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ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > 最強バトルデッキ ガクト -魔将参陣- コンプリートカード評価(備長炭18さん)
最強バトルデッキ ガクト -魔将参陣- コンプリートカード評価
「 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP024 | 『攻撃』封じ |
右手に盾を左手に剣をとは別枠のOCGからラッシュに参入したカード。 攻撃変動や除去の多いOCGではまったく使われていないが、対象を選ばない守備変更にOCG特有のノーコストが組み合わされば、戦闘破壊が主のラッシュでは一級品のサポートカードになる。 汎用カードとしての使い方はもちろん、収録パックで見てもキメルーラや埋組、ほかにもデビルコングなどのコンボカードとして優秀でしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP023 | 火中の栗 |
使っても使われても思ったが、とにかく魔法・罠が捲れた時、欲しくない時に最上級が捲れた時が発生しやすい運まかせなところが厳しい。 また、実質専用サポートな鳥呪戦術で欲張って高レベルを戻すと、後々ライフを一気に削られて乙る事も多い。 このカードに突破力を依存する構築を見直させる教材としてはある意味ぴったりだった印象。 見たままハイリスクハイリターンなカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | オジギプス |
実質ヤメルーラサポートのカード。 効果自体は最上級戦士族を寝かせて1ドローなので成金ドローとしてはややクセが強め。 ただしここにヤメルーラが合わさると召喚ターンにロックと攻撃権が両立できるようになり、さらにオマケで1ドローと優良なサポートに変わる。 ヤメルーラ以外なら闘将ナンデスも必要なので現状まともな使用対象が少ないのがネックだが、似たような性質の新規が増えればさらに使いやすくなるのではと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | 月涙の兎 |
ツイッターで名前当てが行われたカードで、それも納得のネーミングをしている。ステータス自体はいつもの星1バニラなので獣族サポートが充実しないと採用理由に乏しいが、ボルコンドルみたくラッシュレアのセイスも登場したので、将来的にサポートは増える・・・ことを願いたい。 そんなこと言ってたら獣族バニラで守備強化するデッキが登場し、後輩のアルマジロより高い守備のおかげで採用理由ができた。 攻撃力0使いのガクトに感謝。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP020 | 古の守り亀 |
あの頃(~10期OCG) 神だったり亀だったりで呼ばれる亀のシリーズのようですが、あちらは共に水族なのでそこらの裁量はちょっと分からない。ローレベル爬虫類バニラはラッシュはおろかOCGでも層が薄く、ぶっちゃけこのステータスなら個人的にOCGにも普通に欲しい。 レベル1バニラは今だからサポートが多く見えるもののまだ専用構築には難しく、今後の強化に期待したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP019 | もけもけ |
OCG出身の天使族ローレベル。 フュージョンこそ出たが、キングもけもけが来ることはまず無いのでワイト、プチモス同様の存在になっている。ラッシュオリジナルのサポートが望まれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP018 | 死反のタマ |
お膳立ても蘇生できるかがランダム性なのも合わせてクセが強めの効果だが、攻撃力0を活用するイスデッキとかでは墓地肥やし兼リソース稼ぎとして普通に使われる。 さすがにバニラしか蘇生できないと使えるデッキも少ないのだが、千年の盾のように1枚しか使えないカードを使いまわすとかなら採用したい1枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP017 | 祭神モドリーナ |
条件も打点上昇も追加のドローも無いただ純粋なセルフバウンスカード。 OCGならコンボ前提で悪さしかしないが、ラッシュではバウンスできるカードをガチガチに縛る事である程度制御している。 使い方はほぼほぼヤメルーラの再利用で、ほか申し訳程度にキメルーラのサポートにもなれるくらいだが、逆に言えばそれを重視するなら入ると言える。 種族も攻撃力もガクトサポートと合わないしできる事も少ないので枚数には気を付けたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | 陰陽士サカカゼ |
効果は相手依存だが最大4枚までの墓地メタで、条件としてもノーコストなので最上級の攻撃前の露払いに使いたい。このカード本体が酢酸に落ちてしまうのはやや難点だが…。 下級の墓地メタと言えば同じ風属性のささやきの精霊がいて枚数こそ違えど汎用性には遠く及ばないが、こちらは戦士族でもあるのでそのサポートも受けられる。その点も踏まえて採用したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | 当方は英雄 |
後にクロワッサンを頭に載せる剣豪とフュージョンするサムライ。 いつもの1500打点バニラとして最低限の評価は保証され、更にフュージョン素材としてスターリスタート対応なのも評価できる。 それはそうと、パン切りナイフは実際かなり切れるし、この間抜けなフレーバーテキストと見た目に反して振り回すとガチの危険行為だから1500打点も侮れない印象がある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | 伝説の侍将 MASAKI |
伝説の剣豪 MASAKIのリメイクというかそっくりさんなカード。 OCGのMASAKIは100人斬りというには心許ないステータスだったが、こちらは100人切りを自称(侍将)し頭にはクロワッサンらしきものを乗せる間抜けさの割に、攻撃力が下級バニラの最高打点なので十分リメイクとしての本分を果たしている。 戦士族の表示形式変更と相性はよくないが、このクセの無さは評価できる。 |
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- ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | セイント・バード |
ラッシュ落ちしたカードの1枚ですが、このカードは攻撃力が下級最高打点なので、しばらくは数合わせの戦闘要員として使えるかと。 今後の鳥獣族・風属性にどんなサポートがもらえるかは未知数ですが、とりあえず下級バニラとして単純に評価しての点数を。 その後、やたら高い守備でカウンターシールドに対応したり、ユウロの登場で風属性バニラが強化され他の下級バニラより明確な採用理由ができた。 今後種族・属性サポートが増えても差別化しやすく、OCGからラッシュに来たカードのなかでもトップクラスの勝ち組かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 不許始末戦士 |
下級戦士族には同じ打点に闘将ナンデスがいたが、こちらは攻撃力0を要求する代わりに厄介な罠を踏まず安全な攻撃を提供するので効果だけ見たらはるかに役立つ場面は多い。 いまの戦士族は攻撃力0がクセの強い《死魔将ケッシン》だけなので多種族のモンスターを必要とするが、それでも「ゆるしま」とかレベル1がいるのでデッキ構築にそこまで制限はない。 目に見えて強くないがそれなりに使えるくらいの印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | 闘将ナンデス |
名前からして言わずもがな、生徒会長の下級モンスターだろうカード。 守備表示の戦士族モンスターを攻撃表示にでき、露骨にヤメルーラを起こせと言っている。次のパックに収録されるオジギプスより効果対象が広く、自身もリリース要員や戦闘に参加できる点は優れるが、今のところこのカードを使う意味のある戦士族はヤメルーラくらいなのであまり差がないのが現状。 下級戦士族の最高打点でこそあるが、次のパックでそれなりの下級が出ることも考えられ、ヤメルーラ以外の表示形式を戦術とするモンスターが来ないと厳しいかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | ユル縞仙人 |
煩悩だらけだが筋斗雲らしきものにちゃっかり乗る仙人。 OCGなら間違いなく下級モンスターの持つ攻撃0に守備2000もラッシュだと上級モンスターになる。 単体では壁にしかならないモンスターで、現状では神髄で蘇生できる唯一の上級モンスターとして他に攻撃力0のモンスターを採用する悪魔族には仙女共々採用されるくらいだが、今後攻撃力0や天使族を求めるサポートが増えればより採用意義は増えるのではと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | 蒼鷹の天狗 |
上級バニラではそれなりに高いステータスを持つが、既に種族サポートやコンボカードも充実し始めた中で攻守目的の採用は難しく、水属性・鳥獣族を目的に採用したい。 ただ水属性のメリットはせいぜい大海洋にメタられないくらいで、鳥獣族もこのカードを必要とするだけのカードも少ない。 良くも悪くもそれなりに打点のある鳥獣族という点が一番のアピールポイントな印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP008 | 魔将分隊 埋組 |
1体でも守備表示モンスターがいれば攻撃表示モンスターだろうと弱体化できるが、アドバンス召喚と守備表示にする消費で500ダウンはやや物足りない。 ただし素の打点の高さや条件さえあえばノーコストで効果を使える点はグラビティ・プレス・ドラゴンあたりより気持ち場持ちもよく、戦士族の上級アタッカーとして期待できるのではと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | 魔将分隊 武組 |
プチダユー・エイビスのような打点上昇を持ち、別に自身や攻撃力0以外にも攻撃力アップできるので上級の打点補助としてはそれなり。 効果が一番活かせそうなドウェルチェアだと属性のせいで採用しにくいのが難点。 攻撃力0とそのサポートの1つとして覚えておきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | 魔将分隊 待組 |
3枚使って1枚回収なので消費は荒いが、回収対象はそれなりのカードなので一応利用価値はある。 ただ唯一の魔法カードである魔将気流が更に手札コストを要求するわ、罠カードだとそのままセットする関係でバレバレなのが気になる。 単純に惜しいの一言が似合うカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP005 | 和仮真戦士 |
実質2:2の蘇生札だが、蘇生するモンスターがレベルを問わないか代わりに裏守備なのでイマイチ使い道に乏しい。この時ばかりはナンデスがきっちり表側守備しか起こせない事やフュージョンが表側表示モンスターしか素材に出来ない事を不便に感じる。 千年の盾と適当なモンスターをセットして相手の攻撃方向を迷わせられればカード名通りの仕事ができなくもないが、にしたって地味なのは否定できない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP004 | 暗黒騎士ガイア |
OGGでは派生形含め何かしらの下位互換なステータスだった事は多かったが、ラッシュでもマックス・レイダーよりわずかに打点が低いので既に逆風気味。 トルネ単体では処理されない高めの守備があるだけ救いだが、今後の戦士族サポートやトルネの採用率で立場が変わる恐れはある。 将来的に融合が来たら・・・とも思うが、カース・オブ・ドラゴンがステータス的にラッシュに来られない気もするので専用サポートとかが欲しい(強欲)。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | 魔将セメルーラ |
止めろだの決めるだのと来て、3種目のルーラーは攻める。 手札から攻撃力0のモンスターを守備力分攻撃力アップしつつ展開でき、横展開によるダメージ量を増やせる。千年の盾が3000打点で殴ってくるのもロマンがある。 難点があるならその展開する打点0のストックで、普通にアドバス召喚すると展開に5枚フルで使い手札消費が荒い。死反のタマあたりのサポートは存分に過労死させたい。 展開するカードは通常モンスターに限らないのでダユー・エイビスと併用するのも悪くないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | 魔将キメルーラ |
防御性能の高いヤメルーラと対になるだろうカードで、2500打点からのダイレクトにより名前通り勝負を決める可能性はある。 問題はそのダイレクトアタックのために召喚ターンに相手に攻撃モンスターが存在しない状態を作らなければならず、表示形式変更はもちろん、攻撃表示1体のみなら除去カードを使うなどそれなりに消費が求められる点。 ロマン枠としての対価は十分だが、そのお膳立にはまだまだサポートが足りず、その意味では恵まれない印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP001 | 魔将ヤメルーラ |
早くも登場した制圧寄りのモンスター。 今のラッシュにおける決定力は大抵最上級モンスターに依存気味で、出したターンぎっくり腰になるのと引き換えに次の相手ターンの展開を制限するのは結構刺さる。状況にもよるが、メイン2が無く、5ドローまで引けるラッシュで1ターンの猶予は大きく、このカードが残っていれば攻撃可能になりつつ次の相手ターンのエース降臨も防げてかなり嫌らしい。 2500はパンプアップ持ちが間に合う中盤以降だと超えられるが、序盤だとかなり処理の手段も限定される。というか守備さえドラギアスの打点と同じなのが露骨すぎて笑う。現段階で最も簡単な処理の仕方がセブンスロード・ウィッチなあたり、アニメのシナリオも分かりやすい。 制圧寄りの最上級は少ないので他のエース軸に取り合えず入れてもほどよく活躍するし、それくらい単体性能が高いかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | 『守備』封じ |
《『攻撃』封じ》と対になるカード。 使い方としては裏守備表示の壁を攻撃表示にして戦闘ダメージを増やすのがあるにはあるが、基本的に守備より攻撃の高いモンスターが多いせいでダメージ量なら《貫通!》でいい場面が多い。 一部カードが相手の場に攻撃表示を要求するのでそのサポートにもなるが、事故ってなければ相手が勝手に攻撃表示で出すのでイマイチ採用理由にしにくい。 ノーコストなので攻撃封じ同様に弱いとまでは言わないが、今のラッシュでは使いたい状況がピンポイント気味かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP026 | 大貫通!! |
貫通のバージョンアップだが手札コストのせいで貫通!2枚分と消費はあまり変わらず、そこに貫通付与できるモンスターが縛られると使い勝手は地味に落ちる。 甘えた守備固めを崩壊させつつ大ダメージを狙えるのは大きいが、高打点の最上級1体に自由に使える素の貫通!の方が利便性が高いと思えてしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP027 | オジギルド |
攻撃力0専用だったジョイント・チェアと違い、こちらは全てのモンスターに適用でき、発動条件も軽いし除去される前に発動しやすい。 おまけの墓地メタは守備きっかり3体要求だが、自力で寝るヤメルーラがいるので狙いやすくはある。 発動タイミングのせいで相手の動きに合わせて墓地削りしにくいのがその時ばかりは欠点になるが、防御カードの1枚としては普通な方。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | 狂暴と共謀 |
場に通常モンスター2種類を必要とするがそのレベルは指定されておらず、攻撃力1500とか上級バニラを入れるデッキなら割と条件を満たせる。 いわゆる落とし穴系のカードなので召喚権無限のラッシュだと取りあえず撃つのには向かないが、最上級以外は落とせるので下級を横に並べた段階で撃つかどうかの高度な駆け引きを生じ、ちょうどいいバランスのカードと思える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | 仙人の神髄 |
攻撃力0のモンスターやバニラに意味を与えた良カード。 攻撃力0をさらす必要があるが攻撃無効に蘇生まででき、うまくハマれば相手ターンを無傷でしのげる。 特性上攻撃力0を攻撃表示で召喚したり、別の方法で守備にする必要があるが、仙女のように相性のいいカードもしっかり参入しているのでうまく合わせたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | 魔将方円舞 |
カード名的にルーラーモンスターが破壊されたらそのままルーラーを蘇生できるのが想定だろうが、レベル7戦士族は案外多いのでデッキ構築を緩くできる。それでも受動的な発動条件の割に狭い被除去の縛りなのは否定できないが…。 また蘇生できるモンスターとその表示形式も問題で、蘇生しても効果が使えるのは3体のうち1体のみで、しかも守備でしか出せないので実際出したいのは効果の使えないヤメルーラという微妙にチグハグ。少なくともモドリーナあたりの用意か実質バニラとして運用する気持ちで使いたい。 微妙に惜しい感じ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP031 | 1アップ |
ラッシュでは数少ないレベル指定のサポートで、サターン・キング・ビートルやバニラを多めに採用したいデッキなら壁、次のターンのリリース体の準備になる。 目的が被りやすいクリボットとセットアッパーは特定のカードを必要とし、名称関係なく蘇生できるこちらは汎用枠として十分使える。ただし発動条件が受動的で蘇生対象がレベル1バニラとステータス的に心許ないのはマイナス。 上述のキング・ビートルを軸にしたいならクリボット共々多めに入れたい。 |
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- ▶︎ デッキ |
6 | RD/SD | 千年の盾 [ LEGEND ] |
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。 当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。 ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ] |
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。 デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。 ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。 ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ホーリー・エルフ [ LEGEND ] |
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。 問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
10 | RD/SD | 死者蘇生 [ LEGEND ] |
今後も新規レジェンドがOCG産に限るのであればずっと最強格だろうカード。 縛り無しのノーコスト蘇生札、しかも相手モンスターさえ奪えるので相手のエースやレジェンドモンスターを奪うなんて事ができるのも評価点だが、ラッシュにはOCGの複雑さの要因の1つでもあるチェーンの概念が無く、効果適用前に蘇生対象が墓地を離れて不発になる状況が絶対にないのも追い風。 さすがにランダム墓地肥やしが多いデッキだと満足に使えるかあやしくはあるが、そのリスクより蘇生によるリターンの方が圧倒的に高いのは間違いないので基本入れ得かと。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | 炸裂装甲 [ LEGEND ] |
とりあえず、ミラフォ襲来確定でこのカード専用のサポートが出てない状態での暫定評価をば。 落とし穴は通常召喚時のみの除去なので、着地済みやフュージョンモンスターへはこのカードでも対処できるという明確な違いがありレジェンドも納得・・・だったのだが、まさかまさかの本家ミラフォがデュエルディスクの特典として来てしまい、当然レジェンド収録。 そのうち墓地回収できるサポートは来るだろうが、ただでさえ死者蘇生ガチャのスカのような扱いだったのにあんまりだと思わなくもない。 どうか手のひら返させて欲しいという期待を込めてあえてこの点数で。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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