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ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > 最強バトルデッキ ロア -デモンズロック- コンプリートカード評価(備長炭18さん)
最強バトルデッキ ロア -デモンズロック- コンプリートカード評価
「 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | ロイヤルデモンズ・コマンド |
悪魔族版の風精の加護で、手札コストも強化対象も縛られているが悪魔族の貴重な強化手段でもあるのでぼちぼち採用される。 表示形式変更はフェイザーとか呼び笛の制限もあるので地味にあて損はない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | 『守備』封じ |
《『攻撃』封じ》と対になるカード。 使い方としては裏守備表示の壁を攻撃表示にして戦闘ダメージを増やすのがあるにはあるが、基本的に守備より攻撃の高いモンスターが多いせいでダメージ量なら《貫通!》でいい場面が多い。 一部カードが相手の場に攻撃表示を要求するのでそのサポートにもなるが、事故ってなければ相手が勝手に攻撃表示で出すのでイマイチ採用理由にしにくい。 ノーコストなので攻撃封じ同様に弱いとまでは言わないが、今のラッシュでは使いたい状況がピンポイント気味かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP020 | キングス・リワード |
登場した時はまだ上級モンスターでビートする時も多かったが、現在は殆どのデッキが最上級か下級を出してターンを返すので採用するメリットより事故札のリスクが大きい。 この程度の除去でダイレクト不可の制約を課せられるのも無視できない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP019 | 神風剣 |
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。 ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。 あくまで1つのプランとしてありなカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 悪星の導き |
発動条件やその後の制約もあるが、1枚が2枚になる展開札は強力。 以前はバニラの種類と悪魔族特有のレベル制約から選択肢が少なかったか、ノーウェイブやフォロールサポート、ネッソスなど一線級の光属性/悪魔族が増えて使いやすくなった。 上級以上のバニラを積むならほぼほぼ必須だが、序盤は事故札になりやすく、蘇生対象そのものが事故要素だったりする特性があるため、人によって採用枚数がバラバラになる印象はある。 そんな自分は脳汁ジャンキーなので2~3枚が基本。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP017 | ロイヤルデモンズ・グルーピー |
ロア枠でアニメにも出演したカードで悪魔族にはレベル1モンスターをコストにするカードもあるが、パック収録されるにあたり同期に属性以外上位互換の子守りゴートが来てやや立場が危うい。 ラッシュでは属性より種族サポートが追加されやすい傾向にあるので光属性・悪魔族ピンポイント指定のカードでも来ないと数合わせ気味になりやすいが、「キングス」魔法・罠が増えてメイン戦術になればこのカードの投入数も増えると思うのでその点では恵まれているとは言える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | 子守りゴート |
ロアもといロイヤルデモンズデッキだと他でもいいが、攻撃力0の闇属性、しかも悪魔族という利点をフル活用できるイスデッキだと現状このカードでなければいけないから面白い。 その意味では他のレベル1バニラの中でもかなりの勝ち組。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | ティタンの末裔 |
なぜかグルーピーより攻撃力が高い以外同じステータスのバニラ。 おまけにフュージョン素材になる事も確定している。 ディグニティや悪星を使うならグルーピー共々採用されるし、リリース要因として特に言う事もない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | デーモンの呼び笛 |
名前のようにデーモン関連と思いきや、実際は優秀なバニラサポート。 表示形式は守備固定だが、蘇生するバニラに縛りがなく、デーモンの召喚含むレジェンドやデッキにあったバニラを過労死したい時のお供になる。 攻撃力0なので一応回収できるのも評価できる点。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | ロイヤルデモンズ・フェイザー |
発動条件的に一工夫いるがデスドゥームのリリース要員を調達するには半ば必須級のカード。 似た役割の呼び笛とは蘇生対象に効果モンスターも含む点で簡単に差別化でき、やはり名前にロイヤルデモンンズを冠するだけはあると感じる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP012 | 孤狼ガリウム |
たったレベル1の差でいろいろ損しているカード。 悪星があるからまだ恵まれているが、レベル2サポートが増えないと厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | 聡冥のフォロール |
元祖フォロールの星3バニラ。 初登場時は特にメリットが無かったが、ストラクの永冥、フュージョン体のフィアスチュートを経て絶対的な役目を獲得している。 やはりローレベルバニラはサポートあってこそだと実感する1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | グレムリン |
ラッシュ落ちした悪魔族モンスターバニラ。 攻守は下級アタッカーとしてみると攻めにも守りにもやや足りず、単体運用は難しい。 キャラパック第一弾でおそらく悪魔族を操るロアのカードが収録されるとのことで、そちらでサポートが多ければワンチャンありそうだが、現状では使い道に乏しい印象。 などと言っていたら、ロアストラクで1500打点が登場し、純粋な悪魔族デッキだとちょっと対場が怪しくなってきた。今後悪魔族・光属性サポートがより増えてくると数合わせでも見なくなるかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP009 | 星戦騎ネッソス |
悪魔族には2体バニラ蘇生があり、唯一のレベル4として十分価値はある。ノーウェイブとはレベル合計で相性が悪いのだが、貴重な悪魔族アタッカーとして可能な限り積みたいのが本音。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | 宮殿のガーゴイル |
下級ながらヘヴィメタルのサポートになれ、手札コストの縛りがないのもあってか出張パーツにもなっている。 手札捨ててまでレベル変動しかしないコンボ性全振りなのがサポーターとしてはちょっと難点だが、ヘヴィメタル入れるならほぼほぼセットで入るかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | ロイヤルデモンズ・シャウト |
収録時から効果はオマケで悪魔族下級として無理にでも使わてたが、現在はネッソスもいるのでほぼほぼ見なくなった。 アニメで相手デッキを回転させるために出た数少ないハンデス要素だがそれ以降の悪魔族で音沙汰ないのを見るとお察し。 手札抹殺によるデッキデスの下級アタッカー兼ハンデス要因として単身頑張るのが主な仕事かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | ロイヤルデモンズ・ブルース |
レベル7蘇生は普通にいいのだが、自身のレベルとデスドゥームの効果の性質違いでちょっと不遇。 デスドゥームの軽量版でも出ないとこのレベル差はデメリットにしかならないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | 星戦騎エケルクルス |
悪星があるので中途半端なステータスの上級バニラでも意味はあるが、デスドゥーム軸だとほぼほぼ使わず、ヘヴィメタルの安定性やらを高める用な印象。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | 永冥のフォロール |
バニラフォロールの価値を1段階上げたカード。 現状回収対象が少なく、アドバンス召喚を挟むので事故の危険性もあるなどマイナスポイントもあるが、ノーコスト蘇生でヘヴィメタルのお膳立てをできるのは非常に強力。 ガーゴイルほど出張性は高くないが、悪魔族でならフュージョン体含めて展開力を上げてくれるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | ロイヤルデモンズ・ノーウェイブ |
下級だと攻守の最大値も同じだったが、最上級バニラともなるとOCG同様攻撃の最大値より高い守備力値になっている。 悪魔族には悪星やフェイザーのような展開札、デスドゥームのように最上級をリリースしたいエースがあり、そのために積まれる事は普通にある。 さすがに守備が高いバニラなだけに事故リスクもあるが、うまくハマると反撃にも壁にもなるいい素材かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | 星戦騎アスボロス |
別に悪魔族以外でも打点強化できるのでヘヴィメタルを出張させるついでに採用もできるが、上級以上の悪魔族を必ず攻→守にしないと使えず、ロイヤルデモンズ・コマンドや悪星の導きといったサポカが半ば前提なのは厳しい。 悪魔族はもう2500打点で効果も優秀なエースがおり、ケーロン同様、攻撃力も効果の質もそこそこ水準だと割ける枠があまりない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP001 | ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル |
ロアのエースカードで、打点吸収に除去とやりたい放題なのが強力。 効果の処理順的に、打点上昇してたらその分もちゃんと吸収できるのも都合がいい。 全体除去のデスドゥームとは上級リリース1体で効果を使える軽さで差別化できるのも売りで、ガーゴイルと出張しているのも見かける。 悪魔族の顔的なアタッカーかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | ロイヤルデモンズ・ライブアリーナ |
発動条件はそこまで厳しきないが、リソースを上級・最上級のリリース要員確保に割く悪魔族に1枚ずつしか張れない除去ケアを何枚搭載できるかは悩みどころ。 せっかく高打点にしたロイヤルデモンズをリベレケアできるのは悪くないが、フルで入れるかはまた別。 ビーストギアといい具合に性質が違うので使い分けたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP024 | カウンター・ボム |
ラッシュにおいて疑似マジシリのポジションを狙っているのでしょうが、正直、現段階で最高レベル8、初期ライフ8000のラッシュだと手札1枚払って攻撃も止めないのは無策で積めない。そもそも相手が強力なモンスターを出せば出すほどダメージが大きいカードは裏返せば自分の削られるライフも多くなるわけで、盤面に干渉する罠が増えるほど抜けやすくなる。 上手くいけば1000以上のダメージはかたいのでピン挿しもありだが、ロック戦術が無理な今、ダメージソースとして依存するのは禁物かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | キングス・ディグニティ |
コストさえあればレベル制限もなくダイレクトされてようと攻撃を止められるのはかなり強い。 除去でないので罠破壊耐性を貫通できるのも評価点。 コストにレベル戦術とそこまで関係ない半分事故要素なバニラを要求する事と、ノーコストで使えてマキシマム以外なら同様のリターンもある獣之拳の登場で最近立場が危ういのだが、微妙に性質も異なるので枚数を調整して使い分けていきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP026 | キングス・ライト |
実質デモンズロックの専用サポートで、発動条件も回収対象も緩めなのが評価できる。 レベルの異なる必要があるのは悪星あたりと重なるのも都合がいい。 ただし相手ターン回収の利点がデモンズロックくらいな現状、次のターンのドロー数を減らすデメリットもあるカードをそう何枚も積むかは疑問。 デモンズロック搭載するならそもそも手札管理を意識して動くだろうし、なおさら使うかどうか考えてしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP027 | 激唱デモンズロック |
ラッシュ版激流葬な悪魔族の必殺カードだが、悪魔族の戦術上、コスト含め3枚使うのは重いどころの話でない。 そのためにキングス・ライトでコストを作れという事だろうが、それだと相手も警戒するだろうし、除去札が実質1/2で刺さるのはリスクが高い。 決まれば楽しい事請け合いだが、たとえ専用サポートが出てもロマンはロマンと感じる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | 死霊の束縛 |
汎用の火の粉のカーテンで、下降値が相手の墓地依存なので序盤はそこまで大きく弱体できず、そもそも相手の墓地に攻撃モンスターと同じ種族のモンスターがいないと発動すらままならない腐りやすさは気掛かり。 現状は魔法使いかドラゴンくらいがカード数、デッキのまとまりの良さで的にしやすいが、今後ほかの種族でカードプールが広がればメタとしてメジャーな罠になるかと。 序盤では下降値が低いと言ったが、むしろ除去が切れる終盤に威力が増してくるのも高評価。 |
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- ▶︎ デッキ |
6 | RD/SD | 千年の盾 [ LEGEND ] |
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。 当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。 ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ] |
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。 デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。 ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。 ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ホーリー・エルフ [ LEGEND ] |
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。 問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
10 | RD/SD | 死者蘇生 [ LEGEND ] |
今後も新規レジェンドがOCG産に限るのであればずっと最強格だろうカード。 縛り無しのノーコスト蘇生札、しかも相手モンスターさえ奪えるので相手のエースやレジェンドモンスターを奪うなんて事ができるのも評価点だが、ラッシュにはOCGの複雑さの要因の1つでもあるチェーンの概念が無く、効果適用前に蘇生対象が墓地を離れて不発になる状況が絶対にないのも追い風。 さすがにランダム墓地肥やしが多いデッキだと満足に使えるかあやしくはあるが、そのリスクより蘇生によるリターンの方が圧倒的に高いのは間違いないので基本入れ得かと。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | 炸裂装甲 [ LEGEND ] |
とりあえず、ミラフォ襲来確定でこのカード専用のサポートが出てない状態での暫定評価をば。 落とし穴は通常召喚時のみの除去なので、着地済みやフュージョンモンスターへはこのカードでも対処できるという明確な違いがありレジェンドも納得・・・だったのだが、まさかまさかの本家ミラフォがデュエルディスクの特典として来てしまい、当然レジェンド収録。 そのうち墓地回収できるサポートは来るだろうが、ただでさえ死者蘇生ガチャのスカのような扱いだったのにあんまりだと思わなくもない。 どうか手のひら返させて欲しいという期待を込めてあえてこの点数で。 |
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