ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキ改造パック 驚愕のライトニングアタック!! コンプリートカード評価(備長炭18さん)

デッキ改造パック 驚愕のライトニングアタック!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スーパー・キング・レックス
Super ▶︎ デッキ
8 JP029 スーパー・キング・レックス 
場に出たターンならノーコストで恐竜族バニラをなんでも蘇生でき、単純に横展開できるのが強力。蘇生対象もメガザウラーという適任が初期からいたのも恵まれているし、今ならグレイスザウルスでのフュージョン軸という選択肢もある。
奇跡の共進化あたりの優秀なサポートにも恵まれており恐竜族のエースとして十分活躍できる。
獣機界王カタパルト・デビルコング
Super ▶︎ デッキ
6 JP028 獣機界王カタパルト・デビルコング 
弱腰の相手を狩る獣戦士族エース。
登場時は効果はオマケの運用がメインでライガオンの登場で対場が危うかったが、その後レベル7以下を条件とするサポートの登場で使いやすくなった。最上級にかかわらずヤメルーラに強いのは明確なアピールポイントでしょう。
相変わらず単体では低打点だし効果使用のコストも重いののだが、状況が合えば刺さるしビーストギア・ワールドによる強化もあるので構築によって3積みされたりもするカードだったりする。
逆玉の神 ディアン・ケト
Super ▶︎ デッキ
6 JP027 逆玉の神 ディアン・ケト 
水族モンスターエースで、まさかのディアンケトがモンスター化して参戦。見た目通りに想像するとOCGのあれが若いころはブイブイ言わせてたことになるのでかなり衝撃的。
最上級としてはまずまずの打点から手札1枚で1000LP 回復にできるが、今のラッシュで回復をコンボに変えるカードは皆無なので純粋にライフ差をつくるしか意味はない。
先行から出しても意味のある数少ない汎用性ある最上級なので水族エースのみに収まるカードではないが、もう少し関連カードが増えてくれればと思う。
闘将ナンデス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP026 闘将ナンデス 
名前からして言わずもがな、生徒会長の下級モンスターだろうカード。
守備表示の戦士族モンスターを攻撃表示にでき、露骨にヤメルーラを起こせと言っている。次のパックに収録されるオジギプスより効果対象が広く、自身もリリース要員や戦闘に参加できる点は優れるが、今のところこのカードを使う意味のある戦士族はヤメルーラくらいなのであまり差がないのが現状。
下級戦士族の最高打点でこそあるが、次のパックでそれなりの下級が出ることも考えられ、ヤメルーラ以外の表示形式を戦術とするモンスターが来ないと厳しいかと。
砕光のエスパレイド
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP025 砕光のエスパレイド 
プリマギターナより高い打点で2体除去の突破力を持つが、問題はその除去の条件で、1000LP以下という鉄壁間際のライフをわざわざ待って使うのはリスクが高い。
少なくとも普段は打点目的に、ロマンスピックで十分回してライフを減らせた頃にフィニッシャーとして使いたいのだが、それもそれで過信は難しい。
ロミックンローラーと同じく条件さえ満たせればノーコストで効果を使えるので、クライマックス・フィナーレあたりも使ってうまくライフを調整したいところ。
ロミックンローラー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP024 ロミックンローラー 
エスパレイドと比べて条件も効果も目に見えてスケールダウンした感のある上級。
全体弱体化自体は悪くないが、エスパレイドとかJAM:Pセットで除去して殴るのがメイン戦術のサイキックだとあまり発動機会がない。普通なら最上級だけに頼らず上級の小回りでアピールしようにも、魔法カードによる手札展開サポートの多さもあってあまりメリット感はない。
今さら言うのもアレだが、条件が3000LPあたりならまだ評価できたかもしれない。
ロマンス・ピック
Rare ▶︎ デッキ
9 JP023 ロマンス・ピック 
ラッシュにおけるデッキトップ3枚肥やしは、カーガン有するOCGほど墓地活用カードが少なくとも優秀で、特に追加の墓地回収と合わせれば事実上のサーチに繋がる。回収するのは落とした3枚以外から選べるのも嬉しいポイント。
【条件】から先攻で使うために他のカードを必要とするのだけ難点だが、ミスティックディーラーやフェニックスのように、サイキック族の潤滑油として活躍する素質は十二分に持つかと。
穿撃竜バンカー・ストライク
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP022 穿撃竜バンカー・ストライク 
名前的にルークの新規だろうが、最上級ながら効果はサポートタイプで打点もやや控えめ。
相手モンスターの数までドローして同数デッキに戻し、最終的な手札枚数こそ変わらないが手札の質を上げられる。一番その恩恵を受けられるのはレッドアイズやブラマジのように専用サポートを持つレジェンドだろうが、このカードが最上級なので場に出す消費量を思うと最悪このカードもリリース素材として使う必要にかられる。
召喚したターンにしか使えない事でエンカウントの抜け道をキッチリ塞いでいるのも地味ながらキツイ。
レジェンドのサポートや手札入れ替え、デッキトップ操作もできるカードなので将来性はあるが、やはりこの重さは運用上ネック。
ビックリード・ドラゴン
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP021 ビックリード・ドラゴン 
ドラゴン族の新たな最上級で、攻撃ダウンは対象を取るテキスト回避のためか最も打点が高いモンスターすべてを指定する。
もとの火力こそ控えめだが単体でも3200打点を処理でき、少なくとも青眼を楽に超えられるだけで確かなアピールポイントになる。
返しに弱く、効果使用後は守備やダイレクトを狙えないのも地味ながら痛いが、突破力の高さやもしもの時の高めの守備も含めドラゴン族の新たな戦力として申し分ないかと。
ドラゴンズ・ストライカー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP020 ドラゴンズ・ストライカー 
ドラゴンズ。キーパーソンがいる時に打点アップと貫通付与ができるが、そのキーパーソンが上級バニラの壁モンスターなせいもあり、コンボ狙いで採用するにはやや手間な印象が強い。
一方で、効果を無視した場合下級ドラゴンでは輝岩竜につぐ打点を持つのでレッサードラゴンを入れてた枠があるなら容赦なく入れ替えることができ、野球のペアのせいであまり打点目的に下級を入れることは少なくなったが覚えていていいかと。
ドラゴンズ・ディフェンダー
Rare ▶︎ デッキ
2 JP019 ドラゴンズ・ディフェンダー 
ドラゴンズ・キーパーソンとコンボするカードで、手札コスト1枚が相手モンスター1体とキーパーソンのトルネになり、通常召喚したキーパーソンで守りを固めつつ相手を寝かせるのが目的になる。
単体では守備がまあまあ高いくらいの上級バニラなキーパーソン頼りなのも問題ですが、このカードがたとえ効果を使用しても相手の守備モンスターとの戦闘に適さないカードなのも難点。同パックのストライカーなら1600まで処理できるが、3種類のカードをならべて手札コスト2枚消費したにしては盤面も悲しい。
トルネのコピーにならないようドラゴン族の色はついたが、まあまあのプラスワン要素に対して手間が多すぎるかと。
フルメテオ・インパクト
Ultra ▶︎ デッキ
4 JP018 フルメテオ・インパクト 
アニメだと想像以上に足が小さかったやつ。
全体除去はラッシュでももちろん強力で、現状採用される上級は打点や効果からレベルの高いカードも多く、レベル6以上の範囲でもそこまで狭くない。下級しかいない場合でも持ち前の高打点でなぐりに行けばよく、その点でいえば柔軟に動かしやすい。
ただし発動条件に最上級魔法使いを求め、ドラゴン族と違い最上級サポートに乏しい魔法使い族ではそれら2体を並べるのはかなり難しい。
自身が岩石族なのでサポートを共有できないのも含め、もう少しどうにかならなかったかと。
ライトニング・ボルコンドル
Secret ▶︎ デッキ
5 JP017 ライトニング・ボルコンドル 
CMでは新たな切り札と言ってたカード。ライダクロスやフルメテオインパクトでも思ったが、別に魔法使い族でなくとも積極的に使うんだなーと個人的には。
弱体化は倍率300と大きいので上級をコストにできればかなり戦闘を有利にできるが、コストにしたモンスターと同じ属性しか下がらないので相手のデッキによって発動機会に恵まれない事もある。
実質専用サポートの属性変更弾こそあるが、メジャーなカードが闇・光に偏る現状ではどちらかと言えば安定性より爆発力に寄与するカードの恩恵を受けづらいのも逆風。属性が固まったデッキが増えれば増えるほどメタ性能も増すのでその意味では今後のカードプールに期待したい。

ルミナス・パロットやトリックピジョンのように明らかに意識したサポートも登城しているので、その意味では安心できなくはない。
セブンスロード・メイジ
Super ▶︎ デッキ
7 JP016 セブンスロード・メイジ 
ウィッチ以上にお高い商品の付属品だったカードも無事パックに収録。一応スーレアですが封入率を思えばずっとマシでしょう。
効果の方は最上級モンスターの弱体化。下降値は火の粉に一歩劣るがメインフェイズに使えるならそれなりな一方、青眼相手にはやや足りないか。
ウィッチ同様にセブンスロード・マジシャンがいれば追加で弱体化し、墓地肥やしが戦術の魔法使い族ならもとの400ダウン以上に下げられる。
セブンスロード・マジシャンは相手ターン残りづらいので、一度のダメージ量を上げたいなら採用圏内かと。
ヴィシュワ・ランディー
Normal ▶︎ デッキ
2 JP015 ヴィシュワ・ランディー 
ラッシュ落ちしたOCGバニラの1枚で、ハーピィ・ガールと同じイラストアド的な収録なのかとやや邪推。ラムーンのようなリメイクカードかプチモス、ワイトのような新規カードイラストでの登場でもあるのかちょっと気になる。

・・・と言ってたら案の定である。
OCGでは充実のバニラサポートと戦士族・闇属性の組み合わせでそれなりに使い道はあったが、バニラが攻守のみを注目されがちなラッシュで1000未満の攻守では数合わせか好み以外での採用は厳しい。
戦士族はセブンスの生徒会長も担当するので新規サポートに期待できるが、それでこのカードが救われるビジョンはちょっと浮かばない。
ハーピィ・ガール
Normal ▶︎ デッキ
2 JP014 ハーピィ・ガール 
OCGからきたハーピィバニラ――の女の子の方だが、ハーピィはおろかローレベルバニラサポートも乏しいラッシュでは純粋な攻守のみで評価することになり、よほど有用な鳥獣族サポートでも来ない限りは好みでしか採用されないかと。
その意味では前パックのワイト、プチモスより悲惨かもしれない。
ヒート・ダーツ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP013 ヒート・ダーツ 
マグロム対応の星3魚族では最高打点だが、普通に打点を求めるなら恍惚の人魚に劣る。
それでも数が必要なら普通に採用されている。
ジェット・バラクーダ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP012 ジェット・バラクーダ 
ラッシュに限らず遊戯王の種族は申告制なので、魚なのか怪しくても魚と言ったら魚族なのだろう。
星3魚族としてヒートダーツ共々採用されるが、やはり打点の低さは気がかり。
今後の魚族新規によって対場が危うくなりそうな予感。
獣機界モト・ウルフ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP011 獣機界モト・ウルフ 
世紀末な獣戦士族バニラで最も打点が高く、ビーストギア・ワールドがハマれば2000打点まで処理できるのはかなり大きい。
素の打点も下級バニラとして十分な数値で、獣戦士族のメインアタッカーとして活躍するかと。
獣機界バギー・ドッグ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP010 獣機界バギー・ドッグ 
世紀末な獣戦士族バニラのうち攻守のバランスがいい方のカード。
攻撃力こそジャイロ・ジャッカルとそこまで変わらない控えめな数値だが、獣戦士族は多少の打点不足もフィールド魔法で強化できるので戦闘への参加も難しくない。
素の打点は低いので高打点の獣戦士族が充実すると立場が危ういが、しばらくは使われるかと。
獣機界ジャイロ・ジャッカル
Normal ▶︎ デッキ
3 JP009 獣機界ジャイロ・ジャッカル 
世紀末な獣戦士族バニラ3体のうち一番攻撃力が低く、レベルや属性の違いはあれど攻守はバギー・ドッグの下位互換。
フィールド魔法のサポートを受ければアタッカーとして使えるが、やはりほか2体と比べ優先度は下がる。
ある意味テキストの一人では何もできないを的確に表しているかと。
ガングロ剣士カナン
Rare ▶︎ デッキ
7 JP008 ガングロ剣士カナン 
チョウのように舞いハチのように刺す女戦士がお水なモンスターになった姿。
水族モンスターの下級では最高打点をもち、1500には届かないが戦力としては十分なライン。現状の水族では打点強化のサポートが海か魅惑の不夜城くらいなので上級以上はディアンケト頼りになりがちだが、それ以外の下級などを撃破するのに必要かと。
またほかの1400打点の水族とはアッシーホースで回収できるところで大きく差をつけており、何かしらで出張する事も可能になっている。
バニラは打点も大事だが、それと同じくらい周辺サポートも価値に直結する事を教えてくれる。
ワンレン・ラムーン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP007 ワンレン・ラムーン 
前パックでラッシュ落ちしたラムーンがお水なモンスターでリメイク。
結局バニラなので月の持つ魔力は意味ないが、下級になり戦闘面での参加はさせやすい。
水族デッキを組むならカナンに次ぐ高打点からバブリー・エルフよりは積みやすいのがメリット。
バブリー・エルフ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP006 バブリー・エルフ 
身持ちは固いが守備は0のバブリーなホーリー・エルフ。
水族モンスターは回復するカードこそ多いが別にロック性能が高いわけでなく、普通に戦闘してビートバーンする必要がある。その場合3種の下級バニラの中でもっとも低打点のこれは自然と優先度が下がりやすい。
今パックからレベル2を活かすカードは1枚だけだが出たが、そのためだけにこのカードを入れるのも難しい。
攻守だけなら上位互換のアンモナイトもおり、水族デッキを作るにも数合わせの域を出ないかと。
今後レベル2バニラのサポートが多数出れば、レベルに対するそれなりの高打点も活かせるようになるのでそこだけ期待したい。
メガザウラー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP005 メガザウラー 
OCGから来た恐竜族バニラで、ほかのラインナップがフロストザウルスとか剣竜ばかりで攻守の合計が高くともこれしかいなかった事をうかがわせる。
真っ先に守備2000に目が行くが、このカードの場合スーパー・キング・レックスの蘇生対象にできるモンスター最高打点なのが売り。
自身はそれなりにステータスの高いバニラで、恐竜族の層がまだまだ薄くスーパー・キング軸が組みにくいのこそネックだが、そちら共々上から殴るために呼ばれるかと。
マンモスの墓場
Normal ▶︎ デッキ
5 JP004 マンモスの墓場 
OCGでは諸々の事情で有名なアンデでも獣でもないバニラで、こちらではベビー・ティーレックスの上位互換。
まだ恐竜族の色と言えるカードがスーパー・キング・レックスしかいないのでそちらのデッキを組む際に下級モンスターとして採用できるが、素の打点の低さを思うとそのうちレベル4でこのカードを上回る打点のモンスターが追加されてしれっと抜けそうな予感はする。
良くも悪くも数合わせとしてしばらく使えそうな印象。
エレンジェル
Normal ▶︎ デッキ
3 JP003 エレンジェル 
見た目だけなら天使族でも通用しそうな頭と腕の生えたギター。
エレキッス同様のレベル2サイキック族バニラで、こちらのほうがわずかに打点が高い。そのためエレキック・アンプルによる回復やプリマギターナの強化による恩恵をより受けられるが、ぶっちゃけ誤差のレベルな気もする。
エレキッス同様、こちらもロマンス・ピックの成功率を上げる時の数合わせにならなくもないが、次のキャラパックでそれなりの下級サイキックが追加されると途端に抜けそうな気がする。
エレキッス
Normal ▶︎ デッキ
3 JP002 エレキッス 
気持ち、気持ちが伝わってきそうなエレキッズの亜種(なお種族)。
下級サイキック族としてはララバインドやエレキック・アンプルに対応するアピールポイントこそあるが、後者は同期のエレンジェルの方が適任で、その差別化になるだろう高めの守備もぶっちゃけ目立って高いわけでもない。
ロマンス・ピックの成功率を上げる時の数合わせにならなくもないが、次のキャラパックでそれなりの下級サイキックが追加されると途端に抜けそうな気がする。
ドラゴンズ・キーパーソン
Rare ▶︎ デッキ
4 JP001 ドラゴンズ・キーパーソン 
ドラゴン族のあらたな上級バニラだが、攻撃的な面子の多いなかで守備寄りのステータスで、既に火口の番竜がいるのを思うとそれすら低い守備では正直地味。
このカードとコンボするカードもあるが、一方は自身だけでやってける打点を持ち、もう一つは手間のかかるトルネなのであまり魅力に感じないのもマイナス要因。
ブラック・マジシャン
Secret ▶︎ デッキ
7 JP000 ブラック・マジシャン [ LEGEND ]
青眼につづきレジェンド枠にブラマジが登場。
攻守は青眼と比べると劣り、効果含むなら同じ魔法使い族エースのセブンスロードにも容易に超えられてしまう。
OCGからの専用カードとセブンスロード関連のサポートを使えるので打点目的の青眼よりは幅広い戦術をとれるが、やはりデッキ1枚しか入れられないのに専用サポートを絡めたりの構築は難しいものがある。そもそもラッシュレア、ノーレアの3種を集めることからして構築難易度が高いだろという気もしないでもないが。
一応テキスト通り攻守とも最高クラスのモンスターではあるので魔法使い族サポートを絡めればレジェンドの名に恥じない活躍はできるかと。
邪影ダーク・ルーカー
Super ▶︎ デッキ
7 JP030 邪影ダーク・ルーカー 
いまだに新規に恵まれないアンデット族だが、このカード本体は単体性能が高く、使いまわせる魔法・罠除去として一定の評価ができる。
野球兄弟やクリボットのようなリリース要員を確保する汎用出張のおかげもあるが、この手のカードは魔法・罠のインフレに従い評価が上がる事もあり、だからこそアンデット族新規のためにウシロウに少しばかりのチャンスをと思う。
ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル
Secret ▶︎ デッキ
8 JP031 ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル 
ロアのエースカードで、打点吸収に除去とやりたい放題なのが強力。
効果の処理順的に、打点上昇してたらその分もちゃんと吸収できるのも都合がいい。
全体除去のデスドゥームとは上級リリース1体で効果を使える軽さで差別化できるのも売りで、ガーゴイルと出張しているのも見かける。
悪魔族の顔的なアタッカーかと。
波導砲ビッグ・マグロム
Rare ▶︎ デッキ
5 JP032 波導砲ビッグ・マグロム 
魚族のメインアタッカー。
大海洋込みで2500になれ、効果で低打点の魚族にダイレクトを付与できる。
ダメージレース的には一見有利そうだが、ラッシュで相手モンスターを処理できずに自分の低打点モンスターを残すのはかなり危険で、次のターンの反撃が怖い。
グランド・エクストリームがあるとはいえ手札コストが必要なのも地味にマイナス。
やはり終盤の詰めに効果を使うくらいの気持ちでいくか、やられる前にやるを体現するような攻め方をしないと活かしにくい気がする。
デーモンの呼び笛
Rare ▶︎ デッキ
8 JP033 デーモンの呼び笛 
名前のようにデーモン関連と思いきや、実際は優秀なバニラサポート。
表示形式は守備固定だが、蘇生するバニラに縛りがなく、デーモンの召喚含むレジェンドやデッキにあったバニラを過労死したい時のお供になる。
攻撃力0なので一応回収できるのも評価できる点。
交霊タコ
Rare ▶︎ デッキ
6 JP034 交霊タコ 
イタコのタコ
マグロムデッキでならダイレクトアタックのダメージを増やせるが、そちらで使われる下級バニラ多めのデッキだと攻撃力アップの量はたいして変わらない。
良くも悪くも魚族の層が薄いので広く使われているアタッカーかと。
イノセント・ランサー
Rare ▶︎ デッキ
6 JP035 イノセント・ランサー 
手札1枚が貫通持ちになる上級モンスターで、打点はバニラの面々より低いがまずまずのライン。
このカードの場合は種族が重要で、全体強化のゴックブートの恩恵を受けやすいのは確かなアピールポイントになる。
さすがにその2体をならべて手札コストまで払うのは厳しいが、下級バニラ以外にまともなアタッカーが追加されただけでもそれなりに強化されたと言えるかと。
ロード・マジック-ダイアストロフィズム
Rare ▶︎ デッキ
5 JP036 ロード・マジック-ダイアストロフィズム 
ロード・マジックの地属性は攻撃力ダウン担当。
モンスター1体の攻撃力を墓地の最も攻撃力の高いモンスターと同じだけダウンでき、竜魔とかブラマジデッキだとほとんどのモンスターは攻撃力3桁を割るので戦闘ダメージも稼ぎやすくなる。特に前者のデッキだとコストに輝岩竜を調達できるのも有利。
既に言われているようにマキシマム対策ならバックフローよりこちらの方が有効なのでそのあたりの仮想敵も踏まえて使いたい。
ララバインド
Normal ▶︎ デッキ
6 JP037 ララバインド 
初出時はアニメ同様にヤメルーラを解除したりあるいは守備に変更して戦闘補助として使えたのだが、その後はマキシマムとかJAM:Pセットのせいで数を減らしていった。
しかし現在はレベル9のフュージョンにも撃てたりケミカルキュアあたりの下級中心でメタビする時のサポートに使えたりと、いい具合に差別化しやすくなった。今だとララバインド→ボーリングコングのようなコンボもできるので地味に強化されてきている。
除去やらで分かりやすくボードアドを稼がないのが今だとやや難点だが、一応ノーコストなのでサイキック使うデッキなら覚えていて損はないカードかと。
オールナイトフィーバー
Normal ▶︎ デッキ
2 JP038 オールナイトフィーバー 
回復量が最大1200は高いと言えば高いが、所詮回復して守備固めするカードに1枠割くかと訊かれると微妙な所。このカードを入れるよりポーション出張セットを無理にでも入れた方が良いとまでは言わないが、その枠に入るだろう魔法・罠は今の水族なら十分にあるかと。
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド
Rare ▶︎ デッキ
7 JP039 世紀末獣機界ビーストギア・ワールド 
山に続き2枚目のフィールド魔法で、こちらはラッシュオリジナル。
強化カードとしてはあって損はない程度の上昇値でこそあるが、それと同時にトルネやドラギアスなどの厄介なカードが存在する魔法使い、ドラゴン族を弱体化でき、それらの対処をしやすくする。
アニメにならい同パックに多数カードが収録された獣戦士族デッキのキーになりそうではあるが、やはり別パックで新規が約束されているロアこと悪魔族のカードとしても使いたい。ヘビィメタルなら効果未使用でも青眼を処理できるのも好ポイント。
今後の強化が約束されている悪魔族、魔法使い、ドラゴン族が効果の範囲なだけに、そのサポート、メタとして将来性は高いかと。
千本ナイフ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP040 千本ナイフ 
OCG産のブラマジ関連カードその1。
すでに死者への手向けがあるので希少性はやや落ちるが、表裏やレベルも問わず相手モンスターを除去できる魔法カードは効果だけなら十分強い。
レジェンドにしては打点がやや控えめなブラマジの戦闘を間接的にサポートできるのも評価できる。
それでも、デッキに1枚しか入れられないブラマジが必要なので腐る時は腐るので枚数は要調整になるかと。
黒・魔・導
Normal ▶︎ デッキ
5 JP041 黒・魔・導 
OCG産のブラマジ関連カードその2。
ブラマジさえいれば羽根帚と同等の除去を撃てるが、そのブラマジがレジャンドなので連発できるように何枚も採用すると猛烈に腐る。
マジカル・ストリームやハンマークラッシュで1枚ずつ堅実に削るより派手ではあるが、必殺カードらしくそう何枚も積むカードではない印象。
神風剣
Rare ▶︎ デッキ
5 JP042 神風剣 
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。
ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。
あくまで1つのプランとしてありなカード。
属性変更弾
Normal ▶︎ デッキ
5 JP043 属性変更弾 
登場時はボルコンドルとのコンボが露骨というかそれ以外使い道がなかったが、その後もクレステッド・ホークとかが一応登場し、細々と使い道は増えている。
ただし1枚使ってやる事として地味なのは今も変わらず、このカード前提の構築だと事故るし、それをケアしようとするとこのカードそのものの異物度が上がるコンボカードにありがちな欠点は気になる。
あくまで上振れ要素の補助なのでコンボが成立できれば強力だが、ラッシュだと毎回それを求めるのも厳しい…。
ブルー・ポーション
Normal ▶︎ デッキ
3 JP044 ブルー・ポーション 
さすがにモウヤンは低すぎると思ったのかそのワンランク上の回復カードが登場。
今のラッシュはライフをゼロにするのが主流なのでバーンの方がまだ優先でき、回復とコンボするカードもよくてサイキック族くらいと少なく、だとしても400LPでは焼け石に水。
ラッシュのルール上慎重にならざるを得ない火の粉と違い、こちらはすぐ上位互換のカードに溢れそうな印象はややある。

そんなこと言ってたら本当に完全上位互換のレッド・ポーションが収録され、しかもケミカルキュア同士のフュージョンまで出てしまった。
まあ面白いこと考えるよなと思いつつ、それらのサポートも考慮して2点おまけ。
復活のバブル-ミラーボール-
Normal ▶︎ デッキ
8 JP045 復活のバブル-ミラーボール- 
今のところ(普通の)モンスターは起動効果オンリーなので罠カードの蘇生札でしかも発動条件から相手ターンでしか使えない場合、蘇生対象の純粋な打点や守備がこのカードの評価基準になりやすい。
その観点で行くと水族最高ステータスのディアンケトは及第点で、一時の壁としてはまあまあ。ただしOCGみたくエンド蘇生できないので返しのターンまで生き残っているかと訊かれると微妙。
ノーコスト蘇生札は素直に嬉しいが、あともう一歩な印象。
狂暴と共謀
Rare ▶︎ デッキ
7 JP046 狂暴と共謀 
場に通常モンスター2種類を必要とするがそのレベルは指定されておらず、攻撃力1500とか上級バニラを入れるデッキなら割と条件を満たせる。
いわゆる落とし穴系のカードなので召喚権無限のラッシュだと取りあえず撃つのには向かないが、最上級以外は落とせるので下級を横に並べた段階で撃つかどうかの高度な駆け引きを生じ、ちょうどいいバランスのカードと思える。
シエスタホールド
Super ▶︎ デッキ
5 JP047 シエスタホールド 
召喚した下級モンスターを裏守備にする罠カードで、シンクロなどのEXモンスターがおらず召喚権無限でアドバンス召喚が主流のラッシュにおいては効果無効するためのカードかと。
ただほかのモンスターがいない時にしか発動できないので初手に効果モンスターを出されないと意味がなく、そのモンスターをリリース後に回収される事もありうるので発動後にもやや運が絡む印象。
その意味でも上級以上を対象にできればなぁと思ったが、汎用でそれは強すぎるか。
死霊の束縛
Rare ▶︎ デッキ
7 JP048 死霊の束縛 
汎用の火の粉のカーテンで、下降値が相手の墓地依存なので序盤はそこまで大きく弱体できず、そもそも相手の墓地に攻撃モンスターと同じ種族のモンスターがいないと発動すらままならない腐りやすさは気掛かり。
現状は魔法使いかドラゴンくらいがカード数、デッキのまとまりの良さで的にしやすいが、今後ほかの種族でカードプールが広がればメタとしてメジャーな罠になるかと。
序盤では下降値が低いと言ったが、むしろ除去が切れる終盤に威力が増してくるのも高評価。
2ブロック
Normal ▶︎ デッキ
3 JP049 2ブロック 
ローレベル専用の攻撃反応罠で、直接除去でないにしろ相手の攻め手を封じられるのはかなり強力。
ただし手札を使い切ることを推奨しているようなラッシュデュエルにおいて、手札コストに単体ではどうしようもないレベル2バニラ2枚も必要されてはちょっと使いづらい。
今パックでレベル2関連のカードはこれ1枚なのを思うと、レベル2バニラ軸はおろかサイキック族のアクセントでようやく使われるのかという印象。
猛吹雪
Normal ▶︎ デッキ
2 JP050 猛吹雪 
突風の対になるカードで、こちらもイラストが新しくなっている。
突風でも言ったが発動条件を満たしても除去できるカードがあるとは限らず、汎用のハンマークラッシュなどがある現状では3枠しかない魔法&罠ゾーンの置物にしかならないかと。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー