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キャラクターパック -ガクト・ロア・ロミン- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ライブドレス・クリエイター
Normal ▶︎ デッキ
4 JP033 ライブドレス・クリエイター 
サイキック族の1200打点バニラだが、ただでさえ1500打点バニラが2体もいる中、そもそもサイキック族は効果持ちの下級とかレベル7とかが使われるので枠が無い。
正直サイキック族じゃなければもう少し評価できた気がする…。
サイステージ・バウンサー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP032 サイステージ・バウンサー 
新規バウンサーでちゃんとレベルも6だが、残念ラッシュのサイキック族である。
上級の2000打点なので質はそれなりだが、サイキックで打点目的なだけのモンスターは今はそこまで必要とされてない。メジャーなサポートと絶妙にレベルが違って対象外なのも痛い。
カンバックカンショックの最大回復を狙える手ごろな打点なので悪くはないがそれくらいな印象。
アミュージー・パフォーマー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP031 アミュージー・パフォーマー 
やってる事は自分に500ライフ差を生み出すだけのバーンだが、ロマンスピックだとかの自分ライフが低い事を条件にするカードを使うなら下手な下級バニラとかよりよっぽど必要とされる。
ただライフ差を生むだけでなく一応相手に地味バーンもするため、総攻撃でライフを削り切るのをいい具合にサポートもしてくれる。
効果を反映した攻守やレベルのせいで一部サポートに非対応なのが痛いが、サイキック族の速度を上げる優良サポートかと。
エージェント・テレパス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP030 エージェント・テレパス 
サイキック族にはライフを一度に500くらい能動的に減らせるカードが多く、条件を満たすのは難しくない。
ダイレクトアタックを付与した後はクライマックスフィナーレでも使ってダメージを稼ぐのも悪くない。
ただし自身の攻撃力はそこまで高くない以上は引導火力にしたいのが普通だが、そこまで相手ライフが減ってるといくと大抵いつもの最上級で殴るのでも勝ててしまうし、逆に序盤はそこまで恩恵が薄い。どちらにしてもうっかりライフ差1000未満にするとバニラ同然なのも気を付けたい。
いつもの下級中心の罠型とかリリース要員として普通に呼ばれるかもしれないが、単体としてはやや微妙。
ベリーシスト
Super ▶︎ デッキ
5 JP029 ベリーシスト 
上級とは言え墓地のバニラを蘇生できるのは普通に強いが、発動条件のせいで盤面が完全に埋まってしまうのでやや不自由感はあるし、なにより蘇生対象のレベル2バニラよりフュージョン素材にもなるレベル1の方がサイキックとして使いやすいのがネック。マジニカル・ミラクルとかもこの縛りが無ければ幾分か使いやすくなれたのではと思わなくもない。
将来的にレベル2バニラでもフュージョンできるようになればと思わなくもないが、JAM:Pスタートとかスターリスタートがあるので厳しいか。
夢弦のフォルダーブリッツ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP028 夢弦のフォルダーブリッツ 
基本的に100でもライフ差がつけばロマンスピックやらでゴリゴリ削れるのがサイキック族なので、2000LP差であれば相手ライフが8000だろうと4000だろうとバーンしてキル性能を高められるのは重要なダメージソースになる。地味にアミュージー・パフォーマーによるライフ差が活きる事も多い。
打点的にはやや心許ないのでロマンスピックで必要な時に回収していきたい。
激唱デモンズロック
Rare ▶︎ デッキ
5 JP027 激唱デモンズロック 
ラッシュ版激流葬な悪魔族の必殺カードだが、悪魔族の戦術上、コスト含め3枚使うのは重いどころの話でない。
そのためにキングス・ライトでコストを作れという事だろうが、それだと相手も警戒するだろうし、除去札が実質1/2で刺さるのはリスクが高い。
決まれば楽しい事請け合いだが、たとえ専用サポートが出てもロマンはロマンと感じる。
キングス・ディグニティ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP026 キングス・ディグニティ 
コストさえあればレベル制限もなくダイレクトされてようと攻撃を止められるのはかなり強い。
除去でないので罠破壊耐性を貫通できるのも評価点。
コストにレベル戦術とそこまで関係ない半分事故要素なバニラを要求する事と、ノーコストで使えてマキシマム以外なら同様のリターンもある獣之拳の登場で最近立場が危ういのだが、微妙に性質も異なるので枚数を調整して使い分けていきたい。
魔人の熱風
Rare ▶︎ デッキ
8 JP025 魔人の熱風 
現状のラッシュでは魔法・罠除去は再セットできる手札バウンスより破壊する方がは好ましいが、一応ハンデスなんかの補助も狙っているのだろうか。
他にも、相手にコスト用の手札をみすみす増やすことも考えられるが、それでもノーコスト除去は確かな強みになるので、悪魔族デッキ組む際は利用したい。
キングス・リワード
Normal ▶︎ デッキ
4 JP024 キングス・リワード 
登場した時はまだ上級モンスターでビートする時も多かったが、現在は殆どのデッキが最上級か下級を出してターンを返すので採用するメリットより事故札のリスクが大きい。
この程度の除去でダイレクト不可の制約を課せられるのも無視できない。
ロイヤルデモンズ・グルーピー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP023 ロイヤルデモンズ・グルーピー 
ロア枠でアニメにも出演したカードで悪魔族にはレベル1モンスターをコストにするカードもあるが、パック収録されるにあたり同期に属性以外上位互換の子守りゴートが来てやや立場が危うい。
ラッシュでは属性より種族サポートが追加されやすい傾向にあるので光属性・悪魔族ピンポイント指定のカードでも来ないと数合わせ気味になりやすいが、「キングス」魔法・罠が増えてメイン戦術になればこのカードの投入数も増えると思うのでその点では恵まれているとは言える。
子守りゴート
Normal ▶︎ デッキ
6 JP022 子守りゴート 
ロアもといロイヤルデモンズデッキだと他でもいいが、攻撃力0の闇属性、しかも悪魔族という利点をフル活用できるイスデッキだと現状このカードでなければいけないから面白い。
その意味では他のレベル1バニラの中でもかなりの勝ち組。
孤狼ガリウム
Normal ▶︎ デッキ
3 JP021 孤狼ガリウム 
たったレベル1の差でいろいろ損しているカード。
悪星があるからまだ恵まれているが、レベル2サポートが増えないと厳しい。
聡冥のフォロール
Normal ▶︎ デッキ
5 JP020 聡冥のフォロール 
元祖フォロールの星3バニラ。
初登場時は特にメリットが無かったが、ストラクの永冥、フュージョン体のフィアスチュートを経て絶対的な役目を獲得している。
やはりローレベルバニラはサポートあってこそだと実感する1枚かと。
宮殿のガーゴイル
Rare ▶︎ デッキ
7 JP019 宮殿のガーゴイル 
下級ながらヘヴィメタルのサポートになれ、手札コストの縛りがないのもあってか出張パーツにもなっている。
手札捨ててまでレベル変動しかしないコンボ性全振りなのがサポーターとしてはちょっと難点だが、ヘヴィメタル入れるならほぼほぼセットで入るかと。
ロイヤルデモンズ・シャウト
Normal ▶︎ デッキ
5 JP018 ロイヤルデモンズ・シャウト 
収録時から効果はオマケで悪魔族下級として無理にでも使わてたが、現在はネッソスもいるのでほぼほぼ見なくなった。
アニメで相手デッキを回転させるために出た数少ないハンデス要素だがそれ以降の悪魔族で音沙汰ないのを見るとお察し。
手札抹殺によるデッキデスの下級アタッカー兼ハンデス要因として単身頑張るのが主な仕事かと。
ロイヤルデモンズ・パンク
Super ▶︎ デッキ
7 JP017 ロイヤルデモンズ・パンク 
直接攻撃を捨てるのは割と重いが、自身がヘヴィメタルやデスヴォイスの素材になりつつそれらを回収できるのは動きとして美しい。
逆にデスドゥーム重視だとちょっと枚数は抑え気味になるし、そこはデッキの軸に合わせて調整したい。
ロイヤルデモンズ・デスヴォイス
Super ▶︎ デッキ
6 JP016 ロイヤルデモンズ・デスヴォイス 
今よりサポートが少なかったのもあるが、初登場時はヘヴィメタル以上に頼もしいエースだった。
昔はリリース1体で青眼すら殴り飛ばせるのはとても優秀だったが、今は最上級ロイヤルデモンズの除去を発動しやすくなったのと上級特有の打点の低さ、それとマキシマムの登場で影が薄くなっていった。
効果は悪くないけど…なカード。
ロイヤルデモンズ・インヴェイジョン
Ultra ▶︎ デッキ
2 JP015 ロイヤルデモンズ・インヴェイジョン 
全体除去持ちだが発動条件にヘヴィメタル以上の上級コストを求め、にもかかわらず除去できるのは下級だけで素の打点も低いという自重しすぎな面が目立つ。
ブルースやパンクがそのヘヴィメタルともある程度相性がよく、その意味でも不遇。
アニメのように今後下級ビート中心のデッキがよほどピックアップされない限り出番はないかと。
仙人の神髄
Rare ▶︎ デッキ
6 JP014 仙人の神髄 
攻撃力0のモンスターやバニラに意味を与えた良カード。
攻撃力0をさらす必要があるが攻撃無効に蘇生まででき、うまくハマれば相手ターンを無傷でしのげる。
特性上攻撃力0を攻撃表示で召喚したり、別の方法で守備にする必要があるが、仙女のように相性のいいカードもしっかり参入しているのでうまく合わせたい。
一同礼状
Normal ▶︎ デッキ
3 JP013 一同礼状 
アニメ初出の時からコンボ性やらなんやらで微妙扱いされていたが、カード化されると同時に神髄が出て攻撃力0を入れたデッキを作りやすくなり、その防御札の1つとして入れやすくはなった。その上守備にしたり手札に戻すモンスターに指定はなく、ビックリードあたりの守備が高いモンスターを壁にすることもしやすい。
現状では神髄と比べ発動条件が厳しく、手札に戻したり守備にしたいカードがやや少なくて防御札としても中途半端なのがネックなので、相性のいい新規が待たれる。
大貫通!!
Normal ▶︎ デッキ
3 JP012 大貫通!! 
貫通のバージョンアップだが手札コストのせいで貫通!2枚分と消費はあまり変わらず、そこに貫通付与できるモンスターが縛られると使い勝手は地味に落ちる。
甘えた守備固めを崩壊させつつ大ダメージを狙えるのは大きいが、高打点の最上級1体に自由に使える素の貫通!の方が利便性が高いと思えてしまう。
『攻撃』封じ
Rare ▶︎ デッキ
9 JP011 『攻撃』封じ 
右手に盾を左手に剣をとは別枠のOCGからラッシュに参入したカード。
攻撃変動や除去の多いOCGではまったく使われていないが、対象を選ばない守備変更にOCG特有のノーコストが組み合わされば、戦闘破壊が主のラッシュでは一級品のサポートカードになる。
汎用カードとしての使い方はもちろん、収録パックで見てもキメルーラや埋組、ほかにもデビルコングなどのコンボカードとして優秀でしょう。
オジギプス
Rare ▶︎ デッキ
6 JP010 オジギプス 
実質ヤメルーラサポートのカード。
効果自体は最上級戦士族を寝かせて1ドローなので成金ドローとしてはややクセが強め。
ただしここにヤメルーラが合わさると召喚ターンにロックと攻撃権が両立できるようになり、さらにオマケで1ドローと優良なサポートに変わる。
ヤメルーラ以外なら闘将ナンデスも必要なので現状まともな使用対象が少ないのがネックだが、似たような性質の新規が増えればさらに使いやすくなるのではと。
右手に盾を左手に剣を
- ▶︎ デッキ
8 JP009 右手に盾を左手に剣を [ LEGEND ]
ラッシュ初のLEGEND魔法はOCGでも原作となじみのあるカードから。
ラッシュのモンスターは攻守が偏りものによって最上級でも守備1000をきることも多い。そのため相性によっては大ダメージを狙える。
ビックリードなどの守備が高いモンスターも増えており、LEGEND枠なことを除けば十分強力ではと。
月涙の兎
Normal ▶︎ デッキ
5 JP008 月涙の兎 
ツイッターで名前当てが行われたカードで、それも納得のネーミングをしている。ステータス自体はいつもの星1バニラなので獣族サポートが充実しないと採用理由に乏しいが、ボルコンドルみたくラッシュレアのセイスも登場したので、将来的にサポートは増える・・・ことを願いたい。

そんなこと言ってたら獣族バニラで守備強化するデッキが登場し、後輩のアルマジロより高い守備のおかげで採用理由ができた。
攻撃力0使いのガクトに感謝。
伝説の侍将 MASAKI
Rare ▶︎ デッキ
7 JP007 伝説の侍将 MASAKI 
伝説の剣豪 MASAKIのリメイクというかそっくりさんなカード。
OCGのMASAKIは100人斬りというには心許ないステータスだったが、こちらは100人切りを自称(侍将)し頭にはクロワッサンらしきものを乗せる間抜けさの割に、攻撃力が下級バニラの最高打点なので十分リメイクとしての本分を果たしている。
戦士族の表示形式変更と相性はよくないが、このクセの無さは評価できる。
ユル縞仙人
Normal ▶︎ デッキ
5 JP006 ユル縞仙人 
煩悩だらけだが筋斗雲らしきものにちゃっかり乗る仙人。
OCGなら間違いなく下級モンスターの持つ攻撃0に守備2000もラッシュだと上級モンスターになる。
単体では壁にしかならないモンスターで、現状では神髄で蘇生できる唯一の上級モンスターとして他に攻撃力0のモンスターを採用する悪魔族には仙女共々採用されるくらいだが、今後攻撃力0や天使族を求めるサポートが増えればより採用意義は増えるのではと。
蒼鷹の天狗
Normal ▶︎ デッキ
6 JP005 蒼鷹の天狗 
上級バニラではそれなりに高いステータスを持つが、既に種族サポートやコンボカードも充実し始めた中で攻守目的の採用は難しく、水属性・鳥獣族を目的に採用したい。
ただ水属性のメリットはせいぜい大海洋にメタられないくらいで、鳥獣族もこのカードを必要とするだけのカードも少ない。
良くも悪くもそれなりに打点のある鳥獣族という点が一番のアピールポイントな印象。
不許始末戦士
Normal ▶︎ デッキ
6 JP004 不許始末戦士 
下級戦士族には同じ打点に闘将ナンデスがいたが、こちらは攻撃力0を要求する代わりに厄介な罠を踏まず安全な攻撃を提供するので効果だけ見たらはるかに役立つ場面は多い。
いまの戦士族は攻撃力0がクセの強い《死魔将ケッシン》だけなので多種族のモンスターを必要とするが、それでも「ゆるしま」とかレベル1がいるのでデッキ構築にそこまで制限はない。
目に見えて強くないがそれなりに使えるくらいの印象。
ゆるしま仙女
Super ▶︎ デッキ
7 JP003 ゆるしま仙女 
効果は自己完結するトルネだが、守備表示を起こせなかったり横に殴る用のモンスターが必要だったりで細部は異なる。種族が天使族なので戦士族中心のサポートを受けづらいのはちょっとマイナス。
高めの守備をもち神髄の発動条件にもなれるので仙人と合わせて防御力を高められるが、それだと決定力に欠けるので別のビートダウンに出張させる形で採用したい。
ネーム的に厳しいだろうが、将来的に天使族中心のテーマが来てもそれなりに入れやすいと思える。
魔将分隊 埋組
Super ▶︎ デッキ
6 JP002 魔将分隊 埋組 
1体でも守備表示モンスターがいれば攻撃表示モンスターだろうと弱体化できるが、アドバンス召喚と守備表示にする消費で500ダウンはやや物足りない。
ただし素の打点の高さや条件さえあえばノーコストで効果を使える点はグラビティ・プレス・ドラゴンあたりより気持ち場持ちもよく、戦士族の上級アタッカーとして期待できるのではと。
魔将キメルーラ
Ultra ▶︎ デッキ
5 JP001 魔将キメルーラ 
防御性能の高いヤメルーラと対になるだろうカードで、2500打点からのダイレクトにより名前通り勝負を決める可能性はある。
問題はそのダイレクトアタックのために召喚ターンに相手に攻撃モンスターが存在しない状態を作らなければならず、表示形式変更はもちろん、攻撃表示1体のみなら除去カードを使うなどそれなりに消費が求められる点。
ロマン枠としての対価は十分だが、そのお膳立にはまだまだサポートが足りず、その意味では恵まれない印象。
キャッチーボーディスト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP034 キャッチーボーディスト 
サイキック族のレベル2バニラの中では最も打点が高いのでアンプルの回復量を増やせるのだが、まずそのアンプルが微妙な部類のカードなのであまり評価もしにくい。
以前ならそれで終わりだったが、JAM:Pセットのコストになるため採用理由もわずかながらに増えたのは救い。
正直ステータス的にこれといった美点はないので、他のローレベルバニラとは好みで採用すればいいだろうかと思う。
ハウリングバード
Normal ▶︎ デッキ
4 JP035 ハウリングバード 
サイキック族のレベル1枠だが、サイキックのローレベルバニラに求められる攻撃力が0なため、レベル2バニラの面子よりコンボカードとして役目は少ない。
守備の高さも現在ではあまりに心許なく、ロマンスピックを出張したビートルデッキならという印象。

その後、CAN-Malo:DやJAM:Pセットの4枚目以降のCAN:Dとか、素材の軽いフュージョン素材として採用理由は増えたので、エレンジェルあたりよかサイキックデッキでも見られるようになったのではと。
エレキック・アンプル
Normal ▶︎ デッキ
3 JP036 エレキック・アンプル 
ノーコストによる回復カードで、最大で1400LP回復できるのは最上級モンスターのディアンケトを考慮すると割と破格。
ただし回復量がレベル2以下のサイキック族バニラの攻撃力に依存し、その層の薄さと元の打点の低さからくる回復量の微量さは手間。
サイキック族は比較的回復の意味のあるデッキだが、特定のカードをそれなりに要求してやっとな事を思うとバニラ指定が厳しい印象。
サイキック・ダイバージェンス
Super ▶︎ デッキ
8 JP037 サイキック・ダイバージェンス 
サイキック専用のマジカル・ストリーム枠で、除去タイプがデッキトップバウンスなので実質デッキからのドロー数を減らせるが、ダーク・リベレイションのようなカードは破壊の方が都合がいいのでそこは一長一短。
このカードのアピールポイントはライフコストを要求する点で、サイキック族にはロマンスピックをはじめ相手とのライフ差が必要なカードも多く、除去しつつその条件を満たせるのは魅力的ではと。
クライマックス・フィナーレ
Rare ▶︎ デッキ
6 JP038 クライマックス・フィナーレ 
サイキック族は質の高い墓地肥やしサポートがあり、たとえ倍率100の単体強化でもそれなりの打点アップが期待できる。しかも、その分ライフコストも払うのでエスパレイドの条件へと一気に近づける一石二鳥仕様。
ただし、カードプールが増えて戦術に多様性が生まれた現在、魔法カードの単体強化だけではやや物足りない場面も増えた。この時ばかりは《アンドール》の絶妙な使いにくさを恨む。
純サイキックで組む意義になるカードな反面、そのせいでこのカード本体が足枷になりそうな印象もある
サイキック・イントロダクション
Normal ▶︎ デッキ
2 JP039 サイキック・イントロダクション 
アンドールで回収できるカードの1枚だが、言うほどイントロをアンコールしたいかと思ったり…。
発動条件は緩いので場にサイキックを並べられれば回復量はそれなりに期待できるが、今はその枠をケミカルキュアシリーズとポーションが担うのでぶっちゃけ遅い罠使うほど困ってはいない。
ライフ差で攻守が変動する永続効果持ちのモンスターでも来ない限りは、今のところ絶妙に使い道がないだけかと。
断絶のサイコウォール
Rare ▶︎ デッキ
7 JP040 断絶のサイコウォール 
火の粉のカーテンのサイキック版みたいなカード。
こちらは攻撃力アップなので自分の場にモンスターが必要になるが、そのターン中攻撃力が上がるので壁としての役目もできる。
所詮500アップだけなので過信できないが、コンバットトリックとしてクセ無く使えるかと。




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