聖なるバリア -ミラーフォース- 
遊戯王の攻撃反応罠と言えばこれ。
宣言前に割られやすくなったり破壊耐性持ちの増加により立場が悪くなってるが比較的に緩い条件で1:2以上の交換を手軽にやってくれる。
展開されきった後に伏せても仕事をしてくれるのは奈落と激流等の召喚反応罠にない利点。
意識してても対策しきれない事もあるので意外と引っかかるし効果が効果なので形勢を持ち直せる。
他の罠と混ぜて使ってこそ真価を発揮してくれるカードかな。
環境にやや左右されるがが今後もずっと活躍してくれると思う。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP036 激流葬 
遊戯王の汎用大量除去カードの有名なカードの一つで罠版ブラックホールと言った所。
罠なので発動にはワンテンポ遅れ事前に除去されると何もできないが相手のターンに発動できることが最大の利点で相手の展開を無に帰す。
決まれば強力ではあるが自分の場と相手の展開状況によっては発動タイミングの見極めがかなり難しくなるので場数を踏んで使いこなせるようになりたい。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 奈落の落とし穴 
神のカウンターを抜けた後に激流葬と共に待ち受けるモンスター召喚までの鬼門。
落とし穴シリーズで最も癖がなく使いやすく、対象を取らない複数体除去可能な除外と強力な除去能力を持つ。
低攻撃力のモンスターには何もできないがそれ以外の弱点としてはやや無意味にに破壊を挟んでいるので破壊耐性持ちに交わされてしまう事。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 強制脱出装置 
このカードの様々な使い方が分かってくると遊戯王が楽しくなると思ってる。
エクストラモンスターの完全除去、相手のモンスターを戻してテンポアドを稼ぐ、自分のモンスターを守る、自分のモンスターを手札に戻して召喚時の効果を再利用するなど用途はかなり広い。
ノーコストでフリーチェーンという点がかなり大きくこのカードの評価を大きく押し上げてる。
除去として見た場合帝や手札から特殊召喚できる特殊召喚モンスター、P召喚が主流だとイマイチ効果が薄いためやや環境に左右される面はある。
かなり長い間流行ってる割に日本では一度も規制されておらずコンマイがエクストラゲーを押し続ける限りは必要悪って認識なんですかね?
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 デモンズ・チェーン 
汎用モンスター効果メタの1枚。
ノーコストで永続的にモンスター効果を無効にし攻撃も出来なくする。
ただし適用範囲はスキドレと同じなため効果解決時にフィールドを離れると避けられる。
永続なので発動にチェーンサイクなどされると何もせずに終了してしまうのでやや安定性に欠けるのが欠点。
場に残るカードと言うのは欠点でも利点でもあるので環境やデッキによってこのカードにモンスター効果メタの分野を任せるか決めたい所。
魔宮の賄賂
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 魔宮の賄賂 
魔法と罠全部と対応範囲がとにかく広いのが売りのカウンター罠。
コストはいらないので自分の状況には左右されないが1ドローを与えてしまうのでコストを払うカードを狙わないと損はする。
デッキによっては弾を再補充させるだけの結果になる事も。
10 JP041 トランスコード・トーカー 
墓地釣り上げ効果を持つコードトーカー。
釣り上げの対象はリンク3以下でサイバース限定だが《リンクリボー》、リンクスパイダー、プロキシードラゴンなど踏み台に良くされるモンスターがあるため釣り上げ対象にはあまり困らないだろう。
これと一緒に収録されているスターターにもリンクスパイダーと《リンクリボー》がご丁寧に入っている。
この効果を発動するとサイバース族モンスターしか特殊召喚できなくなるが、この縛りがないといつものサモソの流れになるのは目に見えるのでこれは良い調整だと思う。
6 JP042 ペンテスタッグ 
出しただけだとただの打点にしかならないが縛りがほぼないリンク2の中では打点が高め。
リンク状態が完成すればこれとリンク先が貫通効果を得ることになるが、2つのリンク先の内1つが相手に向いているのが残念。
召喚条件が緩めかつエクストラモンスターのため使い分けの選択肢としては無くはない感じではあるが、貫通を活かせるモンスターと組ませて使いたい所。
5 JP043 ハニーボット 
最初に登場したリンクモンスターの3体の内の1枚だがデコード、スパイダーに比べるとかなーり影が薄い。
出たばかりで数が少なすぎたサイバース族モンスター縛りかつマーカーの向きがそのままEXゾーンに出しただけでは意味をなさないという扱い難さが大きく足を引っ張っていた。
サイバース族モンスターの数の増加を待っているうちに続々使いやすいリンクモンスターが増えてしまい出して効果を活かすことは難しくなくなったのに今度はこれを使う意味があるかという問題が浮上してしまった。
2体で相互リンクさせるとそれなりに固いがリンクモンスターの性質上サンドバッグにはされる。
8 JP044 リンク・スパイダー 
リンクモンスターの素材はトークン以外や効果モンスターを指定したものが多いのでトークンなどを効果モンスターに変えられるのが大きな利点。
効果はバニラを使うデッキじゃないと使えないがそれがないデッキでも採用の余地がある。
8 JP045 リンクリボー 
素材はレベル1モンスター1体と軽くリンク先も下に1つ広がってくれるのでレベル1を多用するデッキではニンギルスなどを出すためにリンクモンスターの数を増やす目的やフィールドのレベル1モンスターを墓地へ叩き込むのにうってつけ。
1のリリースして相手のモンスターの攻撃力を0にする効果だが相手の攻撃宣言時にしか使えないのが難点。
まずこのモンスターから片付けようとして来ると思われるので戦闘破壊よりも攻撃牽制の意味合いが強いか。
2の効果の自己再生はリンクマーカーが下向きのためリンク先を増やす目的には使えないがリンクモンスターの数を増やしたり相手の攻撃牽制に使える。
フィールドの効果よりも簡単に出せてリンクマーカーの位置が扱いやすいリンクモンスターという事でレベル1モンスターをリンクやサイバースに変換する目的で使われるのが主になりそう。
尚、攻撃宣言時にしか発動できず守備表示に出来ないリンクモンスターかつ低ステータスなのでライトニングにとっては絶好のカモ。




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