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デッキ改造パック 宿命のパワーデストラクション!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジュエリーの落とし穴
Normal ▶︎ デッキ
6 JP059 ジュエリーの落とし穴 
略してジュリ穴。
いわゆる召喚時誘発の罠カードで、発動条件の水族3体さえ揃っていれば既に召喚済みのモンスターも除去できるのは本家の落とし穴より評価できる。
ただ水族のカードパワーでは下級3体並べるでもしないとなかなか発動条件は満たせないし、それはさすがに相手にも読まれやすくなる。
またハンクラや下級1体でもいれば撃てる種族縛りの魔法・罠除去が溢れる現状で相手のエースを狙い打てるかはちょっと厳しいかと。
このカードも強力と言えば強力だが惜しいと感じる
地圧の爆発
Normal ▶︎ デッキ
4 JP058 地圧の爆発 
母心あふれてそうな地圧。
OCGだと産廃一直線のありがちな発動条件だがラッシュだとこれでも発動機会は多い。やってる事も蘇生なので使いどころさえ間違えなければ戦線維持や手札の節約になる。
やや難点なのが蘇生対象のマグマッサーGとマントルヴェーダそのもので、最大限擁護しても打点は及第点だが効果が環境から向かい風を受けていて使える機会がなかなか訪れない。
追加効果の1000LP回復も悪くはなくむしろ良い方なのだが、やはり蘇生対象の狭さが気になる。
アリバティ・フラッグ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP057 アリバティ・フラッグ 
相手ターンでの展開札で、鉄鋼装甲蟻を守備で出したり、ジャイアント革命のサポートに使える。
発動条件的に相手の除去札が怖い面もあるが、最上級の展開札として使いたい。
ジャイアント革命
Normal ▶︎ デッキ
6 JP056 ジャイアント革命 
大革命のラッシュリメイク。
さすがにハンデスはできないし全体除去も範囲が狭まったが、参照するのはモンスターの名称ではなくステータスのみになったので元のカードより発動はしやすい。
逆にフィールド魔法なんかで強化されると発動できないし、フィールドの狭いラッシュだと盤面が埋まってしまうのが欠点か。
相応のクセははあるが、アリベリオンデッキの貴重な防御札として使いたい。
重騎起動装置
Normal ▶︎ デッキ
3 JP055 重騎起動装置 
機械族サポートだが、戦術的にはどう見ても地属性/獣族のサポートと間違えてないか確認したくなる。
そもそも表示形式変更するのに上昇するのが攻撃力のみなのが謎で、マンドリルやボーリング・コングはお世辞にも守備が高いとは言えない。
マイクタンのおかげでタフロイドサポートと言い張る事もできるし、攻撃反応系の守備変更罠もあるので使いにくいわけではないが、それだって状況が狭すぎて使いにくいのは変わりないかと。
幻刃封鎖
Normal ▶︎ デッキ
4 JP054 幻刃封鎖 
種族統一デッキの攻撃を止めるにはうってつけだが、最上級をアドバンス召喚して初めて使えるカードであり、また属性デッキのように種族のばらけたデッキだと2消費するほどの価値はない。
当然マキシマムやフュージョンには無力で、ボードアドを失わない楽姫の独演や汎用の永久凍結のような他の候補の存在も気になる所。
幻刃急攻
Rare ▶︎ デッキ
7 JP053 幻刃急攻 
この手のカードに珍しく、レベル×100とかのちゃちい下降値でなく捨てたモンスターの攻撃力まるまるダウンできるのは強力。地味にバニラでなくともよいのでミキサやExカーベーターLRの余りを捨てられるのも評価点。
性質上、手札を温存してターンを返す必要があるのだけマイナスだが、マキシマムやビルド・ドラゴン有する幻竜族の強みかと。
左手に剣を右手に盾を
Super ▶︎ デッキ
7 JP052 左手に剣を右手に盾を 
レジェンド魔法の右手に盾を左手に剣をの背中向いたバージョン。
攻めに向いたとあちらと違いこちらは罠カードなので反射ダメージ狙いの返り討ちに向いている。
ラッシュのアタッカーは守備が極端に低い事が多く、攻撃力0系のデッキとかなら防御カードになるし、適当にセットカードしておけばこのカードを相手に意識させられるので存在自体が脅威ともいえる。
一般的なモンスターを使うデッキにはまず相性の悪いカードだが、逆位言えばそいつらをメタれる貴重なカウンターかと。
トライアングル・リボーン
Super ▶︎ デッキ
7 JP051 トライアングル・リボーン 
素でやってる事は回収対象がかなり縛られた遅い墓地回収だが、さすがにその程度で使うのには他の競合カードが増えすぎたので追加効果を狙いたい。
攻撃モンスターがいなければいいのでセット2体にバスキュールで壁を固める事ができるし、単純に打点の高いカードやコンボの準備にも使えて役割自体は多い。
蘇生カードとして見るとクセが強いが、この蘇生範囲の広さは評価したい。
草原
Rare ▶︎ デッキ
3 JP050 草原 
戦士族を強化できるフィールド魔法と聞けばよさそうに見えるが、現実は初期フィールド魔法特有の200アップのみと微妙。獣戦士族は言わずもがなでしょう。
グランド・エクストリーム
Super ▶︎ デッキ
9 JP049 グランド・エクストリーム 
まだ魚族・海竜族の層がそれほど厚くないから見過ごされているが、やってる事はぶっ壊れ手前すれすれ。
いきなり最上級が出たと思ったらせっかく肥やした墓地も減らされるは相手にとってたまったものではない。地味に5体「まで」なのも優秀。
今後来るであろうダイダロスデッキを組むなら必須カードになるかと。
火炎
Rare ▶︎ デッキ
7 JP048 火炎 
炎族の除去カードで、場に2体必要な代わりに300バーンのオマケが付いている。今のラッシュに効果ダメージを0にしたり無効にするカードは無いのでおそらく除去として不自由することは無いと思われる。
ただ場に2体モンスターが必要なのは何だかんだ発動難易度を上げるし、炎族は汎用の1:1交換できる蘇生魔法みたいなのも無いのも難点。
その一方で、たとえ除去札として腐ってもバーンカードとして無理やり手札や魔法・罠ゾーンから墓地へ送れるのは最低限評価したい所。
貴重な種族限定の魔法・罠除去なので可能な限り採用したい。
世紀末獣戦士伝説
Normal ▶︎ デッキ
5 JP047 世紀末獣戦士伝説 
デビルコングやライガオンの重い発動条件をサポートできてコストもそこまで重くなく魔法・罠ゾーンで温存できるのだが、守備でしか蘇生できないのでむしろ上記2種のサポート以外の仕事がない。トライフォックスがいるからと言われればそれまでだが、発動条件の都合上、上記2体のリリース素材を確保するのに使えないのも微妙に歯がゆい。
獣戦士族は案外デッキトップをコストにするカードが少ないのも合わさり、死者蘇生とかを入れた上で採用数を決めたいと考えてしまう。
重騎屋戦法
Normal ▶︎ デッキ
4 JP046 重騎屋戦法 
いくら一昔前の蘇生カードにしても、地属性/機械族専用に加えて通常モンスターをコストに効果モンスターしか特殊召喚しかできないと、やたら重い縛りが多い。
その上でそのターンこのカードで特殊召喚したモンスターしか攻撃できないデメリットまであるのだからもう笑うしかない。フュージョン素材の確保として致命的に相性が悪いのもマイナス。せめてOCG特有の「そのターン1体のみでしか攻撃できない」ならまだマシだったろうに…。
楽姫の息吹
Rare ▶︎ デッキ
5 JP045 楽姫の息吹 
戦士族を上級まで蘇生でき、直接攻撃はできないが効果使用もモンスターへの攻撃は可能なのでデメリットは重くない。風戦士以外にシエスタトレーロあたりの汎用を採用する理由にもなる。
ただこのカードを活かすように上級を増やし過ぎると事故になるし、既にギアスとかの他属性/種族のモンスターがいると腐るのが気になる。そもそも一気貫通使うようなデッキが使うのは蘇生札より風戦士そのもとか墓地肥やしカードなのも微妙にニーズと合わない。このカードのために風戦士のみで固めて爆発力や対応力を下げるのは本末転倒だし、ただでさえ序盤は腐りやすいカードなので採用数は気を付けた。
始幻の咆哮
Rare ▶︎ デッキ
8 JP044 始幻の咆哮 
除去したい魔法・罠をデッキに戻すのは賛否両論あるだろうが、デッキの下という実質ふつうのデッキバウンスと変わらない戻し先は強みと言える。
種族専用の魔法・罠除去として十分使えるかと。
地層調査
Rare ▶︎ デッキ
6 JP043 地層調査 
バンカーストライク同様に、デッキを掘る事になぞらえた効果を持つ。
主にマキシマム軸でデッキトップにいらないパーツがあるか確認して調整するのに採用されるが、そこからのドロー加速は他のカード任せで、単体ではアドを稼げないのが難点。
良くも悪くもコンボ前提のカード。
透幻郷の嶮峻
Super ▶︎ デッキ
7 JP042 透幻郷の嶮峻 
幻竜族を組むうえで、なんだかんだ一番使いやすいのがこれだったりする。
幻竜族が動く上で、肝心のフィールド魔法に変な発動条件が付いていると不便な事が多く、「なし」の
2文字が効果以上にありがたかったりする。
おまけに打点の上昇値も十分だしで、基本的にこれを3積みして残り2種は事故らない程度に採用していく印象。
悪星の導き
Rare ▶︎ デッキ
8 JP041 悪星の導き 
発動条件やその後の制約もあるが、1枚が2枚になる展開札は強力。
以前はバニラの種類と悪魔族特有のレベル制約から選択肢が少なかったか、ノーウェイブやフォロールサポート、ネッソスなど一線級の光属性/悪魔族が増えて使いやすくなった。
上級以上のバニラを積むならほぼほぼ必須だが、序盤は事故札になりやすく、蘇生対象そのものが事故要素だったりする特性があるため、人によって採用枚数がバラバラになる印象はある。
そんな自分は脳汁ジャンキーなので2~3枚が基本。
エンシェント・バリア
Rare ▶︎ デッキ
7 JP040 エンシェント・バリア 
いろいろ手を変え品を変え放出された汎用リベレ対策の1枚。
コストはいかにも種族統一系で使えと言っているが、実際は耐性付与するモンスターの制限がレベルのみなのでほどほど同一種族を入れてれば使える。
2体まで耐性付与できるのも地味に大きく、ビルドドラゴンやグランドラのような大型蘇生持ちの一斉攻撃をまとめて補助してくれるのも評価点。
召喚反応や守備変更の罠があるので破壊耐性のみでは物足りなこともあるが、やはり大事な時にリベレをケアできるのは一定の採用価値があるかと。
TCB
Normal ▶︎ デッキ
5 JP039 TCB 
属性変更弾の種族ver
自分や相手モンスターの種族を変更して相手の罠を腐らせたり、フルメテオ・インパクトを単独で起動させるコンボなどいろいろできる。最新だと、エンチャンターの魔法使い族バウンスを無理やり通すなんて事も。
こちらも属性変更同様に単体ではどうにもならないコンボカードなので完全依存はしにくいといった印象。
陰陽士サカカゼ
Rare ▶︎ デッキ
6 JP038 陰陽士サカカゼ 
効果は相手依存だが最大4枚までの墓地メタで、条件としてもノーコストなので最上級の攻撃前の露払いに使いたい。このカード本体が酢酸に落ちてしまうのはやや難点だが…。
下級の墓地メタと言えば同じ風属性のささやきの精霊がいて枚数こそ違えど汎用性には遠く及ばないが、こちらは戦士族でもあるのでそのサポートも受けられる。その点も踏まえて採用したい。
マグマックス・マントルヴェーダ
Rare ▶︎ デッキ
3 JP037 マグマックス・マントルヴェーダ 
地下子のもう1体のエースカード。
属性変更弾やTCBのレベル版でも来そうなカードだが、来るなら来るで悪魔族のとか除去札の範囲を踏まえいろいろ制限付きそうなイメージ。
炎族にはラングドシャコウキやアンマグマがいるので必要レベルのコストを捻出するのはそこまで難しくないだろうが、そこまでして守備モンスターしか除去できないのはボルコンドルさんに劣るとも勝らない微妙さがある。
正直、アピールポイントが地圧の爆発対応の2400打点な事くらいしか思いつかない。炎族版イタクァの暴風が来ないと話にならないかと。
マグマッサーG
Normal ▶︎ デッキ
4 JP036 マグマッサーG 
マッサージ。
手札4枚までというぶっ飛んだ発動コストを要求して何するのかと思いきや、1枚当たり500の攻撃力アップとやや微妙。
それでも最大4100のアタッカーならこの重さも納得・・・と思わせといて攻撃力アップはまさかのレベル4以下1体のみという狭さ。正直、初めて効果見た時はコラ画像かと…。
なぜか下級1500打点のいない炎族にこんな効果を、しかもヘヴィメタルのような打点吸収もいないのに相手モンスターにも適用できる謎仕様で実装した意図は分からないが、そのうち意味付けされると思いたい。
この効果のためにブラッド・ヴォルスを入れるのも手だが、レジェンド枠を消費するので好みの範疇だろう。
地圧の爆発で蘇生できるし、万能調味査察官を3300打点にできるのはアピールポイントとして十分だが、そのために4枚消費はやっぱり・・・なカード。
アロマグマ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP035 アロマグマ 
アロマの名に相応しい回復効果は悪くないが、3枚消費でやっと600の回復なのは割に合わないどころの話ではない。手札からいらないバニラや最上級を墓地へ送ることそのものが目的だと言われたらそれまでだが…。
ただ炎族には濃厚返しの術が来るのが確定しており、いろいろ差別化点は並べられるがライフ回復ではドロー効果に敵いそうにない。
入れてたらたまーに役に立ちそうくらいの印象。
アンマグマ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP034 アンマグマ 
効果は墓地コストも必要になったクリボットみたいなカードで、炎族ならゴックブートの打点アップのためにバニラを積むから回収先に困ることは無い。他にもルイダスの手札コストを稼ぐのにも使える。
強いて欠点を挙げれば墓地から2枚炎族が消えてしまうところで、デッキ切れが心配な終盤でもなければリソースを猛烈に食う。
それでも下手なバニラ積むよかよっぱど使いやすいサポーターなので大体の炎族デッキには入る。
叛逆のアリベリオン
Normal ▶︎ デッキ
6 JP033 叛逆のアリベリオン 
アリデッキのキーカードで、このカードがあるから他の打点100バニラを採用する意義が生まれる。
やはり特定デッキの色とは分かりつつも、LP100ぽっちで2500打点のモンスターを複数作れるのは破格。
永久凍結や落とし穴に強いのも評価点。
返しのターンが怖い事や2500打点でもちょっと打点が足りないなどの欠点はあるが、カードの足りない中でも可能な限り戦術として機能しているかと。
シールド・ボーリング・コング
Super ▶︎ デッキ
7 JP032 シールド・ボーリング・コング 
なぜか光属性/機械族の最強デッキに単独出張するギャリアンのエース。
大体はシエスタトレーロのせいだが、ノーコストで除去しつつ3300打点で殴りこめるカードは破壊力抜群で、貫通持ちのミラーイノベイターと合わせて甘えた裏守備を狩るのによく使われる。
ハーディフェンスの登場で2500未満の攻撃力が地味にメリットにもなった。
除去対象の狭さこそネックだが、発動できさえすれば強力なのは間違いないかと。
ドリリング・マンドリル
Rare ▶︎ デッキ
6 JP031 ドリリング・マンドリル 
裏守備のモンスターをまとめて攻撃力0にして戦闘破壊できるようにできるのはいいが、シールドボーリングコングのように除去せず結局は戦闘用のモンスターを必要とする事や、最上級にしては低い攻撃力で次のターンの反撃が怖いという細かな欠点は多い。そもそも裏守備でセットされるモンスターを複数このカードで手間かけてまで起こす状況はよっぽどダメージレースに勝ちたい時だろうが、このカード自身がそれに合わないステータスなのは何かの冗談と思いたい。
地属性/機械族サポートがもっと弾ければ使いやすくなるのだろうが、現状で一言にまとめるなら微妙。
特上寿司天使ガリブエル
Rare ▶︎ デッキ
6 JP030 特上寿司天使ガリブエル 
アニメと違いライフ8000スタートの現実ならバーンダメージを与えられる機会も多いし、もし無理でも相手の残りライフが少ないことを意味するのだから条件は手札コスト以外気にはならない。
最近は最上級モンスターの質も上がって、2300~2500あたりのダメージが期待しやすいのも追い風。
それでも、マキシマムやフュージョンの登場する中、エースブレイカーみたいな突破力に優れるカードと同じコストで2400打点と攻撃制限のあるバーンカード使おうとするには天使族サポートが現状弱すぎる。
ただでさえメタカードは無駄に多くて動きづらい天使族に、もうちょい普通に使える防御カードが来れば使いやすくなるだろう事はエースブレイカーあたりで分かることなので、アニメでの寿司子の再登場に期待したい。
神楽鬼ファーゴッド・フィンガー
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP029 神楽鬼ファーゴッド・フィンガー 
攻撃ポーズがやや奇妙な風戦士のエース。
守備表示の数分しか上がらないので強化できる状況ほど貫通を別個で欲しくなるが、800アップだけしつつ攻撃表示が1体でもいればそれなりに戦闘要員にはなる。
また一気貫通を仕掛けるなら別に無強化でもそれなりに戦闘ダメージを望めるので、そもそも風戦士の最高打点というだけで一定の価値はある。
ただし守備表示でなければ3体並んでいても効果を使えないのは最上級としてあまりにサポート前提過ぎてちょっと厳しい。
一応ギリギリ最低限単体性能は高いが惜しいといった感じ。
重楽鬼アンサンブルファイター
Rare ▶︎ デッキ
5 JP028 重楽鬼アンサンブルファイター 
リベレ以外にも除去する罠や除去しない罠が増えた現在、罠カードそのものを発動させなくするカード自体は貴重だし、それを風戦士全体に適用できるのは強力。
ただそれを踏まえての調整か打点が2200と低く、手札コストもあるので強化カードや横展開する消費も無視できない。一気貫通で攻めたい時は有効だが、それ以外だと戦力としてイマイチ感がある。
効果は強いが…なカード。
突楽姫トランペットンファー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP027 突楽姫トランペットンファー 
発動条件の関係で最低100の強化は確定しているが、いくら戦士族バニラの種類は多いといっても実際のところ採用するのは風戦士の3種になるだろうし、倍率100の強化でコツコツ強化するより一気貫通や魔将気流の圧倒的打点アップを最上級に掛ける方が突破力は上がる。あと1600打点の上級はよっぽどの火力を得られない限り基本事故のもとになるから入れたくないのが本音。
楽姫の息吹で蘇生できるのにそちらの発動条件と微妙に効果が合わないのもマイナス。
旋楽姫ヌンチャクラリネット
Normal ▶︎ デッキ
6 JP026 旋楽姫ヌンチャクラリネット 
単体強化のトランペットンファーと対になる単体弱体化の効果を持つ楽姫。
効果の関係で発動条件はほぼ無いのと同義だが、実際に弱体化できるかはトップ次第なので安定感はない。ただ決まりさえすれば攻守ともに倍率500でダウンさせられるのはラッシュだと破格の性能で、最大値の1500を下げられれば大抵の相手を殴り飛ばせられる。
一気貫通用の墓地肥やしとしてはトランぺッターより先攻で腐るのがマイナスだが、実利で考えると気持ちこちらの方が採用しやすい感じ。
幻刃妖精ピッケロン
Rare ▶︎ デッキ
8 JP025 幻刃妖精ピッケロン 
幻竜族の手札交換モンスター。
先駆者のディーラーに比べ遥かに打点が低いが、どうせリリースすると割り切るのが吉。
今のところ回収・蘇生カードが乏しくほぼマキシマム狙いな印象はある幻竜族の手札交換だが、使い手が使い手なだけに将来性はあるかと。
幻刃竜ビルド・ドラゴン
Secret ▶︎ デッキ
8 JP024 幻刃竜ビルド・ドラゴン 
幻竜族版のキング・レックスなカード。
発動にはフィールド魔法が必要だが、蘇生対象のレベルを問わないのでドレイクラッシュみたいな差別化もある。ピッケロンなどの墓地肥やしカードが豊富なのも恵まれている。
反面、それらだけではExカベーターの火力は出せないので、幻竜族では両方採用して適宜スイッチしてるのをよく見る印象。
物量で攻めたい時はエースとして十分働いてくれる。
幻竜重騎ウォームExカベーター[R]
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP023 幻竜重騎ウォームExカベーター[R] 
アサナが使うマキシマムの右。
ドロー効果は[L]の強化効果にも繋がるし、自分・相手から除去を選べるので、おまけのフィールド魔法除去による追加ドローも狙いやすい。
コストでなんでも回収できる点も地味ながら評価できる。
幻竜族サポートが豊富なのも追い風。
幻竜重騎ウォームExカベーター
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP022 幻竜重騎ウォームExカベーター 
アサナが使うマキシマムの中央。
マキシマム効果はおなじみ罠耐性。
レベル10なので10sionMAXあたりのサポートを受けられるのも相変わらず。
このカードは単体でも2500打点あり、一部除去の対象外な利点を非マキシマムでも活かせるのでその点も恵まれている。
マキシマムを複数種使うならまず候補に挙がるかと。
幻竜重騎ウォームExカベーター[L]
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP021 幻竜重騎ウォームExカベーター[L] 
アサナの使うマキシマムの左。
なおイラストは頭である。
永続効果なので元が3500打点のExカベーターが相手ターンでも打点上昇し続け処理が難しくなり、強欲な大亀の数少ない採用理由にもなり得る。
幻竜族サポートが豊富なのも追い風。
魔将セメルーラ
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP020 魔将セメルーラ 
止めろだの決めるだのと来て、3種目のルーラーは攻める。
手札から攻撃力0のモンスターを守備力分攻撃力アップしつつ展開でき、横展開によるダメージ量を増やせる。千年の盾が3000打点で殴ってくるのもロマンがある。
難点があるならその展開する打点0のストックで、普通にアドバス召喚すると展開に5枚フルで使い手札消費が荒い。死反のタマあたりのサポートは存分に過労死させたい。
展開するカードは通常モンスターに限らないのでダユー・エイビスと併用するのも悪くないかと。
祭神モドリーナ
Rare ▶︎ デッキ
6 JP019 祭神モドリーナ 
条件も打点上昇も追加のドローも無いただ純粋なセルフバウンスカード。
OCGならコンボ前提で悪さしかしないが、ラッシュではバウンスできるカードをガチガチに縛る事である程度制御している。
使い方はほぼほぼヤメルーラの再利用で、ほか申し訳程度にキメルーラのサポートにもなれるくらいだが、逆に言えばそれを重視するなら入ると言える。
種族も攻撃力もガクトサポートと合わないしできる事も少ないので枚数には気を付けたい。
死反のタマ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP018 死反のタマ 
お膳立ても蘇生できるかがランダム性なのも合わせてクセが強めの効果だが、攻撃力0を活用するイスデッキとかでは墓地肥やし兼リソース稼ぎとして普通に使われる。
さすがにバニラしか蘇生できないと使えるデッキも少ないのだが、千年の盾のように1枚しか使えないカードを使いまわすとかなら採用したい1枚。
ケミカルキュア・ブルー
Super ▶︎ デッキ
6 JP017 ケミカルキュア・ブルー 
ラッシュ特有の固有カードのサポート持ちモンスターで、OCGでは産廃だったブルーポーションを好きなだけ回収できる。
スパークハーツと違い明らかにライフゲインだし3枚そのまま手札に回収できてもええやろ感な効果であり実際そんな気はするが、魔法カードをコストに要求するカードを採用するなら1:3の手札補充は何だかんだ候補に挙がるのではと。
また似た効果を持つ《ケミカルキュア・レッド》とは先攻でも効果を発動できるだけでなく、相手と同じライフの時《アミュージー・パフォーマー》と併用すると丁度100LP少なくなって《ロマンスピック》の効果を邪魔しないという地味ながら大きな違いもある。
ぶっとんだ汎用性こそないが、ライフ管理がそこそこ大変なサイキック族だといい具合に使えるかと。
レザーライフ・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP016 レザーライフ・ドラゴン 
最大打点が4200の罠耐性持ちは当然強力だが、風属性/ドラゴン族というマイナーな組み合わせで元々の攻撃力が0に加えて効果の発動条件が墓地にバニラ4体と、既存の攻撃力0とかドラゴン族デッキにはちょっと合わない要素が複雑に絡み合ってチグハグ感が強い。
最大で4000超えの打点も相手依存だしで、ド直球に弱いわけでは無いがクセが強い印象。
鋼機神ミラーイノベイター
Secret ▶︎ デッキ
9 JP015 鋼機神ミラーイノベイター 
わずか半年でストラク再録したラッシュレア。
同じ種族を3体まで回収して打点アップし、TCBを使えば機械族以外も選べるが、そんな手間かけるくらいなら素直に機械族で使うのがいいかと。
機械族にはレベル10のマグナム・オーバーロードもいるのでマキシマム軸のアクセントになり、使う機会は少ないが隙あらば貫通効果を狙えるのも優秀かと。
サイレント・アサシン
Normal ▶︎ デッキ
7 JP014 サイレント・アサシン 
サイキック族の1500打点バニラ。
サイキック族では下手な打点よりライフ調整したり500打点以下の優秀な効果持ちだったりの方が優先されやすく、最近はレベル2以下指定も増えている。最上級を手札展開する手段が多いせいで数合わせのリリース要員というのを他種族ほどあまり必要としない背景もネック。
そうは言っても手ごろな打点要員になるのは変わらず、場にサイキック族の数を求めるカードも多いのを思うとそれなりのステータスな下級として評価できなくはないかと。
いとをかしかなひめ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP013 いとをかしかなひめ 
融合カードのテキストの短さを久々に更新したカード。なお《》。
名前やイラストに関連してこの短いテキストに複数の意味があるのだから面白い。
このカード自体は守備1400バニラなのでせいぜいオールナイトフィーバーと相性がいいくらいに見えるが、それより光属性/水族としてアッシーホースで回収できる事の方が大きい。
ガングロ剣士カナンやワンレンラムーンだけで足りなければこちらも入るかと。
ティタンの末裔
Normal ▶︎ デッキ
5 JP012 ティタンの末裔 
なぜかグルーピーより攻撃力が高い以外同じステータスのバニラ。
おまけにフュージョン素材になる事も確定している。
ディグニティや悪星を使うならグルーピー共々採用されるし、リリース要因として特に言う事もない。
恍惚の人魚
Normal ▶︎ デッキ
6 JP011 恍惚の人魚 
OCGからの新規魚族バニラだが、十中八九バブリー化の布石だろう。
レベルの関係で1500打点ではないが、魚族はレベル3サポートが多くその中で最高打点なのは確かなアピールポイントになる。
マグロム非対応は欠点だが現状の打点補助の多さを考慮すれば普通のビートダウン向け戦力には十分かと。
ツボルケーノ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP010 ツボルケーノ 
地属性/炎族の守備1400バニラなので数合わせ等で普通に採用されると思われる。
バニラ要素が重要になる炎族ならそれくらいで十分かと。
逃げまどうアリ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP009 逃げまどうアリ 
逃げまどう民のアリメイク
ステータスは心許ないが、アリベリオンデッキのアタッカー兼リリース要員として他共々採用される。
団結するアリ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP008 団結するアリ 
団結するレジスタンスのアリメイク
ステータスは心許ないが、アリベリオンデッキのアタッカー兼リリース要員として他共々採用される。
弾圧されるアリ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP007 弾圧されるアリ 
圧される民のアリメイク
さすがに守備2000は無理だったのか200に下げられている。ある意味レベル1に相応しいステータスかと。
ステータスは心許ないが、アリベリオンデッキのアタッカー兼リリース要員として他共々採用される。
ブル・ブレイカー
Normal ▶︎ デッキ
4 JP006 ブル・ブレイカー 
全国のちびっこに全く理解させる気が見られないフレテキのカード。
機械族はメカファルコンやアバンウルフなどの下級アタッカーがおり、重騎屋戦法を使わない限り出番はない。逆に言えば重騎屋戦法や他の地属性サポートが増えればまだ未来はある。
その前に地属性・機械族が増えそうな気もするが。
斧楽姫フルートマホーク
Rare ▶︎ デッキ
7 JP005 斧楽姫フルートマホーク 
戦士族の1500バニラが現状3種あるが、こちらは風属性という事でタイガー、ユウロデッキでメイン戦力となっている。
属性/種族が両方で差別化できているバニラは案外少なく、その意味では恵まれている。
拳楽姫メリケンサックス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP004 拳楽姫メリケンサックス 
風戦士のバニラなかでは2番目の打点だが、攻撃力が1000しかないので正直物足りない。それでもクラブネットよりは戦闘力があるので一気貫通とかの数合わせで3積みされる。
幻刃虚兵ビッグローラン
Normal ▶︎ デッキ
7 JP003 幻刃虚兵ビッグローラン 
幻竜族の半上級バニラ。
幻竜族のメガザウラーみたいな立ち位置だが、使い手が使い手なので早くから強化カードや手札から捨てるサポートに恵まれる。幻刃急攻はぜひ併用したい。
似た運用になるドレイク・ラッシュとは手札で腐りにくいが火力が落ちる点で数を調整したい。
幻刃戦士ショベロン
Rare ▶︎ デッキ
7 JP002 幻刃戦士ショベロン 
幻竜族の1500打点バニラ。
アタッカーやリリース要員、下級バニラ幻竜族の水増しとして何だかんだ必要になってくる。
幻刃兵ドリザード
Normal ▶︎ デッキ
4 JP001 幻刃兵ドリザード 
ミキサ効果を使うなら数合わせで入るが、正直打点不足。
急攻で1100ダウンできるからまだマシだが、ほかに1000打点前後の幻竜族下級が増えると悲しいことになる。
幻竜族組むときにあえて入れるなら、他にもバニラ指定の汎用カードは欲しい。
人造人間-サイコ・ショッカー
Secret ▶︎ デッキ
8 JP000 人造人間-サイコ・ショッカー [ LEGEND ]
マキシマム以外の永続効果モンスターはOCGでの知名度も抜群なサイコ・ショッカーから。
攻撃力ならデーモンの召喚に100、守備力もトルネに弱いのは難点だが、罠カードすべてをシャットダウンするのはデッキによってかなり脅威になる。
こういったカードは単純に機械族サポートが増えるだけでなく強力な罠カードが増えるだけで評価が上がるので将来性は望めるが、いまはLEGEND枠の縛りがややネック。
それはそうと、このテキストは後々永続罠も出すという布石なのだろうか・・・
獣機界奥義 獣之拳
Super ▶︎ デッキ
9 JP060 獣機界奥義 獣之拳 
毎度のことながらついでにメタられる天使族よ…
獣戦士、悪魔、機械の3種族はそれぞれ最上級が攻撃的で盤面を返す効果に長けるので、マキシマム以外からそれらを守り次のターンに反撃するお膳立てになるのは大きい。
竜魔が強い強い言われてる環境にあえて他の種族で挑む確かなアピールポイントになり、防御カードのなかでも質の高い1枚。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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