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マキシマム超絶強化パック コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
チャーシューティング・スター
Normal ▶︎ デッキ
4 JP047 チャーシューティング・スター 
炎族モンスターは微妙に打点が自重してのでそれらを守りつつ気持ち程度にライフ回復できるのはいいが、逆に言えば自ら盤面を空けているので戦闘ダメージは増えやすい。
ライフ回復が300なら戻すカードの攻撃力と回復量も釣り合いそうなだけに、そこは惜しいと感じる。
ドラギアスの2回攻撃に親を殺されでもしなければまず使わないかと。
宇宙
Rare ▶︎ デッキ
5 JP046 宇宙 
下級の打点を下げるのはまあまあ刺さる相手はいるにはいるが、ほとんどの相手は最上級が場に残っており、普通にそいつらの打点を下げてくれた方が嬉しい。
ただしこのカードは場にある事で効果を使用できるモンスターがそこそこおり、それを軸にするなら必須になる。その意味でこの点数。
ビッグバン・エッガー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP045 ビッグバン・エッガー 
星1バニラなのでこの程度の打点でもいいのだろうが、レベルや属性を気にしなければそこまで優先度は高くない。
シラガネギンガー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP044 シラガネギンガー 
どうせ宇宙で攻撃力が下がるしと言わんばかりの星4守備1400バニラ。
守備力はそこそこ高いのでツボルケーノと好みで使われるかと。
ギャラクシー・ナルトローラ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP043 ギャラクシー・ナルトローラ 
実質1500打点のカードだが宇宙が無いとバニラも同然のカード。
そもそもこのカードは他種族にもよくある1200打点の微妙な効果モンスターの類なので、手ごろな下級が必要な時は採用される。それよりもこのカードより高い打点のバニラがろくにないという外部要素の方が問題な気もする。
コズミックストリング・ヌードルイダス
Super ▶︎ デッキ
6 JP042 コズミックストリング・ヌードルイダス 
宇宙デッキのエースカードで、ブラホ意識のような全体除去は強力。
ただし現在でレベル7までしか除去できないのはやや難点。自身が2500打点と高いのがまだ幸いか。
手札コストもバカにならない重さで、アンマグマあたりの回収カードは握っておきたい。
相手によるが刺さればまだ使える部類かと。
コラプス・チェア
Rare ▶︎ デッキ
6 JP041 コラプス・チェア 
除去と墓地肥やしを兼ね、攻撃力0デッキでは確かな強みになるが、相手からしたら攻撃力0が棒立ちでもしようものなら警戒する上に、除去ではなく戦闘破壊限定なので戦闘ダメージも怖い。
他にも除去のレベル制限や罠破壊耐性に弱い点もあるが、玉座やダユーエイビスを狙うなら必要かと。
ドウェルチェア・セイバー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP040 ドウェルチェア・セイバー 
セバスチャンのカードだが、なぜか似た戦術を繰るガクトと相性がいい。
なぜなら戦士族レベル1バニラはこれだけであり、ガクトの使う亀とか兎では戦士族サポートを受けられない。
ルーラーデッキを組むなら覚えていて損はないかと。
ドウェルチェア・ボーン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP039 ドウェルチェア・ボーン 
ドウェルチェアバニラの1体。
実はワイト未満のステータスをしているが、周辺サポートのおかげでテーマデッキならほぼほぼ3積みされている。
それでも、もう少し守備盛って良かっただろと思う時はある。

・・・と思っていたら、まさか新規アンデに攻撃力0のバニラサポートが追加され、しかも闇・守備0なので悪夢再びにも対応というイスのカードでありながらウシロウの怪談モンスターよりおいしいポジションになった。
まあ、サポートありきのカードなので評価はこれくらいが限度ではないかと。
ドウェルチェア・ギア
Normal ▶︎ デッキ
5 JP038 ドウェルチェア・ギア 
快適性が無いせいかレベルの割に守備が低めなドウェルチェア。
闇・攻撃力0デッキを組むならほかのイス同様に必須だが、機械族としての利点はちょっと思いつかいない。
イスの冥王ダユー
Super ▶︎ デッキ
7 JP037 イスの冥王ダユー 
イスデッキのエース。
玉座から展開して4000打点で殴ったり、そこに右手に盾を左手に剣をでより脳筋化したり楽しい事ができる。
ダユー・エイビスでも言えるが罠耐性も無く高打点を出すには相応の手間もあるが、それに見合ったリターンはある。
暗黒の玉座
Rare ▶︎ デッキ
7 JP036 暗黒の玉座 
条件はやや重いが、初登場時より汎用墓地肥やしカードなどが増えたおかげでコラプス・チェアのみに頼らずとも効果を使いやすくなっている。
そこからダユーを出すのは勿論、属性縛りもないので一応レザーライフ・ドラゴンも候補に挙がる。
いずれにしても攻撃力0デッキのエースの展開サポートとして役立つ。
サンダービート・ゲイン
Normal ▶︎ デッキ
2 JP035 サンダービート・ゲイン 
名前通りライフゲインし、攻撃モンスター以外から選んでもライフ回復できるので一応フュージョンを回復の対象にできるのはまだ評価できる。
問題は発動条件が敗北一歩手前なのと場に雷族がいない時にライフの条件を満たすと腐る事で、さすがにOCG基準で語れないラッシュでも大概な条件だと感じる。
完全になかった物としてまともな防御罠の新規を期待したい。
嵐を呼ぶサンダービート
Normal ▶︎ デッキ
5 JP034 嵐を呼ぶサンダービート 
雷族らしいサンボルカードで、ギフトと違い除去後に攻撃できるがメリット。1500打点のバニラが出たのも追い風。
少しでも守備の高いセットモンスターがいると効果が半減したりマキシマムやフュージョンに無力などの欠点もあるが、そこそこ強い効果の雷族下級が来るだけで相当マシになるので今後の新規にも期待したい。
サンダービート・ギフト
Normal ▶︎ デッキ
3 JP033 サンダービート・ギフト 
打点の足りない雷族下級をバーンに変えて直接ライフを削れるようにするデザインは良いが、1500バーンのために低打点のモンスターを棒立ちさせるのは普通に割に合わない。
それこそミラフォのような豪快な防御札でも欲しいし、専用回収札でも来てコンスタントに使えないと雷族で固める意義にはなりにくいと感じる。
サンダービート・スネア
Normal ▶︎ デッキ
3 JP032 サンダービート・スネア 
今のところ光属性の守備500バニラという珍しいサポートを受けられるが、雷族がそのアドバンテージを得るにはカードが足りないので今後に期待。
サンダービート・ハイハット
Normal ▶︎ デッキ
4 JP031 サンダービート・ハイハット 
下級雷族のレベル2。
雷族の中では打点はかなり低いが、数合わせでの採用が普通にあり得るのが物悲しい。
サンダービート・バスドラ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP030 サンダービート・バスドラ 
下級雷族のレベル3。
一応打点は高い方なので彩代圏内だが、1000未満なのは厳しい。
まよい猫
Normal ▶︎ デッキ
3 JP029 まよい猫 
オーバーランしそうなカード。
戦闘主体で罠破壊無効持ちもいるラッシュでレベル制限の無い攻撃無効は強めな効果。
ただし猫の目同様に効果を適用できるかが相手に依存してしまい、状況が状況なので猫の目以上に不安定さが欠点になる。
その猫の目と違い獣族縛りはないが、妖瞳を活かそうとすると自然と構築が縛られてしまうのもマイナス。
猫の目
Normal ▶︎ デッキ
5 JP028 猫の目 
主に炎属性の獣族モンスターが増加したおかげで発動条件は気にならなくなった。
運さえあれば発動時に場にいた獣族がダイレクトアタック可能になりダメージレースが有利になりそうだが、問題はその可能性がすべて相手依存な点。宣言するカード種類も確認するデッキも相手では確立に不安がある。
相手がカード種類を当ててもOCGのギャンブルカードみたいにデメリットが無いだけマシだが、そんな擁護は気休めでしかない。
また地味な所では、なぜか妖瞳で回収できないのと、現状の獣族関連の効果が除去とかデバフばかりでミスマッチなのがマイナス。
青眼の白猫
Normal ▶︎ デッキ
2 JP027 青眼の白猫 
ブルーアイズな猫。
なおステータスは見る影もない。
獣族デッキを組むならさすがにもっとマシなカードがレベル1にもおり実質猫デッキ専用のカードだが、そちらがお察しなのでこちらも言わずもがな。
赤眼の黒猫
Normal ▶︎ デッキ
2 JP026 赤眼の黒猫 
レッドアイズな猫。
なおステータスは青眼猫よりわずかに低いところだけリスペクトしている。
青眼猫同様に猫デッキ専用なカードなので同様に言わずもがな。
妖瞳の二又猫
Super ▶︎ デッキ
3 JP025 妖瞳の二又猫 
回収対象の迷い猫はどうしても不安定さが目立つのでただでさえこのカードの存在が生命線なのだが、このカードもこのカードで、最上級なのに特定の貧弱なバニラ2種が必要と言う馬鹿げてる発動条件をしている。
正直、もう少しどうにかならなかったのだろうか…。
白激泡-ブリーチ・モーター
Rare ▶︎ デッキ
6 JP024 白激泡-ブリーチ・モーター 
最上級なら全て攻撃ダウンできる汎用カードで、珍しく発動条件が「なし」なのが評価できる。
ただし、高打点のモンスターや除去札に比べると単体で相手モンスターをどうにかできるカードでもないのでやはり専用サポートと併用したいが、そちらはややパッとしないのがマイナス。
だからこそ、なぜか遊我ストラクに単独再録されたのは笑う。
洗銃士ウォッシューター
Normal ▶︎ デッキ
8 JP023 洗銃士ウォッシューター 
使用済みのブリーチ・モーターを回収できはするが、手札回収でも直接セットでもなく、あげく弱体化しても自身では戦闘に参加できない欠点こそあれ、汎用カードを戻して1ドローできるのは専用サポートとして普通に優秀。
さすがにイカサマ無しに連続ブリーチ・モーターは厳しいので、効果使用後は適当な上級に繋げたたい。
狙ってるだろうが、不許始末戦士で回収できる戦士族なのも評価できる。
洗浄のサンタクロス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP022 洗浄のサンタクロス 
たまーに出る、ハンデスとかデッキデス関連の単発モンスター。
相手に最大で3ドローさせつつ自身は耐久用のLP回復ができて能力だけならそこそこ優秀。
ただし打点の低さとやはり上級モンスターゆえの地味な重さは難点。
ラッシュは相手に多少ドローさせたところで痛くもないし、軽量ハンデスのシャウトやレジェンドの手札抹殺がある中での数少ない相手に大量ドローさせられるカードなのは大きな魅力。
長所短所を理解しつつ相手のデッキをゴリゴリ削るサポートをしたい。
クリーンベレー・モップ大佐
Super ▶︎ デッキ
4 JP021 クリーンベレー・モップ大佐 
デッキの上に戻して次のターンに備えるのは戦術として理解できるが、ブリーチ・モーターありきの2300打点最上級を相手ターンに棒立ちさせてまでやるコンボかと訊かれると微妙…。
そのブリーチ・モーターも殴ってくれるカードあってこそなカードなので、このカードがいる時に手札回収して即重ね掛けできた方が嬉しいが、それだと強力すぎたという事なのだろう。
量子ホール
Rare ▶︎ デッキ
4 JP020 量子ホール 
マキシマムを揃える潤滑油的なカードだが、このカードのために手札を温存すると次のターンのドロー数は減ってしまう事と発動タイミングが遅い点が悪い方に噛み合ってしまい、サイバース特有のドロー加速や天の加護のような汎用が増えるにつれて採用しづらくなった印象。
まさかラッシュでも罠で遅いみたいな評価を下すことになるとは。
落とし穴
- ▶︎ デッキ
7 JP019 落とし穴 [ LEGEND ]
リベレやミラフォ対策にバトルフェイズ前に罠破壊の耐性を付与するカードが増えてはいるが、このカードのように召喚時から永続効果で耐性付与できるカードはまだ少ないので発動機会はまだ多い。
ただし、マキシマムにフュージョンといった特殊召喚モンスターがプッシュされて逆風が強い中、さらに単体除去でレジェンド枠を消費するより強力なドロソや死者蘇生でこちらの手数を増やす方が今は好まれているのもネック。
正直、ミラフォとで小さなメリット・デメリットを比較する時代ではもうないかと。
決して弱くはないけどレジェンド枠で挿すほどかは・・・なカード
対生成
Normal ▶︎ デッキ
5 JP018 対生成 
サイバース族の下級、特にバニラが増えたおかげでそこそこ安定して1600上昇は狙えるようになったが、×400とはいえ3枚消費かつ別にアタッカーまで必要なのは重め。
強化対象はサイバースに限らないので他のマキシマム採用型とも共存できるが、それだと手札コスト揃えるのに苦労するジレンマ。
ただ、確かにそう何枚も積めるわけでは無い反面、1枚あると相手のマキシマムの処理に便利だったので、覚えておいて損はないカード。
お手頃価格なので入手もしやすい。
ヨクトロン
Rare ▶︎ デッキ
5 JP017 ヨクトロン 
最小のトロンモンスターであり、終着点のようなカード。
特定のカード4枚が絡む3枚の手札交換で、ここまできたら大抵のマキシマムパーツは揃っている事が多い。
問題はゼプトロンより連打できず、必要カードの多さから事故りやすい点。
以前と比べ天の加護や地層調査あたりの汎用カードが増えたのもあり、ゼプトロンまでは入ってもこのカードまでは…なんて事も十分ある。
ゼプトロン
Rare ▶︎ デッキ
6 JP016 ゼプトロン 
やってるのは3:2の手札交換なのでラッシュでは及第点だが、一応使いやすいとはいえフェムトロンとアトロンの2枚が墓地に必要なので事故りやすいのが難点。
1度条件が満たせれば連打できるが使えば使うだけ手札が減るので採用数は気を付けたい。
アトロン
Rare ▶︎ デッキ
8 JP015 アトロン 
トロンモンスターのレベル3で効果は1:1の1ドローとシンプルだが、フェムトロン1体で発動できる軽さが売り。
サイバース以外に手札交換を混ぜるマキシマムデッキでも取りあえず入るかと。
フェムトロン
Rare ▶︎ デッキ
8 JP014 フェムトロン 
サイバース族の下級アタッカーで、1500打点のコネクタドッグがいるから不遇な印象を抱きそうだが、アトロンなどの効果に必要不可欠なので評価としてはこちらの方が高くなりやすい。
やはり素の打点に優位性のないバニラでも名称サポートが多ければ活躍できるのはOCGと変わらないと実感する。
ピーコック・ハイトロン
Rare ▶︎ デッキ
8 JP013 ピーコック・ハイトロン 
それまでのトロンモンスターは下級ゆえに先攻でフェムトロンを墓地に置く工夫が必要だったが、フェムトロンをリリースして条件を満たしやすくなっている。
しかもドロー後に手札を戻す必要がないしおまけに墓地肥やしも付いてアドを稼いでくれると至れり尽くせり。
数少ない難点はせっかくのマキシマムや、そのケアになるブラッセルンにセツリの流転をデッキから落とす事だが、それでもドローの優秀さは否定できない。
天帝龍樹ユグドラゴ[R]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP012 天帝龍樹ユグドラゴ[R] 
ネイルのマキシマムの右。
マキシマム状態で太陽の書が撃て、マキシマムの弱点である複数裏守備で並ばれると攻め手を欠く弱点を最初から対策しているのがまた露骨に商売っ気を感じる。
甘えた裏守備を逃さなず相手への心理的なプレッシャーもかけられる点も強力。
天帝龍樹ユグドラゴ
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP011 天帝龍樹ユグドラゴ 
ネイルのマキシマムの中央。
いつものマキシマム状態の罠破壊耐性と、圧巻の4000打点を持ち、Lの除去やRの表示形式変更で大ダメージが狙える。
初披露目の時の、まだカードが少なく回答がなくて詰むデッキも多かった時代と比べたら処理もしやすくなったが、それでもマキシマムとして十分な性能はあるかと。
天帝龍樹ユグドラゴ[L]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP010 天帝龍樹ユグドラゴ[L] 
同じマキシマムやフュージョンには効かないが、メインデッキに積まれるエースカードが問答無用で除去できるのは現在でも破格の性能。
Rとあわせて相手をじりじりと追い込める。
拡がるささやき
Super ▶︎ デッキ
6 JP009 拡がるささやき 
ささやきの妖精の効果を枚数増やしたり自分・相手墓地に使えるようして、文字通り拡げたようなカード。
ただし発動条件が相手のセット時なのでちょっとクセがある。
さすがに汎用性ではささやきの妖精とかバックビートに軍配が上がるかと。
マジカルテット・ショック
Super ▶︎ デッキ
8 JP008 マジカルテット・ショック 
今さらながらフュージョンメタとして先んじて収録してたのかもしれない特殊召喚反応系の落とし穴もどき。
さすがにコストがバニラのみ4体なのでかなりデッキを選ぶが、強力なフュージョンが登場して流行るほど発動機会が増え、その3枚消費を1枚で無しにできるカードが使えるなら使わない手はない。
その期待の意味も込めて1点増しに。
10sionMAX!!!
Super ▶︎ デッキ
9 JP007 10sionMAX!!! 
値段の高さ以外欠点のほぼない汎用強化札。
ノーコストなはずの貫通!にモンスター縛りの手札コストがついて重くなったと思いきや、全体的に高打点エースの質が上がったことで400アップが戦闘面で大きな付加価値になりコスト相応になっている。
もちろんマキシマム軸で1000バーンしつつ苦手なセットモンスターを狩るのも良しで、丁度よく優秀なカードに収まっている。
サイレント・ラーニング
Rare ▶︎ デッキ
2 JP006 サイレント・ラーニング 
上級以上が3種族というのは決して容易な条件ではなく、だというのに戻すのもその後のドローも1枚とやや控えめで、その効果自体も相手のセットした罠を当てないといけないという手間がかかる。さすがに回りくど過ぎかと。
墓地から罠をセットするのもまあまあ見られる事なので当てるのが至難とまでは言わないが、逆に言えばそういう時ほどバック除去してくれと思わずにはいられなくなるし、このカードの難点がより際立つ。
正直、伏せ確認にしても回収カードにしても競合が多すぎて厳しい。
クリボットリプル
Rare ▶︎ デッキ
3 JP005 クリボットリプル 
回収カードに珍しく2ドローだが、戻せるのがクリボットのみでしかもキッチリ3体なのが想像以上に厳しい。普通にシエスタトレーロで2体だけ戻すのがその後の展開としてもいいだろう。
回収カード自体が事故札というのはOCGの貪壺あたりでもよく聞くが、このカードも順当にそれを辿っている印象。
クリボット
Rare ▶︎ デッキ
6 JP004 クリボット 
ラッシュ世界のクリボー。ただし名前のせいで万が一OCGに逆輸入してもサポートは受けられない。
効果はライフと引き換えに墓地の同名回収で、召喚権無限のラッシュではそのまま出してリリース要員になるし、手札コストとしても再利用できる。
リリース要員には《セットアッパー》、《アップセッター》コンビもおり、採用できる上限的にはそちらの方が発動機会は多くなるし、片方はレベル1サポートも受けられる。なのでこちらは発動ターンに上級モンスター以下でも攻撃できる点、手札コストにも使える点で差別化したい。
毎ターン最大5ドローと言えリソース回復はあって損はなく、何なら前述のモンスターとセットで採用もありかと。
超魔機神マグナム・オーバーロード[R]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP003 超魔機神マグナム・オーバーロード[R] 
遊我が使うマキシマムの右。
ラッシュはルール的に高レベルモンスターが棒立ちな事も多く、マキシマム状態の効果で1000以上の打点アップもしやすい。[L]の効果と合わせて高打点にし殴りたいところ。
超魔機神マグナム・オーバーロード
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP002 超魔機神マグナム・オーバーロード 
遊我の使うマキシマムの中央。
マキシマムは3体あって初めて効果を使えるモンスターなので個別の評価は難しいが、このカードはマキシマム状態に加えて天の加護やミラーイノベーターのコストにもってこいな点で左右より気持ち腐りにくい(かもしれない)。
超魔機神マグナム・オーバーロード[L]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 超魔機神マグナム・オーバーロード[L] 
遊我の使うマキシマムの左。
マキシマム状態だと1000程度の差でも結構馬鹿にならない強化値になるので[R]と合わせて活用したい。
手札抹殺
- ▶︎ デッキ
8 JP048 手札抹殺 [ LEGEND ]
OCGでも制限だったカードがレジャンド入り。
基本的に毎ターン大量ドローできるラッシュでは1ターン目にあくせく手札交換する必要もそこまで無く、そこにレジェンド枠を消費するのももったいない。
なのでこのカードを使うなら、このカード自身がOCGで制限化した原因でもあるデッキ破壊を目的にした方が良い。
一応ラッシュにも相手にドローさせるカードはあるので、多少リスキーではあるが相手のデッキを減らすのに使える。
一芸があるだけ下手に介護されてる1:1ドロソのやつよかまだ救いがあるかと。
シュリンカー・シュリンプ
Rare ▶︎ デッキ
3 JP049 シュリンカー・シュリンプ 
半上級モンスターに加え2体もボードアドを失ってやっと600ダウンは正直微妙。
それを分かってか当てつけのようにレベル5の《ピーコック・ハイトロン》とデバフ効果持ちの《ベルセクタクル・マニ》が後に登場し、元々なかったこのカードのありがたみが更に薄れている。
せいぜいが数合わせくらいの採用になるかと。
天の加護
Super ▶︎ デッキ
7 JP050 天の加護 
現状マキシマムの中央を捨てれば2:2ドロソだが、たとえ3:2交換でも手札のいらない上級を捨てつつデッキを掘り進められるのので割と広いデッキで採用できる。
もちろん手札消費を思えば扱えるデッキは限られるが、ノーマル再録された今、集めておいて損はないかと。




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