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最強バトルデッキ 遊我 -ハイパーマシンロード- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
なぞの手錠
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5 JP032 なぞの手錠 
OCGのなぞの手をリメイクしたやつ。
効果は強いが打点に難のある下級だったりは基本アドバンス召喚のためにリリースされるが、そこに撃って相手の狙いを狂わせるのに使える。
ただし手札に他の下級がいるとあまり意味なく終わる事もあるのでやや運要素が強いカードでもある。
その意味ではシエスタホールドみたいな印象がある。
死霊の束縛
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7 JP031 死霊の束縛 
汎用の火の粉のカーテンで、下降値が相手の墓地依存なので序盤はそこまで大きく弱体できず、そもそも相手の墓地に攻撃モンスターと同じ種族のモンスターがいないと発動すらままならない腐りやすさは気掛かり。
現状は魔法使いかドラゴンくらいがカード数、デッキのまとまりの良さで的にしやすいが、今後ほかの種族でカードプールが広がればメタとしてメジャーな罠になるかと。
序盤では下降値が低いと言ったが、むしろ除去が切れる終盤に威力が増してくるのも高評価。
狂暴と共謀
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7 JP030 狂暴と共謀 
場に通常モンスター2種類を必要とするがそのレベルは指定されておらず、攻撃力1500とか上級バニラを入れるデッキなら割と条件を満たせる。
いわゆる落とし穴系のカードなので召喚権無限のラッシュだと取りあえず撃つのには向かないが、最上級以外は落とせるので下級を横に並べた段階で撃つかどうかの高度な駆け引きを生じ、ちょうどいいバランスのカードと思える。
ロード・マジック-バックフロー
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5 JP029 ロード・マジック-バックフロー 
ロード・マジックの水属性はバウンス担当。
ダイアストロフィズム同様に1体しか選べないが、裏表やレベル制限もなくバウンスできるので除去としての質は高い。魔法使い族は採用しやすい水属性が多いのも追い風。
ロード・マジック共通の発動条件からくるデメリットはいつも通りだが、それ込みでもリターンは十分あるかと。
ロード・マジック-エクスプロージョン
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5 JP028 ロード・マジック-エクスプロージョン 
ロードマジックの炎属性指定かつ世に出た初のラッシュカード。
発動には最上級魔法使い族を出しつつ炎属性の手札コストまで必要とかなり重めに設定されているが、OCGの仕込み爆弾より倍率が上で最大2400バーンなら相応の条件かと。
ダメージが相手依存な以上に星7以上の魔法使いの少なさがネックなので、今後の新規に期待したい。
リカバリー・フォース
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5 JP027 リカバリー・フォース 
ラッシュにおける貪欲な壺みたいなもので、カードパワー的にも問題はないのだがあまり使われないのが現状。
魔法使い族で回収と言えばダークリベレイションが除去ついでに行ってしまい使うタイミングに恵まれないので、その意味では不遇な存在かと。
正しき力
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6 JP026 正しき力 
収録時は種族テーマの方が揃っていて属性を固める意義はそこまでだったが、今のところ闇以外はテーマ内での縛りも含めて使いやすくなっている。
そこからノーコストで600下げられれば微妙に打点の足りない最上級でも安定して相手の最上級に殴り勝つことができ、戦闘面でまあまあ有利になる。
汎用カードの中でもちょっと地味感はあるが、この軽さはそこそこ採用しやすい。
白激泡-ブリーチ・モーター
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6 JP025 白激泡-ブリーチ・モーター 
最上級なら全て攻撃ダウンできる汎用カードで、珍しく発動条件が「なし」なのが評価できる。
ただし、高打点のモンスターや除去札に比べると単体で相手モンスターをどうにかできるカードでもないのでやはり専用サポートと併用したいが、そちらはややパッとしないのがマイナス。
だからこそ、なぜか遊我ストラクに単独再録されたのは笑う。
TCB
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5 JP024 TCB 
属性変更弾の種族ver
自分や相手モンスターの種族を変更して相手の罠を腐らせたり、フルメテオ・インパクトを単独で起動させるコンボなどいろいろできる。最新だと、エンチャンターの魔法使い族バウンスを無理やり通すなんて事も。
こちらも属性変更同様に単体ではどうにもならないコンボカードなので完全依存はしにくいといった印象。
貫通!
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5 JP023 貫通! 
実はOCGで非公式用語だった「貫通」効果を用語化したカード。
今のラッシュではモンスターに乗せる効果は1つで、基本的に貫通持ちは露骨に少なくされるだろうから需要はあるかと。
現状使いやすいのはトルネくらいなので他は相手の消極的な展開を待つ必要もあるが、打点上昇カードも多い中そういった場面でライフを削れるカードは1枚あって損は無いかと。
はぐれ使い魔
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5 JP022 はぐれ使い魔 
魔法使い族はセブンスロードがいるのでバニラにも一定の価値があるが、このカードは数少ない地属性・魔法使い族なので少数積む可能性もある。
現状ではもう一体の地属性が上級のヴォルスの仮面だけなのでこちらが優先されやすいのも恵まれている。
ウォルフラムのように今後の新規によって役目を終えるかもしれないが、それまではレベル1バニラ以外で採用意義があるかと。
魔獣ウォルフラム
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2 JP021 魔獣ウォルフラム 
魔法使い族にはセブンスロードがいるのでレベル3バニラでも属性面で採用はできるが、ファイア・ゴーレムとは打点、効果の有無で下位互換に等しく、まず入らない。
バニラサポートの登場が待たれるかと。
シルバー・フォング
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3 JP020 シルバー・フォング 
OCGのvol.1出身だが、ラッシュでも初の通常パックに収録された。
ただ初期OCGと違いそれなりに質のいい下級は手に入りやすいのもあり、ラッシュ基準でレベル3アタッカーの打点をアピールされても困る。
現状は獣族サポートもバニラサポートも無いので、数合わせのアタッカーならイカズチのサンダーが優先されるでしょう。
アメイジング・ディーラー
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8 JP019 アメイジング・ディーラー 
捨てるカードに関わらず一気に3枚の手札交換ができるのは強力だが、その代償の重めな発動条件ともし失敗した時に攻撃力0が棒立ちになるリスクはやや痛い。
良くも悪くも回収カードを採用したり墓地メタの標的にされがちな魔法使い族ならこの条件を先攻以外でも満たすことは見かけるが、それでも採用枚数は気を付けたい。
最近は墓地利用カードの増加によって中盤でも発動条件を満たせる事もままあり、また全体的な高速化から、種族にこだわらずこのカードで一気にデッキ圧縮する目的での採用もよく見かける。
引くタイミングによって腐りやすいカードではあるので、デッキと相談して採用数は決めたい。
ファイア・ゴーレム
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6 JP018 ファイア・ゴーレム 
単体としてはウォルフラムの立場を奪ったくらいの価値しかないが、魔法使い族にはトルネもおり、守備下降でもそれなりにコンボできる。
魔法使い族ではマイナーな炎属性枠として、アンサラーと違い下級モンスターの立場からアピールするので何枚かは採用できる。
イカズチのサンダー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP017 イカズチのサンダー 
既に下級モンスターも打点高めのレベル4が多く採用される中、レベル3ながら高めの打点と、単体で下級と一部の上級を処理できるモンスターは割と貴重。まだまだ戦闘主体のラッシュでは打点100の差も結構響く。
ゲッタの登場で雷族にメスが入ったが、そちらはあまり戦闘を得意としないため貴重なアタッカーとしての需要もあるかと。
シルバー・ウルフ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP016 シルバー・ウルフ 
シルバーフォングの立場がない大体の原因。(元から無いだろは禁句)
緩い条件で最低限のアタッカー兼最上級モンスターへのサポートになれ、獣族デッキを作るなら覚えていて損はない。
ただ、現状の獣族は炎属性か守備固め中心の色を持つので特徴が外しており、その意味ではやや不遇かもしれない。
ドリアード
Normal ▶︎ デッキ
5 JP015 ドリアード 
魔法使い族の下級バニラには1500打点が2体おり打点目的の採用は難しいが、こちらは地属性なので実質的な比較相手ははぐれ使い魔になる。
その場合、一般的な魔法使いはもちろん、レベルの違いでサタンビートル軸ではなくゴックブート軸でダークリベレイションを採用するならこちらにも出番はある。
OCG出身だが、種族・属性に加え守備の高さが絶妙にハマっている印象。
メカファルコン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP014 メカファルコン 
風属性バニラで打点もそこそこと十分。
デッキにもよるが下級枠としてまだ許容範囲。
アクア・ソーサラー
Normal ▶︎ デッキ
7 JP013 アクア・ソーサラー 
なぜか水属性も出たソーサラー一族。
属性以外他のソーサラーと同じなので語る事も少ないが、ハイドロマジシャンの採用理由が更に減ったくらいだろう。
ネクメイド・ナナ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP012 ネクメイド・ナナ 
登場時期と髪型のせいで無能な方のナナ呼ばわりされてた地味に新規アンデット族なカード。
名前通り星7のモンスターを戻しつつ2ドローでき、コストと自身のレベルのせいで腐りやすいが、ダークルーカーはじめ多くのモンスターを回収できるので将来性は高め。
汎用的すぎてこれといった明確な採用先を持つデッキはないが、種族サポートが乏しくてエースカードがレベル7のデッキのアクセントになるかと。
ソニック・イェーガー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP011 ソニック・イェーガー 
実質2300打点として戦闘に参加できるが、それには相手のライフを回復する必要があり、ボードとライフアドバンテージを両得なんてのは許されない。
しかもレベル5にしては素の打点も下級より低いので相手ターンになれば楽に処理されやすく、アドバンス召喚の消費に釣り合うか正直微妙。
自身はサポートに徹して別のアタッカーに殴ってもらう事もできたイカヅチのサンダーと比べるとできる事も狭い。
なぜかビーストギア・ワールドの恩恵を受けられるので今後の機械族の展開によっては最上級キラーの役目も期待できるが、今はまだ力不足かと。
アクセルワンダー・フレア
Normal ▶︎ デッキ
5 JP010 アクセルワンダー・フレア 
遊我ストラクで魔法使い族以外にもスプラの効果使わせようとした結果のなにか。なんでスプラより打点高いんだ…。
自分モンスターにしか使えないのでTCBと違いメタ的な使い方はできないが、遊我ストラクではフルメテオ・インパクトのサポートになるだけマシな気がする。
その2体並べる手間は置いといてですけど。
アクセルワンダー・スプラ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP009 アクセルワンダー・スプラ 
事実上、遊我ストラクでセブンスロード無しでロードマジック使うためのカード。
他にも最上級モンスターをレベル8以下指定の罠から守りつつ打点200アップする役目もあるが、最上級と上級1体ずつ並べてにしては使い方が後ろ向きすぎる気も。
あれば少し便利だけど地味なのが正直な印象。
機動砦のバスキュール
Normal ▶︎ デッキ
8 JP008 機動砦のバスキュール 
地属性バニラが入るデッキなら種族問わず利用でき、何気に高い守備で守りもできる。
今は千年の盾をはじめとした戦士族デッキが使い、それ以外ではせいぜい墓地肥やししつつ守備固めするくらいだが、今後の地属性バニラや攻撃力0サポート増加で使い勝手が増すかと。
ここまで書いてて思うが、どうみても学人サポートなのに使い手は遊我という。
黄昏の勇者ライダクロス
Normal ▶︎ デッキ
4 JP007 黄昏の勇者ライダクロス 
暁の方と対になる闇属性ライダクロス。
相変わらずの墓地コストと手札展開だが、今回はレベル6限定な代わりに戦士族・魔法使い族から選べる。
とは言っても相変わらずその展開先には恵まれず、かろうじて埋組とブラマジガールがあるくらい。
打点も暁と同じで2100打点なので最上級にしては心許なく、なんかもうすべてが足りない印象。
暁の勇者ライダクロス
Normal ▶︎ デッキ
4 JP006 暁の勇者ライダクロス 
最上級モンスターですが、効果は攻撃寄りでも制圧寄りでもなく展開系。
召喚権が無限のラッシュにおいて、手札からレベル4を展開する理由は守備固めくらいしかない。なので基本はレベル5の展開をしたいのですが、今はまだ層が薄く、そもそもコレをアドバンス召喚しつつ手札から展開すると消費が多く、5枚ドロー前提で動くと他のカードのコストが払いづらくなる。
打点も最上級にしてはかなり低く、《ヒルト》で強化できると言え、最初から特定の上級モンスターの強化前提はまだキツイ。
展開するモンスターは1体でもよく、いっそ回収をメインに据えるのも考えられるが、いずれにしても今後の対応モンスターの増加に期待したい。
鋼機神ミラーイノベイター
Normal ▶︎ デッキ
9 JP005 鋼機神ミラーイノベイター 
わずか半年でストラク再録したラッシュレア。
同じ種族を3体まで回収して打点アップし、TCBを使えば機械族以外も選べるが、そんな手間かけるくらいなら素直に機械族で使うのがいいかと。
機械族にはレベル10のマグナム・オーバーロードもいるのでマキシマム軸のアクセントになり、使う機会は少ないが隙あらば貫通効果を狙えるのも優秀かと。
フルメテオ・インパクト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP004 フルメテオ・インパクト 
アニメだと想像以上に足が小さかったやつ。
全体除去はラッシュでももちろん強力で、現状採用される上級は打点や効果からレベルの高いカードも多く、レベル6以上の範囲でもそこまで狭くない。下級しかいない場合でも持ち前の高打点でなぐりに行けばよく、その点でいえば柔軟に動かしやすい。
ただし発動条件に最上級魔法使いを求め、ドラゴン族と違い最上級サポートに乏しい魔法使い族ではそれら2体を並べるのはかなり難しい。
自身が岩石族なのでサポートを共有できないのも含め、もう少しどうにかならなかったかと。
超魔機神マグナム・オーバーロード[R]
Normal ▶︎ デッキ
7 JP003 超魔機神マグナム・オーバーロード[R] 
遊我が使うマキシマムの右。
ラッシュはルール的に高レベルモンスターが棒立ちな事も多く、マキシマム状態の効果で1000以上の打点アップもしやすい。[L]の効果と合わせて高打点にし殴りたいところ。
超魔機神マグナム・オーバーロード
Normal ▶︎ デッキ
8 JP002 超魔機神マグナム・オーバーロード 
遊我の使うマキシマムの中央。
マキシマムは3体あって初めて効果を使えるモンスターなので個別の評価は難しいが、このカードはマキシマム状態に加えて天の加護やミラーイノベーターのコストにもってこいな点で左右より気持ち腐りにくい(かもしれない)。
超魔機神マグナム・オーバーロード[L]
Normal ▶︎ デッキ
7 JP001 超魔機神マグナム・オーバーロード[L] 
遊我の使うマキシマムの左。
マキシマム状態だと1000程度の差でも結構馬鹿にならない強化値になるので[R]と合わせて活用したい。
千年の盾
- ▶︎ デッキ
6 RD/SD 千年の盾 
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。
当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。
ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。
ブラッド・ヴォルス
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ]
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。
デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。
ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。
ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。
ホーリー・エルフ
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD ホーリー・エルフ [ LEGEND ]
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。
問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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