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デッキ改造パック 幻撃のミラージュインパクト!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
強欲な大亀
Rare ▶︎ デッキ
4 JP058 強欲な大亀 
OCGではおなじみのコンビが合体してラッシュに参入。相変わらず高い顔面圧を持っている。
ラッシュはそのルール上、相手ターンで手札増強してもそこまでうま味が薄く、手札コストを要する罠目的にしても、その層が地味に薄めなので特化気味にしないと恩恵は薄い。
上級が多くて事故りやすいデッキなら手札を5枚にして次のターン手札を6枚にする事も考えられるが、その時点で構築の見直しが必要ではと思える。
腐ってもレアなのでそのうち相性のいい新規が来るはず・・・と思いたい。

そんなこと言ってたら手札枚数を参照して【永続効果】で打点上昇するカードが登場し、それらしい用途が増えた。
今後のラッシュでその手の効果がどれほど使い潰されるかは不明だが、ひとまずレアカードの名にギリギリ恥じない程度にはなったかと。
カウンター・ハート
Normal ▶︎ デッキ
7 JP057 カウンター・ハート 
攻撃表示の鳥獣族が攻撃される時という縛りはあるが、基本殴ってくるような大型モンスターほど攻撃力がダウンして返り討ちにできる仕様は罠カードとして歓迎できる。
ただ、今だと×100くらいの下げ幅で元々の打点が低めな鳥獣族を守るには物足りないところがある。
ナイト・ヴィジョンがいるので多少積まれる事はあるが、ハートブレイクと比べるとちょっと見劣りしてしまう。
カウンター・シールド
Rare ▶︎ デッキ
8 JP056 カウンター・シールド 
守備力1000以上のモンスターをコストに相手の打点を1000下げられ、攻撃を受けるモンスターがバニラであればレベルや攻撃力も参照しないので防御札としても割と使いやすい。
守備1400バニラの採用理由が増えるという意味でも良いカードかと。
キラー・バイトボール
Normal ▶︎ デッキ
6 JP055 キラー・バイトボール 
返しのターンにマグロムや弱小バニラを守る手段になるが、1900~2100(+300)あたりは割と守れるか守れないかシビアなラインで、変に下級のみのビートに拘らず、1体くらいは最上級にする方が諸々の場持ちは良い。
アニメだと回収カードがあったが完全に忘れ去られており、その内思い出したときにでも収録来ないかと思う。
報道魂
Super ▶︎ デッキ
7 JP054 報道魂 
攻撃表示ならどんなモンスターが破壊されても発動できるのは使いやすく、単体ではカードパワーがいまひとつなタフロイドとブーンを使う意義になる。
受動的な蘇生札という難点こそあるが、普通に強い部類のサポートかと。
森
Rare ▶︎ デッキ
5 JP053  
海と同時参戦した初期のフィールド魔法。
パンプアップできる種族は4種と多いが、現状では3種がカードパワー以前にカードプールが狭く、残りの獣戦士族に至っては既に強力なフィールド魔法がある始末とやや不遇。
良くも悪くも海や大海洋のようにそれを軸にした新規に期待したいところ。

後に植物族が増え、その打点補助として割と絶妙なカードになってくれたので2点増し。専用フィールド魔法が出たら厳しいだろうが、短い期間でも役割があるだけマシ。
海
Rare ▶︎ デッキ
6 JP052  
大海洋と同期となった懐かしのOCG初期フィールド魔法
バフ対象は4種族と多くいずれも中堅級なので相手に塩を送る頻度はそこまで高くはなさそうだが、デハフ対象の種族含め、やはり200ほどの数値でそこまで劇的に変わるかと言われるとちょっと物足りない気も。
魚族はもちろんだが、水族でも無理に属性統一せずに済むこちらのカードの方が活躍することは多かった印象。(へたな上級サポーターは事故のモトなだけとも言えるが)

そんなこと言ってたら、まさかの攻守ダウン対象の機械族が環境入りし、一方ダイダロスの収録と海竜族にテコ入れが入ったことで200アップが活かせる場面が増えた。無駄に広い範囲をカバーしてたことでサンダーボールドをキーカードとした【レベル7】にも無理なく採用できるのも含め、いい具合に恩恵を受けているように感じる。
千攻ロケット
Normal ▶︎ デッキ
5 JP051 千攻ロケット 
バニラ限定とはいえ攻撃力1000アップはさすがに目を見張るものがある。
ただ頑張っても2000までしか打点を上げられないのは今では時代遅れに近く、少なくとも攻守反転のように他の強化カードと併用したいのだが、それだと消費がかかりすぎるのが難点。
1枚で出せる数値としてはそこそこだけれどそれ止まりな印象。
大海洋
Normal ▶︎ デッキ
5 JP050 大海洋 
数少ない発動条件のあるフィールド魔法で、種族サポが幅を利かすラッシュでも珍しい属性サポートとなっている。
同期にはサポート対象がほぼ重なる海もあるが、アニメにもあるようにマグロム軸ならこちらが勝る。一方で、その発動条件からデッキ構築が縛られやすかったり腐りやすいのは欠点と言える。
ただでさえ初期の、それも種族に比べ恩恵を受けられる対象が広くなりやすい属性サポなため抑え気味なのは否めないが、1属性以外の攻守を下げられるのは今後の新規によってメタ性能が上げやすくもあるので期待は持てるのでは。
アクア・ブースト
Normal ▶︎ デッキ
5 JP049 アクア・ブースト 
海、大海洋があれば最大900の攻撃力アップを受けられるが、むしろ前述のフィールド魔法ありきの強化値で正直物足りない。
効果の性質上、せっかく最上級を出してもそのあと下級モンスターを新たに出さなければ強化値が減ってしまうし、やはりマグロムデッキでマグロム自身と下級双方を強化できるのが数少ないメリットかと。
正直、新規魚族でどうにでもなりそうな気がするのでカードそのものはそこまで悪くないのではと思う。
魅惑の不夜城
Normal ▶︎ デッキ
3 JP048 魅惑の不夜城 
お水強化と思いきや光り輝く属性強化だったフィールド魔法。
強化値はOCGフィールド魔法と変わらず種族と比べて範囲も広いので混ぜ物する時は役立つが、メジャーな属性なので相手に塩を与える頻度も多くなりやすいのが難点。
専用回収カードも正直ステータスがアレでその意味でもマイナス。
こればかりは相手によるが海と比べて意外に使い勝手が良くなかった印象。
3Kボルト
Rare ▶︎ デッキ
6 JP047 3Kボルト 
水族モンスターは全体的に戦闘力の足りない面子ばかりで、それらをセットもできずに3体並べつつ1体だけ攻撃力0にしても次のターンでの反撃が怖い。
消費量的にそこから最上級を出せるかはその時その時で安定しないし、このカード前提で突破力を考慮するのは危険に感じる。言うまでもなくアッシーホースとかミラーボールによる発動補助は必要だろうから、アニメでシェフに転職したのがカード化したらより使いやすくなると思うので期待したい。
火麺胸焼け背脂の術
Normal ▶︎ デッキ
7 JP046 火麺胸焼け背脂の術 
ノーコストで攻撃力を最大1200も下げられ、更にはニクマシゴックブートで回収できるのでいろんな意味で炎族デッキのキル性能や突破力を高めてくれる。
基本的に下級を並べて発動してから最上級を出すのだが、万能調味査察官のおかげで下級3体のみでも2500打点と相打ちとれるようになったのは地味ながら間接的に強化されている。
種族サポとしては十分なのは違いないが、一方で相手モンスターの有無にかかわらずダメージ量の増やせる炙りバーナーの登場がやや痛い。少なくともニクマシゴックブートのサポート対応なのを活かせるようにはしたい所。
火麺激辛レッドの術
Normal ▶︎ デッキ
5 JP045 火麺激辛レッドの術 
炎族限定だが貫通付与と打点上昇がノーコストなのは強い。
ただ現状の炎族は全体的にわずかに打点が低く、相手視点だと守備で耐えるより高打点で容赦なく一掃してくる場面の方がよく見る。
そうなると、より下降値が低くニクマシゴックブートで回収もできる胸やけ背脂の術の方が優先されやすく、連続攻撃とか相性のいい最上級でも来ないとやや採用が落ちる。
弱くはないけど・・・な印象。
火中の栗
Normal ▶︎ デッキ
3 JP044 火中の栗 
使っても使われても思ったが、とにかく魔法・罠が捲れた時、欲しくない時に最上級が捲れた時が発生しやすい運まかせなところが厳しい。
また、実質専用サポートな鳥呪戦術で欲張って高レベルを戻すと、後々ライフを一気に削られて乙る事も多い。
このカードに突破力を依存する構築を見直させる教材としてはある意味ぴったりだった印象。
見たままハイリスクハイリターンなカード。
リターン・オブ・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP043 リターン・オブ・ドラゴン 
アニメだと結構役立っていた回収札兼ドロー札だが、ドラゴン族はフェニドラとかドラゴンズとかの墓地にドラゴン族がいた方がいい優秀なカードが多く、デッキに戻す回りくどさが余計に目立つ。
リカバリーフォースでも思ったが、ほかの回収サポに乏しい種族ならば…なカード。
正しき力
Super ▶︎ デッキ
6 JP042 正しき力 
収録時は種族テーマの方が揃っていて属性を固める意義はそこまでだったが、今のところ闇以外はテーマ内での縛りも含めて使いやすくなっている。
そこからノーコストで600下げられれば微妙に打点の足りない最上級でも安定して相手の最上級に殴り勝つことができ、戦闘面でまあまあ有利になる。
汎用カードの中でもちょっと地味感はあるが、この軽さはそこそこ採用しやすい。
海竜王グランガノス
Ultra ▶︎ デッキ
5 JP041 海竜王グランガノス 
なんだか初の魚族だったサメガロン的な微妙さのある、初の海竜族モンスター。
現状は水属性かバーンとしての評価になるが、正直それでも微妙。
最上級でこの程度のバーンを今更したり、アキュア・ショット程度の回復量を目当てにこのカードを積極的に使えるかと訊かれると困る。
水属性の少なさとグランドエクストリームで辛うじて存在感はあるが、将来性はあまりない。
ダークネス・クレステッド・ホーク
Ultra ▶︎ デッキ
5 JP040 ダークネス・クレステッド・ホーク 
鳥獣族の攻撃力を1000アップでき、自身でも3000越えできるしナイト・ヴィジョンあたりに使えば更なる脳筋ができるのは最上級として申し分ない。
ただ、元々の攻撃力が2100と低いのに相手が光属性を出してないとバニラ同然という致命的な欠点があるので、メジャーなドラゴン、機械、フュージョンあたりには刺さる反面、ダイダロスとかには属性変更弾といった手間が掛かる。そのせいで自身の闇属性が完全にデメリットと化しているのもやや残念。
1000アップが弱いことは無いのだが、すでにカーチスザークもある中で新規エースでも出ようものなら厳しい事になるのでは。その意味ではハルピュイアがまだ手札交換だけのカードなのが救い。
サバイバル・ソードフィッシュ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP039 サバイバル・ソードフィッシュ 
基本的に層が薄い魚族においてた種族を混ぜずにデッキを組む意義となるカード。
レベル7の魚族がいる必要はあるが、自身が2300打点、サメガロンも海ありで3000打点になるのは普通に強力。
グランド・エクストリームのおかげで条件を満たしやすいのも追い風。
難点はその最上級魚族がそろってアクの強くエースとしていま一歩な所なので、今後の新規次第なカードでもある印象はある。
哨艇エルダイン
Rare ▶︎ デッキ
5 JP038 哨艇エルダイン 
旧印の印とはライフコストがリソース回復になった代わりに上級なのでリリース要員が必要となているが、生き残れば毎ターン伏せのチェックができるので総合的に見るとこっちがマシ。
しかしセット確認の欠点は変わらずで、やはり普通に除去できるカードとかに枠を割きたい。
ロング・シールド・ガードナー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP037 ロング・シールド・ガードナー 
ヤメルーラと同じ発動条件を持ち、できる事は守備2000バニラの打点アップと罠耐性付与。
バニラ限定なのでルーラー系に使えず汎用性はなさそうに見えるが、名前(というかその元ネタの使い手)的に暗黒騎士ガイアを活かすサポートを意識しているように思える。
このカード自身が上級で、シールドの名を冠するのに守備が攻撃力より低いと細かなツッコミどころも無くはないが、そういうデッキのサポートとして覚えていて損はない。
ルミナス・パロット
Normal ▶︎ デッキ
5 JP036 ルミナス・パロット 
相手依存な効果のクレステッド・ホークやボルコンドルを使う上でこの手のマッチポンプは必須カードだが、だからと言ってこのカードが強いかと訊かれると正直微妙。
なぜなら発動条件に「表側表示で2体」と書かれており、1体だけ棒立ちという絶好の機会で死に札と化すのはあまりに不便。
しかもやってる事はただの属性変更のみで、鳥獣族の絶妙に相手依存な連中が前提にあるから必要とされているだけであって単体性能としては底辺に近い。300くらい攻守変動したところで誰も文句言わなかったでしょうに…。
何度も言うが、必須カードである反面このカードそのものは微妙の一言かと。
トリック・ピジョン
Rare ▶︎ デッキ
7 JP035 トリック・ピジョン 
鳥獣族はナイト・ヴィジョンをはじめ罠カードを採用する意義の高いカードこそ多く、種族専用罠も強力なものが揃っている。ただし、その分手札にモンスターが引けない確率も自然と上がりやすいのが難点。
そんな時にこのカードで墓地の鳥獣族と交換すれば盤面を絶やさない展開に繋げられるし、カーチスザークのコスト回収にも役立つ。ぎりぎり1500打点な下級の《セイント・バード》の存在も恵まれている。
まだ鳥獣族に罠回収系がいないので惜しいところはあるが、この回収範囲は将来性十分ではと。
アンカー・モーレイ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP034 アンカー・モーレイ 
OCGの方だと釣り上げ効果になりそうな名前のウツボ。
マグロムデッキのアタッカーや単純にリリース要員となるモンスターを回収できるので海デッキならほぼ必須だが、特定のフィールド魔法が必要なのとその内の1枚はちょっと厳しい発動条件なのがやや使い勝手を落とす。
効果そのものは優秀なだけに、せめて名称指定じゃなければなぁと思わなくない。
火麺上忍カエダマゴックブート
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP033 火麺上忍カエダマゴックブート 
1000バーンに1ドローとやってる事は強いが、2500にぎりぎり届かない打点と実質4枚消費する重さであと一歩感がある。
融合体素材としても、このカードとフュージョンとそのサポートを積むと炎族の基本戦術が阻害されてしまいやすく、丁度いいフィールド魔法とか防御札とかで維持しやすくなるまでエースというには惜しい存在。
特報マシン・タフロイド
Super ▶︎ デッキ
6 JP032 特報マシン・タフロイド 
大体のデッキはモンスターが2/3くらい入っており、2500打点は狙いやすい。相手の回収効果の種類によるが、モンスターをデッキに戻すデュエル後半ほど強化値が上がりやすいのも評価点と言える。
ただ素の打点が2300とやや低く、多くの機械族最上級と強力なサポートが出た今、この効果と報道魂で差別化するのもちょっと厳しい。
アニメのように相手のキーカードをデッキ下に送れるのは数少ない特色だが、それを毎回狙うにも限度があるのでやはりオマケ止まりにも感じる。

そんなこと言ってたらフュージョン素材として、またマイクタンという新サポートの登場によってこのカード独自の強みが増えた。
効果そのものは相変わらず不安定だし自身が最上級のバニラでないモンスターのなので点数は変えないが、なんだかんだ恵まれていると感じる。
獣機界覇者キングコンボイ・ライガオン
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP031 獣機界覇者キングコンボイ・ライガオン 
王の上は覇者ときた獣戦士族エース。
基本1枚に効果は1つなラッシュだが、打点上昇に全体攻撃とやりたい放題な効果をしている。
攻撃力でも上回るのでこれでデビルコングの息の根が止まるのではと思われていたが、実際は細かいところで重めの調整がされており、見た目ほど強いカードでもない。特にコストにきっちり下級2体が必要なのと攻撃表示にしか攻撃できないのが想像以上に痛く、数少ない対応サポートの《不屈の世紀末獣戦士》で蘇生した時に貫通とどちらを取るかの択は何だかんだ悩ましいものがある。
効果さえ使えれば相当たのしいカードではあるが、案外扱いにくいためデビルコングと同数かそれ以下な採用も見られたりする。
獣機界トライク・フォックス
Normal ▶︎ デッキ
6 JP030 獣機界トライク・フォックス 
効果や打点的にライガオンに劣るデビルコングを使いやすくするサポーター。
似た事はビーストサモナーでもできるが、こちらは自身を墓地に送らず展開できる獣戦士族なのでそのままデビルコングの効果補助になれる。相手が下級3体セットでいる時に発動できるようにしてるのもその表れだろうかと。
反面、自身を墓地に送らないのでサベージ・クロー・タイガーを出すと次のターンのいい的になるし、モンスターゾーン1枠だけだと腐る。また最上級2体のみの時はおとなしく1体分のリリースにしかなれない点も状況によって痛い思いをする。
良くも悪くもどの獣戦士を重視するか、相手がどんな展開をするタイプかで採用数が変わるかと。
ヴィシュワ・ランバディ
Rare ▶︎ デッキ
3 JP029 ヴィシュワ・ランバディ 
ノーコスト回収は普通にありがたいが、回収対象の魅惑の不夜城が正直お水なデッキにそこまで必要かと言われると現状お察し。
自身の攻撃力もレベル5効果モンスターだからという点を加味しても低く、せめて不夜城ありで1500は欲しかった。
今後の展開次第で属性デッキを組みやすくなれば出番はあるかもしれないが、それプラスレベル5サポートもあってようやく日の目を浴びるかもしれないくらいの印象。
アッシーホース
Normal ▶︎ デッキ
8 JP028 アッシーホース 
まさかのシーホースがバブルもといアッシーくん化したカード。
召喚ターン限定だが光属性/水族をノーコストで回収でき、ディアンケトのリリース素材や魔法・罠の手札コストを手軽に稼いでくれる。
もとがシーホースなので珍妙な見た目をしているが、水族を代表する優良サポーターかと。
メッシーホース
Normal ▶︎ デッキ
4 JP027 メッシーホース 
アッシーときてメッシーくん化したシーホース。こちらは場に光属性/水族のバニラを必要としながらわずか500回復するだけと地味で、打点も何もかもアッシーホースと比べて見劣りする。
ミラーボール以上に楽に特殊召喚できるカードでも来ないと十分な差別化は難しいかと。
死魔将ケッシン
Normal ▶︎ デッキ
1 JP026 死魔将ケッシン 
しましょう決心な魔将モンスター。
上級なのに攻守0という潔いステータスで、当然効果はぶっとんだ攻撃力アップかモンスターの展開に繋げるサポート特化に振り切っていると考えるのが普通。
そして今回は前者なわけだが、問題はそのコスト。枚数指定なく手札すべてを墓地へ送るのは名前通り死に直結する決心と言えるのに、肝心の打点上昇は墓地へ送った数×600と割に合わない。これで基本リリース1体必要なモンスターなのだから驚きのアド損感かと。さらには打点上昇以外、貫通や連続攻撃、罠耐性なんかの追加効果も一切無いのだからもう笑うしかないでしょう。
攻撃力0サポートを踏まえたとしても、魔将シリーズの面汚しの名は避けられないかと。
幻撃竜ミラギアス
Secret ▶︎ デッキ
6 JP025 幻撃竜ミラギアス 
ドラギアスの強化版で、デッキトップが手札コストになった代わりにモンスター弱体化が追加されている。
下降値は1500と大きく、また対象も2体までなので二回攻撃とすこぶる相性はいい。
手札コストの縛りはドラゴン族の性質上そこまで重たくないが、その一方で弱体化できるのがレベル7以下なのが痛い。これから参入するマキシマムはもちろん、一番倒したいであろうヘビメタや守備表示のビックリード、ヤメルーラと対面するとコストの重さがさらに際立つ。
良くも悪くも得意不得意のはっきりしたカードなのでドラギアスや他の最上級ドラゴンとは相手によって使い分けたい。
エンシェント・アライズ・ドラゴン
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP024 エンシェント・アライズ・ドラゴン 
シンプルに3000打点になるドラゴン族のアタッカーで、レベル7なので手札コストにもなる。
属性が水属性なのでハイパーノヴァの発動条件を満たしたり、水属性デッキに挿したりも手。
オマケ効果もあるにはあるが、必要パーツにやや癖のあるモンスターを2種も要求し、専用構築で意識して狙う以外は忘れてもよい。
バーニング・ブレイズ・ドラゴン
Super ▶︎ デッキ
4 JP023 バーニング・ブレイズ・ドラゴン 
フィールド魔法が戦術の軸になる種族・デッキタイプもあるにはあるが、上級モンスターの除去を撃ちたいほど遭遇しやすかったり除去札に恵まれてないことは無く、基本的にエンシェントアライズ用な印象。

・・・その後、《エンシェント・アライブ・ドラゴン》の登場で気持ち採用しやすくなったが、あくまで本体の性能は変わらずなのでこの点数で。
クリア・アイス・ドラゴン
Super ▶︎ デッキ
6 JP022 クリア・アイス・ドラゴン 
普通ならいろいろ軽いささやきの妖精でいいが、ドラゴン族縛りやエンシェントアライズ狙いのデッキならこちらにも可能性はある。
打点の低さとやや堅実すぎる効果は気になるが相方の炎属性のアレと比べたらよっっぽどマシ。
ドラゴン・マーチャント
Rare ▶︎ デッキ
5 JP021 ドラゴン・マーチャント 
実質1500打点にもなれる下級ドラゴン族だが、上級以下のドラゴン族にも打点強化を適用できるので1500下級や暗黒の竜騎士のサポートにもなる。
だが実際はそんな限定的な打点強化より最上級の高打点や2回攻撃で場を荒らす方がリターンが大きく、ノーコストで打点を下げる執念の竜の方が大抵使われる。下手な下級バニラよりは強いが比較できるのがそれくらいしかないという感じ。
トレジャー・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
3 JP020 トレジャー・ドラゴン 
下級で1ドロー自体は悪くないが、特殊召喚したターンに墓地にドラゴン族があって初めて使えるのは微妙。メジャーな展開札が死者蘇生かドラゴニック・プレッシャーくらいなのも気になる。逆に言えば後者で減った手札のケアと考えられるが、ドラゴンズのどちらか一方が大抵使われるだろう。
ドラゴニック・プレッシャー自体は罠耐性付与が増えたおかげで相対的に価値が高まったが、それ前提のドローカードはそう積めないのではと。
サベージ・クロー・タイガー
Rare ▶︎ デッキ
8 JP019 サベージ・クロー・タイガー 
遊我の使ったカードだが、実際はヨシオデッキこと獣戦士族でエース級の働きをする。
特に難しいコストやら発動条件なしに2700打点が作れ、ほかに最上級を置ければ3000打点を越えられる。さすがにマキシマムほどの高打点は厳しいが、それでもビーストギア有する獣戦士族なら十分な戦闘力足りうる。
またレベル7なのでビーストサモナーやトライク・フォックスで展開できるので一長一短な効果の獣機界2種よりかよっぽど対応力があり、不屈の世紀末獣戦士に至ってはこちらの方が最適まである。
獣戦士族の頼れる単体打点要員かと。
獣翼剛王セイス
Secret ▶︎ デッキ
6 JP018 獣翼剛王セイス 
柔よく剛を制すな遊我のエースの1体。
最大3000の攻守ダウンは強力だが、そのための発動条件が相手モンスター数と自分の魔法・罠の数を揃えつつしかもそれらを墓地へ送らなければいけないのでコストが重く感じる。最上級にしては攻撃力がやや低いのも評価が下がる。
おそらく場のモンスターをコストにするよりセット状態で温存できる魔法・罠コストの方が軽いと思われたのだろうが、無策で使うとこのカードを出すためにモンスター数を増やすとコストがもったいなく、反面コストを捻出しやすくすると自身が場に出しにくくなる。
既に言われているようにビースト・サモナーで展開できるし墓地の魔法・罠を回収できるモンスターが多数いるのでそこと絡めれば活躍できるのが救い。あまり属性/種族に拘り過ぎない構築の方が使えるのではと。
聖剣士の鞘払いシース
Normal ▶︎ デッキ
4 JP017 聖剣士の鞘払いシース 
星7戦士族限定のウィッチみたいなカードだが、あちらにあった特定カードの展開時の追加効果とかも無いのを見るにセブンスロードと他との格差を地味に感じられる。
展開効果それ自体はいいが肝心の展開先に碌な面子が居らず、レジェンドのバスブレを除けばマックスレイダーが普通に上位に上がってくる始末。これに比べたらやけに重い墓地コストも誤差みたいなものかと。
ちょくちょく強化しようとする意欲が見れるライダクロス関連だが、まだ厳しいか。
ビースト・サモナー
Super ▶︎ デッキ
7 JP016 ビースト・サモナー 
相手依存かつこのカード自身が魔法使い族だという小さな欠点こそあれ、やはり最上級を1枚消費で展開できるのは大きいし、3種から選べるので混ぜ物での応用も利くのが評価できる。
この手のカードは将来的な新規によっていくらでも評価が昇りやすいし、逆に種族毎にグランドエクストリームのようなサポートが来たら一気に落ちぶれていくものだが、現状では幅広く使える良カードな印象。
シルバー・ウルフ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP015 シルバー・ウルフ 
シルバーフォングの立場がない大体の原因。(元から無いだろは禁句)
緩い条件で最低限のアタッカー兼最上級モンスターへのサポートになれ、獣族デッキを作るなら覚えていて損はない。
ただ、現状の獣族は炎属性か守備固め中心の色を持つので特徴が外しており、その意味ではやや不遇かもしれない。
スパークハーツ・ガール
Super ▶︎ デッキ
8 JP014 スパークハーツ・ガール 
火の粉のカーテン》に映っていたモンスターで、自身も下級モンスターをコストに500ダウンできる。打点下降にレベルの指定は無いので汎用性が高く、そこから最上級に繋げれば戦闘面で有利になれる。
また魔法使い族としては炎属性を担当し、火の粉のカーテンをピン挿しでも十分使える罠として価値を上げた所も含め、優良なサポーターであると言える。
星戦騎エケルクルス
Rare ▶︎ デッキ
5 JP013 星戦騎エケルクルス 
悪星があるので中途半端なステータスの上級バニラでも意味はあるが、デスドゥーム軸だとほぼほぼ使わず、ヘヴィメタルの安定性やらを高める用な印象。
オジサン
Normal ▶︎ デッキ
3 JP012 オジサン 
魚族バニラなので交霊タコの打点を上げる事に役立つが、魚族的に欲しいのはまともな下級アタッカーか、エースになる高打点でソードフィッシュを活かせるレベル7モンスターであって、数合わせでいれるにしても限界がある。
中途半端なステータスの被害者がこのカードというのもまた悲しい。
幻獣王ガゼル
Rare ▶︎ デッキ
7 JP011 幻獣王ガゼル 
そろそろマイナー種族にも配り始めたか感のある下級の1500打点バニラ枠。
獣族はまだ未開拓で今後の新規頼りなところもあり、OCGと違いサーチカードを刷らない傾向のあるラッシュにバフォメットも来ない気がするのでその意味ではまだ完全に評価しきれない印象。
ただしこういうカードは早めに配られても損はないので、その意味では嬉しい。
水の魔導師
Rare ▶︎ デッキ
6 JP010 水の魔導師 
お水デッキでは光属性でないのでアッシーホースで回収できないが、1400アタッカーは普通に使いやすい。
女看守カナン同様、属性にそこまでこだわらないなら採用される。
ドリアード
Rare ▶︎ デッキ
5 JP009 ドリアード 
魔法使い族の下級バニラには1500打点が2体おり打点目的の採用は難しいが、こちらは地属性なので実質的な比較相手ははぐれ使い魔になる。
その場合、一般的な魔法使いはもちろん、レベルの違いでサタンビートル軸ではなくゴックブート軸でダークリベレイションを採用するならこちらにも出番はある。
OCG出身だが、種族・属性に加え守備の高さが絶妙にハマっている印象。
サイクロプス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP008 サイクロプス 
獣戦士族の下級バニラとしてOCGから来たが、今更1200バニラが来ても…と普通ならなる所、このカードは周辺環境に恵まれていてその実必須級だったりする。
デビルコングやライガオンが下級獣戦士を求めるのもそうだが、ビーストギア・ワールドで実質1500打点で運用できるのも大きい。
モトウルフの次点としてバギー・ドッグ共々フル投入されるかと。
ベビードラゴン
Normal ▶︎ デッキ
3 JP007 ベビードラゴン 
OCGからのドラゴン族バニラだが現状のドラゴン族デッキでわざわざ低レベル低打点を採用する理由は乏しい。
ザ・ファイアドラゴンが来るとますます優先度が低くなると思われるため、レベル3指定のカードやなんらかの名称指定がないと厳しい。
格闘ねずみ チュー助
Normal ▶︎ デッキ
3 JP006 格闘ねずみ チュー助 
OCGは専用サポートもあったバニラだが、ラッシュだと1200打点以外これといった特徴はない。
カルビーバーやガゼル、ホワイトタイガーまでいる中では1200打点でもちょっと厳しいか。
コケ
Normal ▶︎ デッキ
2 JP005 コケ 
アニメにも登場した鳥獣族バニラ。
現在の鳥獣族は最初期からいるセイントバードのおかげで打点目的でレベル3バニラを採用する理由はなく、数合わせになりやすい。
同パックのトリプル3もこの攻撃力の低さでは採用されにくく、ハーピィとかバブリー路線が残ってるハーピィ・ガールや、同じく狂暴と共謀イラスト出身ながら打点の高いチュー助より未来がなさそうな印象。
きのこマン
Normal ▶︎ デッキ
2 JP004 きのこマン 
ラッシュ初の植物族がこのカードになるとは誰が予想しただろうか、なKENYoU氏の魂のカード。
今のところレベル2バニラとしてコストにするくらいしか使い道がなく、アニメで植物族使いの登場が望まれる。
関係ないが、そのうちトマトのリメイクも来そう。
火麺忍者バーリカータ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP003 火麺忍者バーリカータ 
炎族バニラの1体で、他の種族なら1000打点バニラは1500打点の1つ下の打点のバニラの4枚目で使われるもので、ものによっては効果モンスターな事もあるくらい。それでも実際はゴックブートやらで3積み必須だから物悲しい。
配達マシン・ブーン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP002 配達マシン・ブーン 
ステータスは数あるバニラの中でも特筆すべきことは無いが、報道魂で蘇生できるのでタフロイド共々採用される。
とは言っても、この水準のバニラに多くを期待するのもあれなので評価するならこのくらいで。

なお後にフュージョン素材となり、名指しで墓地回収できるカードまで出た事で使い道が増えた。バスキュールに明確な使い道を増やしたのもある意味評価点。
ステータスが低いのは相変わらずネックなのでそこを加味して1点増しで。
ライト・ソーサラー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP001 ライト・ソーサラー 
OCGの元ネタが混沌だから当然闇と光両方あるよねと言わんばかりの新たな魔法使い族1500バニラ。魔法使い族への贔屓をまざまざと実感させられる。
属性以外ダーク・ソーサラーと役割はほぼ一緒で、せいぜい魅惑の不夜城の恩恵が受けられるくらいしか違いはない。
魔法使いは当然として、ボルコンドル採用型の鳥獣族デッキで手ごろなコストになれるのがせいぜいといった印象。
デーモンの召喚
Secret ▶︎ デッキ
9 JP000 デーモンの召喚 [ LEGEND ]
今回のLEGEND枠はOCGで生贄召喚が主流だった時代に愛されたカード。
ステータスラインがデフレ気味のラッシュではリリース1体分で2500打点は破格の性能で、しかもビーストギアなどのサポートを受けられるので種族にも恵まれている。
OCGではメリットだった低めの守備がラッシュではデメリットなのだけ勝手が違うが、ほかのLEGEND枠と比べて平均以上の力はあるかと。
トリプル3
Normal ▶︎ デッキ
3 JP059 トリプル3 
このパック発売時はまだ上級アタッカーもまだまだ一線級で、星3バニラでそれらや下級バニラを返り討ちにできるのはメリットになるはずだった。
しかし現実は最上級でより高打点のモンスターは出したり、除去で直接盤面をとる方向も増え、またカードプールの増加で魔法・罠除去に撃ち抜かれる可能性も増えた。
フォローウィング・ワールドの星3verでもこないとこの発動条件と効果ではもう厳しい。
背誤射撃
Normal ▶︎ デッキ
2 JP060 背誤射撃 
以前ラッシュ落ちした魔法・罠除去のモンスター版。
そのため発動条件のチグハグさは依然として健在で、少ない魔法・罠ゾーンを実質2枚塞いでまでするのは微妙なライン。
除去持ちモンスターが増えれば先輩2枚より発動機会に恵まれるだろうが、結局自身が打ち抜かれやすくなるだけなので将来性も低いかと。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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