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デッキ改造パック 混沌のオメガライジング!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
海竜-ダイダロス
Secret ▶︎ デッキ
8 JP000 海竜-ダイダロス [ LEGEND ]
OCGだと海(アトランティス)デッキの切り札だったカードがレジェンド枠としてラッシュにも参戦。
海をコストに全ぶっぱできるのはそのままで、モンスターはおろか魔法・罠も流して2600打点だけ残るのはかなりの恐ろしさがある。
まさか2500に100大きい攻撃力がここで活きてくるとはダイダロス本人も思わなかっただろう。
ある意味グランドエクストリームの展開先として最も相応しく、レジェンドも納得。
その一方で、サーチの無いラッシュでコストの海と1枚しか挿せないダイダロスを揃えて使うにはタイミングの見極めが重要で、ダイダロスに依存し過ぎていざ召喚した時に永久凍結を使われたり、次のターンのドローのためにガン伏せした自分の魔法・罠が邪魔で使いづらかったりが起きやすい。当たり前だが大海洋をコストに出来ないのもややマイナス。
海竜族・水属性サポートをほかのカードにも使ってビートダウンしつつ効果を通していきたい。
戦天女ハリキリー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP001 戦天女ハリキリー 
バルキリーパロな天使族カードで、名前から分かるようにガクトが使用した。
ステータスはありがちな星1バニラのそれだが、評価点はヤメテラスの素材になる事なのでむしろサポートの多さでメリットになっている。
そういう意味でこの点数。
タクリミノス
Rare ▶︎ デッキ
7 JP002 タクリミノス 
ラッシュ落ちした海竜族の下級バニラ。
いつもの1500打点なのでリリース要員兼アタッカーとして役立ち、ちゃんと水属性なのも評価点。
それはそうと、OCGの海竜族星4バニラで検索かけると魚族同様ちょっと悲しくなること請け合いで、偶然にも1500打点だったのがこんな形で報われるのだから何があるか分からないものだと感じる。
イルカ王イルクァ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP003 イルカ王イルクァ 
アニメでも登場した海竜族の上級バニラ。
3積みできる海竜族バニラの最高打点なのでそれなりに使えそうではあるが、普通に最上級とそれを出すサポートに恵まれているせいで必要かと訊かれるとちょっと微妙…。
その内しれっと最上級バニラが来てしまうか、あるいは名称指定サポートが来るかで明暗が分かれそうな印象。
ガガガガイヤ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP004 ガガガガイヤ 
外野担当のガガガ 
新テーマを出すときに収録されるいつもの下級バニラで、1200打点なのでアタッカーとしてそこそこ使える。
取りあえずズババとアチャチャ同様に使われると思われる。
アチャチャキャッチャー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP005 アチャチャキャッチャー 
いつもの下級バニラなアチャチャ。
OCGだとサポートからハブられ面子も少ない産廃もいい所だったアチャチャだが、ラッシュでは守備400でさえあればいいので名称より攻撃力の高さを活かしやすい。
1500打点のズババには一歩及ばないが、ゴゴゴで蘇生したりできるのでガガガとズババ同様に使われる。
ズバババッター
Normal ▶︎ デッキ
7 JP006 ズバババッター 
もはや4種類目となる戦士族1500打点の下級バニラだが、このカードは守備400の炎属性としてほかとの差別化ができている。逆に言えばそれ以外はいつものバニラと変わらず可も不可もなく…。
結局このカードだけではリリース要員が足りないので、アチャチャやガガガと併用して使われている。
シュザイ汽車
Normal ▶︎ デッキ
6 JP007 シュザイ汽車 
タフロイド強化の流れで追加された新たな地属性/機械族バニラ。
ブルブレイカー以上の打点なので即戦力として申し分なく、《事件です!》でついでに蘇生もできる。ビーストギア下だと1500打点をしばける丁度いい打点になるのも評価点。
ただ素で1500打点でない事となぜかフュージョン素材になりそうでならなかったのであと一歩惜しい。せっかく名指しの蘇生カードがあるのだし、新規フュージョンの素材になればタフロイドデッキのフュージョンが腐りにくくなってより点数は上がるかと。
万能調味査察官
Normal ▶︎ デッキ
7 JP008 万能調味査察官 
炎族にようやく来たまともなバニラで、メジャーな1200打点をギリギリ殴り倒せる1300打点というのがかなり大きなアピールポイントになる・・・というのが正しいから言ってて悲しくなる。
ほかにもスターリスタート対応のフュージョン素材だったりで、ゴックブートデッキではいい塩梅な存在になるかと。
火麺上忍ダイアップ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP009 火麺上忍ダイアップ 
遊戯王おなじみのカップ麺モチーフの火麺上忍。
炎族は下手な効果持ちよりバニラで素の打点が高い方が嬉しく、ゴックブートの打点アップやヘクセンハウスの蘇生対象としてサポートの多さがアピールポイントになる。なにより星7/炎属性/炎族バニラというこれでもかとドロソのコストに合致するステータスも笑いをさそう。高いステータスのおかげで最近出たパラレルゲートや潜入開始用の出張にも向いている。
極めつけにフュージョン素材にもなり、相方は別のフュージョン素材でスターリスタートにも対応する《万能調味査察官》なためデッキとしてまとまりがいいのも恵まれている。
カード単体での高打点も目を引くが、やはりバニラはサポートの多さがものを言うと実感する。
海胆確認生物
Normal ▶︎ デッキ
4 JP010 海胆確認生物 
海竜とはいったい…?なバニラ。
ステータスの割にレベルが高く、ネクロマンⅢに対応しているのが露骨。
海竜族はそれなりの打点と効果を持つ下級が多くひしめき合うせいで守備の高いバニラを使う枠があまりないが、腐っても守備1400バニラだし海や大海洋にも対応するので数合わせとして普通水準ではあるかと。
ネクロマン三世
Super ▶︎ デッキ
7 JP011 ネクロマン三世 
ちょくちょく出るアンデット族の汎用カード。
酢酸に引っかかってしまうのは欠点だが、対象が名称指定されてないノーコストの蘇生効果を持った下級モンスターはラッシュでもかなり優秀な部類。今後のレベル3バニラの増え方によっていくらでも強くなれるのが分かる。
現状でもレベル4だけでなくレベル3バニラまでもが使われる種族は多く、それらのサポートしても期待できる。
夜明けの戦士
Normal ▶︎ デッキ
4 JP012 夜明けの戦士 
名前的に黄昏の方のライダクロスから出すと暁の方も出せるというデザインなのだろうが、率直に言うとライダクロスアッシュと同じパックになぜ出したのか疑問。
またライダクロス関連のやつら大体に言えるのは、ただでさえ打点が低かったり効果が地味な連中も多いのに律義に手札展開のみなのが微妙というところ。
もう一度言うが、暁の方はガン無視して使うカードをなぜライダクロスアッシュと同時に出してきたのか謎すぎるので、その内新規融合が出るだろうという根拠ゼロの確信がある。
山嵐竜
Normal ▶︎ デッキ
6 JP013 山嵐竜 
まさかの《》サポート。
効果自体はただの墓地肥やしだが、上級モンスターがライフコスト払ってすることではもちろん無いので基本的に山が墓地にある時に出して追加効果の方を狙いたい。
正直山のカードパワーを考えたらやや地味な効果だが、ドラゴン族で使われるまともなフィールド魔法なので一応その回収カードを覚えておいて損はないかと。
サイピックアッパー
Rare ▶︎ デッキ
6 JP014 サイピックアッパー 
効果はケミカルキュア同様にデッキトップをコストにライフ回復し、その値も800と少し高め。
ただし同時に自分の攻撃力を下げてしまうので効果使用後に戦闘参加させるには絶望的に頼りなく、単体で見れば耐久専用な所がある。
しかしこのカードの一番の役割は何と言ってもあの《CAN:D LIVE》のフュージョン素材であり、そうなると打点下降もあまり気にならない。
上級モンスターなので事故率は高めだが、逆にリリースが必要なおかげでフュージョンのための盤面を整えやすい利点もあるのでそこは一長一短。
一応フュージョン素材にする前提としてこの点数。
鬼将メザメ
Super ▶︎ デッキ
7 JP015 鬼将メザメ 
ノーコストでルーラーに限らず最上級戦士族を直接手札に回収できるのは強力で、レジェンドのバスブレやヤメルーラをリサイクルして即戦力になるのは大きい。
一方で、やはり召喚ターンかつ相手の場に2500打点がいないと使えないのが難点で、攻撃力0サポートのせいでバーサーカーコロシアムも使えないのが地味に厳しい。フュージョンやらマキシマムやらドラギアスやらが跋扈する現状では多少発動もしやすいし、このカード自身が闇属性/攻撃力0サポートを受けられるのは幸いといった印象。
貫貴益荒男
Rare ▶︎ デッキ
5 JP016 貫貴益荒男 
戦士族にやたら多い1200打点でそれなりの効果持ちモンスター。
今回は貫通付与だが、場に3体は下級ならまだしも上級・最上級を残して出すには消費が荒いしそこまでするなら素直に10sionMAXでもよくないかと思わなくもない。どことなく場持ちの良いヤメルーラ前提感がなくはないかと。
汎用性ならナンデスよりは高いかもしれないが、不許始末戦士との択にはやや厳しい印象。
月魔将キメルーナ
Super ▶︎ デッキ
6 JP017 月魔将キメルーナ 
餅つきしましょうなルーラーではなくルーナーなモンスター。
どうみても某セーラー服美少女戦士モチーフです本当にありがとうございます。
今までと違い攻撃力0の闇属性というダユーっぽいステータスだが、効果に打点上昇はなく表示形式変更のみ。しかしこれが他のルーラー全員と相性がいいのだから面白い。
最上級2体並べるのが前提なのは難点だし、せっかくの守備2500で効果の条件なしなのに魔将方円舞で蘇生できないのはもったいないどころの話ではないが、それでもサポート力が高いのは否定できない。

そんなこと言ってたら、まさか直後のパックにこのカードを素材とするフュージョンが登場した。
そちらが守備表示を除去できるので、こちらのカードもクリボットレーロに対するシエスタトレーロみたいな関係になっている。率直に言って露骨。
ロイヤルデモンズ・ブレイク
Normal ▶︎ デッキ
3 JP018 ロイヤルデモンズ・ブレイク 
単発の悪魔族新規で、下級ながらバニラを展開しつつ自身のレベルを7にし、最上級ロイヤルデモンズ達のサポートとしてこれ以上ない程のお膳立てをしてくれる。
ただ相手フィールドにレベル8以上が必要という条件がその評価点を見事に帳消しにし、そこにバニラを手札からしか出せないのも加わって総合的には残念感が強い。さすがにこれとバニラと最上級の3枚を手札に揃えるよりバニラの蘇生カード使う以前のままの方がいいし、いくらレベル9フュージョンが増えたからって七宝船と同じパックでこれを出すのかと思ってしまう。
この手の効果は強いけど発動しにくい系のカードはカードプールの増加で使い勝手が上がる事は多いので、それに丸投げしたいところ。
ヴィスカム・ナノトロン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP019 ヴィスカム・ナノトロン 
アニメのように初手に来たユグドラゴをリリースして出した後回収して効果を使いまわすのに使わせる・・・のはさすがに無理だとしても、ヨクトロンやベルセクタクル・マニで墓地を減らせる事を踏まえれば3枚のみを狙うのは不可能ではない。
ただし、そこまで手間が必要な割に上級モンスターなのでアド的には+1枚程度に収まってるのが正直厳しい。
条件さえ合えば確実に効果の通る上級版ブラッセルンと言えば聞こえはいいが、やはり墓地をキッチリ3枚に調整は難しい。
幻刃天竜ガントリー・ドラゴン
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP020 幻刃天竜ガントリー・ドラゴン 
ビルドドラゴンと同じ条件での蘇生はいいのだが、ビルドドラゴンしか蘇生できないのに加え、そのビルドドラゴンの段階で最上級のドレイクラッシュを入れているのでむしろ事故る確率が増えている。
最上級3体、しかもすべて別のモンスターでというのは爽快だが、やや上振れ感ある盤面なのも否定できないし、ピッケロン等をもってしても正直まずはピン採用からな印象。
カルイルカ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP021 カルイルカ 
海デッキのリリース要員兼ドロソ。
6積みしかできない特定のフィールド魔法が必要で、しかも他に通常モンスターまで場に求めてまでする事が1ドローなのは手間の割に地味だが、盤面も手札も減らさずドローできるのでそこは及第点だろう。
問題は海系でアタッカー適性の高いバニラが少ない事で、4種族中で水属性となるとタクリミノスが最適と来てる。このカードのために種族の違うバニラを採用する必要があるのも難点だし、今のところは魚族とか水族の方が使いこなせるのではと思う。
海星の騎兵
Rare ▶︎ デッキ
6 JP022 海星の騎兵 
なんかやってる事が妙に地味というか回りくどいが、別に海竜族以外でも使える墓地肥やしと墓地メタは汎用性があり一定の評価はできる。
ただ、ささやきの妖精とかバックビートがある状況で、実質ノーコストとはいえ1体しか戻せないのが今更汎用カードとして使われる事はまずない。
素直に海か大海洋を使うデッキの下級枠として使うのが無難かと。
カタオモイルカ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP023 カタオモイルカ 
いつもの種族捨ててドローする奴と思いきや、海、大海洋コストの変則型のカード。
効果で捨てられるのが特定のフィールド魔法2種なのでこれ以上の使いやすさの向上は望めず、同名がダブついても事故になるのはマイナス。運よく揃ってもフィールド魔法を発動したい時だとより残念感が増す。
申し訳ほどに1200打点と高めの攻撃力を持つし、海と大海洋は海豚反撃のコストになるしどうせ1枚しか場に張れないから使えるには使えるが、海竜族の海デッキは普通の種族サポートの方が嬉しかった印象。
ヘッドバッドキャシャロット
Super ▶︎ デッキ
8 JP024 ヘッドバッドキャシャロット 
海竜族のサポートが追加されたのになぜか立場の変わらないグランガノスの状況を作り出した元凶の1つ。
なぜか七宝船対応の2500打点、しかも召喚・特殊召喚両方に加え場に出たターン以降でも効果を使える狙った感に苦笑する。
効果自体は攻撃力500ダウンの単体デバフと地味だが、海や大海洋を発動されるとそれだけでも十分脅威だし、なにより海竜族にはグランドエクストリーム等の展開サポートがあるのでこれ以上強くされたらと思うと逆に恐ろしい。
レジェンドで1枚しか入れられないダイダロスと共に海竜族の戦力を担う準エースとして申し分ないかと。
ドドドセカンド
Normal ▶︎ デッキ
6 JP025 ドドドセカンド 
一応ノーコストでダブルコストになる下級とハイスペックだが、自身が守備400でなかったり特定カードが必要だったりでそこは調整されている。その代わり炎属性なら何でもいいのでビックリードやカーチスザークにも使える。
それらを入れる入れないにしても、このデッキで使うだろうホームとグランドラを使うなら挿しとして損はないカードかと。
ゴゴゴシンパン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP026 ゴゴゴシンパン 
おそらく音の響きだけで誤審させただろうゴゴゴ。
これのおかげで炎属性の守備400バニラが一種のアピールポイントになったのも事実だが、特に熱血スピリッツ・スタジアムの回収手段としての役目も大きい。
適当に張り替えてコストを確保できるフィールド魔法としての利点を受けられるのも恵まれている。
コストにできるカードが最大3枚しか積めないの難点だが、種族・属性的にもあって損はないカード。
背番号99 球児皇龍ホームグランドラ
Super ▶︎ デッキ
7 JP027 背番号99 球児皇龍ホームグランドラ 
ホープドラグーンのパロディカード。もはや選手というより球場そのものなのが笑える。
基本的にホームを蘇生しないと打点の低い最上級なのでそちらを狙うことになるが、素ホームの効果が明らかにクセが強いのでコストの数が増えたのも含め、こんな効果でも使いやすさはこちらの方が上だったりする。
その意味ではユウカデッキのキーカードではと。
背番号39 球児皇ホーム
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP028 背番号39 球児皇ホーム 
5400打点で殴れる破格のモンスターだが、コストや発動後の制約はその分重め。
総ダメージ量の多さを狙う意味でも、ホームグランドラから蘇生して2900で殴る存在かと。
報道狸マイクタン
Normal ▶︎ デッキ
6 JP029 報道狸マイクタン 
機械族…?なケモノ系報道たぬき。
これで実は機械の体なら笑う。
効果は報道魂に似てタフロイドとブーンのサポートだが、タフロイドの蘇生は守備表示なのでほぼほぼフュージョン体のお膳立てに使う事になる。
上級ながら稼げるアド数は目を見張り、なんなら上級かつ自身を墓地に送るおかげでタフロイドとブーンを場に召喚するスペースがいい具合に邪魔されないのが一番の評価点まである。
難点を挙げるならタフロイドが墓地に無いとブーンも報道魂も手札に回収できない点だが、そこはゴーガインとかバスキュールの墓地肥やしに任せたい。
疾風迅雷を採用するなら入れて損はないかと。
お掃除マシン・ゴーガイン
Rare ▶︎ デッキ
7 JP030 お掃除マシン・ゴーガイン 
掃除と言いつつ号外ふりまいてる地属性/機械族サポート。
マイクタンがタフロイド関連のサポートに限定していたのに対し、こちらは運要素こそあるもの墓地から回収しつつ墓地肥やしし、条件付きで手札回収までできるとかなりやりたい放題。
序盤に落ちたマイクタンを戻したり、これでブーンが落ちたりすると後々効いてくる。
上級なのでシンブンシンとかの発動条件になれないのはマイナスだが、何枚かあるといい具合の潤滑油になる。
海竜クレインドロス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP031 海竜クレインドロス 
生きるグランドエクストリームのような万能展開効果を持つが、海竜族だとそのエクストリームの方が発動条件もその後の追加効果も段違いに勝るのでどうにも過剰というか劣化気味に感じてしまう。
こういうのは一長一短だが、自身を墓地に送らないタイプの展開効果なせいで盤面が埋まっていると使いにくいのもマイナス。
特定カードだけとはいえ魔法カードも墓地回収できる貴重なカードなのでそれなりの需要はあるが、コストとして戻した後の効果が海竜族に向かない印象。
貴重な魚族サポートなのでサメガロン出した後にソードフィッシュのリリース要員にできたらうまいかな程度の認識。
シードラゴン・ナイト
Ultra ▶︎ デッキ
10 JP032 シードラゴン・ナイト 
キャノソルに味を占めたのか、下級ながらウルレアのカードが再び登場。
まず効果が優秀で、相手の墓地に同名カードがある時という最低限の体裁を保つ条件こそあれど、相手の伏せを除去できる下級モンスターが弱くないわけがない。
コストも墓地のモンスター2体のみという超絶的な軽さと緩さで、いくらバックビートと同パック収録だとしても大概でしょう。
リベレとか獣之拳の採用数を減らしてこのカードの除去を回避する構築も見るが、そのせいでドローしにくくなったり、デッキトップコストのカードで魔法・罠が墓地に落ちてそのデュエル中の発動回数とこのカードの除去されやすさのデメリット両方が余計大きくなったりで、下手な対策がむしろ逆効果にすらなり得るのもちょっと笑えない。
この時点でもはや《旧神の印》どころかハンクラさえぶち抜くポテンシャルがあるが、そこにフィールドに維持できれば毎ターン除去を使えてリリース要員にもなり、同名カードやシエスタトレーロあたりで簡単に墓地回収もできる1300打点の水属性/海竜族という特性まで加われば、逆に弱いところから先に探した方がいいレベルでしょう。
すべてのデッキがこのカード3枚使えることをKONAMIに感謝できるくらいのパワカオブパワカかと。
ドスオドン
Rare ▶︎ デッキ
7 JP033 ドスオドン 
テリジノラプトルに続く恐竜族の手札交換カードだが、効果は今までの種族捨てて1ドローをバニラにして汎用にしその分重くしている。
そのため種族デッキにも汎用にも中途半端のように思うが、恐竜族はスパー・キング・レックスにより上級、下級バニラを複数搭載し、またフュージョン用にイマジナリー・アクターを積むならこのカードの方に分がある。またコストは1枚が通常モンスターであればもう1枚は効果モンスター・魔法・罠でもよく、余ったフュージョンやジュラシック・ワールドの処分もできる。
汎用としても、今のラッシュでリリース要員の1500~1200帯のバニラを一切積まないデッキは皆無に近く、前述のコストの緩さを踏まえると発動自体は難しくない。
さすがに2枚払って1ドローなので種族統一した時の手札交換モンスターには負けるが、バニラの蘇生やフュージョンを操るデッキなら覚えていて損はないのでは。
混沌の勇者ライダクロス・アッシュ
Super ▶︎ デッキ
4 JP034 混沌の勇者ライダクロス・アッシュ 
月輪龍以上に「効果は強い」を体現する新たな魔導騎士フュージョン。
素の打点は2800とまずまずで、効果は×300の打点アップかセットカードを見て破壊からの選択と、両方とも効果だけなら十二分に質が高い。
発動条件もデッキトップなので軽く、素材も片方が1500下級バニラなのが評価できる。
だがそんな恵まれた要素すべてを真正面からぶち壊すのがもう一つの素材、暁の勇者ライダクロスの存在でもある。この時ばかりはライダクロスの展開効果が墓地蘇生だったらと思わずにはいられない。
このカード自身を活躍させようとするとライダクロスで事故る確率は上がるし、かと言ってその枚数を抑えると引けずに終わるというジレンマ…。
普通の魔法使い族にライダクロス挿すより、将来的にライダクロスそのものにヤケクソ強化が入った時のエースくらいに思って封印した方がまだ気持ち楽なカード。
CAN:D LIVE
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP035 CAN:D LIVE 
新種族「オメガサイキック族」を引っ提げ登場したCAN:Dの可能性の1つ。
例にもれず選択効果持ちだが、2000も自傷ダメージを稼いでしかも3000の全体攻撃力ダウンができる破格の戦闘サポートも然ることながら、1000ライフ回復して最上級サイキック族も蘇生できるのは初見の時目を疑った。この1000という数値も絶妙で、エスパレイドは即座に使えないがプリマギターナのコストをセルフで稼ぐ用意周到っぷりに笑ってしまう。
上級モンスターを素材にするフュージョンなので事故は怖いが、幸い《ロマンスピック 》あたりのサポートをフル活用すれば出すのは難しくない。
ただ、やはり打点下降のライフコストがやや重いのと、種族がサイキックでないため《ギフトタリスト》や《サイコの落とし穴》と相性が悪いのでそこは注意したい。
今後の新規最上級サイキックにも期待しつつ、フュージョン軸のエースとして使いたい所。
天翔流麗ヤメテラス
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP036 天翔流麗ヤメテラス 
戦士族と天使族でなガクトの新フュージョン。
ヤメルーラの効果が自身が表側の限りとあるので両得とはいかないが、星9以下の特殊召喚を封じられるのはフュージョン出しといて大丈夫かと思えるくらい強力。自身も次のターンまで3500打点になるので、種族変更によるサポートの乏しさをある程度カバーしてくれる。
しかしそうなるとアドバンス召喚による質の高い最上級エースが火を噴くし、なによりマキシマムに弱いのも気になる。一応もう1つの効果の表示形式も盤面処理に役立つので最低限はクリアしてるのが幸いか。
打点の高さや強力なメタ効果は確かに評価できるが、それが刺さらなければ意味がないというちょっと得意不得意のはっきりしたカードかと。
報道艦轟鎧號 疾風迅雷
Super ▶︎ デッキ
7 JP037 報道艦轟鎧號 疾風迅雷 
名前をいじられてた新規フュージョン。
剣豪将軍みたいに素材のタフロイドとブーンの面影が微塵も感じられないのが順調にOCGの融合に染まってきている感じがして笑える。
相手デッキをめくる効果はタフロイドと変わらず、めくる枚数が7枚と増えた事でより爆発力が増し、しかも下降値が×500の全体なので並のモンスターなら下級レベルにまで下げられる。
素材がどちらも一歩惜しい感じのモンスターなのがネックだが、その分専用サポートで場に出しやすく、またその価値もあるフュージョン体なのでぜひ狙いたい。
火麺特忍ニクマシゴックブート
Rare ▶︎ デッキ
7 JP038 火麺特忍ニクマシゴックブート 
替え玉+万能調味料で肉増しになったゴックブート。
フュージョンしたことでカエダマゴックブートをノーコストにした効果と魔法カードの回収ができるようになり、正統進化感がある。
特に回収できる魔法は優秀なデバフと手札交換で、自身の高い攻撃力やドロー効果と相性もいい。
発動条件に「フュージョン召喚した」の文字が無いので《死者蘇生》から発動できるのも評価できる。
それでも、最上級で効果も癖のあるカエダマゴックブートが素材に必要なのはフュージョンとして難があり、既存の炎族デッキにフュージョンやそのサポートを積ませるほどかと訊かれるとちょっと厳しい。
ある意味、このカードのために濃厚返しの術みたいなぶっとんだサポートでも収録されたと言えるかもしれない。
火麺特忍ミソインスタント
Rare ▶︎ デッキ
6 JP039 火麺特忍ミソインスタント 
味噌味になったダイアップのフュージョン。
3500打点の貫通持ちはシンプルに強く、ゴックブートや炙りバーナーで更に攻撃力アップすればダメージ量も増す。
ただし言ってしまえば600固定の上昇値と貫通付与だけの効果なので、最上級を素材にする割に地味なのは否定できない。素材は勝るかもしれないが効果としてはニクマシゴックブートの方が強力に思える。
またコストも炎族3体なのでフュージョン素材のみでは達成できず、ゴックブートとも相性が悪いのが気になる。
フュージョン体として一定水準は満たすがそこまで突出した部分がない印象。
ティタンの狩人
Rare ▶︎ デッキ
4 JP040 ティタンの狩人 
フィアスチュートに続く悪魔族フュージョン。若干老けている。
似た効果のキックベースと違い素材がまともで構築に無茶が無く、発動コストもより緩い。本当にキックベースとはなんだったのか…。
さすがにフュージョンの手間に対して2200打点の魔法・罠除去は今更感強めだが、将来的に星戦騎やドウェルチェアからもフュージョンが出てデッキとしてまとめ易くなったら候補の1つとして使われると思える分キックベースより将来性はあるかと。
フェンリルリッター・ソル
Rare ▶︎ デッキ
7 JP041 フェンリルリッター・ソル 
ネイルストラクの地味な方の最上級を素材にしたフュージョン。
素材の1つが1500打点バニラ、効果は墓地肥やしに1ドロー、レベル制限の無い手札からの特殊召喚とやりたい放題な盛り込み具合だが、実際ただでさえ重い最上級の中で素ソルが必要なフュージョンなら妥当な調整なのだろう。パーミリンドと違いレベル9なので、展開終点の戦闘要員としても適役。
1つ難点を挙げるならば、現状のサイバースでこのカードで手札から出したいモンスターが《ベルセクタクル・マニ》くらいしかおらず、せっかくの効果がいまいち活かしにくい点。
このカードとの同時収録がいずれもユグドラゴ関連だったのも残念感がある。
なおその理由がゴールドラッシュパックのウルレア枠に《アトラシュート・ハイドロン》をぶち込んだからと知った時は、さすがに釈然としない気持ちになった。その意味では今後の新規次第で強くもなるし忘れ去られる存在にもなれると思える。
超魔基地マグナム・オーバーベース
Normal ▶︎ デッキ
5 JP042 超魔基地マグナム・オーバーベース 
機械族にはビーストギアがあるので機械族専用のフィールド魔法なら相応のメリットが求められる。
それが最上級中心の機械族デッキへの400アップとマグナム・オーバーロードへの魔法・罠両方の破壊耐性なら十分だろう。
ただし発動条件と対象範囲の狭さから機械族の中でもごく一部しか使えないだろうし、ビーストギアの汎用性には一歩及ばないかと。
五家の加護
Rare ▶︎ デッキ
8 JP043 五家の加護 
逆から読んでも「ごかのかご」
ガクトが使った5種族を罠破壊から守る事ができ、似た効果のエンシェント・バリアとは種族統一せずノーコストで使える点で勝ってはいる。
相変わらずリベレ有する竜魔がトップ環境に位置するのでガクトデッキには嬉しい新規だが、一方で機械族のように破壊しない防御罠を使う相手には今まで通り不許始末戦士で対応する必要がある。そこは相手をみて使いたいところ。
奇装天鎧
Rare ▶︎ デッキ
3 JP044 奇装天鎧 
どう見てもアサナより遊我の方が使いこなせるのにイラストによる納得感は強いカード。このカード使って1話作るデュエル構成と脚本の心中お察し。
ラッシュでは基本的に種族統一を前提にデザインされたカードが多く、このカードのように種族違いでしかも最上級限定のコストはよっぽどの専用構築が必要なほどに重い。なぜかデッキトップに3枚カードを仕込めるようにしているのは同じパックの七宝船も意識しての事だろうか。
その対価で制限なしにバニラ1枚回収するのと攻撃力1500ダウンが妥当かと訊かれると怪しい所だが、陰陽封陣にいろいろ付いたロマン枠と考えればこれくらいの雑さも味なのだろう。
シェイプ・オブ・アクア
Super ▶︎ デッキ
6 JP045 シェイプ・オブ・アクア 
4種族から、しかもレベルさえ問わず蘇生できるので一見なかなか壊れ寄りのようだが、相応に重いデメリットが課せられて実感としては薄い。
基本は最上級とかよっぽどアドの取れる効果持ちを出していきたいが、そのあとの戦闘を捨てるに近い打点下降と魔法・罠コストの要求を前にすると、グランド・エクストーリームがどれほど特例だったのかと思ってしまう。
一番いい使い方は発動条件が厳しい《大海洋》をコストにカルイルカ出して1ドローするとか除去用のダイダロスを出すかだろうか。
それぞれの種族の層の薄さも難点だし、もう少し開拓してくれれば評価も上がるのではと思う。
消失の奔流
Normal ▶︎ デッキ
8 JP046 消失の奔流 
海竜族専用の除去札。
マイナー種族なためか普通にノーコストで除去るだけなのでクセはない。
あまりにオーソドックスなタイプなので今更特に語る事も無いがその分使いづらさもない。
熱血スピリッツ・スタジアム
Rare ▶︎ デッキ
7 JP047 熱血スピリッツ・スタジアム 
特に発動条件もなく炎属性という広い範囲で400アップの恩恵を受けられるのは大きい。
他のフィールド魔法と違い自分ターンに限るならミラー戦に強いのも評価できる。
逆に相手ターンだと敵に塩を送る事にしかならないが、そこは割り切って使いたい。
ユウカ関連のカードはこのカードが発動している事を条件にしているのが多く、その意味でもかなり重要なパーツと言える。
瓦バーン
Rare ▶︎ デッキ
4 JP048 瓦バーン 
1枚で黒炎弾に次ぐ最大2000バーンは破格の数値だが、場と手札に地属性/機械族が必要でなおかつ相手依存のダメージ量だと実際バーンカードとして期待はしにくい。
アニメのようにタフロイドや疾風迅雷でグルグルするのも面白いだけで戦術として勝利に近づくわけでも無いし、タフロイドデッキに必要かは好みの域かと。
シンブンシン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP049 シンブンシン 
1枚で最上級を蘇生できるのは破格と言えば破格だが、テキストの節々から絶妙な扱いにくさがにじみ出ている。
発動条件の最上級で地属性/機械族の層がまだ少ないのは今後の新規によっていくらでも解消できるからいいとして、それで蘇生対象がタフロイドのみでは今後の拡張性も期待できない。
轟鎧號をフュージョン召喚するなら重騎屋戦法のデメリットを気にしなくてよいこちら一択だが、それを踏まえてもピンポイントサポート過ぎてそう枚数を積めないかと。
火麺炙りバーナーの術
Rare ▶︎ デッキ
7 JP050 火麺炙りバーナーの術 
激辛レッドの立場が更になくなりそうな新規火麺忍法。
最上級炎族は必要だがゴックブートのような全体強化を魔法カードで使え、やや打点の低いゴックブートの採用を抑えつつ、それに似た恩恵を受けられる。相手墓地のバニラも数えるのでむしろ強化型と言ってもよいのでは。
フュージョン型では素材でもない素ゴックブートの枚数が悩ましいだろうし、ゴックブート以外の炎族デッキでも十二分に役立つのを思うと、濃厚返しよりレアリティが高いのはやや納得かと。
もちろん両方採用して脳筋仕様にするのもそれはそれで楽しい。
火麺ドローっと濃厚返しの術
Normal ▶︎ デッキ
9 JP051 火麺ドローっと濃厚返しの術 
炎族デッキはゴックブートがバニラを積むほど爆発力が増すのが長所な一方で、さしてステータスもよくない効果の無いモンスターにデッキスロットが埋まるのが弱点でもあったりする。
なので、墓地の炎族バニラの数だけドローしつつ場に炎族バニラがいれば更に1ドローという、手札を減らさずにデッキを掘り進められるサポートは非常にありがたい。地味にラングドシャコウキで魔法・罠が落ちる心配や墓地におくるカードに縛りが無いのも優秀で、フュージョンと万能調味査察官を一緒に捨てられる柔軟性も評価できる。
さすがに墓地にバニラがいない最序盤とデッキ枚数が危うい終盤は使いづらいが、その間なら連打も可能なのに相手依存な要素が一切ないアド損無しのドロソは強いの一言で十分かと。
七宝船
Ultra ▶︎ デッキ
10 JP052 七宝船 
天の加護に続いて登場したレベルサポート系の手札交換カード。
普通に使うと2:1ドローと微妙だが、レベル7を捨てると2:2ドローになりOCGのトレインのような使用感になる。実際はコスト時点でレベル制限が無いので発動できず腐る事がない上位種のようなカードとも言えるかもしれない。
まずラッシュではレベル7が一線級のエースぞろいなため採用されない事がなく、追加ドロー狙いで大半のデッキがこのカードの採用を検討できるのが大きい。天の加護と違い追加効果なしでも1枚ドローするので手札にレベル7がなくても取りあえず使えるし、セットして次のターンに使えばアド損感も多少和らげられる。たとえ伏せ除去で撃たれても所詮インフラ系のカードに除去を浪費してくれたとなるのもある意味評価点。
新規カードの《潜入開始》も踏まえると、今後のカードデザインによっていくらでも強くなれる汎用インフラ枠かと。
バックビート
Ultra ▶︎ デッキ
9 JP053 バックビート 
おそらく今回のパック一番の問題枠。
自分は好きなモンスター2体も墓地回収できるのに対し、相手の墓地からは7体までデッキに戻し、しかも条件付きで1ドローまでできるとまさにやりたい放題の一言。《ささやきの妖精》とか《JAM:Pセット!》でちまちま墓地メタしていた今までが急にアホらしくなってくる。
と、一見他の追随を許さぬ墓地メタカードの完成形にも思えるが、実際に使っていくと案外弱点も多い。
特に戻すカードの種族固定というのが厄介で、竜魔はもちろん、汎用枠で入れてる下級モンスターを相手が増やすだけで使い勝手は格段に落ちる。今ですらシエスタトレーロにアメイジング・ディーラー、CAN:Dにシードラゴン・ナイトとあるのだから、つい最近まで種族固定が主流だったデッキ相手でも油断はできない。
またこの手のカードの難点として、相手の墓地が肥えてない時に引いても事故札だし、実際ここまで豪快なカードだと1デュエル中に何度も使わないしで、前述の対策のしやすさも踏まえるとデッキに何枚も入れないでしょう。
そうは言っても特定の種族デッキはこれ1枚で戦術が崩壊する可能性があるし、このカード意識で種族違いの汎用カードを採用せざる得なくなったという影響は否定できないしで、シードラゴン・ナイトほどでないにせよ存在自体が構築に強い制限をかける問題児に変わりないかと。
小川
Normal ▶︎ デッキ
5 JP054 小川 
レベル3以下版の《》。
これでステータスアップする雷族とはいったい…。
海と同じ種族が対象で攻守600と高い強化値を誇るが、その中での最高打点は《イカヅチのサンダー》あたりの1900~2200ほどと微妙に物足りない。
マグロム軸の魚族デッキやサンダービートル軸なら無理に最上級を処理できる打点を狙う必要はないが、それでも返しのターンをしのぐ防御札も少ない現状デッキとして組むにはカードが足りないと感じる。
良くも悪くも今後に期待。
手札活殺
Normal ▶︎ デッキ
8 JP055 手札活殺 
手札抹殺のオマージュカード。
抹殺との違いは手札を墓地に送った後ドローしない事で、相手が4枚以上の手札を持っているなら抹殺以上の仕事をしてくれる。レジェンドカードでないため3積みできて発動しやすいのも評価点。
そのため抹殺と違い連打できないよう調整している反面、ハンデスカードとしての質を変えないままに攻撃力アップの追加効果や《昂光の裁き》とのシナジーまで付与されたとなればちょっとやりすぎ一歩手前感がある。
ダークルーカ―とで魔法・罠を手札に抱えさせるかセットさせるかの2択を強要するコントロール戦術が実現したのも思うと、デッキ破壊のみにとどまらない将来性にあふれたカードではないかと。
なおN-Rareなので小川や海胆が当たったらドンマイ。
カンバック!カンショック!!
Rare ▶︎ デッキ
5 JP056 カンバック!カンショック!! 
ライフ回復と墓地回収で上級モンスターを採用するメリットになるが、結局攻撃を止めたり打点を下げたりもしないので罠カードとしての遅さが気になる。
ロマンスピックやケミカルキュアを使わないなら候補に挙がるかもだが、現状そこまで必要とされるかはあやしい。
対衝突
Normal ▶︎ デッキ
6 JP057 対衝突 
レベル10モンスターは現状マキシマムしかおらず、アニメでの使用者を考えれば緊急帰還以上にマキシマム限定感が強い。
その代わり戦闘破壊を防ぐことでマキシマムが発動後も場に残り、緊急帰還のように場をがら空きにする心配もない。地味に単体モンスターのレベルが10「以上」とした初のカードなので、今後11とか12のラスボス級が来ても守ることもできる。
フュージョンまで出る中でマキシマム専用の防御札という狭いニーズにしか答えられないのは否定しないが、その役目はちゃんと果たせるかと。
海豚反撃
Normal ▶︎ デッキ
7 JP058 海豚反撃 
名称指定のフィールド魔法が墓地に必要だが、特にダイダロスを守る上で高打点を処理できる防御札は優秀かと。コストの方は適度に手札にダブった所をシェイプ・オブ・アクアで捨てたりセット連打して溜めておきたい。
魚族・海竜族の乏しい防御手段として十分なスペックを有しているが、破壊する罠なので一部耐性持ちに不利なのは気を付けたい。
イルクァの荒波
Normal ▶︎ デッキ
5 JP059 イルクァの荒波 
名前からしてイタクァの暴風のパロディだろうカード。
発動条件が直接攻撃宣言時とかなり狭いのに海か大海洋はしっかり要求してるのが気になるが、全体表示形式変更はOCG同様そのターンをやり過ごしたり返しの自分ターンで反撃するのに普通に使える。
しかも蘇生まででき、下手な守備モンスターならイルクァやタクリミノスで十分殴り飛ばせるかと。
ヤメルーラは例外。
悩ましいのが蘇生できる通常モンスターの層の薄さで、OCGのバニラはもう弾が残っておらずラッシュオリジナルを期待するしかない所だが、そこはマイナー種族をそこそこ救済してきた今までの実績に期待したい。
ガガガガッツ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP060 ガガガガッツ 
カードプールの増加で効果除去を使う大型モンスターや除去魔法・罠は増えたとはいえ、やはり戦闘にも対応していた方が便利なのは言わずもがな。
被破壊モンスターに表・裏の指定すらなく、特定モンスターを蘇生すれば相手のエースブレイカーやヘヴィメタルあたりのカウンターになる割とぶっとんだ効果なのは間違いないので、発動できそうな相手に合わせて使いたい。
リクエスト9
Normal ▶︎ デッキ
5 JP061 リクエスト9 
ガガガガッツの効果破壊に対して被戦闘破壊が条件の蘇生札。
こちらはライフ回復がメインでその後の蘇生に重い条件があるが、相手モンスターの攻撃終了後に蘇生できるからゆえの調整と思われる。
ただでさえグランドラのコストで墓地が減るのに、最近は墓地メタのバリエーションも増えてたのでそううまく使える機会があるかは疑問だが、ノーコストで蘇生できる可能性があるなら使いたい気もする。
地味なライフ回復もドドドセカンドのライフコストを捻出するのに役立つ可能性もあるし、一応いれといて損はないかもしれないカードかと。
現場からは以上です!
Normal ▶︎ デッキ
5 JP062 現場からは以上です! 
ラッシュに限らず相手からのダイレクトは普通避けたいもので、わざわざその状況まで待たないと使えない攻撃反応系でケアするより、デッキのモンスター数を調整して事故を減らしたりモンスターを守る罠を入れる方が大概自然。
しかも手札コストを払えるのは大概上級か下級がダブついて事故った時くらいなので構築か運に依存しやすい。
だからこそ戦闘ダメージ0というのは防御札として非常に優秀なのだが、相手の盤面に一切干渉しないのが今だとやや物足りない。
登場初期の《なぞの手錠》みたく、同様の耐久カードが増えてコンセプトデッキ組めるようになるまでは微妙の一言かと。
事件です!
Normal ▶︎ デッキ
5 JP063 事件です! 
発動条件は報道魂よりやや厳く、やってる事も300バーンと地味な印象だが、本命は後半のシュザイ汽車蘇生になる。
それなりの下級2体が並べば壁として十分な働きを見せてくれるし、似たような特色の草葉エールより生存率も上がる。
ただ現状では蘇生できる数も発動条件も蘇生対象の使い道も《報道魂》に劣るので、シュザイ汽車そのものの使い道が増えない事には厳しい。
スパイラル・ガイザー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP064 スパイラル・ガイザー 
ある意味《なぞの手錠》救済カード。
酢酸あたりを警戒してセット出しした相手モンスターを置物化して実質モンスターゾーン封じができるのは、場面こそ選ぶものの強烈なメタ性能となる。
本体の効果は400バーンなのでダブついてもやや腐りにくいのも一応なぞの手錠から強化されている。
これのおかげで酢酸とかヤメルーラを総動員した嫌らしいロックデッキの対応力が増したのは言うまでもなく、なぞの手錠とかターンバック・ショット、シエスタホールドあたりの3積みはしないけど選択肢としてありなカードも使いやすくなった。
その意味では評価できるが、やはり単体ではどうしてもクセのある効果なので点数としてこれくらい。
ハーディフェンス・ミッション
Super ▶︎ デッキ
8 JP065 ハーディフェンス・ミッション 
バックビートが竜魔の「魔」に対するメタなら、こちらは「竜」へのメタ―カード。
2500以上の打点を叩き出すモンスターは数あれど、元々の――つまりカードにプリントされた攻撃力が2500なモンスターは貴重な存在で、単体での破壊力と相手ターンでの壁性能を誇っていた。
だからなのだろうが、そういったカードと2400以下のモンスターとの差を縮めるカードはある種必要悪とも言える。そのせいでスタードラゴンとかお水デッキとか一部フュージョンへのとばっちり感は否定できないが…。
このカードを意識して2500打点のモンスターだった枠をわざわざ攻撃力の低いモンスターへと交換する選択肢が生まれたのを思うと、カード効果そのものより周辺環境への影響の方が強い印象。




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