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エクストラ超越強化パック コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
忠義の護衛刀
Normal ▶︎ デッキ
4 JP047 忠義の護衛刀 
貫通だとか高火力だとか連続攻撃は溢れているが、それでも戦闘破壊耐性付与はシンプルに強い。フュージョンの出しにくさで評価は下がるが、アタック減俸と違い一部フュージョン、マキシマム相手に対応できる点も評価できる。
いずれにしても効果除去に弱いのは否定できないが。
闇
Rare ▶︎ デッキ
3 JP046  
天使族強化のフィールド魔法はいつ来るのか…
OCG産のフィールド魔法だが、200の強化だとさすがにそろそろ厳しい。
魔法使い族は置いといて、悪魔族はビーストギアワールドで他の種族が強化されるのを嫌う時しか用は無いかと。
スター・リスタート
Super ▶︎ デッキ
8 JP045 スター・リスタート 
手札2枚使ってバニラ蘇生するだけだが、レベル5までなら一切の制限も無いのでキーカードがバニラなら採用の余地が生まれやすい。
しかも追加でフュージョンを回収すればフュージョン召喚の準備ができるので、素材にバニラがあるフュージョン体の評価が上がりやすい要因にもなっている。
ラッシュのフュージョンでは欠かせないサポートかと。
救惺の巫女
Super ▶︎ デッキ
6 JP044 救惺の巫女 
幻竜…族?なカードで、珍しくフィールド魔法関連の効果ではない。
フュージョン回収して1ドローはいいが、戻す先がデッキなのでスター・リスタートと嫌でも比べてしまう。
フュージョン体さえいれば打点強化で自身も1500打点に強くなるのは明確なメリットなので、連続フュージョンするより蘇生を繰り返せるデッキや、素材にバニラがいないハイパー・ナリキン軸ならこちらの方が優先されるかもしれない。
逆に言えばそういう制限なしならスター・リスタート使うのが吉。
エーテル・シーカー
Super ▶︎ デッキ
6 JP043 エーテル・シーカー 
魔法・罠コストで300ダウンはちょっと競合が多いが、墓地にフュージョンがあれば伏せ除去できるので一応差別化はできている。
フュージョンそのものはリスタートで回収する前提で自然と墓地にある事も多く、そもそもフュージョンをコストにすればそのまま除去を撃てる。
コストがやや重いのと追加効果に特定カードが必要なので汎用的というにはいま一歩だが、軽めの除去としてはそこそこ。
戦士族を使ったフュージョンも4種出たので、戦士もといガクトデッキ組むならサポートとして挿すのもいいのではと。
ギガテック・ウルフ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP042 ギガテック・ウルフ 
炎属性も機械族も正直もうバニラは十分揃っており、素のステータスだけではもう厳しい。
迷宮の魔戦車の素材だが、通常モンスターではなく効果が無いだけのモンスターのサポートが無いラッシュでは特にメリットと言えないのが悲しい。
キャノン・ソルジャー
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP041 キャノン・ソルジャー 
インフレした果てにワンキルで過労死したキャノソルがまさかのラッシュ落ち。
全てのモンスターが名称でないターン1のラッシュならOCGほど暴れないと考えたのだろうが、変わらず自身を射出してバーンできるのと3枚使えるので今後火を噴きそうな予感はする。というか、火の粉とアミュージーハウリングの立場よ…。
自身のステータスも下級としてまずまずで、下級事故した時に適当な低打点を墓地に送りつつ自身も戦闘に参加できるし、機械族は防御カードも多いので守り切ればもう一度バーンできる。
OCG特有の緩いコストと質の良いステータスのありがたみを実感できる良カードかと。
それはそれとして、背誤射撃のイラスト通りなら機械王も来しそうだが、ステータスはレジェンドだが効果が時代遅れなので難しいかもしれない。
迷宮の魔戦車
Normal ▶︎ デッキ
3 JP040 迷宮の魔戦車 
迷宮兄弟のカードがまさかのラッシュ落ち。OCGでは片方の素材が禁止なため素材代用が必須だったが、もちろんラッシュには関係ない事。
ラッシュでも効果を持たないEXモンスター≠通常モンスターな裁定なのでもろもろサポートに乏しく、ステータスもヤメルーラとかが初期からいた中でのこれなので物足りない。
そのうちサポートは出るだろうが、いまは正直厳しい。
刷新戦士シャイン・O
Normal ▶︎ デッキ
7 JP039 刷新戦士シャイン・O 
アークトークデッキなら魔法・罠はそこそこ多く積むのでコストはクリアしやすく、下級1体から最上級を展開できるのは大きい。
コストにしたカードも、アークトークで回収できるとおいしい。
互いにGアークトークの素材なのでアークトーク強化にもフュージョン軸の追加にもなるのはサポーターとして優秀かと。
漆黒シャイン王Gアークトーク
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP038 漆黒シャイン王Gアークトーク 
アークトーク軸は打点難な所もあり、素アークトークと対照的な脳筋は普通にありがたい。
素材がバニラ無し、最上級ありの厳しい条件だが、シャイン・Oで展開できるので最低限使いやすいようデザインされているのも評価点。
罠を戻して1ドローする効果もあるが、デッキに戻る関係上あくまで余っている時のおまけくらいに見るのが吉か。
ハイパー・ナリキング・レックス
Super ▶︎ デッキ
6 JP037 ハイパー・ナリキング・レックス 
恐竜族のレベル9フュージョンで、最上級モンスターを素材指定しといて成金ゴブリンを入れなければただ3500打点になるだけはやや微妙。
素材のナリキングレックスがキングレックスで蘇生できず、普通の恐竜族デッキにあまり搭載されてないカードなのも地味にマイナス。
どちらかと言えば条件の恐竜族回収の方が本命になるかもしれない。
恐竜族の高打点枠として出せる時に出せると便利なくらいな印象。
禍福の翔天竜
Normal ▶︎ デッキ
4 JP036 禍福の翔天竜 
発動コストはフュージョン召喚の素材で足りるし、3枚墓地肥やしした上でフィールド魔法2枚回収はシンプルに強い。
ただ素材に必要な2体がフィールド魔法をデッキに戻す効果を持つのでアンチシナジーだし、片方1体のカードパワーが低いのがマイナス。
少なくとも現状の幻竜族デッキで使うほどの価値はないし、フィールド魔法を扱うデッキにその属性/種族外のカードを入れさせるほどの効果では無いかと。
パーミリンド・ハイクロトロン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP035 パーミリンド・ハイクロトロン 
サイバース融合で、素材はおなじみのフェムトロンといまいち既存サポートに恵まれないサイクリプトロン。
素材がリスタートによる蘇生やサイバース特有のドロー加速で揃えやすく、自身の効果も2ドローして1枚戻すのでアドを稼ぎやすいのは評価できる。
ただ残念なことに、現状マキシマム軸のサイバース族でわざわざフュージョンという事故カードを入れて回りくどい手札交換するかは微妙なところ。
中継カードなので素早く出したいにもかかわらず、発動条件に効果モンスターが3体必要で、フュージョンの素材とチグハグなのも地味にマイナス。
フィアスチュート・フォロール
Normal ▶︎ デッキ
8 JP034 フィアスチュート・フォロール 
どっかの手乗り竜にも見習ってほしいほど急速成長したフォロールのフュージョン体。
目を引くのはもちろん効果で、フュージョン召喚したその時しか使えないが、悪魔族なら通常・効果・フュージョン、レベルにいたるまでほとんど縛り無しに蘇生できる。
そこまでしてデスドゥーム使わせたいかと思うと同時に、今後蘇生しても効果使える最上級はある程度自重させるよという表明にも感じる。
フュージョンギミックによるデッキスロット圧迫など諸々の欠点はあるが、素材そのものがフュージョン召喚とヘヴィメタルの効果をサポートしていて悪魔族デッキに入れやすいのもポイント高いし、どっかの月輪Fは爪の垢煎じて飲んだ方が良い。
個人的には初期フュージョンの中で素材指定からステータス・効果に至る総合点が一番高いと思える。
三日月の剣豪将軍
Rare ▶︎ デッキ
7 JP033 三日月の剣豪将軍 
1500バニラ同士、それもクロワッサンとパン切りナイフのペアによるフュージョン。ネタ度の高いイラストだとは思ってたが、まさか伏線だったとは…。
ここまでくると、正統派な合体の多いラッシュ界のフュージョンの中でOCG初期融合をリスペクトしたような姿すらネタに感じてしまう。
効果は単純明快な罠破壊耐性と堅実で、ついでに魔将気流に対応しているのも評価できる。
ガクトの戦術的にフュージョンギミックまで搭載できるか厳しい所だが、1500バニラ2種で出せるのは気持ち採用しやすいと感じる。
レッド・ポーション
Normal ▶︎ デッキ
3 JP032 レッド・ポーション 
ブルーポーションより100回復量が多いが、お水な面子を思うと正直焼け石に水。
ブルーポーション同様、ケミカルキュア・レッドで墓地から一気に回収できるのが唯一の評価点で、それを踏まえて2点おまけ。
ケミカルキュア・レッド
Super ▶︎ デッキ
6 JP031 ケミカルキュア・レッド 
ケミカルブルーより100回復量も守備も増えたが、その代わり先攻では発動できなくなっている。
とは言ってもそれ以外なら発動条件は違わないので、使用感はブルーとそう変わらない気がする。
ケミカルキュア・パープル
Rare ▶︎ デッキ
5 JP030 ケミカルキュア・パープル 
青と赤を混ぜて紫にしたフュージョン。地味に助手も合体している。
融合素材で回収した魔法カードをコストにドローするデザインはよく考えられているが、フュージョンの手間をかけてデッキを掘り進めてたり回復して、それが相手の盤面を処理するなどの突破力になるかが時の運というのは微妙。
妙に高打点で素材もデッキさえ選べば使いやすい方のカードだが、フュージョン特有の欠点は気になる所。
アミュージー・ハウリング・パフォーマー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP029 アミュージー・ハウリング・パフォーマー 
現状のサイキック関連の効果はLP差が必要なものが多く、素材のアミュージー・パフォーマーで広げたLPをバーンで元に戻したい時は限られる印象。
また、素材にマイナーなバニラを求めるのもマイナスで、スター・リスタートの利点を加味してもサイキック族では重たく感じる。
ギリギリ弱くはないがイラスト以外の強みをイマイチ見いだせない。

と、以前ならサイキックでも使いにくかったのだが、《CAN:D LIVE》の登場でフュージョン軸のサイキックデッキが組みやすくなり相対的に強化された。一番はエスパレイドの効果を狙わずともダメージレースを有利に進めてくれる除去や打点持ちが増えた事だろうが、特に素材の両方が構築の負担にならない下級だったのも大きい。
少し打点面に不安も残るが、CAN:D LIVEのついでに狙うにはそこそこ使えるかと。
ザ☆バリア
Normal ▶︎ デッキ
6 JP028 ザ☆バリア 
モンスターをなんでも1体戻しつつ攻撃力を400下げられ、軽量かつ汎用のリベレみたいなカード。
あったら地味に便利だけど優先度はそこまで高く感じない。
正直、そこまで防御札に恵まれないデッキのセーフティネットくさい所もあって評価に困る。
ザ☆パワーアップ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP027 ザ☆パワーアップ 
ルークメンの1枚で、バリア同様に発動条件の緩さが売り。
墓地回収3枚はちょっと重めだが、モンスター以外の縛りはないので汎用としてはまずまずの性能。
ギリギリ打点が足りない時の強化案として一応覚えていて損はないくらいか。
ザ☆ドラゴン
Rare ▶︎ デッキ
6 JP026 ザ☆ドラゴン 
ドラギアスターFの素材になるバニラで、どうせ素材とかリリース要員にするのだからこの際ステータスの低さは気にならない。
ドラギアスターFありきのカードなので多くの使い道はないが、それも割り切った上でこの点数で。
ザ☆ワイバーン
Super ▶︎ デッキ
5 JP025 ザ☆ワイバーン 
上級モンスターかつ手札コストまであってようやくバニラ蘇生なので、単にリリース要員を出すなら他のカードに任せたい。
ドラゴン族には悪魔族のようにレベル参照の重要さが低いので、火力目当てに火口の番竜を出すか、フュージョン目当てに暗黒の竜騎士出すくらいしかないので今後の新規に期待したい。
ドラゴンズ・キックベース・マスター
Rare ▶︎ デッキ
2 JP024 ドラゴンズ・キックベース・マスター 
キックベースのルールに倣った素材指定は面白いが、残念ながらほぼシナジーも無いカード同士の素材指定、おまけにストライカーとキーパーソンはお世辞にも使いやすいカードでないので、そのフュージョン体には相応の強さが求められる。
だというのに、肝心のこのカードは2300打点のただ魔法・罠除去するだけときてる。
野球同士でのフュージョンを出すのがまだ早いのは分からなくもないが、それがこれの適当さの擁護になるとは思えない。
フュージョン素材が両方とも下級で、一方が蘇生できるからまだ1点おまけしているレベル。
月輪龍アンブランサーF
Super ▶︎ デッキ
1 JP023 月輪龍アンブランサーF 
フュージョン体は効果もさることながらその素材も評価に直結し、それが最初のストラクにいたドの付くマイナーバニラ同士なのがまず評価を下げる。
上級の暗黒の竜騎士はスターリスタートやコネクション、ザ☆ワイバーンで蘇生できるのでピン挿しして使いまわしたりフュージョンの効果が強ければワンチャン専用構築で・・・と思うが、頼みの効果がフュージョンの消費に合わないサポート効果で、単体ではバニラも同然と来てる。
正直、ドラギアスターFを使いまわすために不純物のバニラ2体を入れるか、フュージョン後に手札切ってまでフュージョン回収してる余裕があるかと訊きたい。
ただでさえ攻撃的な最上級で圧殺するドラゴン族にそいつらを出すのと同じくらいの消費を要するサポーターを出すのなら、せめて打点アップくらいの追加効果は欲しかった。
キックベースも大概たが、こちらはさらに輪をかけて酷い。
今後よほど優秀なハイドラゴン族が出るまで現フュージョン最弱もあるのでは。
超撃龍ドラギアスターF
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP022 超撃龍ドラギアスターF 
サイボーグ族に対抗した新たなハイドラゴン族のフュージョン。
効果の条件的に単ドラゴンでの運用になるので素ドラギアスの出張性の高さは消えるが、その分戦闘ダメージを与える力は上がっている。
最上級が素材な分ほかのフュージョンより消費が多く使いづらい印象もあるが、3900による2回攻撃か、たとえ3000止まりでも貫通持ちで2回攻撃できるのは初期フュージョンでは十分な性能かと。
ロードスターの剣士
Rare ▶︎ デッキ
6 JP021 ロードスターの剣士 
セブンス・パラディンの素材なので遊我が使うのだろうが、なぜか守備500光属性バニラなのでサポートが豊富。
攻撃力はそこまで高くないので使用するならほぼセブンスロードと両採用になるが、その場合魔法使い族で固めるとこのカードが事故要素にもなる。
あくまで素材と割り切った上でこの点数。
Mr.アルケ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP020 Mr.アルケ 
はぐれ使い魔専用サポートで、同時収録の集い魔のサポートも兼ねている。
魔法使い族は回収カードも多いのでドラゴンズセットアッパーとかのように相互回収ができないのは気にならないが、はぐれ使い魔がフュージョン素材とリリース要員になる以外これといった役目を欠くのは気がかかり。
クリボットとかに割いていた枠を純粋な魔法使い族に充てられるのは大きいので、それ目的なら十分ありかと。
クリボット
Rare ▶︎ デッキ
6 JP019 クリボット 
ラッシュ世界のクリボー。ただし名前のせいで万が一OCGに逆輸入してもサポートは受けられない。
効果はライフと引き換えに墓地の同名回収で、召喚権無限のラッシュではそのまま出してリリース要員になるし、手札コストとしても再利用できる。
リリース要員には《セットアッパー》、《アップセッター》コンビもおり、採用できる上限的にはそちらの方が発動機会は多くなるし、片方はレベル1サポートも受けられる。なのでこちらは発動ターンに上級モンスター以下でも攻撃できる点、手札コストにも使える点で差別化したい。
毎ターン最大5ドローと言えリソース回復はあって損はなく、何なら前述のモンスターとセットで採用もありかと。
クリボットレーロ
Rare ▶︎ デッキ
5 JP018 クリボットレーロ 
いかにも合体したのが多い中でコスプレ感満載のフュージョン体。
素トレーロで守備表示にしバウンスする流れだろうが、そこまですると再利用される手札か蘇生される墓地かの違いが出るので汎用というにはちょっと惜しい。
低めの打点とそこそこの守備、出張性の高い素材からついでに入れておくには及第点で、公式でも悪魔族についでに採用するデッキを出している。
あくまで普通くらいな性能
はぐれ集い魔
Normal ▶︎ デッキ
4 JP017 はぐれ集い魔 
はぐれたもの同士の融合で集い魔というネーミングは面白い。
現在の魔法使い族ではぐれ使い魔は優先度が低いのでその救済を兼ねてるかもしれないが、3枚消費で実質1600打点と壁モンスター出したところでという気も。
専用サポートのMrアルケや、スターリスタートのおかげで素材は揃えやすいが、別にはぐれ使い魔の時点でリリースコストとして仕事できてるのがまた悲しい。
打点アップは無視して固めの守備とブラマジ蘇生できる魔法使い族の利点を活かすのが吉かと。
ウィスパーク・F・ガール
Super ▶︎ デッキ
7 JP016 ウィスパーク・F・ガール 
魔法使い族フュージョンの1体で、素材が魔法使いデッキに採用されやすい2体なのがまず評価点1つ目。もう1つは弱体化が全体化し、手札コストのレベル制限も消えた所が評価点2つ目。
フュージョンモンスター特有の欠点はいろいろあるが、素材がデッキ構築の足枷になりにくいペアというだけで気持ち採用しやすい。
魔導騎士-セブンス・パラディン
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP015 魔導騎士-セブンス・パラディン 
たぶん遊我が使うだろうフュージョン。
最大打点5300はOCGでも相当な打点で、ラッシュでもExカベーターくらいじゃなきゃほぼほぼ殴り勝てる。
参照先に相手墓地も含むので6属性揃いやすくなったのも強化と言えば強化されている。
素材に戦士族バニラを含みせっかくの選択効果が片方死んでいるなど細かい欠点はあるが、中盤以降に通ればライフをかなり削れるので初期フュージョンな中ではまともな方。
虚鋼演機再動
Rare ▶︎ デッキ
5 JP014 虚鋼演機再動 
OCGだと飽きるほど乱造されたタイプの展開札だが、ラッシュだとこれでも及第点。なにしろサイボーグ族サポートを蘇生する数少ない手段なので、スターリスタートやEXデッキを消費しきった終盤だとこのカードが生命線になる。
攻撃表示での被破壊時というちょっときつい縛りはあるし序盤に来ても腐るが、あると地味に便利なカード。
虚鋼演機乱流
Normal ▶︎ デッキ
7 JP013 虚鋼演機乱流 
アニメ的には自分のサイボーグ族を守りつつメタ対象のエースを除去するカードだったが、地味にレベル8まで上がっているので青眼しか場にいないような状況でも使えるようになっている。
基本的に守備にしたところで相手の効果や攻撃を封じる力はないので、除去効果まで見据えて運用したい。
そうなるとやはりサイボーグ軸専用に近いかもしれない。
虚鋼演機塔
Normal ▶︎ デッキ
6 JP012 虚鋼演機塔 
発動条件的にサイボーグ軸のサポートで、メタリオンがリベレなんかを乗り越えて実質3100打点で殴ってくるのは凶悪。
基本的に相手への圧より自分を有利に進めるためのカードなので、手札からすぐ使うより攻める時まで温存したい感じ。
虚鋼演機攻流
Normal ▶︎ デッキ
6 JP011 虚鋼演機攻流 
普通に使うといくら光属性バニラ全般に使えたとしても2枚使って500ぽっちの強化は微妙なので、イマジナリー・アクターは必要だが計1500アップを狙う事になる。
そうなると自然とデッキは縛られていくし、似たような事をラードンスターでできてしまうのであまり採用する事はないと感じる。
風属性みたいに光属性にもテコ入れがあれば必要になるかもしれないが、青眼強化になるので難しいかもしれない。
今はほぼほぼサイボーグ専用な印象。
マジック・ジャグラー
Normal ▶︎ デッキ
7 JP010 マジック・ジャグラー 
魔法使い族は1500バニラのライトソーサラーが既におり差別化は必須。
ただし、フュージョン先のエーラクレスターが初期フュージョンの中でも高い汎用性を持つのでそこは難しくない。
むしろフュージョン採用型の竜魔でライトソーサラーの代わりに採用されそうな印象もあり、それはメタ対象的にどうなんだとも思う。
単体性能は普通の下級バニラなのでフュージョンのメリットを活用したい所。
ソード・ダンサー
Normal ▶︎ デッキ
7 JP009 ソード・ダンサー 
アシュラスターの素材。
戦士族には1500バニラ同士でフュージョンする三日月の剣豪将軍がおり、フュージョン体の効果の違いやレベルなどの差で使い分けたい。
他の守備500の連中同様サポートも多いので、枚数を抑えて運用できるのも評価点。
サーペインター
Normal ▶︎ デッキ
7 JP008 サーペインター 
ドラゴン族の下級バニラにまだ1500打点は出ていないが、ドラゴン族はそこまで属性を重視するわけでも無いので輝岩竜らがライバルになる。
こちらはドラゴン族メタのフュージョン体の素材になり、ドラギアスターFの性質上、フュージョン軸ドラゴンが逆に利用する可能性は低い。その点ではほかの容赦なく出張する守備500連中よりかはブレてない印象。
グレイスザウルス
Normal ▶︎ デッキ
7 JP007 グレイスザウルス 
元からセレブロントサウルスがいたしので守備が低い分こちらが下位互換になりかけたのだが、守備500サポートのおかげでうまく回避できている。
また、フュージョン軸ならラードンスターの素材に必須で、別のフュージョン体の素材なキングレックスでも蘇生できてリリース要員も兼ねるアタッカーとして採用したい。
本来のメタ対象とも相性がいいのはなかなかに面白い。
イマジナリー・アクター
Rare ▶︎ デッキ
8 JP006 イマジナリー・アクター 
ステータスはレベル1バニラなので期待できないが、このカードは「メタリオン」フュージョンの素材に選ばれており、メタリオン軸は勿論、各種族フュージョンを出張させる時も出番がある。
守備500のサポートにも当たり前だが対応し、地味に光属性/機械族なのも後々の新規に期待できる。
ファイア・ジェスター
Normal ▶︎ デッキ
6 JP005 ファイア・ジェスター 
上級以上の光属性がいればフュージョンでなくともデバフを使えそちらのサポートになるが、同業者のレベル9のダウンはできないのとその程度のサポートに枠を割くデッキは果たしてあるのかというのが本音。
フュージョンデッキなら素材以外はフュージョンサポートを多めに入れるだろうし、枠が余ってもより単体性能が高いカードが優先されるかと。
なぜかバニラサポートしかない守備500持ちで、貴重な炎族新規だが属性がメタリオン仕様なのがより悲しい。
メタリオン・ラードンスター
Rare ▶︎ デッキ
7 JP004 メタリオン・ラードンスター 
まさかの恐竜族メタのメタリオン。
攻守1500ダウンで4300まで処理できる汎用性もだが、やはり露骨にダイナミクスに強くなっている2000ダウンも強力。
ダイナミクスにプレッシャーとジュラシックワールド込みでも殴り勝てるレベル9なだけでも価値は高く、TCBで逆利用されると恐ろしい事になる。
難点はフュージョンの消費と手札コストの存在で、せっかくの弱体後に攻め手欠きやすい。
他のメタリオンよりメタ対象の遭遇率が低く、むしろ恐竜族がハイパーナリキンと併用しそうな気もするが、メタ性能自体は普通に高い。
メタリオン・エーラクレスター
Rare ▶︎ デッキ
8 JP003 メタリオン・エーラクレスター 
魔法使い族メタのメタリオン。
選択効果はリベレケアの墓地バウンスと魔法使い族2体除去で、前者の効果が汎用的すぎて別に魔法使い族相手でなくても使いやすく、コストもカードの種類に縛りが無いのでこっちの魔法・罠回収みたいなエグイことできるのも笑える。
打点変動はしないので戦闘面での突破力は他に任せたいが、テクニカルな動きではメタリオン随一ではと。
メタリオン・ヴリトラスター
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP002 メタリオン・ヴリトラスター 
ドラゴン族メタのメタリオン。
太陽の書か月の書効果か、ドラゴン族への除去から選択できる。
サイボーグ族の性質のせいで除去数がエーラクレスターより少なくなりがちで、いまいち他のメタリオンほど露骨にメタってる感は少ないが、ただでさえ攻撃的なドラゴン族が逆に取り込みかねないカードは控えめにされただけかもしれない。
とは言っても高打点モンスターによる表示形式変更の鬱陶しさはユグドラゴで実感できるし、ノーコストの除去が弱いことは無いので普通に強い部類だと感じる。
メタリオン・アシュラスター
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP001 メタリオン・アシュラスター 
戦士族メタのメタリオン
ガクト意識の裏側除去とタイガー意識のサイボーグ族を相手戦士族の攻撃力分アップから選択できる。
伏せ除去もできるので戦士族がいなくても最低限の仕事はできるが、やはり打点アップによる爆発力を狙いたい。
フュージョン召喚の消費をしても強化値は相手依存で守備表示がいると困りものと、他のメタリオンに比べるとちょっと惜しい感じはする。
戦士の生還
- ▶︎ デッキ
8 JP048 戦士の生還 [ LEGEND ]
ノーコスト戦士族サルベージは確かに強力だが、既に死者蘇生がある中での収録なのでやや見劣りする。
手札に抱えたいマキシマムのヴァスト・ヴァルカン採用なら候補になるが、正直そのヴァスト・ヴァルカンの性能も微妙寄りときてる。
同時収録の施しとの差がちょっと気になるか。
天使の施し
- ▶︎ デッキ
10 JP049 天使の施し [ LEGEND ]
強欲な壺と双璧を成すOCG禁止カード。
OCGはもちろんラッシュでも墓地肥やしは戦術として機能し、最上級を捨てて手札事故を回避しつつ蘇生カードで展開するのがまず思いつく。OCGでもそうだが、やはりドローしてから捨てるカードを選べるというだけで並のカード以上のパワーはあるかと。
死者蘇生や壺の中から1枚しか選べないのが難しい所だが、カードパワー的にはレジェンド相応かと。
フュージョン
Rare ▶︎ デッキ
8 JP050 フュージョン 
OCGの融合にあたるカード。
本家と違いセット状態や手札から素材にできないので、上級以上が素材だとフュージョンモンスターの評価も下がりやすくなっている。
性質上、専用サポートはこれからも増えるだろうし、素材の選択肢が広がるだけで勝手に評価が上がるカードなので、将来性も込みでこの点数。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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