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最強ジャンプ 2022年5月号 最強スターターデッキ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ザ☆バリア
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6 JP039 ザ☆バリア 
モンスターをなんでも1体戻しつつ攻撃力を400下げられ、軽量かつ汎用のリベレみたいなカード。
あったら地味に便利だけど優先度はそこまで高く感じない。
正直、そこまで防御札に恵まれないデッキのセーフティネットくさい所もあって評価に困る。
緊急帰還
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7 JP038 緊急帰還 
基本的にマキシマムを手札に戻してそのターンをやり過ごすのが想定された使い方だろうが、自分フィールドががら空きになるし次のターンのドロー数も減るしでより汎用性のある《楽姫の独演》の方が見かける印象。
こちらは相手モンスターのレベルを問わないのでフュージョンに対応できるのも強みだし、別に3体モンスターで埋まっていようと使える柔軟性で差別化したい所。
カウンター・ボム
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6 JP037 カウンター・ボム 
ラッシュにおいて疑似マジシリのポジションを狙っているのでしょうが、正直、現段階で最高レベル8、初期ライフ8000のラッシュだと手札1枚払って攻撃も止めないのは無策で積めない。そもそも相手が強力なモンスターを出せば出すほどダメージが大きいカードは裏返せば自分の削られるライフも多くなるわけで、盤面に干渉する罠が増えるほど抜けやすくなる。
上手くいけば1000以上のダメージはかたいのでピン挿しもありだが、ロック戦術が無理な今、ダメージソースとして依存するのは禁物かと。
ハンマークラッシュ
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7 JP036 ハンマークラッシュ 
ストラクで種族専用の魔法・罠除去を配ったので全種族分配ると思ったが、さすがに粗製乱造すぎるのか早々に汎用除去が登場。
今ですらリベレイションに始まる強力な魔法・罠はあるし、手札調整のために通常魔法を伏せることも多いのでそれを除去する手段は多いに越したことない。
2:1交換の除去だが、無効系、耐性系のカードが少ないラッシュの環境なら魔法使い・ドラゴンでも4枚目以降のとして採用できるかと。
白激泡-ブリーチ・モーター
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6 JP035 白激泡-ブリーチ・モーター 
最上級なら全て攻撃ダウンできる汎用カードで、珍しく発動条件が「なし」なのが評価できる。
ただし、高打点のモンスターや除去札に比べると単体で相手モンスターをどうにかできるカードでもないのでやはり専用サポートと併用したいが、そちらはややパッとしないのがマイナス。
だからこそ、なぜか遊我ストラクに単独再録されたのは笑う。
ザ☆パワーアップ
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5 JP034 ザ☆パワーアップ 
ルークメンの1枚で、バリア同様に発動条件の緩さが売り。
墓地回収3枚はちょっと重めだが、モンスター以外の縛りはないので汎用としてはまずまずの性能。
ギリギリ打点が足りない時の強化案として一応覚えていて損はないくらいか。
貫通!
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5 JP033 貫通! 
実はOCGで非公式用語だった「貫通」効果を用語化したカード。
今のラッシュではモンスターに乗せる効果は1つで、基本的に貫通持ちは露骨に少なくされるだろうから需要はあるかと。
現状使いやすいのはトルネくらいなので他は相手の消極的な展開を待つ必要もあるが、打点上昇カードも多い中そういった場面でライフを削れるカードは1枚あって損は無いかと。
神風剣
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5 JP032 神風剣 
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。
ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。
あくまで1つのプランとしてありなカード。
死者転生
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8 JP031 死者転生 [ LEGEND ]
召喚時にしか効果を使えないカードやマキシマムもあるので一概に下位互換とは言えないが、レジェンドカードな以上ノーコストで墓地から特殊召喚できる死者蘇生との選択があまりに痛すぎる。《戦士の生還》にも言えるがこのカード専用のサポートとかもないと厳しいか。
ワイト
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3 JP030 ワイト 
OCGでは本当に集まると大変なモンスターだが、その要と言えるワイトキングがいないラッシュでは最弱のステータスがネタにされたかつてを彷彿とさせる。
レベル1サポートは多いし、サターン・キング・ビートル軸ならリリース要員と割り切った使い方ができるが、やはり守備の高い他の面々やクリボットみたいな効果持ちが優先されやすく、同じステータスにも昆虫族のプチモスがいて幸先が悪い。
ノーレアなのも含め、ネタやファン向けとしての印象がやや強い。
クリボット
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6 JP029 クリボット 
ラッシュ世界のクリボー。ただし名前のせいで万が一OCGに逆輸入してもサポートは受けられない。
効果はライフと引き換えに墓地の同名回収で、召喚権無限のラッシュではそのまま出してリリース要員になるし、手札コストとしても再利用できる。
リリース要員には《セットアッパー》、《アップセッター》コンビもおり、採用できる上限的にはそちらの方が発動機会は多くなるし、片方はレベル1サポートも受けられる。なのでこちらは発動ターンに上級モンスター以下でも攻撃できる点、手札コストにも使える点で差別化したい。
毎ターン最大5ドローと言えリソース回復はあって損はなく、何なら前述のモンスターとセットで採用もありかと。
クリボット
Normal ▶︎ デッキ
6 JP028 クリボット 
ラッシュ世界のクリボー。ただし名前のせいで万が一OCGに逆輸入してもサポートは受けられない。
効果はライフと引き換えに墓地の同名回収で、召喚権無限のラッシュではそのまま出してリリース要員になるし、手札コストとしても再利用できる。
リリース要員には《セットアッパー》、《アップセッター》コンビもおり、採用できる上限的にはそちらの方が発動機会は多くなるし、片方はレベル1サポートも受けられる。なのでこちらは発動ターンに上級モンスター以下でも攻撃できる点、手札コストにも使える点で差別化したい。
毎ターン最大5ドローと言えリソース回復はあって損はなく、何なら前述のモンスターとセットで採用もありかと。
クリボット
Normal ▶︎ デッキ
6 JP027 クリボット 
ラッシュ世界のクリボー。ただし名前のせいで万が一OCGに逆輸入してもサポートは受けられない。
効果はライフと引き換えに墓地の同名回収で、召喚権無限のラッシュではそのまま出してリリース要員になるし、手札コストとしても再利用できる。
リリース要員には《セットアッパー》、《アップセッター》コンビもおり、採用できる上限的にはそちらの方が発動機会は多くなるし、片方はレベル1サポートも受けられる。なのでこちらは発動ターンに上級モンスター以下でも攻撃できる点、手札コストにも使える点で差別化したい。
毎ターン最大5ドローと言えリソース回復はあって損はなく、何なら前述のモンスターとセットで採用もありかと。
ささやきの妖精
Normal ▶︎ デッキ
8 JP026 ささやきの妖精 
風属性の魔法使いには現状優秀なトルネがおり、単にセブンスロードの効果目的なら採用は難しい。
ただし墓地メタ自体はその魔法使い族にガン刺さりする要素で、セブンスロードやダーク・リベレイションを邪魔して戦闘や発動そのものを邪魔できれば強い。一方でドラゴン族も一部刺さり、交互に蘇生し合うセットアッパーかアップセッターが墓地になくなれば消費を増やせる。
今のOCGと違いドロー数のせいでデッキバウンスが際立って強いと思われにくいが、今後墓地活用が増えれば増えるほどこの手のカードは強くなるかと。

その後、相変わらずのリベレケアや、墓地から蘇生、コストを捻出するギミックが増加し、魔法使い族に限定されない効果だったため出張パーツとして引っ張りだこな存在になった。
その状況も合わせて加点。
アロマグマ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP025 アロマグマ 
アロマの名に相応しい回復効果は悪くないが、3枚消費でやっと600の回復なのは割に合わないどころの話ではない。手札からいらないバニラや最上級を墓地へ送ることそのものが目的だと言われたらそれまでだが…。
ただ炎族には濃厚返しの術が来るのが確定しており、いろいろ差別化点は並べられるがライフ回復ではドロー効果に敵いそうにない。
入れてたらたまーに役に立ちそうくらいの印象。
交霊タコ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP024 交霊タコ 
イタコのタコ
マグロムデッキでならダイレクトアタックのダメージを増やせるが、そちらで使われる下級バニラ多めのデッキだと攻撃力アップの量はたいして変わらない。
良くも悪くも魚族の層が薄いので広く使われているアタッカーかと。
イカズチのサンダー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP023 イカズチのサンダー 
既に下級モンスターも打点高めのレベル4が多く採用される中、レベル3ながら高めの打点と、単体で下級と一部の上級を処理できるモンスターは割と貴重。まだまだ戦闘主体のラッシュでは打点100の差も結構響く。
ゲッタの登場で雷族にメスが入ったが、そちらはあまり戦闘を得意としないため貴重なアタッカーとしての需要もあるかと。
隻眼のホワイトタイガー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP022 隻眼のホワイトタイガー 
ただでさえシルバー・ウルフのせいで肩身の狭いシルバーフォングだが、このカードの登場でより悲惨な事になりそうな予感。
星3バニラの最高打点を更新し、しかも風属性なのでフォローウィング・ワールドにも対応している。さすがに1500バニラが4種もいる中ではやや見劣りするが、そういう特徴のある無しは何だかんだ大きい。
普通に獣族バニラとして幻獣王ガゼルの次に使われるかもしれない。
サイクリプトロン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP021 サイクリプトロン 
サイバース2種目のバニラで、のちのコネクタドッグとは裏返しのステータスを持つ。
新たな境地とは下級の守備ライン更新なのかもしれないが、レジェンドとはいえホーリーエルフの登場が悲しい。
どんどん増える1500打点バニラ攻撃を止めたり、融合素材としての役目があるため恵まれてはいるが、守備100以下でないので既存のサポートを受けられずやや不遇。
今後の新規によってはコネクタドッグに立場を奪われそうな気がする。
ドスオドン
Normal ▶︎ デッキ
7 JP020 ドスオドン 
テリジノラプトルに続く恐竜族の手札交換カードだが、効果は今までの種族捨てて1ドローをバニラにして汎用にしその分重くしている。
そのため種族デッキにも汎用にも中途半端のように思うが、恐竜族はスパー・キング・レックスにより上級、下級バニラを複数搭載し、またフュージョン用にイマジナリー・アクターを積むならこのカードの方に分がある。またコストは1枚が通常モンスターであればもう1枚は効果モンスター・魔法・罠でもよく、余ったフュージョンやジュラシック・ワールドの処分もできる。
汎用としても、今のラッシュでリリース要員の1500~1200帯のバニラを一切積まないデッキは皆無に近く、前述のコストの緩さを踏まえると発動自体は難しくない。
さすがに2枚払って1ドローなので種族統一した時の手札交換モンスターには負けるが、バニラの蘇生やフュージョンを操るデッキなら覚えていて損はないのでは。
サイクロプス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP019 サイクロプス 
獣戦士族の下級バニラとしてOCGから来たが、今更1200バニラが来ても…と普通ならなる所、このカードは周辺環境に恵まれていてその実必須級だったりする。
デビルコングやライガオンが下級獣戦士を求めるのもそうだが、ビーストギア・ワールドで実質1500打点で運用できるのも大きい。
モトウルフの次点としてバギー・ドッグ共々フル投入されるかと。
ギガテック・ウルフ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP018 ギガテック・ウルフ 
炎属性も機械族も正直もうバニラは十分揃っており、素のステータスだけではもう厳しい。
迷宮の魔戦車の素材だが、通常モンスターではなく効果が無いだけのモンスターのサポートが無いラッシュでは特にメリットと言えないのが悲しい。
水の魔導師
Normal ▶︎ デッキ
6 JP017 水の魔導師 
お水デッキでは光属性でないのでアッシーホースで回収できないが、1400アタッカーは普通に使いやすい。
女看守カナン同様、属性にそこまでこだわらないなら採用される。
ビーン・ソルジャー
Normal ▶︎ デッキ
7 JP016 ビーン・ソルジャー 
OCG出身のバニラで、生の豆の方。
植物族バニラにはこのカードとステータスを入れ替えたのが存在するが森とかが無いとどっちもいま一歩なので誤差の範囲。
炎属性の1500バニラもいるがこちらは地属性/植物族なので一応差別化はでき、その点は恵まれているかと。
陽天使チェケラエル
Normal ▶︎ デッキ
7 JP015 陽天使チェケラエル 
ガクトが生き恥晒したガクティングモンスターの1体。
あれなカードの多いラッシュでもまあまあふざけた見た目だが、天使族・炎属性の貴重な1500バニラなので現在進行形で役目があるのが地味に腹立つ。
サイレント・アサシン
Normal ▶︎ デッキ
7 JP014 サイレント・アサシン 
サイキック族の1500打点バニラ。
サイキック族では下手な打点よりライフ調整したり500打点以下の優秀な効果持ちだったりの方が優先されやすく、最近はレベル2以下指定も増えている。最上級を手札展開する手段が多いせいで数合わせのリリース要員というのを他種族ほどあまり必要としない背景もネック。
そうは言っても手ごろな打点要員になるのは変わらず、場にサイキック族の数を求めるカードも多いのを思うとそれなりのステータスな下級として評価できなくはないかと。
幻刃戦士ショベロン
Normal ▶︎ デッキ
7 JP013 幻刃戦士ショベロン 
幻竜族の1500打点バニラ。
アタッカーやリリース要員、下級バニラ幻竜族の水増しとして何だかんだ必要になってくる。
ワイルド・ラプター
Normal ▶︎ デッキ
8 JP012 ワイルド・ラプター 
恐竜族の1500打点バニラ。
同じ属性のマンモスの墓場やベビー・ティーレックスよりも攻撃力が高いので優先度が高く、豊富な恐竜族サポートのおかげで他種族の1500バニラにも優勢に立ちやすい。
スーパーキングレックス軸にしてもダイナミクス軸にしても下級枠として必須なカード。
フライングマンティス
Normal ▶︎ デッキ
7 JP011 フライングマンティス 
昆虫族の1500バニラだが、現状そちらの主な戦術と合わず、もっぱらの採用デッキはフォローウィング・ワールドを軸とした風属性デッキである。
それでも十分戦力として機能しているし、将来的に昆虫族で相性のいいデッキが来て活躍するのが難しくないだけ恵まれているかと。
スパイクシードラ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP010 スパイクシードラ 
イルクァ以外にも上級バニラを配ろうという意図は分かるが、ラッシュのレベル5バニラは攻撃力1700までという縛りを律義に守ったせいで海竜神ではなくこちらが収録された事にちょっと残念感が大きい。
攻撃力1600というお世辞にも高いとは言えないステータスだが、イルクァとタクリミノスだけでは不安なのでまあ無いよりはマシ。
とは言え、そこは海の竜王ならよかったのにと思わずにいられない。
水陸の帝王
Normal ▶︎ デッキ
4 JP009 水陸の帝王 
しれっとスターター新規で登場したocg産の爬虫類バニラ。
ホットカエンレオンの蘇生対象の最高打点だが、今の爬虫類の面子的に、フュージョン素材になる奴や下級の奴らと比較してアピールポイントにイマイチ欠ける。
ちょっと数合わせ感あるかと。
イノセント・ランサー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP008 イノセント・ランサー 
手札1枚が貫通持ちになる上級モンスターで、打点はバニラの面々より低いがまずまずのライン。
このカードの場合は種族が重要で、全体強化のゴックブートの恩恵を受けやすいのは確かなアピールポイントになる。
さすがにその2体をならべて手札コストまで払うのは厳しいが、下級バニラ以外にまともなアタッカーが追加されただけでもそれなりに強化されたと言えるかと。
蒼鷹の天狗
Normal ▶︎ デッキ
6 JP007 蒼鷹の天狗 
上級バニラではそれなりに高いステータスを持つが、既に種族サポートやコンボカードも充実し始めた中で攻守目的の採用は難しく、水属性・鳥獣族を目的に採用したい。
ただ水属性のメリットはせいぜい大海洋にメタられないくらいで、鳥獣族もこのカードを必要とするだけのカードも少ない。
良くも悪くもそれなりに打点のある鳥獣族という点が一番のアピールポイントな印象。
ストーン・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
3 JP006 ストーン・ドラゴン 
ocg産かつラッシュ3体目の岩石族なバニラ。
最上級で2000打点、守備力さえ2500に一歩及ばないステータスなので、ややインフレ気味な今のラッシュでは少々乗り遅れた感はある。
この最近は最上級バニラ推しであるものの、さすがに種族サポートが来ないと他と優先する理由が生まれないかと。
サベージ・クロー・タイガー
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8 JP005 サベージ・クロー・タイガー 
遊我の使ったカードだが、実際はヨシオデッキこと獣戦士族でエース級の働きをする。
特に難しいコストやら発動条件なしに2700打点が作れ、ほかに最上級を置ければ3000打点を越えられる。さすがにマキシマムほどの高打点は厳しいが、それでもビーストギア有する獣戦士族なら十分な戦闘力足りうる。
またレベル7なのでビーストサモナーやトライク・フォックスで展開できるので一長一短な効果の獣機界2種よりかよっぽど対応力があり、不屈の世紀末獣戦士に至ってはこちらの方が最適まである。
獣戦士族の頼れる単体打点要員かと。
マックス・レイダー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP004 マックス・レイダー 
最上級モンスターの1体だが、まず素の打点からしてドラギアスやヤメルーラ、青眼に劣り、セブンスロードなどの打点上昇もライバルになる。
現状ではバニラサポート、戦士族サポートどちらも乏しく、下手な打点より効果持ちの方が優秀なのでカード資産が無い時の代用エースに位置する印象が強い。
連撃竜ドラギアス
Normal ▶︎ デッキ
10 JP003 連撃竜ドラギアス 
初期から存在する2500打点のモンスターで、効果は2回攻撃とシンプルでその後のギアスシリーズの効果のベースにもなっている。
それら後輩組との違いは手札コスト無しに効果を使えて2回目の攻撃時にプレイヤーにダイレクトアタックできる点だが、この効果が単体で完結していたため汎用の戦闘要員としてそこらじゅうに出張しているのが現状。そのため半ば原点にして頂点みたいな立ち位置でもある。
昔以上に汎用の強化カードや種族サポートが増えた現在のラッシュを語る以上避けては通れないほどの影響力を持ち、下手な最上級モンスターとは一線を画す存在かと。
セブンスロード・マジシャン
Normal ▶︎ デッキ
8 JP002 セブンスロード・マジシャン 
セブンス主人公のエースという事で、ラッシュデュエル最初の評価はこのカードから。
今のところ最上級モンスターの中では最低ラインの2100打点ですが、強化効果を持ち、最大値はレジェンドの青眼すら超える3900。コストにしても、デッキ切れと運さえ乗り越えればアドに繋がる可能性すらある。
とは言っても主人公テーマ的に魔法使い族縛りのサポートが今後増えるとすれば、現状の魔法使い族の、特に地属性の層の薄さは問題なので無暗に全属性を投入するのはまだ避けたい。素の打点は高いので、今のところは《風精の加護》や《ウィッチ》のサポートも活かしたい。
とりあえずはターンが経過すればするほどエースとして活躍できそうな印象で、今後の周辺強化にも期待したい所。

そんなこんなで【竜魔】がいまだに環境トップクラスの強さを誇るなか、相変わらず打点要員として使われているし、楽に2500打点を突破できるのは何だかんだ頼もしい。主人公のカードなのでセブンスロード系のサポートも今後来るだろうが、それはそれとして魔法使い族のエースとしてこれからも使われるかと。
トランザム・ライナック
Normal ▶︎ デッキ
7 JP001 トランザム・ライナック 
ギャラクシー族の下級バニラだが、その打点は今までの1500バニラより100高い1600。
ここ最近出た守備1500バニラとか《イチゴ狩り》とかを見ると割と露骨。
さすがに2年前ならまだしも、現在で種族サポートやらを無視して採用するほどかと言われると厳しいが、ギャラクシー族デッキで採用するなら強力なアタッカー兼リリース要員となってくれはするかと。
なぞの手錠
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5 JP040 なぞの手錠 
OCGのなぞの手をリメイクしたやつ。
効果は強いが打点に難のある下級だったりは基本アドバンス召喚のためにリリースされるが、そこに撃って相手の狙いを狂わせるのに使える。
ただし手札に他の下級がいるとあまり意味なく終わる事もあるのでやや運要素が強いカードでもある。
その意味ではシエスタホールドみたいな印象がある。




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