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オーバーレイ・インターセプター(修正版)

ガンドラPさん の作成したオリジナルカードです。


オーバーレイ・インターセプター(修正版)
種類・種族 カテゴリー名
【天使族/効果】 第244回オリカコンテスト
属性 レベル 攻撃力 守備力
5 1800 600
「オーバーレイ・インターセプター」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか一つしか使用できない。このカードの発動に対して、相手はXモンスターの効果を発動できない。 ①:相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時に、手札のこのカードと、フィールドのX素材2つまたはX素材を持っていないXモンスター1体を墓地に送って発動できる。その発動と効果を無効にして破壊する。 この効果は自分フィールドに元々のコントローラーが自分となるランク4以下のXモンスターが存在しない場合に発動と処理ができる。 ②:自分フィールドのX素材を2つ以上持っているXモンスター1体を墓地に送って発動できる。墓地のこのカードを手札に加える。
作者 作成日時
ガンドラPさん 2022/05/27 18:40



ガンドラP
「第244回オリカコンテストの方に提出させていただく作品の改良版となります。
本コンテストの審議時にはこちらを見て頂きたいと思いますので、お手数おかけしますが、よろしくお願いします。
改良前の方からはコンテストタグは外させて頂きますが、作品自体はそのまま残しておこうと思います(せっかく多くのコメントを頂けましたので)。」(2022-05-27 18:40)

ガンドラP
「改めて性能を説明しますと、『互いの場のX素材(or素材のないXモンスター)』をコストに万能無効を打てる手札誘発となります。

互いのX素材を使えるので、相手がXモンスターを使ってきた場合には後攻0ターンからでも発動でき、特にXテーマが活躍する環境においては強力なメタカードとして機能します。
逆に自分の素材も使えるため、Xテーマにとっても強烈な先攻制圧に使うことができます。
守備力が600なので「ルイ・キューピット」のサーチにも対応していますしね。

主に現環境で猛威を奮っているスプライトを意識して作ったわけですが、今回の改良によってより確実にスプライトだけをピンポイントで○せるようになったはずです。

改良後の違いは以下の2点。
・コストとなる素材が1つ→2つに変更(※素材のないXモンスターをコストにする場合は変わらず1体のみ)
・『自分の場』に(元の持ち主が自分の)ランク4以下のXモンスターがいる場合は発動できない制約の追加

まず要求する素材を2つに増やしたことにより、大半のXモンスター1体の発動を止められなくなります。
大概のXモンスターは2体の素材を要求し、そして効果発動時にコストで素材を1つ使うことになります。
つまり普通のXモンスターが1体だけの場合は大概はこのカードで効果が止めることができなくなります(場に素材が1つしかないため)。
しかし「スプライト」のキーカード「ギガンティック」は『効果処理時にX素材を使う』ため、『効果発動時』には素材が2つ残っていることになり、これを利用して『ギガンティック』の効果を潰すことが可能です。
コストで確実に素材を全部剥ぐことができるため、仮にこのカードの『効果』を「墓穴の使命者」等で無効化されても、素材を失った「ギガンティック」は素材を切る効果を処理できず、実質不発にできるわけです(「幽鬼うさぎ」で実質不発にできるのと同じ理屈です)。
つまり他のXモンスターには刺さりづらいが、「ギガンティック」にはピンポイントで刺さると言うことです。
ちなみに「素材が2つ」あればコストにできるため、複数のXモンスターが並んだ時などにも発動のチャンスはあります。
強力なXモンスターである「ロンゴミアント」や「未来龍王」などにもクリティカルに刺さりますしね(大概は2〜3つは素材を持ってる)。
また、要求する素材が増えた事で、先攻制圧で使う時には少し重い条件となっていて、いたずらに先攻制圧を助長させないよう配慮しています。

それから自分の場に低ランクXモンスターがいると使えない制約は、上記のような『出しやすくて制圧力の高いXモンスター』が切り札のテーマでは併用し辛くするための調整です。
「スプライト」に限らず、近年はランクが低いXモンスターが台頭しているため、それらのテーマでは使えないようにしてバランスを保つのが目的です。
環境外の他の低ランクXテーマには辛いように思えますが、それらのXモンスターには(「ダウナード・マジシャン」を重ねてから)「ヴェスペネイト」(ランク5)や「アーゼウス」(ランク12)にすることで一応回避は可能です。
しかし「スプライト」は(ランク2縛りがつくため)それらに変換できないため、このカードを採用することは難しくなります。」(2022-05-27 20:30)

ガンドラP
「ちなみに元ネタは「ロー・キューピット」で、レベル以外は彼女と全く同じステータスになっています。
「ロー・キューピット」がバスケットボールに見立てたオーバーレイ・ユニットを頑張ってインターセプト(妨害して奪う)しているようなイメージですね(ボール2個取ってるじゃん、というツッコミはなしでお願いしますww)。」(2022-05-27 20:30)

匙川
「修正お疲れ様です。
コストの上昇により使えるデッキが限られることと、成約の追加でXメタとしての色が強くなりましたね。
サポートとして使いづらくなった分Xテーマが全体的に不利になるかと思いましたが、2つの素材を要求することで刺さる範囲が主に環境で活躍する十二獣やアーゼウスなどのXモンスターに限られ、Xテーマを淘汰するようなメタ性能ではなくなっているので心配はいらなそうです。
頑張って3体素材のXモンスターを正規召喚した相手に使うとすごく申し訳なくなりそうですが……。
使える状況が限られることで、サイドデッキ向けのカードという特色も強くなったと思います。
修正前だとXテーマなら指名者として積んでもおかしくなかったので。
そして、なによりスプライトメタとしての要素が色濃く出ていると思います。
3体素材のモンスターでX素材を取り除いて効果を発動する場合、効果の発動さえ通ればいいという状況なら、コストで取り除かれ素材が0になった自身を墓地に送って、オーバーレイ・インターセプターでオーバーレイ・インターセプターを無効ということもできますが、ギガンティックは素材が取り除かれた時点で不発になることが確定していますからね。
指名者でも絶対に防げないギガンティック対策として、汎用性が下がった分の専門性が出ていると思います。
総じてXサポートとしての運用が難しくなった分、スプライトメタとしての解像度が上がった、そんな感じがします。
長文失礼しました。」(2022-05-27 21:04)

ガンドラP
「匙川さん
毎度コメントありがとうございます。
実は改良前を投稿した時点で「ギガンティック」の効果を少し誤解してまして(発動後、レベル2以外『効果を発動できなくなる』と思ってました)、なので『レベル5だから「スプライト」ではそもそも発動できませんよーだ』って言うつもりだったのですが、念のために確認したところ見事に勘違いだったことが発覚。
あのままでは「スプライト」でも全然活用できちゃう形となりました……。

結果的にかなり露骨に「スプライト」をメタったカードになってしまいましたが、遊戯王では「G・B・ハンター」などのように特定のテーマを露骨にメタるカードというのは多々ありましたので、まぁ、セーフでしょと。
こちらは一応それ以外のテーマや、今後出るであろうXテーマにも刺さるようデザインしてますのでね。」(2022-05-27 22:06)

信天翁
「結局インターセプターさんはどういったキャラなんでしょうか
スプライトを倒すことを目標にしたバランス調整はいいのですが、そのあまりキャラが定まってないような気がしました」(2022-05-28 07:16)

ガンドラP
「信天翁さん
コメントありがとうございます。
一応既に説明させていただいたのですが、「ロー・キューピット」というモンスターを元にさせていただいております。
遊戯王には「キューピット」という、スポーツをする天使族の女の子モンスター群(カテゴリーではないですが)がいるわけなのですが、「ロー・キューピット」はその中でもバスケットボール担当です(バスケットボールの和訳→籠球→ロウキュウ→ロー・キューピット)。

「オーバーレイ・インターセプター」というカード名と効果だけ先に思い付いいていて、その時点ではどんなキャラにするかとかは正直考えておらず、各種ステータスを適当に決めようとも考えていたりもしたのですが、「インターセプト」という言葉の語源を改めて考えたらキャラが決まりました。
インターセプトとは、バスケやサッカーなどで『パスを邪魔してボールを奪うこと』です。
『オーバーレイ・ユニットを奪って効果の発動を邪魔する』このカードの効果になおのことピッタリなのではないかと思ったわけです。
そこから連想して、バスケ担当の「ロー・キューピット」のリメイクモンスターというキャラ付けができました。
「インターセプト・デーモン」のようなイカついキャラも考えはしましたが、個人的な性癖に従って女の子にさせて頂きました。

「スプライト」へのメタが露骨になり過ぎたのはその通りですが、そのせいでキャラが定まってないと言うのが(自分が浅学なため)ちょっとわからないです(バスケモチーフなのにボール2個奪ってるじゃん、というのはまぁアレですが)。
自分としては「オーバーレイ・インターセプター」というネーミングから連想し得る中で理想的なキャラ付けができたと思っていたのですが……。
……それともそもそものネーミングセンスがゴミという事でしょうかね!?!?」(2022-05-28 07:59)

信天翁
「エクシーズメタなのかエクシーズサポートなのかどっち付かずなので役割をどちらかに振り切ってしまった方が良いと思います」(2022-05-29 19:49)

信天翁
「制約は先攻制圧に使われることを警戒して付けたようでしたが、このカードをサーチできるのはルイキューピットくらいですし、テーマ発表でも申し上げた通り現代遊戯王は妨害もとい先攻制圧を前提としたゲームデザインなのでいらない制約だと思います。
(話は少し逸れますが、この制約回避ためだけにエクシーズチェンジできるほど余裕があるテーマは十分環境に近いテーマのはずです。)
バランスを取ろうというのならば、制約を掛けるよりは、下準備なく相手のカードをコストで除去しながらなんでも無効破壊、おまけ感覚でチェーン不可という過剰な効果を調整すべきではないでしょうか。

あと②の効果を消去して他の手札誘発と同じように①だけにしてしまった方が分かりやすいカードになると思ったのですが、②のコスト厳しめな帰還効果はどういった意図で付けたものでしょうか?」(2022-05-29 21:23)

ガンドラP
「そういうことでしたら、まず『基本的には』間違いなく『Xメタ』カードです。
……が、どちらかというと『X全体のメタ』というよりは『環境級のXのみに対するメタ』という感じで、環境外のXテーマとの格差を相対的に埋められることを期待した調整をしているという感じです。

X全体をメタってしまっては、そもそもX全体を平等に弱体化させ、結果的にこのカードを使う機会も少なくなってしまいますからね。
それでは本末転倒というものです。」(2022-05-29 22:05)

ガンドラP
「②の効果も、基本的にはオマケ効果ではあるのですが、一応最低限『Xで使う理由』を付与したものとなります。
こちらはまぁ必ず必要とは感じませんが、この効果があった方が駆け引きの割合が増えて面白いと思うんですね。
効果を誘発で無効にされてしまったXモンスターをコストにして回収して相手のXを牽制するとか、コントロールを奪った相手のXをコストに使ってしまうだとかで。

とはいえ、基本的にはあくまでも『Xメタ』なので、コンセプト的にチェーン不可やコストの強奪等は必要不可欠です。
特に僕は基本的には『後攻からのまくり札』としての機能を期待してこのような性能にさせて頂きましたので、はっきり言ってこれがなければカードをデザインした意味がなくなります。」(2022-05-29 22:22)


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