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最強バトルデッキ ネイル -マキシマムヘイブン- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
セツリの流転
Normal ▶︎ デッキ
6 JP020 セツリの流転 
ユグドラゴの全体像が見えイラストアドは高い。
戻すコストの関係でマキシマムデッキ全体で使えるが、回収メインなら陰陽封陣の汎用性に敵わず、デバフと1ドローではちょっと勝負にならない気も。
ただ、墓地のマキシマムパーツを回収して後続を確保する手段をなにも1種類に絞る必要はなく、相手に依存しないメリットから保険として採用する事もできる。
安直に4枚目の~というにはまだ耐えているかと(そもそも4枚コストのカードを3、4積みするかというのは禁句)
白激泡-ブリーチ・モーター
Normal ▶︎ デッキ
6 JP019 白激泡-ブリーチ・モーター 
最上級なら全て攻撃ダウンできる汎用カードで、珍しく発動条件が「なし」なのが評価できる。
ただし、高打点のモンスターや除去札に比べると単体で相手モンスターをどうにかできるカードでもないのでやはり専用サポートと併用したいが、そちらはややパッとしないのがマイナス。
だからこそ、なぜか遊我ストラクに単独再録されたのは笑う。
天の加護
Normal ▶︎ デッキ
7 JP018 天の加護 
現状マキシマムの中央を捨てれば2:2ドロソだが、たとえ3:2交換でも手札のいらない上級を捨てつつデッキを掘り進められるのので割と広いデッキで採用できる。
もちろん手札消費を思えば扱えるデッキは限られるが、ノーマル再録された今、集めておいて損はないかと。
対生成
Normal ▶︎ デッキ
5 JP017 対生成 
サイバース族の下級、特にバニラが増えたおかげでそこそこ安定して1600上昇は狙えるようになったが、×400とはいえ3枚消費かつ別にアタッカーまで必要なのは重め。
強化対象はサイバースに限らないので他のマキシマム採用型とも共存できるが、それだと手札コスト揃えるのに苦労するジレンマ。
ただ、確かにそう何枚も積めるわけでは無い反面、1枚あると相手のマキシマムの処理に便利だったので、覚えておいて損はないカード。
お手頃価格なので入手もしやすい。
神風剣
Normal ▶︎ デッキ
5 JP016 神風剣 
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。
ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。
あくまで1つのプランとしてありなカード。
粒子加速
Normal ▶︎ デッキ
8 JP015 粒子加速 
サイバース版の魔法・罠除去。
魔法使い族やドラゴン族と同じシンプルな1枚破壊で、サイバースを組むなら取りあえず入れ得。
ヨクトロン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP014 ヨクトロン 
最小のトロンモンスターであり、終着点のようなカード。
特定のカード4枚が絡む3枚の手札交換で、ここまできたら大抵のマキシマムパーツは揃っている事が多い。
問題はゼプトロンより連打できず、必要カードの多さから事故りやすい点。
以前と比べ天の加護や地層調査あたりの汎用カードが増えたのもあり、ゼプトロンまでは入ってもこのカードまでは…なんて事も十分ある。
ゼプトロン
Normal ▶︎ デッキ
6 JP013 ゼプトロン 
やってるのは3:2の手札交換なのでラッシュでは及第点だが、一応使いやすいとはいえフェムトロンとアトロンの2枚が墓地に必要なので事故りやすいのが難点。
1度条件が満たせれば連打できるが使えば使うだけ手札が減るので採用数は気を付けたい。
アトロン
Normal ▶︎ デッキ
8 JP012 アトロン 
トロンモンスターのレベル3で効果は1:1の1ドローとシンプルだが、フェムトロン1体で発動できる軽さが売り。
サイバース以外に手札交換を混ぜるマキシマムデッキでも取りあえず入るかと。
サイクリプトロン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP011 サイクリプトロン 
サイバース2種目のバニラで、のちのコネクタドッグとは裏返しのステータスを持つ。
新たな境地とは下級の守備ライン更新なのかもしれないが、レジェンドとはいえホーリーエルフの登場が悲しい。
どんどん増える1500打点バニラ攻撃を止めたり、融合素材としての役目があるため恵まれてはいるが、守備100以下でないので既存のサポートを受けられずやや不遇。
今後の新規によってはコネクタドッグに立場を奪われそうな気がする。
フェムトロン
Normal ▶︎ デッキ
8 JP010 フェムトロン 
サイバース族の下級アタッカーで、1500打点のコネクタドッグがいるから不遇な印象を抱きそうだが、アトロンなどの効果に必要不可欠なので評価としてはこちらの方が高くなりやすい。
やはり素の打点に優位性のないバニラでも名称サポートが多ければ活躍できるのはOCGと変わらないと実感する。
コネクタドッグ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP009 コネクタドッグ 
サイバース族の1500打点バニラ。
下級アタッカーとして申し分ないが、名称指定のフェムトロンサポートとの兼ね合いで採用数がやや悩ましい。
とは言っても、単体ではどうにもならない低打点の下級より適度にリリース要員になる1500アタッカーの方が重要な時もあるので、フェムトロン共々フル採用もありかと。
リセットランナー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP008 リセットランナー 
ただデッキをシャッフルするだけのモンスターをまさかOCG以外でも見る事になるとは…。
サイバース族はデッキボトムが固定化されるカードを使うのでそれを解除する役目がある・・・と思いたいが、シャッフルしただけで別にアドに繋がるわけでも無く、あくまで発動条件の墓地肥やしがメインではと。
正直、地層調査やセツリの流転とのコンボで無理やり擁護するのにも厳しく、今後の新規に期待したい。
ピーコック・ハイトロン
Normal ▶︎ デッキ
8 JP007 ピーコック・ハイトロン 
それまでのトロンモンスターは下級ゆえに先攻でフェムトロンを墓地に置く工夫が必要だったが、フェムトロンをリリースして条件を満たしやすくなっている。
しかもドロー後に手札を戻す必要がないしおまけに墓地肥やしも付いてアドを稼いでくれると至れり尽くせり。
数少ない難点はせっかくのマキシマムや、そのケアになるブラッセルンにセツリの流転をデッキから落とす事だが、それでもドローの優秀さは否定できない。
シュリンカー・シュリンプ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP006 シュリンカー・シュリンプ 
半上級モンスターに加え2体もボードアドを失ってやっと600ダウンは正直微妙。
それを分かってか当てつけのようにレベル5の《ピーコック・ハイトロン》とデバフ効果持ちの《ベルセクタクル・マニ》が後に登場し、元々なかったこのカードのありがたみが更に薄れている。
せいぜいが数合わせくらいの採用になるかと。
ベルセクタクル・マニ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP005 ベルセクタクル・マニ 
シグルステート・ソル》と対になるカド。
元から使われてなかった《シュリンガー・シュリンプ》の息の根を止めにきたような効果で、コストが手札から墓地になり、アドバンス召喚するだけで揃うので圧倒的に使いやすい。
しかも戻すカードにサイバース縛りが無いのでサンダーボールドや複数のマキシマム採用型でも無理なくサブアタッカーになれる。
サイバース族だとユグドラゴが揃う前のアタッカーや必要パーツの回収として地味に役立つ。
その分打点はやや心許ないが、ソルと比べたらよほどマシかと。
シグルステート・ソル
Normal ▶︎ デッキ
4 JP004 シグルステート・ソル 
ベルセクタクル・マニ》と対になるカード。
最上級を出しつつ手札2枚も見せるからにはきっとレベルの合計だろうと思いきや、まさかの見せた数×300とは思わなかった…。
2500打点は及第点だが、600バーンのためにサイバースを複数デッキ入れることが前提なのでバーンデッキへの出張も厳しいだろうし、もう一声欲しかったところ。
天帝龍樹ユグドラゴ[R]
Normal ▶︎ デッキ
8 JP003 天帝龍樹ユグドラゴ[R] 
ネイルのマキシマムの右。
マキシマム状態で太陽の書が撃て、マキシマムの弱点である複数裏守備で並ばれると攻め手を欠く弱点を最初から対策しているのがまた露骨に商売っ気を感じる。
甘えた裏守備を逃さなず相手への心理的なプレッシャーもかけられる点も強力。
天帝龍樹ユグドラゴ
Normal ▶︎ デッキ
8 JP002 天帝龍樹ユグドラゴ 
ネイルのマキシマムの中央。
いつものマキシマム状態の罠破壊耐性と、圧巻の4000打点を持ち、Lの除去やRの表示形式変更で大ダメージが狙える。
初披露目の時の、まだカードが少なく回答がなくて詰むデッキも多かった時代と比べたら処理もしやすくなったが、それでもマキシマムとして十分な性能はあるかと。
天帝龍樹ユグドラゴ[L]
Normal ▶︎ デッキ
8 JP001 天帝龍樹ユグドラゴ[L] 
同じマキシマムやフュージョンには効かないが、メインデッキに積まれるエースカードが問答無用で除去できるのは現在でも破格の性能。
Rとあわせて相手をじりじりと追い込める。
カウンター・ボム
Normal ▶︎ デッキ
6 JP021 カウンター・ボム 
ラッシュにおいて疑似マジシリのポジションを狙っているのでしょうが、正直、現段階で最高レベル8、初期ライフ8000のラッシュだと手札1枚払って攻撃も止めないのは無策で積めない。そもそも相手が強力なモンスターを出せば出すほどダメージが大きいカードは裏返せば自分の削られるライフも多くなるわけで、盤面に干渉する罠が増えるほど抜けやすくなる。
上手くいけば1000以上のダメージはかたいのでピン挿しもありだが、ロック戦術が無理な今、ダメージソースとして依存するのは禁物かと。
強欲な大亀
Normal ▶︎ デッキ
4 JP022 強欲な大亀 
OCGではおなじみのコンビが合体してラッシュに参入。相変わらず高い顔面圧を持っている。
ラッシュはそのルール上、相手ターンで手札増強してもそこまでうま味が薄く、手札コストを要する罠目的にしても、その層が地味に薄めなので特化気味にしないと恩恵は薄い。
上級が多くて事故りやすいデッキなら手札を5枚にして次のターン手札を6枚にする事も考えられるが、その時点で構築の見直しが必要ではと思える。
腐ってもレアなのでそのうち相性のいい新規が来るはず・・・と思いたい。

そんなこと言ってたら手札枚数を参照して【永続効果】で打点上昇するカードが登場し、それらしい用途が増えた。
今後のラッシュでその手の効果がどれほど使い潰されるかは不明だが、ひとまずレアカードの名にギリギリ恥じない程度にはなったかと。
死霊の束縛
Normal ▶︎ デッキ
7 JP023 死霊の束縛 
汎用の火の粉のカーテンで、下降値が相手の墓地依存なので序盤はそこまで大きく弱体できず、そもそも相手の墓地に攻撃モンスターと同じ種族のモンスターがいないと発動すらままならない腐りやすさは気掛かり。
現状は魔法使いかドラゴンくらいがカード数、デッキのまとまりの良さで的にしやすいが、今後ほかの種族でカードプールが広がればメタとしてメジャーな罠になるかと。
序盤では下降値が低いと言ったが、むしろ除去が切れる終盤に威力が増してくるのも高評価。
なぞの手錠
Normal ▶︎ デッキ
5 JP024 なぞの手錠 
OCGのなぞの手をリメイクしたやつ。
効果は強いが打点に難のある下級だったりは基本アドバンス召喚のためにリリースされるが、そこに撃って相手の狙いを狂わせるのに使える。
ただし手札に他の下級がいるとあまり意味なく終わる事もあるのでやや運要素が強いカードでもある。
その意味ではシエスタホールドみたいな印象がある。
まよい猫
Normal ▶︎ デッキ
3 JP025 まよい猫 
オーバーランしそうなカード。
戦闘主体で罠破壊無効持ちもいるラッシュでレベル制限の無い攻撃無効は強めな効果。
ただし猫の目同様に効果を適用できるかが相手に依存してしまい、状況が状況なので猫の目以上に不安定さが欠点になる。
その猫の目と違い獣族縛りはないが、妖瞳を活かそうとすると自然と構築が縛られてしまうのもマイナス。
量子ホール
Normal ▶︎ デッキ
4 JP026 量子ホール 
マキシマムを揃える潤滑油的なカードだが、このカードのために手札を温存すると次のターンのドロー数は減ってしまう事と発動タイミングが遅い点が悪い方に噛み合ってしまい、サイバース特有のドロー加速や天の加護のような汎用が増えるにつれて採用しづらくなった印象。
まさかラッシュでも罠で遅いみたいな評価を下すことになるとは。
千年の盾
- ▶︎ デッキ
6 RD/SD 千年の盾 [ LEGEND ]
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。
当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。
ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。
ブラッド・ヴォルス
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ]
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。
デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。
ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。
ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。
ホーリー・エルフ
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD ホーリー・エルフ [ LEGEND ]
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。
問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。
死者蘇生
- ▶︎ デッキ
10 RD/SD 死者蘇生 [ LEGEND ]
今後も新規レジェンドがOCG産に限るのであればずっと最強格だろうカード。
縛り無しのノーコスト蘇生札、しかも相手モンスターさえ奪えるので相手のエースやレジェンドモンスターを奪うなんて事ができるのも評価点だが、ラッシュにはOCGの複雑さの要因の1つでもあるチェーンの概念が無く、効果適用前に蘇生対象が墓地を離れて不発になる状況が絶対にないのも追い風。
さすがにランダム墓地肥やしが多いデッキだと満足に使えるかあやしくはあるが、そのリスクより蘇生によるリターンの方が圧倒的に高いのは間違いないので基本入れ得かと。
炸裂装甲
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD 炸裂装甲 [ LEGEND ]
とりあえず、ミラフォ襲来確定でこのカード専用のサポートが出てない状態での暫定評価をば。
落とし穴は通常召喚時のみの除去なので、着地済みやフュージョンモンスターへはこのカードでも対処できるという明確な違いがありレジェンドも納得・・・だったのだが、まさかまさかの本家ミラフォがデュエルディスクの特典として来てしまい、当然レジェンド収録。
そのうち墓地回収できるサポートは来るだろうが、ただでさえ死者蘇生ガチャのスカのような扱いだったのにあんまりだと思わなくもない。
どうか手のひら返させて欲しいという期待を込めてあえてこの点数で。




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