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デッキ改造パック 驚愕のライトニングアタック!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ラララッシュ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スーパー・キング・レックス
Super ▶︎ デッキ
8 JP029 スーパー・キング・レックス 
召喚・特殊召喚と同時に墓地から《メガザウラー》を手札消費なしで呼べる強力なカード。
ATK/DEFも高めであり、《右手に盾を左手に剣を》との相性も上々。
もう少しサポートカードが充実してくれば、さらに伸びしろがある。
獣機界王カタパルト・デビルコング
Super ▶︎ デッキ
6 JP028 獣機界王カタパルト・デビルコング 
今後、ATK0かつDEFが高いモンスターを運用する前提のカードが実装される予定であり、戦士族も効果発動後は守備表示の状態になることが多いことから、防御重視のデッキに対してはメタとなる可能性は高い。

獣戦士のテーマカードはまだそれほど実装が無いのが残念だが、
今後、下級の獣戦士が増えれば動きやすくなることだろう。
逆玉の神 ディアン・ケト
Super ▶︎ デッキ
8 JP027 逆玉の神 ディアン・ケト 
単体で運用するのであればそこまで凶悪なカードではないが《復活のバブル-ミラーボール-》と組み合わせることにより墓地から比較的容易な条件で特殊召喚できる。
相手ターンの召喚となることと、《逆玉の神 ディアン・ケト》を墓地に送る手間を考慮した上でも、1枚のカードからATK2500の最上級モンスターを攻撃表示のまま呼び出せるのは単純に強い。
現状、水族自体のテーマは強くないが、《逆玉の神 ディアン・ケト》と《復活のバブル-ミラーボール-》だけあれば他の水族をデッキに組み込む必要性は殆どなく、どんな種族テーマのデッキとも踊れる。正に「逆玉の神」に相応しい性能を有している。
闘将ナンデス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP026 闘将ナンデス 
戦士族にしか効果が無いのが少し残念ではあるが、召喚→効果使用後の《魔将ヤメルーラ》を即座に攻撃表示にできる有能なカード。
攻撃力もATK1200と高めであるのが有り難い。
砕光のエスパレイド
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP025 砕光のエスパレイド 
現状のサイキック族はLPの調整手段が豊富であり、《ロマンス・ピック》を用いれば終盤のちょうどよいタイミングで手元に呼び出すことも難しくないのが嬉しい点。
ロマンス・ピック》《アミュージー・パフォーマー》《クライマックス・フィナーレ》《サイキック・ダイバージェンス》あたりを駆使してLPを調整しよう。

相手が表側表示の通常モンスター2体&魔法・罠が伏せられている場合は、一応《暴虐の報い》の発動条件を踏まないように警戒したい。
ロミックンローラー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP024 ロミックンローラー 
サイキックは下級モンスターのATKが全体的に低い、なので次に小回りの効く上級モンスターはせめて火力を持ちたい。
よって、基本的に高いATKを持つ《サイステージ・バウンサー》の方を採用したくなる。

このカードの効果発動条件と効果内容がイマイチ噛み合わず、LP2000のピンチ状態でサイキック族デッキでチマチマと敵モンスターを削っていっても勝ち目は薄い…
LP2000はもう大詰めで動き出さなければならない段階であり、《ロマンス・ピック》で更にLP500や1000を削って、《砕光のエスパレイド》の召喚と効果発動を目指したほうが良い。
ロマンス・ピック
Rare ▶︎ デッキ
10 JP023 ロマンス・ピック 
サイキック族の最重要パーツ。
墓地からサルページするモンスターはこのカードの効果で墓地に送ったモンスターでなくても良いため、実質的に墓地のサイキック族を自由に自分の手札に持ち出せる。自ら大量にモンスターを墓地に送り込む能力も有し、その墓地から自由にさるページするサイキック族を選択可能な状況までを、このカードだけで作れる。
ロマンス・ピック》を召喚し、効果で《ロマンス・ピック》を回収し、《ロマンス・ピック》を生贄に捧げ、《ロマンス・ピック》を召喚し、効果で《ロマンス・ピック》を回収し、《ロマンス・ピック》を生贄に捧げ……
とLP500を墓地肥やし+手札アドに延々と変換することができ、差がついたLPは《夢弦のフォルダーブリッツ》や《エージェント・テレパス》など、サイキックならば容易に埋める手段が用意されている。
発動条件のLP調整が実装当時は難儀だったが、今はLP調整のために《アミュージー・パフォーマー》《サイキック・ダイバージェンス》《クライマックス・フィナーレ》等を入れればかなり動きやすくなるだろう。
さらに、サイキック族は墓地のカードをデッキに戻す手段《エージェント・テレパス》や《断絶のサイコウォール》などが存在するため《ロマンス・ピック》を何度も再利用しやすい。

※墓地送りにする3枚中にサイキック族が含まれる確率は、
40枚中28枚がサイキックの場合は、97.3%程度
40枚中20枚→87.5%程度 40枚中15枚→75.6%程度
40枚中12枚→65.7%程度 40枚中9枚→53.5%程度
40枚中6枚→38.6%程度 40枚中3枚→20.9%程度
ロマンス・ピック》の連続回収は一応は運頼みなので注意
穿撃竜バンカー・ストライク
Ultra ▶︎ デッキ
5 JP022 穿撃竜バンカー・ストライク 
他の最上級ドラゴンと比べて、ぱっとしないATK/DEFおよび効果。
手札を整える効果はあるものの、このカード自体が最上級であり召喚のための手札消費2~3枚が多く、下手に加えると事故要因となりえる。
相手フィールドのモンスター数に効果が依存してしまうのもややネック。
LEGENDカードを確実に掘って、専用の魔法カードを使いたいなど、明確な運用理由がない限りは採用が難しい。

デッキトップの操作が有効であるカードとして《火中の栗》が登場したが、種族が噛み合わずやはり微妙。
ビックリード・ドラゴン
Ultra ▶︎ デッキ
9 JP021 ビックリード・ドラゴン 
DEFが2500と高く、相手ターンに特殊召喚を行う《ドラゴン・エンカウント》で表側守備表示で呼び出すのも悪くない。
ATKデバフの効果量・対象・発動条件も上々。
実質的にこのカード単体でもATK3200の撃破に追いつく。

弱点は低いATKか…《竜の執念》など罠で相手の攻撃力を800程度下げてもATK2500の攻撃は耐えきれない、非常によく考え練られたATK。
このカードを表側守備表示で使い続けるのも一考しても良いかも知れない。
弱点を補って余りある効果を持っている。ドラゴン族を使うならぜひ組み込みたい。
ドラゴンズ・ストライカー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP020 ドラゴンズ・ストライカー 
効果は悪くないが、面倒な発動条件まで込で考えると利用価値は無い。
ATKは高めなので、効果抜きにしてATKだけを目的に利用してもよい。
ドラゴンズ・ディフェンダー
Rare ▶︎ デッキ
1 JP019 ドラゴンズ・ディフェンダー 
相手を守備表示にすることより、自分の召喚した貧弱なATKの《ドラゴンズ・キーパーソン》を表側守備表示にするために存在しているモンスターか?

自分の《ドラゴンズ・キーパーソン》と相手のモンスターを守備教示にするためだけに、めんどくさい発動条件と手札1枚消費させられなければならない。相手を守備表示にしたいだけなら《『攻撃』封じ》で十分である。
ドラゴンズ・キーパーソン》の召喚コストも重く、ATK400DEF1900と微妙なステータスのモンスターを抱え込まなければならない。
ドラゴンズ・ストライカー》の効果の恩恵を受けるためだけに、表側守備表示で《ドラゴンズ・キーパーソン》を呼びたいのであれば、《デーモンの呼び笛》で表側守備状態での特殊召喚を目指せば安上がりである。

現環境では存在価値がまるで無い。罠や効果の発動条件となる低ステータスのバニラの方がまだ運用価値がある。
フルメテオ・インパクト
Ultra ▶︎ デッキ
3 JP018 フルメテオ・インパクト 
「【効果】相手フィールドの表側表示モンスター(レベル6以上)を全て破壊する。」
との効果より、次パックで実装されるマキシマム召喚に対応するレベル10帯の厄介モンスターの効果破壊が狙える。
とはいえ以前から指摘されている通りコストが重すぎて、狙ったタイミングでの運用が厳しい。
まあ、効果の発動に失敗してもATK2500モンスターとして運用できるがアピールポイントがそれだけでは物足りない。


手札消費は《ドラゴニック・プレッシャー》よりマシだが、条件を満たす難易度は《ドラゴニック・プレッシャー》のよりも上と思われる。
ライトニング・ボルコンドル
Secret ▶︎ デッキ
6 JP017 ライトニング・ボルコンドル 
効果は非常に強力であり、属性変更弾込で考えるとデバフ量は非常に大きく、12/12にレベル10モンスターも実装されるため、全体に対して3000のATK/DEFのデバフを行使できるようになる。
トリック・ピジョン》などの場に出すサポート/《カウンター・ハート》など守備面でのサポートも充実しつつあるが、最上級召喚+属性変更弾+手札1枚消費 とコストの重たさが相変わらずネック。

運用を考えるならば、手札に余裕を持つために召喚後に次の自分のターンまで生き残らせる手段を考えたい。
セブンスロード・メイジ
Super ▶︎ デッキ
8 JP016 セブンスロード・メイジ 
ATKデバフを持つ下級というだけでも利用価値が高いのに、
こいつは山札からの墓地肥やし・400のATKデバフ・下級(生贄要員)と使い勝手の良い三拍子が揃っている。

ATKのデバフ量は悪くはなく、《世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》影響下の《ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル》でさえATK2400まで下がり、安全に処理できる圏内に持っていける……(流石に魔法使い族・ドラゴン族で殴り勝つのは難しいが、、)
下級なので場に出しやすく、このカード自体が生贄要員になるので無駄が無い。また発動コストで山札を墓地に送るので、墓地も肥える。
さらに追加効果条件の《セブンスロード・マジシャン》が加われば、エゲツないほどデバフ量となるが、無しでも十分に活躍できるカード。

墓地肥やしの効果についても需要は十分にあり、ドラゴン族《フェニックス・ドラゴン》・サイキック族《ロマンス・ピック》・悪魔族《ロイヤルデモンズ・パンク》・水族《復活のバブル-ミラーボール-》そして、バニラLEGEND呼び出し用の《デーモンの呼び笛》など墓地を活用するカードを運用するなら1枚でも多く遅れた方が良い、
種族不一致のテーマでも3枚だけ混ぜ込む価値は十分にあると思う。
ヴィシュワ・ランディー
Normal ▶︎ デッキ
2 JP015 ヴィシュワ・ランディー 
ATK・DEFの両方が1000に届かず、全体的に能力が物足りない。
ハーピィ・ガール
Normal ▶︎ デッキ
1 JP014 ハーピィ・ガール 
ATK・DEFの両方が1000に届かず、全体的に能力が物足りない。
ヒート・ダーツ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP013 ヒート・ダーツ 
魚族でATK1000は《波導砲ビッグ・マグロム》や《千攻ロケット》の恩恵を最も受けやすいので、他のATK1000帯と比べて利用価値が一歩高い。
ジェット・バラクーダ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP012 ジェット・バラクーダ 
魚族でATK800は《波導砲ビッグ・マグロム》や《千攻ロケット》の恩恵を最も受けやすいが少し物足りない、DEFは1000あるので《カウンター・シールド》の条件に利用できるライン。
獣機界モト・ウルフ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP011 獣機界モト・ウルフ 
ATK1400と控えめだが、《世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》ではATK1700となり非常に強力である。
獣機界バギー・ドッグ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP010 獣機界バギー・ドッグ 
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》発動下でやっとATK1500に届くと、性能としては物足りない。
DEFが1000あるおかげで、《カウンター・シールド》のコスト用として運用ができるのは嬉しい。
獣機界ジャイロ・ジャッカル
Normal ▶︎ デッキ
3 JP009 獣機界ジャイロ・ジャッカル 
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》でもATK1400止まりであり、DEFも1000に届かないので《カウンター・シールド》の材料にもならない。
獣戦士として《獣機界王カタパルト・デビルコング》《獣機界覇者キングコンボイ・ライガオン》の効果用の素材にしよう。
ガングロ剣士カナン
Rare ▶︎ デッキ
5 JP008 ガングロ剣士カナン 
水族・光。レベル4の中ではATKはあと一歩足りない程度。
アッシー・ホース》で回収できたり、《3Kボルト》の条件につかったり、《魅惑の不夜城》で強化したりと活かそうと思えば小回りは効く。
ワンレン・ラムーン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP007 ワンレン・ラムーン 
水族・光。ATKはレベル3の中では最高水準。
だがレベル3であることを活かせる《トリプル3》の組み込みを考慮できるほどのカードプールはまだ無い。
バブリー・エルフ
Normal ▶︎ デッキ
2 JP006 バブリー・エルフ 
水族・光。ATKはレベル2ということもあり控えめ。
メガザウラー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP005 メガザウラー 
ATK/DEFが高水準にまとまったカード。高いDEFは、上級相手に殴られてもほぼ耐えれる性能を持つ。
スーパー・キング・レックス》の効果で呼び出す対象として最も有用。
通常モンスターであるため《カウンター・シールド》との相性も非常に良いのではないだろうか?
マンモスの墓場
Normal ▶︎ デッキ
4 JP004 マンモスの墓場 
レベル3通常モンスターで、ATK1200は妥当なライン。
カードプールの少ない恐竜族でもあるため、まだ採用価値がある。
エレンジェル
Normal ▶︎ デッキ
2 JP003 エレンジェル 
DEF1000ないので《カウンター・シールド》のコストに使用できない。
折角《彩光のプリマギターナ》により味方全体強化が可能であるのに、このカードのATKが低さが足を引っ張る場面も多くイマイチ噛み合わない。《エレキック・アンプル》《2ブロック》などレベル2モンスターを積極採用する理由でも無い限りは採用優先度は下がる。
エレキッス
Normal ▶︎ デッキ
3 JP002 エレキッス 
DEF1000あるおかげで《カウンター・シールド》のコストに使用できる。
折角《彩光のプリマギターナ》により味方全体強化が可能であるのに、このカードのATKが低さが足を引っ張る場面も多くイマイチ噛み合わない。《エレキック・アンプル》《2ブロック》レベル2モンスターを積極採用する理由でも無い限りは採用優先度は下がる。
ドラゴンズ・キーパーソン
Rare ▶︎ デッキ
2 JP001 ドラゴンズ・キーパーソン 
ドラゴンズ・ディフェンダー》《ドラゴンズ・ストライカー》の発動条件に指定されているカードだが……こいつを表側表示で運用するにはATKが低すぎる。《ドラゴンズ・ディフェンダー》《ドラゴンズ・ストライカー》の効果も、手札1枚を支払ってまで使う価値があるかと言われれば正直微妙。《貫通!》《『攻撃』封じ》でほぼ代用できる。

通常モンスターであり、DEF性能はそこまで悪くないのだが、ドラゴン族は既にカードプールが充実しすぎていてこのカードの居場所は恐らく無い。
ブラック・マジシャン
Secret ▶︎ デッキ
8 JP000 ブラック・マジシャン [ LEGEND ]
このカード自身はそこまで高い性能では無いが、一度墓地に落ちれば《デーモンの呼び笛》一枚で呼び出せるようになり、《黒・魔・導》や《千本ナイフ》などの専用魔法が使え、また《セブンスロード・マジシャン》よりも「ロードマジック系の専用魔法」に繋げやすい。

12月12日に新実装されるマキシマムパックに登場するマキシマム召喚モンスターは罠耐性が厚く・レベル10のため《神風剣》などが効かず・守備表示が存在しないため《『攻撃』封じ》も効かず・ATKも非常に高く、脅威となり得る。
千本ナイフ》や《ロード・マジック-ダイアストロフィズム》など相手のレベルを無視して発動できるカードがここに集中しているため運用価値は高そうに思える。
邪影ダーク・ルーカー
Super ▶︎ デッキ
6 JP030 邪影ダーク・ルーカー 
DEF2600と、ATK2500帯運用中に出されると中々処理に困るカード。
効果発動時に自らが手札に戻る都合上、《ドラゴンズ・アップセッター》《ドラゴンズ・セットアッパー》《クリボット》《デーモンの呼び笛》など、フィールドにモンスターが存在しない状態から展開力を発揮するカードと相性が良い。
ドラゴンズ・アップセッター》《ドラゴンズ・セットアッパー》《クリボット》と同時に手札にあれば事実上手札1枚の消費で魔法・罠を解除しながら1000のバーンダメージに変換できるようなものである。
このカードのサルベージを行うサポートカードが無いのが難点……火力がとにかく無いので大量に組み込むのは難しい。

罠さえ無ければ、攻撃回数を活かして猛攻が仕掛けられる《連撃竜ドラギアス》あたりと相性が良いかもしれない。
守りから攻めに転ずるテーマであれば《右手に盾を左手に剣を》も良い。
ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル
Secret ▶︎ デッキ
9 JP031 ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル 
素の性能も中々よく効果も強め、悪魔族デッキだと効果発動に大きなコストを要さなくて済む。
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》によりATKを上乗せでき、現環境で圧倒的に強い「魔法使い:や「ドラゴン」にメタれるカード。
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》の恩恵を受けられるモンスターは他に獣戦士・機械族があるが、どちらもシナジーを活かしきれるほどテーマは育ちきってないので、こちらを採用する価値は大きい。
波導砲ビッグ・マグロム
Rare ▶︎ デッキ
6 JP032 波導砲ビッグ・マグロム 
魚族はこのカードが主軸となるように、ATK1000以下・魚族モンスターをサポートするカードが揃いつつある。
まだまだ決め手に欠け、ATK1000モンスターを並べる都合から返しのターンの怖さが残るものの、魚族はこのカードに頼らざる得ない。
デーモンの呼び笛
Rare ▶︎ デッキ
9 JP033 デーモンの呼び笛 
表側守備表示に召喚方法が固定されるのはネックではあるが、墓地に通常モンスターが3体以上いる場合という条件もそれほど難しくは無く、少ないコストで墓地からサルベージできるため、LEGEND枠や専用魔法を積極的に運用する構築であれば現状では必須のカード。
交霊タコ
Rare ▶︎ デッキ
6 JP034 交霊タコ 
LPの支払いがあり、レベルの高い通常モンスターの採用も必要だったり・・・と少々手間が大きい。
選んだカードがデッキに戻る性質も、再度墓地に落とす手間を考えると少々厄介。
最上級・通常モンスターはLEGEND以外はステータスが控えめな傾向があり、LEGEND枠は墓地サーチでサルベージする運用方法もあるため相性が少々悪い。

波導砲ビッグ・マグロム》によるダメージ期待値を上乗せできる期待はあるが、自身のLPも消費する必要がある。
ビートダウンを狙うにしても、レベル6・通常モンスターをそこそこ採用しないとATKが安定しないのが心配な点。
魚族でATK1000なのは、むしろ期待性能なのでステータス自体は評価できる。
イノセント・ランサー
Rare ▶︎ デッキ
6 JP035 イノセント・ランサー 
幸か不幸か炎族唯一の上級は効果モンスター。貫通を付与できる。
ATKの物足りなさがあるものの、《火麺上忍ゴックブート》により火力をブーストして貫通攻撃を叩き込みたい。
ロード・マジック-ダイアストロフィズム
Rare ▶︎ デッキ
5 JP036 ロード・マジック-ダイアストロフィズム 
条件がゆるい《風精の加護》が手札1消費あたりATK500のバフとなるのに対し、条件の厳しいこちらは、ATK2100-2500の最上級さえ墓地にあれば、手札1消費あたりATK1050-1250のデバフ量となる。
それでもビートダウンを狙うだけであればATK3900を時前で確保できる《セブンスロード・マジシャン》単体でも十分であったが、守備表示不可のATK3900-4000帯のモンスターが12月12日に実装されるということで、さらに大きなデバフ量を求めて良いかもしれない。
ララバインド
Normal ▶︎ デッキ
7 JP037 ララバインド 
裏側守備表示にできる都合上、《魔将ヤメルーラ》に効果が刺さる。
あとは《『攻撃』封じ》と同じ。
発動条件はそこまで難しくはない。
オールナイトフィーバー
Normal ▶︎ デッキ
2 JP038 オールナイトフィーバー 
回復量が大きいが、水族がLPを盛ることにそこまで意味は無いように思える。
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド
Rare ▶︎ デッキ
8 JP039 世紀末獣機界ビーストギア・ワールド 
獣戦士族・悪魔族・機械族を中心の構築を行うのであれば採用しない手はない。
ドラゴン族・魔法使い族が、魔法・罠除去手段を多く盛り込まなければ苦しくなる理由の一つ。
千本ナイフ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP040 千本ナイフ 
ラッシュデュエルでは自分のターンにATKを強化できる攻撃側有利な状況が多いため、わざわざこのカードを使ってモンスターを破壊する価値は低く、
専用魔法カードは《ブラック・マジシャン》を引けないと魔法・罠フィールドを埋めるお邪魔カードとなってしまうリスクも高い。特に魔法使い族中心の場合は《ダーク・リベレイション》等の罠が強力であるため、お邪魔にならないように採用枚数には注意が必要である。

12/12実装のマキシマム召喚されたモンスターに対して、このカードは通る。
他の手段でも対抗できるカードは存在するが、このカードは効果破壊のため罠による妨害の心配も少なく、一番メタカードとして運用しやすいと思う。
黒・魔・導
Normal ▶︎ デッキ
6 JP041 黒・魔・導 
条件は厳しいが、《ブラック・マジシャン》を採用するならこのカードを採用しない手は無い。
専用魔法カードは《ブラック・マジシャン》を引けないと魔法・罠フィールドを埋めるお邪魔カードとなってしまうリスクも高い。特に魔法使い族中心の場合は《ダーク・リベレイション》等の罠が強力であるため、お邪魔にならないように採用枚数には注意が必要である。
神風剣
Rare ▶︎ デッキ
5 JP042 神風剣 
レベル8以下であればATKやDEFに関わらずモンスターを破壊できる。
コスト的には3:3交換であり分が良いわけではないが、攻撃宣言に反応する怖い罠は多く存在するため、
こちらを選択するという手段もあながち悪い発想ではない。

ただし12/12に実装されるマキシマム召喚モンスターがレベル10であるため、このカードに最上級除去を依存するのは危ないかもしれない。
属性変更弾
Normal ▶︎ デッキ
4 JP043 属性変更弾 
ライトニング・ボルコンドル》とのコンボ用

鳥獣族は今後のラインナップで強化されるようだが、モンスター版の属性変更効果が出たりと、このカードの価値がますます減る方向で進みそうな予感。
とはいえ、このカード自体は敵全体と広く、そこまでコストの重いカードでもないのでコンボによる爆発力は変わらず期待できる。
ブルー・ポーション
Normal ▶︎ デッキ
1 JP044 ブルー・ポーション 
汎用的には使えるけど…LP消費の激しいサイキック族は別の回復手段が用意されているので
どの種族も、基本は回復特化より殴った方が有利だと思う。
復活のバブル-ミラーボール-
Normal ▶︎ デッキ
8 JP045 復活のバブル-ミラーボール- 
「手札コストなし」かつ「墓地からの特殊召喚」なので、手札を圧迫すること無く特殊召喚を実行することができ、墓地に《逆玉の神 ディアン・ケト》さえ送られていれば、現状では発動チャンスはそれなりに多い部類。
罠一枚でATK2500のカードを攻撃表示のまま呼べるのが大きな魅力であり、最低でも《逆玉の神 ディアン・ケト》1~3枚&《復活のバブル-ミラーボール-》3枚程度をデッキに入れるだけで、どの種族のデッキと混合しても活躍可能。

手札の《逆玉の神 ディアン・ケト》は《イカズチのサンダー》《ハンマークラッシュ》など手札コストを要求するカードの他、このカードで特殊召喚した《逆玉の神 ディアン・ケト》自身の効果で墓地に送り込もう。
狂暴と共謀
Rare ▶︎ デッキ
7 JP046 狂暴と共謀 
レベル6モンスターを破壊して、1:2交換を狙うと言うよりは、リリース素材を積極的に砕いて相手を事故らせる事に主眼を置いたほうが良いかもしれない。
ドラゴンズ・セットアッパー》《ドラゴンズ・アップセッター》《クリボット》《ビースト・サモナー》《獣機界トライク・フォックス》《デーモンの呼び笛》等による最上級召喚サポートに依存し、最上級カードを多く積み込むデッキは多いので、一つ崩してやれば雪崩式に事故る可能性はある。
シエスタホールド
Super ▶︎ デッキ
4 JP047 シエスタホールド 
今のところは、フィールドが空の状態からアドを生み出す《デーモンの呼び笛》《クリボット》《ドラゴンズ・セットアッパー》《ドラゴンズ・アップセッター》を潰す役割を持つカード。
これらのアドをへし折る意味は大きく、「逆転の芽」を確実に摘み取りたいときには有効。
特に《デーモンの呼び笛》を潰せば、墓地からのLEGEND召喚→LEGEND専用魔法・罠の発動という厄介なコンボを阻止することができる。

もちろん、《フェニックス・ドラゴン》を利用したLEGEND枠ドラゴン回収や《ロマンス・ピック》のアド稼ぎは相手に2枚目のモンスターとして召喚されたら防げない。
保険としては中途半端で、他の罠と比べると物足りなくはある。
死霊の束縛
Rare ▶︎ デッキ
7 JP048 死霊の束縛 
種族混合のデッキが増えつつあるものの、十分なデバフ量を見込めるカード。
種族・効果モンスター問わず使用できるのはとても助かる。

最上級だけ異なる種族をピン刺しされると効果が薄れてしまうが、現状は種族テーマに沿う方が強い場合が多い。そのデメリットは受け入れるしか無い。
序盤でのバトルで腐ってしまう可能性があるのだけは注意、罠全体の採用数に気をつけてフィールドが渋滞しないようにしたい。
2ブロック
Normal ▶︎ デッキ
2 JP049 2ブロック 
相手の行動をほぼ1ターン無駄にでき、表示形式を変更できる価値は大きい。
決まれば非常に大きな利益が期待できる。
ただし手札2枚を温存してターンを終えねばならず罠を破壊されれば手札2枚も無駄になる、と不発によって大きなリスクが発生するカードでもある。
また条件の都合上レベル2の通常モンスターを多く採用する必要があり、この負担がかなり重たい。

このカードを運用するのであれば、せめて手札が基本的に余るように《ドラゴン・エンカウント》《復活のバブル-ミラーボール-》《報道魂》など最上級を低コストで召喚できるカードを1種は積み込みたい。
猛吹雪
Normal ▶︎ デッキ
1 JP050 猛吹雪 
只でさえ、フィールドに留まることが多い罠をここまで並べる必要性はあるのだろうか?
除去カードを1枚ずつフィールドに出せば対策できてしまい、発動条件の難しさのせいで、むしろ自陣のお邪魔カードとなりえる。発動できたとしても1:1交換でありアドバンテージは増えない。
余った枠に困っているのなら、いつでも手放せる《火の粉》や《ブルー・ポーション》を置いた方がマシかも知れない。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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