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ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキ改造パック躍動のエターナルライブ!! コンプリートカード評価(備長炭18さん)
デッキ改造パック躍動のエターナルライブ!! コンプリートカード評価
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「 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP055 | 美☆魔女封じ |
効果発動自体はディアンケトさえいればクリアできるのでそう難しいものでなく、そこから5枚の墓地削りは十分強力。 ただしこれだけ条件つけて遅い罠にまでされたのに盤面に一切関与しないのはマイナス。バックビートの収録が決まっている現状では種族がバラけているユーロビートあたりにも刺さるくらいしかアピールしにくい。なおそのデッキには肝心の魔法使いはあまり採用されないという…。 個人的に2枚も3枚も積むようなカードでない印象。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP054 | 荒野 |
OCGのフィールド魔法だが、現状かなり不遇。 なにしろ恐竜族には同期にジュラシックワールドがあり、残りのは種族デッキ組むほどのカードプールもない始末。 まだ完全には評価できないカードかと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP053 | 鳥呪戦術 |
戦士族と鳥獣族の魔法・罠除去。 ガクトがその2種族を使ったせいもあるだろうが、火中の栗をサポートできる回収効果が普通に汎用性があって便利。 さすがに天使族とでヤメロックをループする場合は使いづらいが、普通にルーラー軸や楽姫とかのデッキなら普通に使える除去かと。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP052 | 昂光の裁き |
後攻の裁き。 墓地のカードを自他問わず1枚だけならデッキの戻して妨害や回収をできるが、さすがに1枚だけのためにデッキスロット1枚を埋めるのはもったいない。基本は相手の手札が0枚の時に使えるバウンスも狙いたい所。ラッシュなら勝手にそのタイミングは訪れるだろうが、ハンデス要員のステルンプテラヤやロイヤルデモンズ・シャウトで無理やりに満たすのも戦術として十分機能するかと。 条件なしの汎用除去としては覚えていて損はないカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP051 | 襲い来る自然 |
いつもの魔法・罠除去の植物族版。 特にこれと言って特徴はないがその分クセはなく、種族デッキ組むなら是非使いたい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP050 | 魔迅雷 |
発動条件に合致するカードの少なさは難点だが、悪魔族サポートのおかげでそこは難しくない。 ただ、悪魔族は除去して殴る性質上バーンカードでデッキスロットを埋める余裕は少ない。 基本的にヤられる前に焼き切る尖った専用構築にまとまるかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP049 | 不屈の世紀末獣戦士 |
1000LPのコストこそ重いが、レベル制限やら発動後のデメリットも何もなしに獣戦士族を蘇生できるのは文句なしに強力。なぜが貫通効果まで付いているのでサベージ・クロー・タイガーなら相当のダメージを見込めるかと。 ただ特定のフィールド魔法を発動しておかなければいけないのが難点で、単体では《世紀末獣戦士》以上に腐りやすい。でなければこの効果で刷られないのだろうが正直惜しい。 最終的には相応の採用数に落ち着きそうなカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP048 | 花牙胞子 |
植物族はゲッカでバニラを回収するが、その4枚目以降として普通に使える。打点0をさらさしてモンスターゾーンを圧迫しないというのも一応メリットと言える。 ただ蘇生カード全体の難点として序盤だと腐るし、デメリットとして蘇生後にデッキバウンスされてしまうのは使い時に悩まされる。 手札に抱えずとも伏せて温存できるモンスターと同義なのは評価できるが、無策で採用すると事故が怖くもある。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP047 | 水分補給 |
火炎と対になる回復からの魔法・罠除去するカード。 回復量はあって損はない程度のものだが、除去のついでなら嬉しいかと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP046 | 美☆魔女狩り |
水族サポートにしては珍しく回りくどいことせず普通に除去してくれるので是非採用したいカードなのだが、最上級を出しつつ手札コストに水族縛りまであるのでとにかく腐りやすい。 魔法使い族を除去できればそれ以外も含めての全体除去が出来るので仕方ないとも言えるが、やはり竜魔ピンポ想定でないとあまり積めない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP045 | 監獄島アネ・ゴ・ロック |
最上級のアドバンス召喚を封じるヤメルーラに対し、こちらは上級モンスターのみの着地を封じている。 基本的に上級モンスターは特定デッキ以外だとまず採用されないのだが、0ではないのも事実。ヤメルーラが上級に突破されるのも嫌うなら採用価値はあるかと。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
5 | JP044 | 天帝の威眼 |
貫通!に対する10sionMAXみたいなカードで、上級モンスターのトルネを使わずに表示形式変更できるのは何だかんだ汎用性は高い。 ただ表示形式変更するだけの2枚消費カードを使うかは実際別問題だし、やはり後半の1ドローも狙いたい。 その条件的にマキシマム中心のデッキに使用したいし、このカード自体がマキシマムの弱点である守備固めへの回答になっているのも言わずもがな。 マキシマムが着地した後をほぼほぼ前提にしたカードなのでそんなガン積みするものではないが、あると便利なのは確かな1枚。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP043 | セツリの流転 |
ユグドラゴの全体像が見えイラストアドは高い。 戻すコストの関係でマキシマムデッキ全体で使えるが、回収メインなら陰陽封陣の汎用性に敵わず、デバフと1ドローではちょっと勝負にならない気も。 ただ、墓地のマキシマムパーツを回収して後続を確保する手段をなにも1種類に絞る必要はなく、相手に依存しないメリットから保険として採用する事もできる。 安直に4枚目の~というにはまだ耐えているかと(そもそも4枚コストのカードを3、4積みするかというのは禁句) |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP042 | ロイヤルデモンズ・ライブアリーナ |
発動条件はそこまで厳しきないが、リソースを上級・最上級のリリース要員確保に割く悪魔族に1枚ずつしか張れない除去ケアを何枚搭載できるかは悩みどころ。 せっかく高打点にしたロイヤルデモンズをリベレケアできるのは悪くないが、フルで入れるかはまた別。 ビーストギアといい具合に性質が違うので使い分けたい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP041 | ロイヤルデモンズ・コマンド |
悪魔族版の風精の加護で、手札コストも強化対象も縛られているが悪魔族の貴重な強化手段でもあるのでぼちぼち採用される。 表示形式変更はフェイザーとか呼び笛の制限もあるので地味にあて損はない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP040 | JAM:Pスタート! |
実質墓地のサイキック3枚回収できるJAMP魔法。 なのだが、コストで回収したサイキックはデッキ下に行くので再度手札に呼ぶならシャッフルの必要があるし、そのコストと引き換えに回収できる通常モンスターも手間をかける割にロマンスピックと差別化できるほどかと言いにくい。 いつものCAN:D回収時の追加効果もライフ回復と地味感は否めない。 ロマンスピック軸でもフュージョン軸でもちょっと相性が悪く、下級中心で耐久メタビートする型でもないと呼ばれないかと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP039 | JAM:Pアップ! |
JAMP魔法の1枚で効果は名前通りレベル7サイキックへの展開。 サイキック族上級は現状レベル7しかないので実質最上級すべてを出せる事になる。 この手のカードは盤面2つが最上級で埋まってても新たな最上級を出せるところが長所になるが、サイキックの場合CAN-Re:Dやヤメルーラを無視して展開する手段にもなって種族的に都合がいい。いつものCAN:D追加効果も打点アップと真っ当に使いやすい。 JAM:Pセットのような汎用性はないがサイキック族サポートとしてちゃんと強い良サポートでは。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
5 | JP038 | 星戦騎ケーロン |
ただでさえ最上級で除去する戦術をとる悪魔族なのに、やや控えめな2300打点で貫通付与するだけはちょっと微妙。 蘇生のフェイザーや打点強化するヘヴィメタルにコマンドがあるのでまだ救いはあるが、2枚以上入れる枠があるなら他のカードに割きたくなる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP037 | 豊沃の蟠竜 |
透幻郷シリーズが3種に増え、他にも汎用フィールド魔法が出たおかげでビルド・ドラゴンを使いやすくなった現状で回収カードはあって損はない。 変に上級モンスターだったりコストを要求したりがない点も評価できる。 一応効果は汎用なのでフィールド魔法が軸になるなら覚えておきたいカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP036 | マジニカル・ミラクル |
やたら手札展開の多いサイキック族の中で珍しく蘇生効果を有し、現状のサイキック族はレベル7より上がいないので実質最上級の蘇生ができる。 そのため効果自体は文句なしの一言だが、それを台無しにするのが条件に記されたコスト。現在攻守100のモンスターは4種で内1体がレベル7、残り2体はサイキック以外の種族サポート持ち。そのため現実的にはデッキにいれても異物感が無い《CAN:D》しか選択肢がない。 幸か不幸か《CAN-Melo:D》の登場で使いやすくなったものの、そちらはそちらで別にサイキック以外でも戦っていける始末。 伏せ除去後の一斉攻撃用モンスターを横展開する手段として使えはするが、状況がやや限定的でやはり積極的に狙える効果でもないでしょう。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
9 | JP035 | シエスタトレーロ |
正直微妙だったシエスタホールドを使わせたかったのかは分からないが、そのせいでこれができたというのが感慨深い。 とにかく墓地さえあれば下級で手軽にヤメロック解除や戦闘補助、仙人の神髄あたりの攻撃反応罠の妨害になるのが大きい。 ラッシュ版の月読ラインというには守備の高いモンスターは多いが、1200打点あるのも評価できる。 墓地3体はやや重いのと、マキシマム、フュージョン相手に無力なのが欠点だが、この汎用性は種族・属性関係なく使っていきたい。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP034 | 幻書鳩の騎士ナイト・ヴィジョン |
鳥獣族は優秀な罠カードやそれをコストにしたカードは多いが、それを前提としたエースカードも当然ながら存在する。 打点上昇は×200とまずまずだが、その対象が罠カードの枚数なのでモンスターと比べるとちょっとデッキ構築が縛られる。別に鳥獣族でも普通に魔法カードは積まれるのを含めると採用できる罠の数はさらにシビアになるかと。 専用の蘇生カードもあるので鳥獣族エースとしてはボルコンドルさんと比べるまでも無い恵まれ具合だが、元々の攻撃力の低さや罠カードを対象とするネック差から一歩惜しい感じはする。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | バクハート |
手札を調整できるトリック・ピジョンに対し、こちらはアドバンス召喚特化の効果をしている。 特にボルコンドルやカーチスザークのような手札を必要とするカードや、鳥獣族の優秀な魔法・罠を温存したい時、消費無しにダブルコストになるカードはいろいろ都合がいい。 もし手札から見せる魔法・罠がなくてもそれはモンスターの占める数が多い事になるので、効果使えない時とのギャップが気持ち抑えられるのもいい。それと名前に反してちゃんと光属性なのも評価点。 鳥獣族はまだカードが足りない種族なのでトリック・ピジョン共々フル採用されるだろうが、どちらにしてもデッキに無くてはならない存在かと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP032 | 花牙シノビ・ガトリング |
花牙モンスターは植物モチーフが多いが、さすがにこれはそのまんま武器由来だろう。 打点2000は最上級として見るとちょっと低いが、レベル8以下2体を除去して1000バーンかませるのなら妥当な調整に思う。効果使用後は1体でしか攻撃できないので、可能ならガーランドから展開してその低い攻撃力を残さないのも手。 難点は除去数にかかわらずキッチリ植物族バニラ2枚が必要な所で、可能な限りバニラにデッキスロットを割いて発動しやすくしても重いことには変わりない。 豪快な除去なのは間違いないが積極的に狙うと構築をゆがませそうな印象。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | 真花牙クノイチ・ガーランド |
展開は手札からのみだしエンドフェイズにはバウンスされるしで細かな欠点は目立つが、やたら手札を使うガトリングや同名を展開できるエトランゼ、盤面を消費するガジュウ丸らを墓地コストで楽に展開させられるのは盤面を捲る上で重要な戦術になる。 それらのカードと違って効果にダイレクト不可とかの戦闘面の制限がなく、展開して一斉攻撃するだけなら普通にダイレクトにつながりやすいのも地味に評価できる。 レア度に見合った打点も効果も有する植物族のエースに相応しいカード。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | 花牙蘭獅子ガジュウ丸 |
属性さえ合えば攻撃力0にできるのは強力なのだが、もちろん地属性相手でなければ使えず、最上級を出しつつ他のモンスターも消費しなければいけないとやたら重いのが気になる。さすがに属性変更弾まで使ってやる事にも限度はあるかと。 コストの差はあるがゼロギアスみたいな+αは欲しかった所で、せっかくガーランドで出せる最高打点なのにイマイチ採用しにくい。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | 花牙クノイチ・エトランゼ |
一体でも墓地に同名がいれば効果の性質上蘇生を繰り返していく事ができるのは強いが、その同名をどう準備するか、エンドフェイズに盤面1体空けてターンを返す事をどうケアするかは気になる。 打点が微妙に足りないのと含めて今一歩な印象。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 花牙美人のゲッカ |
植物族はバニラモンスターが手札に墓地にフィールドにと必要なテーマで、自身がアタッカーになれず500LPも必要などの細かい欠点はあるがやはり手札を稼いでくれるカードは貴重と言える。 一応もしもの時の壁にもできる点含めて優秀なサポートになるかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | 花牙僧のミモザ |
条件は厳しいが、ライフを払ったり展開後に盤面を空ける植物族だとLP回復しつつダメージを稼げるのは何だかんだありがたいし、最悪ガーランドから出してサンドバッグを防ぐのも手。 植物族の下級サポーターとして目に見えて強くはないがあると便利な存在。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | 監獄の神 ディアン・ケト |
逆玉したり看守化したり忙しいディアンケト。 同じく手札1枚コストで1000LP回復できるが、こちらはピーピングハンデスしてそれが最上級ならと回りくどい。 しかし回復よりハンデスの方がアドバンテージ的には大きく、先攻でなら得られる情報アドバンテージもかなりのものになる。 また、逆玉にも言えた事だが手札コストに縛りが無いおかげで汎用枠として出張させることもでき、このカードの場合墓地に送るハンデスなのでデッキデス狙いの構築にもしれっと入れやすい。2500打点あるのも地味ながら評価点。 ある意味転職成功と言えるかと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP025 | バイス・ジャッカー |
ラッシュオリジナルの単発カードに見えてアニメでも使われているカード。 2回攻撃付与はドラギアスと違い無条件でできるのでダイレクトも可能だし、このカード自身が機械族なのでエイムイーグルで補助もできる。 ただ星8闇属性の狭さと1000LPの重いコスト、返しのターンでは下級にも殴り倒されるレベルのステータスなのでクセは強く感じる。 上手くいけばダメージレースに有利だしキメルーラみたな相性のいいカードもあるにはあるが、それのみで採用するにはまだサポートが足りない感。 |
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![]() Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP024 | ロイヤルデモンズ・デスドゥーム |
ヘヴィメタルとインヴェイジョンを混ぜたような全体除去&打点アップだが、当然発動条件は重く、最上級をきっちり2体リリースして初めて発動できる。 幸いブルースやフェイザーを駆使すれば素材を調達でき、その価値があるのはインヴェイジョンより恵まれている。 悪魔族の決まれば強いロマン系エースとしてデッキを組む価値はあるかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | ロイヤルデモンズ・フェイザー |
発動条件的に一工夫いるがデスドゥームのリリース要員を調達するには半ば必須級のカード。 似た役割の呼び笛とは蘇生対象に効果モンスターも含む点で簡単に差別化でき、やはり名前にロイヤルデモンンズを冠するだけはあると感じる。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP022 | 魔仙斗アイスザーク |
鳥獣族デッキでも使えたカーチスザークと違い、こちらは完全に戦士族専用。 しかも墓地に最上級戦士族が3体必要なので、そこにこのカードまで入れるとなると構築段階で枚数考えなければ事故は避けられない。 そもそも蘇生したい最上級戦士族が少ないのも含め、カーチスザークとの性能差が残念すぎではないかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP021 | 和仮真戦士 |
実質2:2の蘇生札だが、蘇生するモンスターがレベルを問わないか代わりに裏守備なのでイマイチ使い道に乏しい。この時ばかりはナンデスがきっちり表側守備しか起こせない事やフュージョンが表側表示モンスターしか素材に出来ない事を不便に感じる。 千年の盾と適当なモンスターをセットして相手の攻撃方向を迷わせられればカード名通りの仕事ができなくもないが、にしたって地味なのは否定できない。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP020 | 魔将分隊 武組 |
プチダユー・エイビスのような打点上昇を持ち、別に自身や攻撃力0以外にも攻撃力アップできるので上級の打点補助としてはそれなり。 効果が一番活かせそうなドウェルチェアだと属性のせいで採用しにくいのが難点。 攻撃力0とそのサポートの1つとして覚えておきたい。 |
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![]() Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP019 | CAN-Re:D |
CAN:Dの無限の可能性の1体。 サイキックはライフ調整して除去とか攻守変動する戦術がメジャーだったが、このカードはそのメインパーツだったロマンスピックを使いまわししつつその棒立ちも防ぎ、ソリティア性を高めてくれる。 デメリットのせいでさすがに2体目を出すのは厳しいが、特殊召喚のJAM:Pアップでおかわりできると墓地も盤面もライフも一言で済まないほどになる。地味に2500打点なのも嬉しい。 セルフバウンス系はコンボ前提でクセが強く、バウンス対象がロマンスピックが9割くらいと候補が少ないのは難点だが、それでも使われるのを思うと如何にロマンスピックのカードパワーが高いのかが分かる。 その意味ではロマンスピック込みとしてこの点数。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP018 | アンドール |
アンコールするドール。 クライマックスフィナーレはサイキック族のライフ調整兼強化カードとしてそれなりに使え、それを連発したりロマンスピックで墓地に落ちたのを再利用できるならおいしい。 しかしサイキック族デッキだと手札コストがモンスター指定なのが重く、2枚消費して手札からモンスターがなくなれば本末転倒になる。 クライマックスフィナーレの性質上序盤でも使えるよう枚数積む必要もないので、悪くはないけど・・・なカードかと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | 執念の竜 |
最上級の展開サポートが採用されやすいドラゴン族において数少ない打点サポートなモンスター。 攻撃力を下げる対象に2000打点の縛りはあるが、逆に言えば2400~2500なら2回がけしてそこから最上級の突破力を高められる。 ドラゴンズやフェニックスとは別方向でうまくドラゴン族で席を獲得した優良モンスターかと。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | 灰覇炎神ヴァスト・ヴァルカン[R] |
遊我の使ったもう1つのマキシマムの左。 効果は×100とはいえレベル指定のないデバフで、[L]と合わせてマキシマムやフュージョン相手にも堅実に対抗できる。 地味バーンもあって損はない。 ただ、マキシマム状態の打点が低めなのと陰陽封陣なんてのが登場したせいで、この堅実さがどうしても地味に感じてしまう。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | 灰覇炎神ヴァスト・ヴァルカン |
遊我の使ったもう1つのマキシマムの中央。 いつもの罠耐性は普通に強いのだが、問題はマキシマム、非マキシマムの低打点で、[R][L]でデバフできないとむしろ微妙か論外なのが他のマキシマムに無い残念感を漂わす。 ガクトとタイガー由来の種族サポートだと恩恵に与りづらいのも不遇。 弱くはないが別にこのカードだからこその強みに欠ける印象で、3つ効果をもつマキシマムながらもう一声欲しくなる。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | 灰覇炎神ヴァスト・ヴァルカン[L] |
遊我の使ったのもう1つのマキシマムの右。 効果は堅実な800ダウンで、素の打点が低いヴァルカンを[R]と合わせてサポートする。なぜか付いてるフィールド魔法除去はあくまでオマケ。 |
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![]() Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | アイスエイジ・カタパルト |
水属性のコストさえあれば魔法・罠除去しつつ3000打点まで処理できるのは大きく、初期カードとは言えドラゴニックスレイヤーは泣いていい。 属性的に併用したい魚族サポートの対象外なのが残念だが、単体性能は普通に高い。 最近の2500打点メタをすり抜けられて罠除去もでき、コストもディーラーやトレーロで捻出しやすいのも追い風かと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 鉄鋼装甲蟻 |
OCGの鉄鋼装甲虫のアリメイク。 アリデッキではアリバティ・フラッグやバスキュールで展開しやすく、高い守備のおかげで壁にしたり、右手に盾を左手に剣をでより脳筋化もできる。 素は攻撃力100ぽっちの最上級なので、墓地に素早く送って蘇生・回収に繋げたい。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | 焼きビーン・ソルジャー |
いつもの1500打点バニラで、ビーン・ソルジャーを焼いて攻撃力は上がったが守備は脆くなっている。 正直、現状の植物族からしたら地属性の方が好ましいのだが、とにかく下級バニラが欲しいのもあって普通に使わざるを得ない状況にある。 腐っても植物族では下級最大打点を持つのでありがたく使いたい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | サージ・ボルト・リザード |
いつの間にか来てた雷族の下級1500打点バニラ。 雷族は珍しく下級主体のテーマなのでまず採用され、イカヅチのサンダーと使えば更に殴りやすくなるかと。 そのせいでサンダービート・ギフトの価値が更に落ちた気もしないでない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP009 | 草 |
《いとをかしかなひめ》で衝撃を受けた遊戯王のテキスト最短界隈にさらなる驚きをもたらしたバニラ。 いくら忍者=草と言われていたからといってここまでネタに走れるのはやはりラッシュの特権だろう。 このカードそのものは草場エールを入れない限りきのこマンにすら採用順位で劣るだろうが、ちゃんとした使いみちが示されているだけ多くの下位互換バニラよりマシ。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | ボンバード |
先にセイントバードがおり、打点が中途半端なのが厳しい。 鳥獣族は別にバニラを求めるサポートが優秀でもなく、炎属性としては打点の低さが微妙。 他の炎属性や鳥獣族バニラにも1500打点が溢れており、アニメ見たくカウンターシールドなどもないなら数合わせくらいしか採用理由はない。 とは言っても、タイホーンより高い攻撃力を持つので、アニメオリジナルのハートに豆鉄砲みたいなカードが期待できるだけまだ将来性はある。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | 花牙武者のリンドウ |
植物族のメイン下級。 ステータスは守備寄りだが、おそらく《森》を前提にしており実質1500打点持ちと見れなくもない。 植物族にはなにかとバニラを求めるカードも多く、ビーン・ソルジャー2種と共にこのカードも基本3積みされるだろう。 ・・・その後も植物族1500バニラが多数収録される中、このカードをフュージョン素材に指定するカードが多数登場し、良くも悪くも唯一性を手に入れている。やはり名称カテゴリの無いラッシュと言えど、シリーズ名を冠するバニラには相応の救済措置があるんだなと実感させられる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | 花牙狼のクロバナ |
植物族は下級バニラモンスターを多く採用する必要があるが、それでもここまでステータスが低いとちょっと採用を躊躇う。 数合わせで入れる余地があるだけマシだが、草、草葉エールのセットが入ってるとさすがに見なくなる印象。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | 女看守カナン |
ガングロ化したり女看守になったり忙しいカード。 こちらも1400打点のバニラなので下級として使えるが、アッシーホースのおかげで属性が重要になった現状だと闇属性なのはデメリットに近い。 打点の高さから採用はされるだろうがアッシーホースの使い勝手を邪魔しない程度に枚数は気を付けたい所。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | 獄卒の人魚 |
恍惚の人魚が来た時バブリーになると思ったが、まさか看守になるとは…。フレテキのリピーターの声が全然リピートしてるように見えないのも笑える。 打点自体はもとのカードと変わらず、すでにワンレンラムーンがいるのにサポートの無い闇属性で出されても正直枠が無い。女看守カナンや水の魔導師を入れてなお枠が余ればなカードかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | ロイヤルデモンズ・ノーウェイブ |
下級だと攻守の最大値も同じだったが、最上級バニラともなるとOCG同様攻撃の最大値より高い守備力値になっている。 悪魔族には悪星やフェイザーのような展開札、デスドゥームのように最上級をリリースしたいエースがあり、そのために積まれる事は普通にある。 さすがに守備が高いバニラなだけに事故リスクもあるが、うまくハマると反撃にも壁にもなるいい素材かと。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP002 | CAN:D |
ステータスだけ見れば攻守100のなんてことないバニラだが、JAM:P魔法の追加効果を狙うには必須なのでサイキック族デッキではほぼほぼ見られる。特にJAM:Pセットとは出張も多く、サイキック一切関係ないデッキでもよく見る。 何度目かになるが、ローレベルバニラは下手なステータスよりサポートの多さがものを言う事を実感する。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | ザ・ファイアドラゴン |
ドラゴン族は下級バニラが魔法使い同様多く、そちらと違って属性の違いが活かせる場面はそこまでないが、ディスオーダーを使うならリリース要員としての役目と合わせて普通に3種とも見かける。 炎属性なのでハラミクシロウの条件を満たすべく単独出張される事もあり、その意味ではドラゴン族にとどまらない評価点が一応ある。 |
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![]() Secret ▶︎ デッキ |
8 | JP000 | バスター・ブレイダー [ LEGEND ] |
OCGのブラマジ同様、バスブレさんも参戦。ただしレジェンドの仕様で融合体は来ないだろうと言える。 最上級の2600打点という及第点のステータスに守備2000以上なので魔将気流対応なのもいいが、やはりレジェンドで1枚しか使えない以上効果に注目したい。 相手の場・墓地しか参照しないが、ドラギアスターFや竜魔を中心としたデッキに対してゴリゴリに打点を上げて殴りに行けるのは相当楽しく、永続効果なので相手ターンでもその高打点が維持されるのは相当プレッシャーを掛けられる。 相手依存なのは否定できないが刺さった時のリターンは随一かと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP056 | 水の泡-崩壊のバブル- |
最上級水族が攻撃を受ける時にしか発動できないのに下げ幅は600とやや控えめ。それでも、水族の貴重なコンバットトリックなので需要はあるし、ミラーボールがある中で3種目のディアンケトが確定してるのが幸い。 後半の実質打点0にする効果は攻撃モンスターが魔法使いでなくとも適用できるので、10sion竜魔のドラギアスを返り討ちにしつつ隣のセブンスロードも止められたらうれしいが、さすがに相手依存すぎるのであまり期待しないように使いたい所。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP057 | 花牙踏み |
名前通り攻撃表示モンスターの影を踏むかの如く表示形式変更により攻め手を止めるカード。 ラッシュではモンスターの攻守が片方に偏る事が多く、それらをはバトルフェイズ中に寝かせられれば単なる防御札としてでなく自分ターンでの反撃にも繋がる。 リベレと違い場にも墓地にも植物を求めるのに除去を一切しないのは格差というか反省も感じる。できればそういうのは刷る前にしてくれた方が好ましいのだが、今さら言ってもしょうがない。 植物族サポートの中では手軽さで花牙舞戻りと差別化できるし、フル投入もしやすい防御札。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP058 | 花牙舞戻り |
炸裂装甲にレベル制限のない蘇生効果つきとやってる事だけみたらぶっ壊れもいいところだが、さすがに条件は重い。 ダイレクト時にしか使えないので当然適当な守備3体を並べると発動機会は来ず、墓地3枚コストは花牙踏みとリソースを食い合う。撃ちたい時に撃てない防御札は無駄に魔法&罠ゾーンを圧迫するだけなので、そこの調整は重要になる。 元々ガーランド等のデメリットで場が空きやすいのも確かだが、それで狙うのもリスキーだし、どちらかと言えば伏せがこのカードかもしれないと意識させるハッタリ面でプレッシャーをかけたいカード。 もちろん発動できさえすれば優秀なカードなのには変わりない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP059 | ハートブレイクルック |
基本的に裏側守備表示にされたモンスターは効果・打点を捨てることになり、それが上級以上の召喚・特殊召喚時ならレベル9だろうとレベル4以下だろうと自由自在に撃ててしまうのは種族縛り込みでも評価できる。 現在はやや鳥獣族の数が少ないので数合わせで入れるようなカードが多いのがネックだが、それも後々解消されればこのカードそのものの威力も増すと感じる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP060 | ハート道化 |
蘇生効果そのものが弱いことは無いが、ナイト・ヴィジョン本体が地味に打点低いわ、そもそもナイト・ヴィジョンがいないと発動できなわと地味に使い勝手が悪い。 1500LP回復もあるので発動できれば基本強いが、そう何枚も入れるほどでないのが正直な所かと。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP061 | 楽姫の独演 |
イラストはタイガーのカードだが、効果はガチガチの汎用。 盤面に1体でもモンスターが残っていれば次のターンのリソース管理が楽になりやすいラッシュにおいて、単純明快な攻撃無効は大きい。 あまり意味はないが、破壊ではないので耐性持ちに強いのも評価できる。 今のところレベル9以上は特殊なギミックを要するモンスターばかりなので、それらが蔓延らない限りは防御カードの代名詞的存在であり続けるかと。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP062 | デーモンの受肉 |
せっかく破壊したデーモンの召喚やらが戻ってくるのは脅威だが、発動条件に必要なモンスターの少なさが難点だし、返しのターンで殴り返すのに向いてるのが1体だけなのも厳しい。 ほぼ専用サポートと化しているのでノーウェイブ以外の新規にも期待したい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP063 | 魔雷冥 |
相手の墓地アドを消し去るのは必殺カードとして相応だが、発動条件的にも効果的にも腐りやすい状況が多いのが難点。 おまけに戻す数が多いほどダメージが増えるので、本来豪快なカードのはずが墓地が溜まりやすくライフの削れている中盤以降になるほど無策で使いにくい仕様になっているのもマイナス。 そういう点は悪魔族らしいといえばらしいが、使うかどうかはまた別。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP064 | 草葉エール |
ネットスラングの草生えるをもじったカード。 相手の召喚時に手札から植物族を展開できるのでダブついた最上級をポンと出せ、花牙舞戻りと違い守備表示でも可能なのでガトリングを壁にもできる。 ただメインフェイズに展開しても相手に処理される事も多く、やはり後半の星1バニラを蘇生して時間稼ぎをより強固にもしたい。蘇生できるは今のところ攻守0の《草》しかないのは難点だが、1:3の展開札ならそれも妥当か。 ほとんと事故要素なバニラと蘇生札を揃える必要はあるが植物族としてはまあまあ使える部類。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
7 | JP065 | 酢酸のたまった落とし穴 |
レベル3帯は下級としては打点が控えめだがサポート効果は優秀な面子がいくつもおり、それらの効果とリリース要員の役割両方を潰せるのは大きい。 アドバンス召喚する時にセットからを基本とする理由の1つでもありそれだけで回避されてしまうのが弱点でもあるが、ネクロマンⅢのようなカードも出るし今後も打点のレベル4と効果の3以下で差別化されていけば発動機会は十分訪れると思える。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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