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ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > 最強バトルデッキ アサナ -重騎道の誇り- コンプリートカード評価(備長炭18さん)
最強バトルデッキ アサナ -重騎道の誇り- コンプリートカード評価
「 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ] |
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。 デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。 ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。 ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
6 | RD/SD | 千年の盾 [ LEGEND ] |
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。 当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。 ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP032 | なぞの手錠 |
OCGのなぞの手をリメイクしたやつ。 効果は強いが打点に難のある下級だったりは基本アドバンス召喚のためにリリースされるが、そこに撃って相手の狙いを狂わせるのに使える。 ただし手札に他の下級がいるとあまり意味なく終わる事もあるのでやや運要素が強いカードでもある。 その意味ではシエスタホールドみたいな印象がある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | 幻刃復帰 |
幻竜族は最上級の展開手段が割とあるので発動条件として悪くない。 戦闘破壊されたカードをそのまま蘇生できる点も都合が良い。 最上級モンスターがいた上で受動的な発動条件のあるカードだがあって損はない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP030 | 幻刃封鎖 |
種族統一デッキの攻撃を止めるにはうってつけだが、最上級をアドバンス召喚して初めて使えるカードであり、また属性デッキのように種族のばらけたデッキだと2消費するほどの価値はない。 当然マキシマムやフュージョンには無力で、ボードアドを失わない楽姫の独演や汎用の永久凍結のような他の候補の存在も気になる所。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP029 | 幻刃急攻 |
この手のカードに珍しく、レベル×100とかのちゃちい下降値でなく捨てたモンスターの攻撃力まるまるダウンできるのは強力。地味にバニラでなくともよいのでミキサやExカーベーターLRの余りを捨てられるのも評価点。 性質上、手札を温存してターンを返す必要があるのだけマイナスだが、マキシマムやビルド・ドラゴン有する幻竜族の強みかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | 狂暴と共謀 |
場に通常モンスター2種類を必要とするがそのレベルは指定されておらず、攻撃力1500とか上級バニラを入れるデッキなら割と条件を満たせる。 いわゆる落とし穴系のカードなので召喚権無限のラッシュだと取りあえず撃つのには向かないが、最上級以外は落とせるので下級を横に並べた段階で撃つかどうかの高度な駆け引きを生じ、ちょうどいいバランスのカードと思える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP027 | 透幻郷の万緑 |
マキシマム軸で使えと言ってる幻竜族第三のフィールド魔法。 幻竜族はメインアタッカーがほぼ地属性でなので相手によっては強く出られ、また恐竜族と混ぜる時も候補に挙がりやすいのではと思う。 ただ発動条件が意外と厳しく、発動条件なしに400アップする険峻の後発としては微妙。 正直、もう一声欲しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP026 | 透幻郷の銀嶺 |
アドバンス召喚主流のラッシュデュエルで常時リリース軽減するのはメリットとして十分。 ただアトランティスみたくリリース無しで上級が出るのは流石にダメだったらしく、最上級しか軽減してくれない。 最上級とこれが揃ってやっと意味があり更にはカードの発動自体に制限があるので険峻ほど複数枚入れやすいわけでは無いが、ビルド・ドラゴンやExカベーターを入れるなら候補に挙がりはするカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP025 | 闇の訪れ |
10期において唯一性を取り上げられたあげく、その絶妙な弱さからラッシュに拾われるという数奇な運命をたどったカード。 やってる事は3枚消費の月の書で、今のところ耐性持ちも効果除去も少ないラッシュでは殴るモンスターが別に必要な劣化《トルネ》に近い使用感。 せめてあちらの手札コストに魔法使い族縛りがあれば擁護もできただけに、この消費の荒さは厳しい。伏せることでドロー数を増やし、ここぞの時に発動できるのは通常魔法だからこそのアピールポイントになるが、やはりボードアドバンテージの差が後の有利不利に直結しやすいラッシュだと直接殴れるトルネのが数段強く見える。 対裏守備に絶対的に強い新規が来ればワンチャンあるかもしれないが、現状では使いづらいかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP024 | 古代の遠眼鏡 |
OCGでは相手のデッキトップ操作すらできるカードがあったので単なる無価値なカードの1枚だったが、ラッシュ落ちしても使い道がほぼ無い。 一応ドローフェイズ5枚ドローのラッシュならそれを確認する手段たり得るが、対抗手段がなければ結局意味がない。 なぜかアサナのストラクに入っているが、正直コロナウイルスで満足にできなかった配布カードを雑に突っ込んだだけな気も。 別次元のスパイ連中みたいなカードでもこないとどうにもならないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP023 | 幻刃剣匠 |
相手のレベル1バニラを起こしたり、事故った時の甘えたセットを無理やり起こすのに使えるが、使う状況が相手依存で追加の1ドローができるかも相手依存だとさすがに『守備』封じのが使いやすい。 無理にテーマ色を付けようとして何とも言えないサポートになった印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP022 | 神風剣 |
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。 ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。 あくまで1つのプランとしてありなカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP021 | バリア・アルマジロ |
レベル1バニラに珍しく守備1400でない代わりに攻撃力が200あり、合計値は100高い。 それがレベル1バニラに求められていたかは別で、獣戦場のバリアで200ダウンするから結局変わらないどころか月涙の兎の事実上劣化なのが笑えない。 どうしてこうなった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP020 | シャベル・クラッシャー |
機械族のレベル3で攻撃力もパッとしないが、重騎屋戦法に対応するので機械族・地属性の層が少ない現状だとブル・ブレイカーと共に採用できる。 バグロスが来たらどうなるかは知ら管。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | 幻刃兵ドリザード |
ミキサ効果を使うなら数合わせで入るが、正直打点不足。 急攻で1100ダウンできるからまだマシだが、ほかに1000打点前後の幻竜族下級が増えると悲しいことになる。 幻竜族組むときにあえて入れるなら、他にもバニラ指定の汎用カードは欲しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 幻刃妖精ピッケロン |
幻竜族の手札交換モンスター。 先駆者のディーラーに比べ遥かに打点が低いが、どうせリリースすると割り切るのが吉。 今のところ回収・蘇生カードが乏しくほぼマキシマム狙いな印象はある幻竜族の手札交換だが、使い手が使い手なだけに将来性はあるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | 幻刃工兵ドラフタンニム |
デッキトップを見るカード。 OCGではこの手のカードはよっぽどサポートに恵まれないと使われないが、毎ターンの5ドローでマキシマムやフィールド魔法を揃えたりする幻竜族だと引きたくないカードを回避する手段やデッキの回転に役立つ。 アドを稼ぐ効果でもないのでピッケロンほど無策で採用できるカードも無いが、そちらのコストにもなる下級として覚えていて損はないカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP016 | ブル・ブレイカー |
全国のちびっこに全く理解させる気が見られないフレテキのカード。 機械族はメカファルコンやアバンウルフなどの下級アタッカーがおり、重騎屋戦法を使わない限り出番はない。逆に言えば重騎屋戦法や他の地属性サポートが増えればまだ未来はある。 その前に地属性・機械族が増えそうな気もするが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP015 | タイホーン |
ラッシュ落ちした下級バニラ。 謎の見た目でカードによってドラゴン族だったりもする。 風属性バニラは数が多く、先に登場したセイントバードにどうしても見劣りするが、共にカウンターシールド対応なので同時採用はよく見る。 その意味では、鳥獣族としてパッとしなボンバードよりか属性で恵まれている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | ボンバード |
先にセイントバードがおり、打点が中途半端なのが厳しい。 鳥獣族は別にバニラを求めるサポートが優秀でもなく、炎属性としては打点の低さが微妙。 他の炎属性や鳥獣族バニラにも1500打点が溢れており、アニメ見たくカウンターシールドなどもないなら数合わせくらいしか採用理由はない。 とは言っても、タイホーンより高い攻撃力を持つので、アニメオリジナルのハートに豆鉄砲みたいなカードが期待できるだけまだ将来性はある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | 幻刃戦士ショベロン |
幻竜族の1500打点バニラ。 アタッカーやリリース要員、下級バニラ幻竜族の水増しとして何だかんだ必要になってくる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 豊沃の蟠竜 |
透幻郷シリーズが3種に増え、他にも汎用フィールド魔法が出たおかげでビルド・ドラゴンを使いやすくなった現状で回収カードはあって損はない。 変に上級モンスターだったりコストを要求したりがない点も評価できる。 一応効果は汎用なのでフィールド魔法が軸になるなら覚えておきたいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP011 | 荒廃の蟠竜 |
ストラク収録なのに直後のパックでフュージョンの素材でもあるちょっと闇深いカード。 フィールド魔法でバーンできるが、幻竜族的にせっかくのフィールド魔法を600バーンごときで無くすのはよろしくない。 禍福の翔天竜やバーサーカーコロシアムを使うなどの採用理由が必要で、豊沃ほど無策でデッキに積みにくい印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | 幻刃闘士ミキサ |
いつぞやのナンデスやシャウトみたく数合わせに採用される下級な雰囲気はあるが、わざわざストラクで出すのだから一応単体でアドを稼ぐ効果を持っている。 ただデッキトップ1枚しか落とせない上にフィールド魔法ありきの効果ではあるので、やはり幻刃急攻のような幻竜族サポートは採用しておきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | カバード・ヒッポ |
現状ではレジェンドを除くバニラ上級モンスターで最大の守備を持ち、単体でも番竜、獣戦場のバリア込みで2700打点まで止められるのは確かな強みになる。 アニメよろしくメガ・エレファントと右手に盾を左手に剣を採用するなら自然と入る。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | 幻刃虚兵ビッグローラン |
幻竜族の半上級バニラ。 幻竜族のメガザウラーみたいな立ち位置だが、使い手が使い手なので早くから強化カードや手札から捨てるサポートに恵まれる。幻刃急攻はぜひ併用したい。 似た運用になるドレイク・ラッシュとは手札で腐りにくいが火力が落ちる点で数を調整したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | 幻書鳩の騎士ナイト・ヴィジョン |
鳥獣族は優秀な罠カードやそれをコストにしたカードは多いが、それを前提としたエースカードも当然ながら存在する。 打点上昇は×200とまずまずだが、その対象が罠カードの枚数なのでモンスターと比べるとちょっとデッキ構築が縛られる。別に鳥獣族でも普通に魔法カードは積まれるのを含めると採用できる罠の数はさらにシビアになるかと。 専用の蘇生カードもあるので鳥獣族エースとしてはボルコンドルさんと比べるまでも無い恵まれ具合だが、元々の攻撃力の低さや罠カードを対象とするネック差から一歩惜しい感じはする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | 獣軌動メガ・エレファント |
現状では《カバード・ヒッポ》と《疾風幻獣パズズ》が蘇生対象として申し分ないのだが、このカード自身が獣戦場で守備アップせず、最上級なのに手札コスト1枚払っといて追加効果が1ドローだけでは正直物足りない。 蘇生できるのがレベル6までと律義に定まっているせいでヘクセンハウスみたいな救済も難しいときてる。 いつか獣族版の《魔将気流》+αでも来れば話が変わるかもしれないが、それでも厳しいかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP005 | シールド・ボーリング・コング |
なぜか光属性/機械族の最強デッキに単独出張するギャリアンのエース。 大体はシエスタトレーロのせいだが、ノーコストで除去しつつ3300打点で殴りこめるカードは破壊力抜群で、貫通持ちのミラーイノベイターと合わせて甘えた裏守備を狩るのによく使われる。 ハーディフェンスの登場で2500未満の攻撃力が地味にメリットにもなった。 除去対象の狭さこそネックだが、発動できさえすれば強力なのは間違いないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | 幻刃竜ビルド・ドラゴン |
幻竜族版のキング・レックスなカード。 発動にはフィールド魔法が必要だが、蘇生対象のレベルを問わないのでドレイクラッシュみたいな差別化もある。ピッケロンなどの墓地肥やしカードが豊富なのも恵まれている。 反面、それらだけではExカベーターの火力は出せないので、幻竜族では両方採用して適宜スイッチしてるのをよく見る印象。 物量で攻めたい時はエースとして十分働いてくれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | 幻竜重騎ウォームExカベーター[R] |
アサナが使うマキシマムの右。 ドロー効果は[L]の強化効果にも繋がるし、自分・相手から除去を選べるので、おまけのフィールド魔法除去による追加ドローも狙いやすい。 コストでなんでも回収できる点も地味ながら評価できる。 幻竜族サポートが豊富なのも追い風。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP002 | 幻竜重騎ウォームExカベーター |
アサナが使うマキシマムの中央。 マキシマム効果はおなじみ罠耐性。 レベル10なので10sionMAXあたりのサポートを受けられるのも相変わらず。 このカードは単体でも2500打点あり、一部除去の対象外な利点を非マキシマムでも活かせるのでその点も恵まれている。 マキシマムを複数種使うならまず候補に挙がるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | 幻竜重騎ウォームExカベーター[L] |
アサナの使うマキシマムの左。 なおイラストは頭である。 永続効果なので元が3500打点のExカベーターが相手ターンでも打点上昇し続け処理が難しくなり、強欲な大亀の数少ない採用理由にもなり得る。 幻竜族サポートが豊富なのも追い風。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | ホーリー・エルフ [ LEGEND ] |
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。 問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。 |
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- ▶︎ デッキ |
10 | RD/SD | 死者蘇生 [ LEGEND ] |
今後も新規レジェンドがOCG産に限るのであればずっと最強格だろうカード。 縛り無しのノーコスト蘇生札、しかも相手モンスターさえ奪えるので相手のエースやレジェンドモンスターを奪うなんて事ができるのも評価点だが、ラッシュにはOCGの複雑さの要因の1つでもあるチェーンの概念が無く、効果適用前に蘇生対象が墓地を離れて不発になる状況が絶対にないのも追い風。 さすがにランダム墓地肥やしが多いデッキだと満足に使えるかあやしくはあるが、そのリスクより蘇生によるリターンの方が圧倒的に高いのは間違いないので基本入れ得かと。 |
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- ▶︎ デッキ |
4 | RD/SD | 炸裂装甲 [ LEGEND ] |
とりあえず、ミラフォ襲来確定でこのカード専用のサポートが出てない状態での暫定評価をば。 落とし穴は通常召喚時のみの除去なので、着地済みやフュージョンモンスターへはこのカードでも対処できるという明確な違いがありレジェンドも納得・・・だったのだが、まさかまさかの本家ミラフォがデュエルディスクの特典として来てしまい、当然レジェンド収録。 そのうち墓地回収できるサポートは来るだろうが、ただでさえ死者蘇生ガチャのスカのような扱いだったのにあんまりだと思わなくもない。 どうか手のひら返させて欲しいという期待を込めてあえてこの点数で。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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