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快嵐ウィズ
グレイさん の作成したオリジナルカードです。
| 種類・種族 | カテゴリー名 | ||
|---|---|---|---|
| 【水族/リンク/効果】 | リフレイン | ||
| 属性 | レベル | 攻撃力 | 守備力 |
![]() |
- | 3000 | - |
| 水族・光属性モンスターを含むモンスター2体以上 ①:このカードがカード名の異なる水族モンスター3体を素材としてリンク召喚に成功した場合に発動できる。このターンのエンドフェイズ、そのモンスターを可能な限りこのカードのリンク先に効果を無効にして特殊召喚する。 ②:相手ターンに1度、自分フィールドの「リフレイン」モンスターを任意の数だけリリースして発動できる。自分はリリースしたモンスターの元々の攻撃力の合計の数値分LPを回復する。 ③:1ターンに1度、自分のLPが回復した時、フィールドの表側表示モンスターを2体まで対象として発動できる。次の相手ターン終了時まで、対象のモンスターでの攻撃力はその回復した数値分アップし、このカードの攻撃以外で相手が受ける全てのダメージは0になる。 | |||
| 作者 | 作成日時 | ||
| グレイさん | 2020/06/06 6:15 | ||
グレイ
「ウィズ(whizz)はビューンと物が飛んだり風が吹いたりする音。
水族・光属性含む2体以上で出せるリンク3。出すだけならハリファイバーからヴィヴィアンを出すのが一番簡単ですね。
カード名が異なる水族3体で出した場合、エンドフェイズにその素材を可能な限りリンク先に蘇生できます。発動がエンドフェイズのスウッシュと違い発動は召喚時です。
相手ターンに場のリフレインを可能な限りリリースし、攻撃力の合計分回復します。メインデッキは攻撃力が低いのばかりですが、ウィズやスウッシュは2000・3000の回復が可能。もちろん自身もリリースできます。
そしてライフが回復したとき、モンスターを2体まで選択し、回復の数値だけ強化します。①と②のコンボでの最大回復はプラッシュ+マーマー+ガーグルの3200ですし、別に他のカードで回復してもいいので、大量回復カードを用意すればかなりの強化が見込めます。ただこのカードの攻撃以外での相手へのダメージは0になります。」(2020-06-06 06:15)
「ウィズ(whizz)はビューンと物が飛んだり風が吹いたりする音。
水族・光属性含む2体以上で出せるリンク3。出すだけならハリファイバーからヴィヴィアンを出すのが一番簡単ですね。
カード名が異なる水族3体で出した場合、エンドフェイズにその素材を可能な限りリンク先に蘇生できます。発動がエンドフェイズのスウッシュと違い発動は召喚時です。
相手ターンに場のリフレインを可能な限りリリースし、攻撃力の合計分回復します。メインデッキは攻撃力が低いのばかりですが、ウィズやスウッシュは2000・3000の回復が可能。もちろん自身もリリースできます。
そしてライフが回復したとき、モンスターを2体まで選択し、回復の数値だけ強化します。①と②のコンボでの最大回復はプラッシュ+マーマー+ガーグルの3200ですし、別に他のカードで回復してもいいので、大量回復カードを用意すればかなりの強化が見込めます。ただこのカードの攻撃以外での相手へのダメージは0になります。」(2020-06-06 06:15)
カンベイ
「素材縛りは光属性・水族を含んでいれば良いですが、アドバンテージの面からは結局リフレイン3体でのリンク召喚になりそうです。
①は(おそらく)リンク素材となったモンスターの蘇生。展開はやはりエンド時と遅いため、②のコストとして使う事になりますでしょうか。
②は場のリフレインをリリースしてその攻撃力分回復。リフレインはステータスの低いモンスターが多いため、回復「量」にはあんまり期待できませんね。モンスターの展開よりライフ回復が優先される状況というのはあまり多くはなく、サクエス以外なら専ら③のトリガーとなり得るという点でしょうか。
③はLPが回復した場合にその数値分打点がアップ。②がトリガーとなりますが、その場合は相手ターンでの発動となるため遅さは否めませんね。ただし、打点アップは「次の」相手ターン終了時まで続くため、自分にターンが帰ってくれば打点上昇は持続したままで、維持さえできれば厄介です。
地味に2体まで同時アップという点もモンスターを戦闘破壊する事「だけ」に特化するのなら有用ではありますが、その場合はこれでしか戦闘ダメージを与えられないという点がネックになります。
となると、これを最も強く取り回すのなら、これをリン召喚したターンに直ぐに大量のLPを回復する手段を確保するという事。特にそれがバトルフェイズ中にフリーチェーンで発動可能ならば、他が殴った後に③を起動させればデメリットはないに等しいです。」(2020-06-06 09:58)
「素材縛りは光属性・水族を含んでいれば良いですが、アドバンテージの面からは結局リフレイン3体でのリンク召喚になりそうです。
①は(おそらく)リンク素材となったモンスターの蘇生。展開はやはりエンド時と遅いため、②のコストとして使う事になりますでしょうか。
②は場のリフレインをリリースしてその攻撃力分回復。リフレインはステータスの低いモンスターが多いため、回復「量」にはあんまり期待できませんね。モンスターの展開よりライフ回復が優先される状況というのはあまり多くはなく、サクエス以外なら専ら③のトリガーとなり得るという点でしょうか。
③はLPが回復した場合にその数値分打点がアップ。②がトリガーとなりますが、その場合は相手ターンでの発動となるため遅さは否めませんね。ただし、打点アップは「次の」相手ターン終了時まで続くため、自分にターンが帰ってくれば打点上昇は持続したままで、維持さえできれば厄介です。
地味に2体まで同時アップという点もモンスターを戦闘破壊する事「だけ」に特化するのなら有用ではありますが、その場合はこれでしか戦闘ダメージを与えられないという点がネックになります。
となると、これを最も強く取り回すのなら、これをリン召喚したターンに直ぐに大量のLPを回復する手段を確保するという事。特にそれがバトルフェイズ中にフリーチェーンで発動可能ならば、他が殴った後に③を起動させればデメリットはないに等しいです。」(2020-06-06 09:58)
グレイ
「>カンベイさん
コメントありがとうございます。2体でも出せますがやっぱり3体で出すことになりますね。
リンク素材を蘇生する効果であってます。テキストがわかりにくいですかね。
リフレインは打点低いのが多いため、スウッシュの方も打点を下げにくくなっているんですよね。基本的には③とのコンボで使う。
③も結構長く持続するため、戦闘には強いです。除去には弱い。
回復はもちろん②じゃなくていいので、例えばラーを調理する的なことができれば7900回復して10900打点を得ることもできます。」(2020-06-06 16:10)
「>カンベイさん
コメントありがとうございます。2体でも出せますがやっぱり3体で出すことになりますね。
リンク素材を蘇生する効果であってます。テキストがわかりにくいですかね。
リフレインは打点低いのが多いため、スウッシュの方も打点を下げにくくなっているんですよね。基本的には③とのコンボで使う。
③も結構長く持続するため、戦闘には強いです。除去には弱い。
回復はもちろん②じゃなくていいので、例えばラーを調理する的なことができれば7900回復して10900打点を得ることもできます。」(2020-06-06 16:10)
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