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デッキ改造パック 激闘のサンダーストーム!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバティック・ワイバーン
Secret ▶︎ デッキ
9 JP000 サイバティック・ワイバーン [ LEGEND ]
青眼やデーモンの召喚と同様に打点とレベルの点からレジェンドになったであろうカード。
ラッシュ基準ではリリース1体で2500打点が出るのは相手にとって脅威で、普通に戦力として頼もしい。
ただ死者蘇生がレジェンド枠として登場した現在、2500打点のエースブレイカー有する機械族でわざわざこのカード積む意義は薄い。基本的には風属性デッキで使う事になる。
エア・フォーミュラ・イーグルで蘇生でき、ストームソニックの追加効果も狙え、フォローウィング・ワールド下では3000打点になる抜群の相性は他のレジェンドを押しのけてでも採用する価値ありかと。
ちゃっかり相手のビーストギアで強化されたデーモンの召喚に負けないのも評価点。
陽天使チェケラエル
Rare ▶︎ デッキ
7 JP001 陽天使チェケラエル 
ガクトが生き恥晒したガクティングモンスターの1体。
あれなカードの多いラッシュでもまあまあふざけた見た目だが、天使族・炎属性の貴重な1500バニラなので現在進行形で役目があるのが地味に腹立つ。
シン・シャイン・ニュー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP002 シン・シャイン・ニュー 
機械族の下級バニラで見れば打点はそこそこ高いが、光属性/機械族は1500打点のアバンウルフがおり、別に機械族でもそこまでバニラの数が求められる場面は少ないのでやや不憫。
それでもステータスとして問題があるわけでないので普通に使えるのは救い。
機業戦士シャイン・ブラック
Normal ▶︎ デッキ
3 JP003 機業戦士シャイン・ブラック 
光属性/機械族の上級だが、アークトーク軸はもちろん、現状このカードだからこそ使われるデッキはない。
このカードを素材にするフュージョンでも来ればワンチャン・・・くらいな印象で、そもそも1700打点のバニラに多くを求めるのは難しいと実感する。
ミノタンシオルス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP004 ミノタンシオルス 
ウシのモンスターに肉関連の色を付けるという割と見かけるタイプのバニラ。
攻守のバランスはいいが、バランスがいいだけで特別高い数値でもなく、とりあえず下級として数合わせ、と言うほどどうしようもないステータスでもないのが逆に困る。
ハラミクシロウデッキに獣族のサポートを多く積む際に混ぜられている印象。
ケンタウロース
Normal ▶︎ デッキ
6 JP005 ケンタウロース 
レベル3バニラとして見ればなかなかの攻撃力だが、単純に下級モンスターの打点として見た場合割とギリギリ。
炎属性中心のデッキだとこれでもアタッカーになるし、ニックのカードは獣族中心のデッキなので今後の新規次第ではまだ使えそうな気もする。
デーモン・カルビーバー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP006 デーモン・カルビーバー 
ニックの使ったバニラ。
炎属性/獣族の1500打点バニラで、獣族はまだそこまでサポートカードがに恵まれていないが、炎属性というのは評価できる。
炎属性中心デッキの下級アタッカーとして十分かと。
カバード・ヒッポ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP007 カバード・ヒッポ 
現状ではレジェンドを除くバニラ上級モンスターで最大の守備を持ち、単体でも番竜、獣戦場のバリア込みで2700打点まで止められるのは確かな強みになる。
アニメよろしくメガ・エレファントと右手に盾を左手に剣を採用するなら自然と入る。
ドグーチェ・ジョウモンブラン
Normal ▶︎ デッキ
6 JP008 ドグーチェ・ジョウモンブラン 
炎族バニラ最高打点のモンブラン。
基本はヘクセンハウスで蘇生してデカコレーションで強化し一斉攻撃する事になる。
打点は炎族基準では十分なのでヘクセンハウス入れるなら枚数を調整して使いたい。
穿山火甲
Normal ▶︎ デッキ
5 JP009 穿山火甲 
炎属性/獣族のいつもの星1バニラ。
ステータスは特にいつものなので語ることは無いが、種族・属性、レベルで案外恵まれており、獣戦場のバリアの効果に合致したステータスなのも一応評価できる。兎といい、どうして獣族バニラは本家のアルマジロを気軽に殺そうとするのか…。
やはりこの手のバニラはサポートあってこそだと実感させられる。
フライングマンティス
Rare ▶︎ デッキ
7 JP010 フライングマンティス 
昆虫族の1500バニラだが、現状そちらの主な戦術と合わず、もっぱらの採用デッキはフォローウィング・ワールドを軸とした風属性デッキである。
それでも十分戦力として機能しているし、将来的に昆虫族で相性のいいデッキが来て活躍するのが難しくないだけ恵まれているかと。
北国餃子娘
Normal ▶︎ デッキ
4 JP011 北国餃子娘 
イラスト、フレーバーテキスト、攻守(9:00~17:00)に至るまでネタたっぷりなモンスター。
ラッシュは水族で遊なければいけないルールでもあるのだろうか。
普通のモンスターとしてはお水デッキで守備表示にしても壁になるくらいだが、上級モンスターなのでそこまで使えるわけでは無い。
あくまでネタ全振りな印象。
疾風幻獣パズズ
Normal ▶︎ デッキ
8 JP012 疾風幻獣パズズ 
主に風属性デッキで使われる上級バニラ。
大体のレベル5・6バニラが最上級の単純なパワーと下級の非事故に劣るため採用を控えてしまう中、このカードはエア・フォーミュラ・イーグルで蘇生できる非レジェンドの最高打点として軽さとフォローウィング・ワールド対応というパワーを両立できている。素の打点でアゲインスト・バスター対応なのも天空竜とは比較できないほどの差がある。
種族だけ見ると何の変哲もない上級バニラだが、何だかんだおいしいポジションに位置するカード。
ハンディーレディ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP013 ハンディーレディ 
主に風属性デッキで使われる最上級バニラ。
普通の種族デッキだと今更2400打点のバニラより効果持ちが優先されるし、エースブレイカーのように2500打点の汎用まであるとなかなか採用されない。サイキック族だけでも2500打点がいて厳しい。
ただしこのカードはエア・フォーミュラ・イーグルで手札展開できる非レジェンドの最高打点であり、それなりの軽さを付加価値として持つ。
単体では2500打点に敵わず、エアフォーミュラで蘇生できず、最上級なので事故の危険性も高いなどの細かな欠点はあるが、それでも風属性デッキのメインアタッカーとして確実に使われる存在。
セブンスロード・ウィズ
Super ▶︎ デッキ
4 JP014 セブンスロード・ウィズ 
セブンスロードシリーズの1枚で、打点を0にできるのは普通に戦闘補助として強い。
ただそれを下級モンスターで楽にできてしまうのは問題なので相応の条件は付けられており、このカードと同じ打点が必要なので強化はカードは必須。逆にデバフカードだと1000まで下げれば別にこのカード無くてもいいとなるし、そんな中でも手札コストをしっかり要求してるのが更に微妙。
上手くカードを駆使すれば発動機会は多いだろうが、魔法使い族デッキで無理して使うほどでない。
火雷神サンダーボールド
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP015 火雷神サンダーボールド 
雷族というより最上級デッキのキーカード。つくづく遊我はこのカード狙いであのデッキ使いこなせたなと思う。
レベル7限定だがセブンスロードやドラギアスが揃い《七宝船》にも対応するレベル帯なので蘇生効果を狙うのは難しくはない。
以前はサポートの少なさや蘇生候補の少なさが難点だったが、海竜族新規や《七宝船》《CAN-Melo:D》の登場で完全に化けた。
少なくとも、このカードとCAN-Melo:Dは一度ループした際の破壊力が相当なのでそのうちメタカードは来そうだが、それまでは一定の勝ち筋として使われまくるかと。
恐攻竜ストックバスター
Normal ▶︎ デッキ
3 JP016 恐攻竜ストックバスター 
対戦的に恐竜ではなく恐慌と掛けてそうな最上級ドラゴン族。
弱体化には既に2回攻撃も付くミラギアスがおり、そこを踏まえると2体と全体では余りさが無いように思える。しかも相手の場に5枚以上のカードが必要という条件ではほぼ魔法・罠がセットされているだろうから妨害も怖い。
手札コストに縛りが無いのは評価できるが、別に2500打点でもない最上級を出す時点でこのカード単品の評価にさして影響ない気もする。
なんか無理に相互互換っぽいものにしようとして失敗した感が強い。
鋼撃竜メタギアス
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP017 鋼撃竜メタギアス 
相変わらずなギアスシリーズ4体目。
今度は戦闘・効果破壊耐性持ちの2回攻撃で、最上級の1つのラインでもある2500打点を倒す以外にコンバットトリックによる返り討ちやリベレケアもしている。
ゼロギアス同様に戦闘した時点で2回攻撃権を得ているのと合わせるとそこそこ柔軟に動け、打点変動の過去ギアスより癖はあるが強力。
相変わらずの手札コストは重いし、そんな事より除去使えと言えばそれまでだが、ほかの最上級ドラゴンと枠の相談をして使いたい。
スピーディー・パフォーマー
Super ▶︎ デッキ
6 JP018 スピーディー・パフォーマー 
アミュージー同様にこのカードのフュージョンも来るのか、残りの1人がいつカード化されるのか等関係ない所が気になるカード。
基本的に自分以外の戦闘要員に微打点アップをするのが仕事で、手札消費無しに400アップはまあまあ強い。その代わり自身の攻撃力は低く、場に残ったままだと相手の反撃が痛い。できるならアドバンス召喚するかCAN-Re:Dあたりでどかして回避したい所。
ほぼほぼサポートに徹するような存在なので単体での使い道はお察しだが、効果自体はサイキック族に縛られない汎用っぷりなのでそれなりに使える。
未来占者
Super ▶︎ デッキ
5 JP019 未来占者 
サイキック版の手札交換だが、他種族と違い場に最上級サイキックが必要で捨てるカードに指定がなくなっている。
つまりはポーションを捨てる事もできるので、ケミカルキュアで回収後に融合したりアドバンス召喚して更に手札交換できる。
地味にドロー後に捨てるのも特徴的。未来を占うっぽい事をしている。
ただでさえデッキを削るロマンスピックがいるのでフル投入するのは厳しいが、CAN-Re:D対応カードの1つとして覚えておきたい。
和平の刺者
Normal ▶︎ デッキ
5 JP020 和平の刺者 
闘将ナンデスの対になる効果だが、さすがにそれだけだと粗製乱造だったのか相手の戦士族とも和平を結べるようにしている。
同じ1200打点の戦士族の中ではメタ性とサポートを併せ持つので差別化はできており、数合わせとして使いつつ相手にも刺さればラッキー程度に。
魔仙斗カーチスザーク
Rare ▶︎ デッキ
7 JP021 魔仙斗カーチスザーク 
勝ち朱雀。
ガクトのカードだが、別にヤメルーラ中心の戦士族とか抜きにして単体性能は高く、鳥獣族デッキでもエースアタッカーとして働いてくれる。
これでナイトヴィジョンを切りつつ3000打点超えをぶち込めるのはなかなかかと。
1つ文句を言うなら、光属性/鳥獣族バニラが来ればもっと使いやすくなるのにと思わなくもない。
エア・フォーミュラ・イーグル
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP022 エア・フォーミュラ・イーグル 
サイバティック・ワイバーンや1500打点バニラあたりの高打点が多くを占める【風属性】デッキにおいて数少ないサポート特化な最上級。
手札と墓地から風属性バニラを展開できるので一気に盤面を埋められるし、手札からはレベル制限なく出せるのでハンディーレディがポンと出せるのも強力。ただし一番のポイントはデッキに1枚しか採用できないサイバティック・ワイバーンを蘇生できる点で、ひとまず手札からは下級を展開して墓地蘇生に繋げるのも一つの手かと。
アゲインスト・バスターで打点を下げたモンスターをリリースして出し、再度展開するのも動きとして美しい。
墓地にバニラ3体という縛りこそあれ、この効果をノーコストで撃てるのは風属性デッキの大きな魅力かと。
SPシャイン・ガード
Normal ▶︎ デッキ
7 JP023 SPシャイン・ガード 
上級の割に打点は低いが、回収対象の名刺しの命死交換が除去に蘇生とやりたい放題なのでアークトークと共に採用したい。
欲を言うならセットではなく手札に直接回収の方が良かったが、ほぼほぼストロングZまで入れることはないので、魔法・罠ゾーン1つ分くらいは空けておけば使用に問題もないかと。
暗黒シャイン王アークトーク
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP024 暗黒シャイン王アークトーク 
最上級なのに手札コストも必要だが、2種の防御カードを回収できるのは普通にお得。
発動条件にに召喚したターンとかのテキストも無いので、罠カードで毎ターン守りつつ嫌らしく攻める事が可能なのも好ポイント。
回収対象が罠なので発動は遅く、このカードだけでは攻め手に欠けてしまうので、名刺交換あたりの展開系は欲しいところ。
七輪の侍ハラミ・クシロウ
Super ▶︎ デッキ
7 JP025 七輪の侍ハラミ・クシロウ 
高打点モンスター逆にメタりに来る炎属性/獣族デッキのエースで、除去効果の条件が重めだったりマキシマムや一部フュージョンに弱かったりと弱点もあるが、やはり相手フィールドを一掃できるのは楽しいものがある。
実はテキスト内に獣族要素が無いのでサンダーボールドやゴックブートと混ぜられる事もしばしば。
バーサーカーコロシアムがデッキ単位で噛み合う数少ないカードでもあたりするし、足りない打点はワイルドキッチンや熱血スピリッツスタジアムで確保できるのでそれらを踏まえてこの点数で。
獣軌動メガ・エレファント
Rare ▶︎ デッキ
5 JP026 獣軌動メガ・エレファント 
現状では《カバード・ヒッポ》と《疾風幻獣パズズ》が蘇生対象として申し分ないのだが、このカード自身が獣戦場で守備アップせず、最上級なのに手札コスト1枚払っといて追加効果が1ドローだけでは正直物足りない。
蘇生できるのがレベル6までと律義に定まっているせいでヘクセンハウスみたいな救済も難しいときてる。
いつか獣族版の《魔将気流》+αでも来れば話が変わるかもしれないが、それでも厳しいかと。
ドグーチェ・ラングドシャコウキ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP027 ドグーチェ・ラングドシャコウキ 
スイーツ過去子の遮光器土偶でラング・ド・シャなカード。
デッキトップ3枚墓地肥やしするサポーター性能は高いが、さすがに上級となると事故の恐れから採用数に気を付けたい。
汎用としてもそこそこ良寄りの効果でも、やはりゴックブートあたりと相性が良く追加効果の回収もできる炎族デッキでこそ輝くカードだと感じる。それこそ、単体性能からそう何枚も積めないカエダマゴックブートが必要なニクマシゴックブートのサポートにうってつけなのでは。
上級なこと以外そこまで目立った欠点らしいものはない印象。
ドキドキ・ヘクセンハウス
Rare ▶︎ デッキ
7 JP028 ドキドキ・ヘクセンハウス 
召喚ターンなら炎族バニラをノーコスト蘇生できるのは割と破格だが、自身が2300打点でやや低めのデザインなのと蘇生対象の層の薄さは気になる。
少なくとも高速で墓地を溜めつつデカコレーションで強化するとかのひと手間は用意しておきたい。
花牙祭のジャスミン
Normal ▶︎ デッキ
3 JP029 花牙祭のジャスミン 
ユリと同じ条件で相手モンスターを起こせるカード。
単純にダメージレースを有利にしやすくする以外にも、植物族デッキのガトリングや手札事故解消用のエースブレイカーが立っている時の相手の裏守備を起こして除去しやすくしたりできるので役目は一応ある。
ただ普通のデッキだと相手の高打点を寝かせて除去しやすくするのが一般的で、トルネとかシエスタトレーロ型の効果の方が使いやすい。
オマケのドローはタイミング的に属性変更すらできないので、発動できたらラッキー程度に。
クラフター・ドローン
Rare ▶︎ デッキ
8 JP030 クラフター・ドローン 
機械族版ミスティック・ディーラーなので性能は特に語る事なし。
とにかくデッキを掘りつつ手札交換できる下級はサポーターとして優秀なので機械族を多く積むならしれっと入ってるカード。
アサルト・アルマート
Normal ▶︎ デッキ
7 JP031 アサルト・アルマート 
光属性/機械族の下級枠として積めるし実質1500打点として運用できるので及第点の性能は持つが、機械が3体並べるのがいつでもできるわけでも無いし素の打点が低いのは否定できないのでとっととリリースしとくのが吉。
良くも悪くも下級としてそこそこ打点あるので採用できる存在。
ヒート・ハイーナ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP032 ヒート・ハイーナ 
炎属性デッキは墓地に炎属性を多量に必要とするハラミクシロウや、全体強化するコストに獣族を求めるBBQがあり、それらの潤滑油として使われる。
というか、まともなサポートらしいサポートがこいつくらいしかいないから使わされてる感じも否定できない。
どちらにしても墓地が肥えてないと始まらないので運を天に任せつつ使っていきたい。
リセットランナー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP033 リセットランナー 
ただデッキをシャッフルするだけのモンスターをまさかOCG以外でも見る事になるとは…。
サイバース族はデッキボトムが固定化されるカードを使うのでそれを解除する役目がある・・・と思いたいが、シャッフルしただけで別にアドに繋がるわけでも無く、あくまで発動条件の墓地肥やしがメインではと。
正直、地層調査やセツリの流転とのコンボで無理やり擁護するのにも厳しく、今後の新規に期待したい。
リンドミューレ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP034 リンドミューレ 
幻竜族の下級アタッカーで、フィールド魔法の険峻と合わせると2000打点までアップするのは採用理由として大きい。
ついでに墓地肥やしできるのも評価点。
ただ、どうしてもフィールド魔法ありきのカードな事は否定できない。
他にも属性目当てならフォローウィングワールドはあるが、そちらのコンセプトとやや相性は悪いのでその点はちょっと不遇かもしれない。
門衛のガーゴイル
Rare ▶︎ デッキ
3 JP035 門衛のガーゴイル 
宮殿のガーゴイルを上級にして自身以外のレベル変動を可能にしているが、デスドゥームサポートにしては重く、インヴェイジョンサポートはそもそも採用されないのでいらないときて恵まれない。
軽さを捨てた時点で宮殿のガーゴイルにあった出張性は難しいだろうし、新メンバーあたりに望みを託したい。
卓越風のヴィエトル
Rare ▶︎ デッキ
5 JP036 卓越風のヴィエトル 
イノセントランサーと似た攻撃力に手札コストなど一瞬手抜き感を感じそうになるが、なぜかこちらは自分の風属性1体に付与できるのでフォーゴッド・フィンガーに付与したりとかもできる。
ただ風属性/戦士族だと一気貫通で済んでしまうのもあり、相性が良さそうで不要感がある。かと言って他に風属性を使うデッキだと上級の効果モンスターなのが足を引っ張るし、絶対に貫通させたい人でもなければそこまでなカードかと。
ブレイドザウルス
Super ▶︎ デッキ
6 JP037 ブレイドザウルス 
実質1900打点の上級モンスターでそこそこ戦闘力は高いが、スーパーキングレックスで蘇生できるメガザウラーと比べてアドバンス召喚を経る都合事故がやや怖く感じる。
だだしこのカードの利点は後半のジュラシック・ワールドの回収が特に大きく、このカード自身が2200打点になりつつ他の恐竜族も永続強化できるのはアタッカー兼サポーターとして活躍できる。
肝心のフィールド魔法が1度墓地に落ちてないと始まらないのはしょうがないが、コストでデッキから墓地に落ちてしまったのや除去られた際の対策として覚えていても損はないかと。
掃風のアザレス
Ultra ▶︎ デッキ
5 JP038 掃風のアザレス 
まだカードプールの乏しい最上級天使族へのテコ入れみたいなカードだが、特殊召喚する前提のような守備寄りのステータスにやたらコストの重い効果と、やっつけ感が漂う。
2500打点のエースブレイカーと同じようにいうのは今更言ってもしょうがないが、天使族の魔法・罠除去+ハンクラもあるのにこれはちょっとねぇと思わなくもない。
どちらかと言えば2500の壁になりつつアゲインストバスターとで2枚除去できる【風属性】で使う方がまだ活躍できるイメージ。
ロード・マジック-レイズオルター
Rare ▶︎ デッキ
4 JP039 ロード・マジック-レイズオルター 
ロード・マジックの光属性は攻撃力アップ担当。
自分モンスター1体を相手モンスター1体の打点分アップできるのでオネスト的な効果なのだが、別に除去するわけでも無いのに対象が星8以下で攻撃力が最も低いモンスターからときてる。さすがに一番新しいのがフュージョンやマキシマム単体に腐るのは厳しいとしか言えない。
相手もそう低打点のモンスターを棒立ちにさせる事はないと思えのでそれなりに打点上昇は期待できるかもしれないが、ロード・マジック特有の欠点と地・水あたりとの差別化はちょっと難ありかと。
ハイパーノヴァ
Ultra ▶︎ デッキ
4 JP040 ハイパーノヴァ 
発動できれば最上級モンスターが3体並ぶ破壊力にあふれた盤面が作れるが、そのためにレベル7を2体並べるのは重いと言われてもしょうがないし、そんな事するよりフェニックスで大体間に合うし汎用性も異なる。
光属性以外が必要なので最も積みやすいドラギアスが場に出せないのも割と無視できない。
ロマンあふれるのは確かだがそれでも厳しいものがある。
JAM:Pセット!
Super ▶︎ デッキ
8 JP041 JAM:Pセット! 
3種あるJAMP魔法の後発組。
手札消費1枚でバウンス除去できるのはラッシュの中でも相当質が高く、1度発動すれば自分がコストにしたカードはデッキトップに置かれるので次に発動する時のコストが簡単に準備できるのも上手くできている。
おまけにCAN:Dをコストにした時の追加効果も墓地メタと使いやすく、最初にデッキトップに戻した相手モンスターも一緒にシャッフルされてしまうという狙いすました所も笑ってしまうほど上手くできている。
コスト以外サイキック要素が無いのでこれとCAN:Dだけ出張するのも見かけ、セットという名前やレアリティからして露骨すぎる気もする。
枠に余裕があれば汎用枠として候補に挙がるかと。
魔将気流
Rare ▶︎ デッキ
7 JP042 魔将気流 
名前でも分かるようにルーラーの攻撃力をゴリゴリ上げる強化札。
2000以上の強化をできれば最上級モンスターの殆どが4000打点を越えるので下手な最上級もマキシマムにも突破できるようになる。地味にガイアがマックスレイダーと差別化できる数少ないアピールポイントでもある。
効果の性質上、手札消費なく全てのモンスターを強化でき、貫通も付与できる《一気貫通》の壁が高く見えるが、こちらは風属性/戦士族5体のコストなく序盤でも使える点や一応回収できるサポートの存在も加味したい。そもそもどちらか3枚だけ積むより両方積んでキル性能を高める方が安定するし楽しいだろうが。
アゲインスト・バスター
Rare ▶︎ デッキ
7 JP043 アゲインスト・バスター 
種族限定が大多数を占める中、数少ない属性縛りのある魔法・罠除去。
2000打点以上の風属性を500下げての除去なので戦闘面は弱くなるが、相手の攻撃反応系を踏まずに済むなら使う価値は高い。
フォローウィング・ワールド下の1500打点バニラで適用範囲になる絶妙さもポイントで、風属性デッキが種族サポートを半ば捨ててでも1500打点バニラを採用する理由の1つであったりもする。似たような理由でパズズと天空竜の間に大きな格差を生んでもいる。
さすがに除去方法が特殊なのでハンクラと併用して枚数調整する事も考えられるが、風属性デッキではそれなりに見るカード。
ストーム・ソニック
Normal ▶︎ デッキ
7 JP044 ストーム・ソニック 
風属性デッキの打点サポートの1枚。
風属性デッキなら下級モンスターを多く積むので発動条件を満たしやすく、そこからフォローウィングと合わせて風属性バニラの戦闘力を押し上げてくれる。追加効果の表裏やカード種類さえも問わない除去も強力。
ただしノーコストかつ追加効果まであるとはいえ盤面に2体のモンスターを揃えてやる事が単体デバフというのは普通に地味。幸い下降値は変動なしの600固定なので変な下振れが無いのは評価できるし、守備も下げられるのは気が利いている。
ある意味、フォローウィングが間に合わない時の保険や、効果なしのモンスターで枠が埋める都合打点補助は積めるだけ積みたいというニーズがあるからこそ採用せざるを得ないカードとも言える。
フォローウィング・ワールド
Super ▶︎ デッキ
8 JP045 フォローウィング・ワールド 
ラッシュでも珍しい、属性でデッキを成立させまでしたフィールド魔法。
風属性バニラなら無条件で攻撃力を500アップでき、OCG由来のフィールド魔法が200とか300で使われている中では破格の強化値を誇る。
このカード下では1500バニラでアゲインスト・バスターの適用範囲になるのも大きな特徴と言える。
種族縛りが無いおかげでカマキリとか最上級サイキックバニラあたりの種族デッキで使われなさそうなのが一線級の活躍をしてるのもこのデッキならではで、【風属性】のキーカードと言って遜色ないかと。
名刺しの命死交換
Rare ▶︎ デッキ
7 JP046 名刺しの命死交換 
最上級を除去できる魔法カードなのでマキシマムにも対抗でき、アークトーク軸の確かな強みになる。
おまけに除去後にはレベル5以下の機械族を、それも効果モンスターも蘇生できるので、シャイン・ガードを出してまた使いまわすコンボも強力。
発動に特定の最上級モンスターが必要なのはクセがあるが、回収モンスターのおかげで除去られても枚数を抑えてもある程度カバーできる点も評価できる。
体力増強剤ストロングZ
Normal ▶︎ デッキ
2 JP047 体力増強剤ストロングZ 
回収できるモンスターもいるし、回復量も場のモンスターによるがブルーポーション以上は望める点は評価できる。
ただブルーポーションは下級が制限なく回収するのに対し、このカードは上級モンスターが必要で1枚しか回収できず、回収後に別にバニラモンスターを求めるのでそれを踏まえると地味すぎる。そもそも回収時に払うライフすらまず取り戻せないとか言ってはいけない
素直にこのカードの枠を名刺しの命死交換にあてた方がいいのでは。
ジャスト・ミート
Normal ▶︎ デッキ
4 JP048 ジャスト・ミート 
墓地4枚肥やしは普通にいいサポートだが、さすがに発動条件も含めてそれだけを理由には採用しにくい。
なので攻撃力2900アップという破格の追加効果を狙いたいのだが、4枚中4枚が炎属性/獣族でないといけないのはさすがに厳しい。
一番はあらかたデッキからモンスターを吐き切って回収カードで密度を上げる事で、特に陰陽封陣との相性の良さは偶然にしてはできてるなと思えてくる。
上手くいけばそのままフィニッシャーを生成するのにも役立つので、ロマンをある程度求めるなら狙っていきたい。
B・B・Q
Normal ▶︎ デッキ
5 JP049 B・B・Q 
実質ノーコストでの全体強化なので仕方ないことだが、無策で使うとどうしても300アップ止まり、属性変更弾まで用いても600ほどで、しかも実質クシロウがいないと話にならないと来てる。
フィールド魔法とかではまだ打点が足りない時に使うだろうが、良くも悪くもコンボ色の強いカードな印象。
ワイルド・キッチン
Normal ▶︎ デッキ
6 JP050 ワイルド・キッチン 
炎属性専用のフィールド魔法で強化値もそこそこだが、発動条件や強化値が後に収録される熱血スピリッツスタジアムと比べ一段下がる印象を受ける。
なのでハラミクシロウで使うならTCBと併用するような一工夫も必要とされるし、相手ターンでもクシロウが2500打点である点などを重視するなどの差別化点は押さえておきたい。
発動条件という少々の重さはあるが、これくらいなら調整の範囲かと。
獣戦場のバリア
Normal ▶︎ デッキ
6 JP051 獣戦場のバリア 
獣族をサポートできるフィールド魔法だが、そのサポート手段が攻撃力ダウンと守備強化という異色なタイプなのでメガ・エレファント軸での使用になる。さすがに守備1400バニラが実質2000打点すら突破できない壁モンスターと化すのは無視できないし、そこから攻守逆転して攻め込んでくるのを強くないとは言わないのだが、その戦術を実現するカードが現状足りてないというのが本音。
そのせいで、攻撃力ダウンがすべてのモンスターに適用されるのを利用してバーンやデッキデスに挿す方がまだ使えそうな気がしそうでしなかったりもする。
渡来古討つデカコレーション
Normal ▶︎ デッキ
7 JP052 渡来古討つデカコレーション 
ドライフルーツの当て字が面白い過去子のカード。
諸事情でやたら属性がバラけている炎族間で地属性な事に付加価値を加える。やや打点の惜しいヘクセンハウスを3100アタッカーに変えられるのも魅力の1つかと。
やや問題があるなら墓地コストが重めなことで、ラングドシャコウキなんかで素早く溜めておきたい。コストの方は属性縛りが無いのは幸い。
陰陽封陣
Super ▶︎ デッキ
9 JP053 陰陽封陣 
下降値は相手依存だがレベル×200のデバフは大きく、青眼すら下級で殴り勝て、罠耐性持ちのマキシマム相手にかなり有利を取りやすくなるのでスーレアも納得。
おまけに、この手のカードに珍しく手札コストではなく墓地コストなので発動後のアタッカーも確保しやすい。デッキに戻すモンスターに縛りが無いのでアドバンス召喚によるリリースやマキシマム特有の手札交換で自然に揃えやすいのも大きい。
鉄の重撃
Rare ▶︎ デッキ
8 JP054 鉄の重撃 
機械族専用の魔法・罠除去。
最近は機械族・光属性押しが激しいのでその一環で刷られたのだろうが、機械族の使い手は地味に多いので普通にありがたい。
サイキックや炎族などと違いシンプルに1枚破壊するだけなので、その分除去札として使いやすいのも評価できる。
野獣の激怒
Rare ▶︎ デッキ
8 JP055 野獣の激怒 
特定モンスターが2体以上いれば発動できるタイプの魔法・罠除去で、今回は獣族・獣戦士族専用かつフィールド魔法回収つきと盛りだくさん。
少なくとも上記種族のデッキを組むなら回収先は自然と入っているだろうし、本来の除去としての役目も含めて挿しておきたい。
バーサーカーコロシアム
Normal ▶︎ デッキ
6 JP056 バーサーカーコロシアム 
攻撃力0やアリデッキあたりのメタになるフィールド魔法。
墓地肥やしのおかげでほぼどのデッキでも採用でき、面白い所では相手の2400打点を2500打点にして無理やり永久凍結の範囲内にする事もできる。
連打でき、回収もできる墓地肥やしは割と貴重だし、地味ながら割といろいろな事ができる面白いカード。
ミスマッチ・ライバリー
Normal ▶︎ デッキ
3 JP057 ミスマッチ・ライバリー 
やってる事はレベル5までの万能バニラ蘇生で《サイバティック・ワイバーン》も対象だが、発動条件がかなり台無し。
相手からしたらさして打点の高くないモンスターが攻撃表示で出ただけなので普通に戦闘破壊すればいいとなる。他の罠カードの条件を満たせすべくモンスターを蘇生するのも手だが、このカード自体が罠なので相手の除去2/3が刺さり分が悪い。
結局レジェンドのサイバティックワイバーンくらいしか候補がないし入れてもピンが限度かと。
7チャンス
Normal ▶︎ デッキ
3 JP058 7チャンス 
上手くいけば4500LP回復の凄まじいカードだが、3ドローできっちりレベル7を2枚引き寄せる運命力はさすがに普通のデュエリストに望まれても困る。
たとえ3000LP回復したところで最上級の多い手札で次のターンを迎えるのが確定してるのも印象として悪い。
デッキ操作とか手札交換カードはほぼほぼ必要だしそこまでしても回復するだけなので防御札として信頼は薄い。
サイコカウンター
Normal ▶︎ デッキ
6 JP059 サイコカウンター 
サイキックが戦闘破壊され時という受動的な発動条件だが、1000ダメージ固定のバーンカードは割と破格の性能と言える。
フォルダーブリッツと違い条件で相手ライフとの差を参照しないのであまり腐りにくいし何より連打しやすいのも評価点。
難点は遅い罠によるバーンなので他にセットしたい防御罠と魔法&罠ゾーンがかち合いやすい所で、自分は2枚失っているのに相手の場に一切干渉しないのではさすがの1000バーンでも採用するかは悩ましい。
デッキの枠がそれなりに余裕ある時用な印象。
魔将決闘斬
Super ▶︎ デッキ
6 JP060 魔将決闘斬 
戦士族専用のデバフ。
下げ幅が400でザ☆バリアと同じ考え物だが、戦士族は基本的に最上級を維持したいのでそちらを守る確率が上がるなら使われる。
条件付きだがバトル前に手札調整でセットしたカードを除去できるのも強力で、伏せのみならずフィールド魔法も除去できるのでモンスターの延命にも貢献するのが地味ながら大きい。
援護弾幕
Rare ▶︎ デッキ
7 JP061 援護弾幕 
風属性を多く採用するデッキの優秀なカウンター札。
風属性中心のデッキはユーロにしてもタイガーにしても防御札に乏しく、殺られる前に殺るのが主流になっっている。そのため攻撃後は棒立ちになる最上級を軽いコストで事実上の1000アップで守れるのは信頼度が高い。1500打点で2500と相打ちをとれるのも大きい。
アタック減俸
Normal ▶︎ デッキ
4 JP062 アタック減俸 
アークトークで回収できる罠で、戦闘ダメージが発生しにくいバトル左遷とは機械族以外でも使える点や、マキシマムに対抗できる点で差別化したい。ただ、そいつらが揃いも揃って脳筋とか効果除去するのでイマイチありがたみに欠ける。
おまけに戦闘耐性が互いに付与されるため、運よく相手の打点を上回っても返り討ちにできないのが贅沢ながら悩ましい。
機械族で固めるなら枚数は抑え気味にして残りの枠をバトル左遷に回すのが吉かと。
バトル左遷
Normal ▶︎ デッキ
8 JP063 バトル左遷 
アークトークで回収できる罠で、機械族専用だが相手を守備表示にして戦闘破壊を防げる。
あまり意味はないが、攻撃モンスター以外でも守備にできるので、自身は破壊されても他を疑似的に攻撃から守る事もできる。
ライフコストが無く追加の除去のある獣之拳とは上級以下も守れる点で採用数は調整したい。
永久凍結
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP064 永久凍結 
実質3積み出来る落とし穴。
何だかんだラッシュにも墓地利用は増えてきた現状を思うと、ドローされるリスクよりデッキバウンスの方が勝るし、1枚発動できればその試合中の大型モンスター召喚を躊躇わせるのに使える。
ただし特殊召喚に反応しないのでマキシマムや融合には無力な上、2500未満な代わりに打点アップやデバフ持ちな連中もスルーされるのがネック。
それでも、ドラギアスのようなメジャーどころを楽に処理できる汎用は貴重なのでウルレアも納得。

・・・だったのだが、2500打点未満が打点アップしてそれ以上の火力で殴りに来たりそもそも特殊召喚されたりする昨今、どうせフュージョンやマキシマムに効かないからと相互互換で登場予定のハーディフェンス・ミッションが下手なフュージョンのメタとして、このカードの立場が危うくしようとしている。そちらもクセがない訳ではないので刺さる相手を見極めて使いたい所。
獣騙し
Normal ▶︎ デッキ
8 JP065 獣騙し 
召喚時発動なので戦闘による反射ダメージに期待はできないが、マキシマムや融合相手に使えるのは十分評価できる。地味に着地したモンスター以外にもデバフ掛けられるのも柔軟性があってよい。
おまけに蘇生効果まで持ち、イラストのようにネコ…ではなく穿山火甲や月涙の兎で守備固めもでき、獣族の確かな強みになるかと。




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