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ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > 最強バトルデッキ ルーク -ドラゴンズ・ドラゴンズ- コンプリートカード評価(備長炭18さん)
最強バトルデッキ ルーク -ドラゴンズ・ドラゴンズ- コンプリートカード評価
「 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP022 | 『守備』封じ |
《『攻撃』封じ》と対になるカード。 使い方としては裏守備表示の壁を攻撃表示にして戦闘ダメージを増やすのがあるにはあるが、基本的に守備より攻撃の高いモンスターが多いせいでダメージ量なら《貫通!》でいい場面が多い。 一部カードが相手の場に攻撃表示を要求するのでそのサポートにもなるが、事故ってなければ相手が勝手に攻撃表示で出すのでイマイチ採用理由にしにくい。 ノーコストなので攻撃封じ同様に弱いとまでは言わないが、今のラッシュでは使いたい状況がピンポイント気味かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | 貫通! |
実はOCGで非公式用語だった「貫通」効果を用語化したカード。 今のラッシュではモンスターに乗せる効果は1つで、基本的に貫通持ちは露骨に少なくされるだろうから需要はあるかと。 現状使いやすいのはトルネくらいなので他は相手の消極的な展開を待つ必要もあるが、打点上昇カードも多い中そういった場面でライフを削れるカードは1枚あって損は無いかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP020 | 神風剣 |
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。 ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。 あくまで1つのプランとしてありなカード。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | 手乗りドラコ |
ルークストラクの星1バニラで、壁としては心許ないがそこそこ守備は高い。 ドラゴン族デッキは下級バニラや属性を活かせる要素がないので優先されないが、星1中心のデッキなら数合わせで採用されるのではと。 はぐれ使い魔にはその後を描いたリカバリーフォースがあるので、こちらも「すごい秘密」の明かされる新規が待ち遠しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | ドラゴンズ・セットアッパー |
アップセッターと対になる野球コンビの片割れ。 墓地のアップセッターを蘇生でき、なにかしらの最上級モンスターをキーカードにするなら真っ先に名前が挙がる。 最上級モンスターでしか攻撃できなくなるデメリットはカードプールが広がれば広がるほど重くなりやすいが、幸い今のドラゴン族のカードプールなら高打点の最上級で攻めるスタイルでも十分戦っていけるので相性はよく、今後の新規によっては他種族への出張も可能なので、アップセッター共々しばらくは使われるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP017 | ドラゴンズ・ディフェンダー |
ドラゴンズ・キーパーソンとコンボするカードで、手札コスト1枚が相手モンスター1体とキーパーソンのトルネになり、通常召喚したキーパーソンで守りを固めつつ相手を寝かせるのが目的になる。 単体では守備がまあまあ高いくらいの上級バニラなキーパーソン頼りなのも問題ですが、このカードがたとえ効果を使用しても相手の守備モンスターとの戦闘に適さないカードなのも難点。同パックのストライカーなら1600まで処理できるが、3種類のカードをならべて手札コスト2枚消費したにしては盤面も悲しい。 トルネのコピーにならないようドラゴン族の色はついたが、まあまあのプラスワン要素に対して手間が多すぎるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | リザード兵 |
OCG出身のカードで、地味に背景も描き直されている。 レベル3の最高打点は1300のようで、バニラサポートやレベル3サポートが乏しい現状では輝岩竜だけで足りない時の数合わせの戦力にしかならない。それもレッサー・ドラゴンで済むだろうが。 打点変動系の下級ドラゴン族が増えたら厳しいでしょうね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP015 | ベビードラゴン |
OCGからのドラゴン族バニラだが現状のドラゴン族デッキでわざわざ低レベル低打点を採用する理由は乏しい。 ザ・ファイアドラゴンが来るとますます優先度が低くなると思われるため、レベル3指定のカードやなんらかの名称指定がないと厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | ドラゴンズ・アップセッター |
セットアッパーと対になる野球コンビの片割れ。 墓地のセットアッパーを蘇生でき、なにかしらの最上級モンスターをキーカードにするなら真っ先に名前が挙がる。 最上級モンスターでしか攻撃できなくなるデメリットはカードプールが広がれば広がるほど重くなりやすいが、幸い今のドラゴン族のカードプールなら高打点の最上級で攻めるスタイルでも十分戦っていけるので相性はよく、今後の新規によっては他種族への出張も可能なのでまだまだ活躍の場はあるかと。 |
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- ▶︎ デッキ |
2 | JP013 | レッサー・ドラゴン |
ラッシュ落ちしたドラゴン族で、OCGのみならずラッシュでも現状あまり強くない。 下級ドラゴン族での攻撃力2位はたしかにアピールポイント足り得るが、実数値としてはレベル3バニラよりわずかに高いくらい。 ドラゴン族の枠埋めとしての役目こそあるが、今後の新規によって立場は危うくなるのではと。※危ういどころか無くなりました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | シルフィードラ |
ドラゴン族の1500打点バニラの風属性。 ドラゴン族なのでリリース要員や手札コストとして他の2種と好みで採用できるが、このカードで特に重要なのは属性の方。 フォローウィング・ワールド対応の下級モンスターなのでアタッカーとして役立ってくれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | ドラゴン・マーチャント |
実質1500打点にもなれる下級ドラゴン族だが、上級以下のドラゴン族にも打点強化を適用できるので1500下級や暗黒の竜騎士のサポートにもなる。 だが実際はそんな限定的な打点強化より最上級の高打点や2回攻撃で場を荒らす方がリターンが大きく、ノーコストで打点を下げる執念の竜の方が大抵使われる。下手な下級バニラよりは強いが比較できるのがそれくらいしかないという感じ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | ドラゴンズ・ストライカー |
ドラゴンズ。キーパーソンがいる時に打点アップと貫通付与ができるが、そのキーパーソンが上級バニラの壁モンスターなせいもあり、コンボ狙いで採用するにはやや手間な印象が強い。 一方で、効果を無視した場合下級ドラゴンでは輝岩竜につぐ打点を持つのでレッサードラゴンを入れてた枠があるなら容赦なく入れ替えることができ、野球のペアのせいであまり打点目的に下級を入れることは少なくなったが覚えていていいかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP009 | 地を這うドラゴン |
OCGからラッシュ落ちしたドラゴン族バニラだが、現状ここでも恵まれない。 まずドラゴン族には上級バニラの門番ともいえる《火口の番竜》がおり、攻撃力の同じ《暗黒の竜騎士》さえ真っ先にデッキから抜かれるので初の通常パックながら既に「今更来られても」な状態。おまけにドラゴン族は最上級モンスターとそのサポートが多く、その意味でも恵まれない。 バニラサポートが今後増えなければ、番竜だけでは足りないと思っても《グラビティ・プレス》で間に合うでしょうし、「まだ」というにはいろいろ手遅れかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP008 | ジャスティス・ドラゴン |
ダブルコストモンスターであり、役目の被るアップセッターなどとはデメリットの有無やフェニックスで使いまわせる点で差別化したい。ただレベルのせいで事故の危険や実質ダブルコストの意味がないのは欠点でしょう。 おそらく本命だろうコストによる墓地回収はドラゴンにも嬉しい要素で、高打点の最上級をサポートする下級の使い回しもできる。 ただ魔法使い族のサポートと比べると効果も戻す数もやや地味な印象を受け、ほかに回収メインの新規が来ると危うい気がする。 今のところは能動的に自分ターンで回収できる速さが売りなので速攻性を高めるなら入るかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | ドラゴンズ・キーパーソン |
ドラゴン族のあらたな上級バニラだが、攻撃的な面子の多いなかで守備寄りのステータスで、既に火口の番竜がいるのを思うとそれすら低い守備では正直地味。 このカードとコンボするカードもあるが、一方は自身だけでやってける打点を持ち、もう一つは手間のかかるトルネなのであまり魅力に感じないのもマイナス要因。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | 天空竜 |
火口の番竜すら使われなくなってる現状、種族は半分お飾り。 一番のアピールポイントは属性で、パズズに次ぐ打点持ちとしてフォーミュラで展開しつつアタッカーになる。 そのパズズとはたった100の差でアゲインスト・バスターの対象から外れたのが難点だが、ここで同種族のシルフィードラと併用して火竜の熱閃と変える事もできるのでギリギリ採用圏内と言えるかもしれない。 それでもパズズで十分というのは否定できないが…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | レザーライフ・ドラゴン |
最大打点が4200の罠耐性持ちは当然強力だが、風属性/ドラゴン族というマイナーな組み合わせで元々の攻撃力が0に加えて効果の発動条件が墓地にバニラ4体と、既存の攻撃力0とかドラゴン族デッキにはちょっと合わない要素が複雑に絡み合ってチグハグ感が強い。 最大で4000超えの打点も相手依存だしで、ド直球に弱いわけでは無いがクセが強い印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | ビックリード・ドラゴン |
ドラゴン族の新たな最上級で、攻撃ダウンは対象を取るテキスト回避のためか最も打点が高いモンスターすべてを指定する。 もとの火力こそ控えめだが単体でも3200打点を処理でき、少なくとも青眼を楽に超えられるだけで確かなアピールポイントになる。 返しに弱く、効果使用後は守備やダイレクトを狙えないのも地味ながら痛いが、突破力の高さやもしもの時の高めの守備も含めドラゴン族の新たな戦力として申し分ないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | ドラゴンズ・ロック・クローザー |
フュージョンのメタとしてストラクで先立って収録されたクローザー。 大きいライフコストとパンプでOCGのお注射天使を思い出す。 フュージョン体はマキシマムのように打点が永続で4000超える事はまずないだろうが、4200打点で罠耐性持ちは切り札として良い方かと。 ただテキストの縛りからはドラゴン族よりか汎用枠として炎属性あたりに使わせたい感じがあり、ストラク収録はやや疑問符。 また3000ライフの捻出もドラゴン族では皆無だろうから、サイキック族か水族の方が使いこなせそうな気もする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP002 | ドラゴニック・スレイヤー |
三体目の最上級ドラゴンで、ステータスもまあまあ。 魔法・罠除去は伏せの怖い現状でも欲しいし、通常魔法のあれらと違い場に残り続ければ毎ターン撃てるし、裏表問わないので今後強いフィールド魔法が出た時の対抗策にもなる。 ただ自身以外の最上級ドラゴンを場に要求し、序盤だとまず無理だし、中盤でも目当てのカードを除去できなかった時は返り討ちが怖い。 最上級サポートを駆使すれば出すのは簡単だし、安定した露払いは強力なのでドラゴン族デッキなら採用できるが、最上級ドラゴンの少なさ含めまだ採用数は絞りたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP001 | 幻撃竜ミラギアス |
ドラギアスの強化版で、デッキトップが手札コストになった代わりにモンスター弱体化が追加されている。 下降値は1500と大きく、また対象も2体までなので二回攻撃とすこぶる相性はいい。 手札コストの縛りはドラゴン族の性質上そこまで重たくないが、その一方で弱体化できるのがレベル7以下なのが痛い。これから参入するマキシマムはもちろん、一番倒したいであろうヘビメタや守備表示のビックリード、ヤメルーラと対面するとコストの重さがさらに際立つ。 良くも悪くも得意不得意のはっきりしたカードなのでドラギアスや他の最上級ドラゴンとは相手によって使い分けたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP023 | ドラゴンズ・コネクション |
ディフェンダーを使わせたいのかノーコストでバニラドラゴンを蘇生できる破格の性能をしている。 問題はディフェンダーの能力の低さのせいで火口の番竜あたりの他のドラゴンの方がマシなのと、ディフェンダー蘇生時の回収対象がお世辞にも今のドラゴン族に必要ない点かと。 幸い蘇生対象に属性縛りとかが無いので、今後の新規によっては属性デッキのサポートになれるかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP024 | リターン・オブ・ドラゴン |
アニメだと結構役立っていた回収札兼ドロー札だが、ドラゴン族はフェニドラとかドラゴンズとかの墓地にドラゴン族がいた方がいい優秀なカードが多く、デッキに戻す回りくどさが余計に目立つ。 リカバリーフォースでも思ったが、ほかの回収サポに乏しい種族ならば…なカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP025 | ワンサイド・リバース |
ラッシュ版の太陽の書といったところだが、ノーコストの代わりに発動条件がやや厳しい。 相手が2体以上セットするのは大抵が不利状況を裏守備でしのぐ時かリベレイションケアでちまちま攻める時くらいと限定的。 また守備モンスターを起こしてダメージレースを有利にしようという役目は貫通と被り気味で、余計に相手依存な発動条件が足を引っ張る。 ラッシュの傾向的に誘発効果に分類されるリバースモンスターの参戦が絶望的な以上、せめて表側守備とも選択できればと思わなくない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | カウンター・シールド |
守備力1000以上のモンスターをコストに相手の打点を1000下げられ、攻撃を受けるモンスターがバニラであればレベルや攻撃力も参照しないので防御札としても割と使いやすい。 守備1400バニラの採用理由が増えるという意味でも良いカードかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | カウンター・ボム |
ラッシュにおいて疑似マジシリのポジションを狙っているのでしょうが、正直、現段階で最高レベル8、初期ライフ8000のラッシュだと手札1枚払って攻撃も止めないのは無策で積めない。そもそも相手が強力なモンスターを出せば出すほどダメージが大きいカードは裏返せば自分の削られるライフも多くなるわけで、盤面に干渉する罠が増えるほど抜けやすくなる。 上手くいけば1000以上のダメージはかたいのでピン挿しもありだが、ロック戦術が無理な今、ダメージソースとして依存するのは禁物かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP028 | 強欲な大亀 |
OCGではおなじみのコンビが合体してラッシュに参入。相変わらず高い顔面圧を持っている。 ラッシュはそのルール上、相手ターンで手札増強してもそこまでうま味が薄く、手札コストを要する罠目的にしても、その層が地味に薄めなので特化気味にしないと恩恵は薄い。 上級が多くて事故りやすいデッキなら手札を5枚にして次のターン手札を6枚にする事も考えられるが、その時点で構築の見直しが必要ではと思える。 腐ってもレアなのでそのうち相性のいい新規が来るはず・・・と思いたい。 そんなこと言ってたら手札枚数を参照して【永続効果】で打点上昇するカードが登場し、それらしい用途が増えた。 今後のラッシュでその手の効果がどれほど使い潰されるかは不明だが、ひとまずレアカードの名にギリギリ恥じない程度にはなったかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP029 | 地縛霊の誘い |
ラッシュ落ちした中でも数少ない成功例となったカード。 圧倒的に除去も防御札も耐性持ちも少ないラッシュでは攻撃対象を移し替えるだけでも十分強力で、切り返しにむいた起動効果持ちへの攻撃を適当な守備モンスターに移し替えできれば勝負が有利になる。 初パックの罠なので今後のインフレの波は避けられないだろうが、現状では汎用枠としてそこそこ使えるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | ドラゴニック・ディスオーダー |
最上級を裏側表示にして効果使用すら封じられるのは大きく、2回攻撃できるドラゴン族のサポートにもなれる。 ただしコストのドラゴン族バニラはデッキによって採用数がそこまで多くなく、無理やりバニラを入れる枠を作ったりすれば本末転倒になる。少なくともドラゴンズとか執念の竜との併用は難しい。 構築と合致すれば強力なカードに違いないのでどうしても相手のエース級が嫌いな時の対抗策としておきたい。 |
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- ▶︎ デッキ |
6 | RD/SD | 千年の盾 [ LEGEND ] |
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。 当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。 ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ] |
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。 デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。 ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。 ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ホーリー・エルフ [ LEGEND ] |
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。 問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
10 | RD/SD | 死者蘇生 [ LEGEND ] |
今後も新規レジェンドがOCG産に限るのであればずっと最強格だろうカード。 縛り無しのノーコスト蘇生札、しかも相手モンスターさえ奪えるので相手のエースやレジェンドモンスターを奪うなんて事ができるのも評価点だが、ラッシュにはOCGの複雑さの要因の1つでもあるチェーンの概念が無く、効果適用前に蘇生対象が墓地を離れて不発になる状況が絶対にないのも追い風。 さすがにランダム墓地肥やしが多いデッキだと満足に使えるかあやしくはあるが、そのリスクより蘇生によるリターンの方が圧倒的に高いのは間違いないので基本入れ得かと。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | 炸裂装甲 [ LEGEND ] |
とりあえず、ミラフォ襲来確定でこのカード専用のサポートが出てない状態での暫定評価をば。 落とし穴は通常召喚時のみの除去なので、着地済みやフュージョンモンスターへはこのカードでも対処できるという明確な違いがありレジェンドも納得・・・だったのだが、まさかまさかの本家ミラフォがデュエルディスクの特典として来てしまい、当然レジェンド収録。 そのうち墓地回収できるサポートは来るだろうが、ただでさえ死者蘇生ガチャのスカのような扱いだったのにあんまりだと思わなくもない。 どうか手のひら返させて欲しいという期待を込めてあえてこの点数で。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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