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評価・
コメント 投稿日時 |
▶︎ デッキ
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《和仮真戦士》
実質2:2の蘇生札だが、蘇生するモンスターがレベルを問わないか代わりに裏守備なのでイマイチ使い道に乏しい。この時ばかりはナンデスがきっちり表側守備しか起こせない事やフュージョンが表側表示モンスターしか素材に出来ない事を不便に感じる。 千年の盾と適当なモンスターをセットして相手の攻撃方向を迷わせられればカード名通りの仕事ができなくもないが、にしたって地味なのは否定できない。
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▶︎ デッキ
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《北国餃子娘》
イラスト、フレーバーテキスト、攻守(9:00~17:00)に至るまでネタたっぷりなモンスター。 ラッシュは水族で遊なければいけないルールでもあるのだろうか。 普通のモンスターとしてはお水デッキで守備表示にしても壁になるくらいだが、上級モンスターなのでそこまで使えるわけでは無い。 あくまでネタ全振りな印象。
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▶︎ デッキ
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《ビースト・サモナー》
相手依存かつこのカード自身が魔法使い族だという小さな欠点こそあれ、やはり最上級を1枚消費で展開できるのは大きいし、3種から選べるので混ぜ物での応用も利くのが評価できる。 この手のカードは将来的な新規によっていくらでも評価が昇りやすいし、逆に種族毎にグランドエクストリームのようなサポートが来たら一気に落ちぶれていくものだが、現状では幅広く使える良カードな印象。
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▶︎ デッキ
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《シルバー・ウルフ》
シルバーフォングの立場がない大体の原因。(元から無いだろは禁句) 緩い条件で最低限のアタッカー兼最上級モンスターへのサポートになれ、獣族デッキを作るなら覚えていて損はない。 ただ、現状の獣族は炎属性か守備固め中心の色を持つので特徴が外しており、その意味ではやや不遇かもしれない。
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▶︎ デッキ
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《野獣の激怒》
特定モンスターが2体以上いれば発動できるタイプの魔法・罠除去で、今回は獣族・獣戦士族専用かつフィールド魔法回収つきと盛りだくさん。 少なくとも上記種族のデッキを組むなら回収先は自然と入っているだろうし、本来の除去としての役目も含めて挿しておきたい。
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▶︎ デッキ
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《B・B・Q》
実質ノーコストでの全体強化なので仕方ないことだが、無策で使うとどうしても300アップ止まり、属性変更弾まで用いても600ほどで、しかも実質クシロウがいないと話にならないと来てる。 フィールド魔法とかではまだ打点が足りない時に使うだろうが、良くも悪くもコンボ色の強いカードな印象。
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▶︎ デッキ
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《ワイルド・キッチン》
炎属性専用のフィールド魔法で強化値もそこそこだが、発動条件や強化値が後に収録される熱血スピリッツスタジアムと比べ一段下がる印象を受ける。 なのでハラミクシロウで使うならTCBと併用するような一工夫も必要とされるし、相手ターンでもクシロウが2500打点である点などを重視するなどの差別化点は押さえておきたい。 発動条件という少々の重さはあるが、これくらいなら調整の範囲かと。
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▶︎ デッキ
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《フライングマンティス》
昆虫族の1500バニラだが、現状そちらの主な戦術と合わず、もっぱらの採用デッキはフォローウィング・ワールドを軸とした風属性デッキである。 それでも十分戦力として機能しているし、将来的に昆虫族で相性のいいデッキが来て活躍するのが難しくないだけ恵まれているかと。
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▶︎ デッキ
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《機業戦士シャイン・ブラック》
光属性/機械族の上級だが、アークトーク軸はもちろん、現状このカードだからこそ使われるデッキはない。 このカードを素材にするフュージョンでも来ればワンチャン・・・くらいな印象で、そもそも1700打点のバニラに多くを求めるのは難しいと実感する。
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▶︎ デッキ
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《シン・シャイン・ニュー》
機械族の下級バニラで見れば打点はそこそこ高いが、光属性/機械族は1500打点のアバンウルフがおり、別に機械族でもそこまでバニラの数が求められる場面は少ないのでやや不憫。 それでもステータスとして問題があるわけでないので普通に使えるのは救い。
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▶︎ デッキ
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《ジャスト・ミート》
墓地4枚肥やしは普通にいいサポートだが、さすがに発動条件も含めてそれだけを理由には採用しにくい。 なので攻撃力2900アップという破格の追加効果を狙いたいのだが、4枚中4枚が炎属性/獣族でないといけないのはさすがに厳しい。 一番はあらかたデッキからモンスターを吐き切って回収カードで密度を上げる事で、特に陰陽封陣との相性の良さは偶然にしてはできてるなと思えてくる。 上手くいけばそのままフィニッシャーを生成するのにも役立つので、ロマンをある程度求めるなら狙っていきたい。
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▶︎ デッキ
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《七輪の侍ハラミ・クシロウ》
高打点モンスター逆にメタりに来る炎属性/獣族デッキのエースで、除去効果の条件が重めだったりマキシマムや一部フュージョンに弱かったりと弱点もあるが、やはり相手フィールドを一掃できるのは楽しいものがある。 実はテキスト内に獣族要素が無いのでサンダーボールドやゴックブートと混ぜられる事もしばしば。 バーサーカーコロシアムがデッキ単位で噛み合う数少ないカードでもあたりするし、足りない打点はワイルドキッチンや熱血スピリッツスタジアムで確保できるのでそれらを踏まえてこの点数で。
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▶︎ デッキ
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《透幻郷の嶮峻》
幻竜族を組むうえで、なんだかんだ一番使いやすいのがこれだったりする。 幻竜族が動く上で、肝心のフィールド魔法に変な発動条件が付いていると不便な事が多く、「なし」の 2文字が効果以上にありがたかったりする。 おまけに打点の上昇値も十分だしで、基本的にこれを3積みして残り2種は事故らない程度に採用していく印象。
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▶︎ デッキ
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《始幻の咆哮》
除去したい魔法・罠をデッキに戻すのは賛否両論あるだろうが、デッキの下という実質ふつうのデッキバウンスと変わらない戻し先は強みと言える。 種族専用の魔法・罠除去として十分使えるかと。
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▶︎ デッキ
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《草原》
戦士族を強化できるフィールド魔法と聞けばよさそうに見えるが、現実は初期フィールド魔法特有の200アップのみと微妙。獣戦士族は言わずもがなでしょう。
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