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備長炭18 ユーザ情報

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自己紹介など 10期から現物のカードに復帰した一般白炭。
TFやアニメの再放送で一通り慣れてはおりますが、ソリティア周り(特にリンクの矢印関連)についてはミスをよく起こすため修行中の身です。

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投稿一覧

得点 カード名 登録日時
6 魂の造形家 2019/04/20 12:47
遊戯王界に新たな指標を生み出していくかもしれないカード。
場のモンスターをリリースする事でそのステータスの合計が同じカードをサーチでき、自身もリリース対象に含まれるため単体での採用も視野に入るかもしれない。
ただしこのカード自身がノーテーマかつ自己展開効果を持たないカードでもあるため現状ではサモプリかフォトンリード辺りしか手っ取り早いサポートが無く、そのためあくまでアクセント的な採用が好ましいかもしれない。
とは言っても汎用サーチとしてはいろいろ熟考しがいのある非常に夢の広がるカードではあるという印象ですね。
10 コード・トーカー・インヴァート 2019/04/12 20:05
新たなリンク2のコード・トーカーであり、素コードの闇とは別に光属性となっている。
既に言われているようにコーデックとは非常に相性が良く、チェーンの組み方ではサーチした光属性サイバースをそのまま特殊召喚する事ができるのでレディ・デバッガーでさらにサーチも狙える。
マーカーと効果の都合EXモンスターゾーンに出せない欠点はありますが、展開力の補助としては文句が無い水準です。
9 無限起動ハーヴェスター 2019/04/12 14:36
カテゴリ専用エアーマン
同パックにはサリエルがいるものの、こちらは特殊召喚にも対応しており、最近の機械族・地属性サポートを受けられる分勝手は良い。レベルも2と低く、ランク3あたりから幅広くエクシーズできる点も魅力。
サーチ先の上級無限起動はこのカードをリリースする事で即座に出せるのでその点でも噛み合っている。
純でも混ぜ物でもぜひ採用した1枚。
9 クリッター 2019/04/12 14:27
エラッタによって釈放された元禁止カード。
一度フィールドを介する必要があるとは言え、タイミングを逃さない攻撃力1500以下のカードを何でもサーチできる性能は今でも十分に通じる性能であり、デスガイドからのケルビーニはよく見かけますね。
6 デコード・トーカー・エクステンド 2019/04/12 14:26
神属性やら、6体が合体したのやら、と予想されていたコード・トーカーの新顔は、まさかのデコードの進化系。デコード・エンドにもちゃっかり対応している。
パワーインデグレーションはそのままに、汎用的な無効効果を捨てて条件付きの二回攻撃を携えており、正直、コード・トーカーとしては供給過多な印象。ただでさえ初期に出たゆえにマーカーの並びに難があったデコードに、打点強化とは対立する条件での2回攻撃というのはクセが強く、フィニッシャー向きな印象。スターターの顔としては適してるもののデコードの汎用性を前提に見るとやや見劣り。
6 トラックブラック 2019/04/12 14:12
珍しいマーカーのリンク2サイバース
リンク先のモンスターに戦闘破壊のたびに1ドローする効果を付与し、シューティングコードのように種族限定な所やターン終了時と言った遅さがないため複数攻撃のモンスターを有するデッキのお供になれるかもれない。同スターターのエクステンドや、開闢、アルコンが狙い目か。
その一方で複数回攻撃持ちは殺意が強く、そのまま相手のLPごと持ってってしまう事もあるため活きる場面は多くない気もする。
2 サイバネット・カスケード 2019/04/12 13:54
罠カードであるため、星遺物からの目覚めといった特殊な事が無い限り1ターンラグがある点は蘇生カードとしてかなり厳しい。リビデ、戦線復帰、逢魔、このあたりとの差別化点はカード名のサイバネットのみですが、スタック・リバイバーから速度を奪ったようなカードという時点でサイバース内でも微妙なライン。

というか、同スターター内にリビデを収録している事にちょっと悪意を感じる。
6 サイバネット・クロスワイプ 2019/04/12 13:43
2:1交換の速攻魔法な万能除去。
サイバネットなので得られるサポートは多く、除去範囲も広いので腐りにくい。名称ターン1ではないのですが、消費に気を使うサイバースでリリースコストはやや重いので、ここぞという時に消費したいカードですね。
3 リビルディア 2019/04/12 13:38
ちょくちょく登場する下級ビート型サイバース
準下級レベルの打点を持ち、戦闘破壊時に墓地のサイバースを表示形式問わず蘇生できるのでクセは無い。
ただし打点が打点なので相手の事故か打点補助は必須。そのためサイバースデッキであればこのカードよりもEXデッキのいつもの面子で戦う方が、となるかと。種族サポートとしても時代遅れ感は強い印象。
5 スレッショルド・ボーグ 2019/04/12 13:30
最上級サイバースですが少々重めのコストを払って特殊召喚でき、また特殊召喚制限もないので嵐竜からのリクルート先候補にもなり得る。
かと言って、手札消費を抑えるカードが好まれる現状のサイバースに500程度の永続ダウン目当てで入れるには微妙な所。
今回の新規サイバースのなかでは割とまともなラインかと。
1 ドライブレイブ 2019/04/12 13:23
今更になってこういった下級ビート寄りのカードが出るとは…
手札コスト要求でたった600の打点上昇。歴代のアレ等とは違い攻撃宣言は行わせてもらえるものの、テキスト中の妙な縛りは割と無視しにくい。
同ストラクのリビルディアを考慮しても素のステータスの低さは難点であり、もしスターター以外で収録されてたらちょっと笑えないですね。
5 フリップ・フローズン 2019/04/12 13:13
水属性サイバースの新顔
新ルール前であれば例えばシャドールの素材になれたかもしれないが、リンクが登場した今、緩い条件だとしても守備変更が活きる場面は少ないかと。汎用的な効果でいかにもスターター向きですが、時代が悪かったという印象。
10 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 2019/03/15 01:04
納得の制限カードとも言えるドラゴン族の強力サポートカード。
自己SS効果以外にもドラゴン族サポートによって場に出しやすく、リンクヴレインズパックで出た聖刻リンクのおかげでドラゴン族を扱う大抵のデッキからも出しやすくなりました。お世話になっていますが、本当にいつか禁止になるのではと思う時もあるほどのカードです。

そして遂に、そう遂に。2019年の4月から禁止カードへと指定される事となりました。おそらく守護竜と、それによるガンドラXが止めとなったのでしょう。
長い間多くのデッキで悪用されつつ愛されてもいた存在でもあるためその影響はかなり高いでしょうね。

ありがとう。お疲れ様でした。
10 サンダー・ボルト 2019/03/15 00:56
最初期から存在していたノーコストの強力なカードの1枚。
最近は破壊耐性やこれをカウンターする手段、または破壊されてもケアしてくれるカードが増えたことで、昔よりも理不尽さは減っている印象です。
個人的にですが、最近は破壊耐性よりもターン1の発動無効による制圧が多いような気もしますので、それも踏まえて返し性能は非常に高いと思います。

2019年4月より、約15年ぶりに使用が解禁されると聞いて
お か え り
3 共闘 2019/02/18 21:49
イラストと名前は非常に魅力的なのですが、それに対する効果の質があまりにも低い残念感漂うカード。
モンスター1体の攻守を手札から捨てたモンスターと同じ値にするというカードなのですが、「同じ」とあるせいで中途半端に高い程度のステータスでは焼け石に水程度の強化にしかならないようになっている。
最近ではEXデッキから高打点が飛び出したり、強化しようとしたモンスターが除去されやすかったりというのも向かい風で、むしろ低ステータスの展開要員をコストに相手モンスターを弱体化させる方がマシな気さえある。ただ、今度はその程度の事に罠を使うなら初めから除去札であったりライジングエナジーあたりを入れた方が良い気も…という話になるのでやはり投入できるデッキも少ないという印象。
あとどうでも良いですが、人任せを「共」闘とは言わないかと。
7 イタチの大暴発 2019/02/18 11:09
相手が選ぶデッキバウンスという究極の除去性能を誇るカード
ただし発動条件には自分のLPが相手モンスターの攻撃力以下である事を要求し、除去できるモンスターにしても、そのLPと同じになるようにとあってLPが少なければ少ないほど威力を発揮する。
そのためターン経過によってLPが下がっていく事を待つのも良いでしょうが、できれば能動的にLPを減らせるカードを使用していきたい。当然、基本的にピンチの状況でしか発動できないので防がれた時はより厳しい状況になる可能性も高い。
ハイリスクな一方で、刺さった時の影響力もまた最上級に等しいという理想的なカードであると思います。
6 デーモンの超越 2019/02/17 18:18
恒例のデーモンの召喚シリーズも4回目。
今度はランク6エクシーズであり、前回の顕現と比べればデーモンデッキとして出しやすくなったと言えるかもしれない。
ただこのカードの場合、エクシーズ素材を除去に対する耐性としか使えないため能動的に墓地へ送れず、またデーモン共通の除去された時のデーモンの召喚を展開する効果と相反している。
場持ちや盤面維持としての性能は高い反面、やはりどこか方向性がぶれている印象も受ける。
それはそれとして、Pは果たして来るのでしょうかね。
1 武器庫荒らし 2019/02/17 17:40
ある意味墓荒らし救済カードとも言え・・・いやないな。
相手の墓地から装備魔法1枚を落とすカードであり、それ以上でもそれ以下でもないカード。当然相手が装備魔法カードをいつでも採用している事は無く、たとえ採用していたとしてもそういったデッキに積まれているであろうアムホのサルベージや、カテゴリ専用であれば墓地効果を使わせてしまう可能性すらもある。
また現在ではイゾルデという装備魔法を採用する意義を与えてくれたカードもあるものの、それにしたって嫌がらせくらいにしかならないでしょう。あと天声の服従のせいでデッキ確認が強制ではなくなったのが地味ーに弱体化していると言えるでしょうね。
1 墓荒らしの報い 2019/02/17 17:25
永続罠カードの地味バーンであり、自分スタンバイと遅く倍率は100と小さい上に、参照先は相手の除外されたモンスターと妙に限定的。そのせいでゴードン、強金といった裏側除外に非対応となっており、通常罠カードなのでサーチも比較的容易にできて除去にもある程度強めになるD.D.ダイナマイトより優先できるメリットが殆ど無い。
ダメージ倍率か参照カードがこれな限り採用は厳しいかと。
3 墓荒らし 2019/02/17 17:14
城之内のお家芸な印象のある相手墓地の魔法をパクるカード。
この手のカードにしては相手のカードを直接手札に加えるため、発動コストは必要ですが発動タイミングを選ぶカードにも意義があるようになっている。
ただ相手依存かつ発動したら2000バーンというのは投入するリスクに対するリターンが少ない印象に思えてくる。
キャラデッキではまず採用したくなるくらい面白い効果のカードである反面、実際に使うには原作効果のおろ埋のようなお膳立てが欲しい所。
3 ブラック・リターン 2019/02/17 17:05
効果自体は単体バウンスかつその攻撃力分のLP回復なので悪くないのですが、やはりBFの特殊召喚時にしか発動できない罠カードというのが最大のネックでしょう。
確かにBFは展開力が非常に高いテーマですが、それはあくまで自分ターンでの話。発動にラグのある罠カードとの相性は、高速化現在では最悪にも近い。そこまで影響はないですが、専用の展開罠の性能がどれもこれもアレなものばかりというのも厳しい。
単純なバウンスのみを重視するならやはりフリチェで発動できる強脱の壁をどうしても意識してしまうかと。
2 フェイク・フェザー 2019/02/17 16:53
イェーガー戦で使われたカード。
相手の墓地の通常罠カードをこのカードの効果として使用でき、この手のカード特有の相手依存の一言が強烈に使い勝手を悪くする。
最近使用される罠カードと言えば無限泡影やらがありますが、さすがにそちらだけを狙いにするのも厳しく、最近の罠軽視かつカテゴリ専用に寄っている現状を考えるどうも役立たせにくい。
無理して使うより、使われたら素直に驚いてあげような存在という印象。
1 ブラック・バック 2019/02/17 16:44
BF専用の蘇生カードですが、現在のカードプールではいろいろ擁護不可能な要素を複数持っている。
まず罠カードでありながら自分のターンでしか発動できないという遅さ。そこに発動したターンに通常召喚不可というデメリットが最高に相性良く組み合わさりどうしようも無いの一言に近しい様となっている。
旋風有するBFでこれは致命的であり、攻撃力2000以下という縛りがかわいく見えるほど。リビデや戦線復帰、ブリザードの蘇生に重きを置いた方が良いでしょう。
1 BF-バックフラッシュ 2019/02/17 16:30
墓地にBF5体を要求し、それでできる事が守備表示も破壊できるミラフォ程度の違いではさすがに厳しいかと。
テーマ専用要素である墓地BF5体を揃えた上で攻撃反応系のこのカードを使うくらいであれば、よりリターンのあるウェーブフォースか、GBAで早急に除去できる方向にもっていく方が良いでしょう。
やはりテーマ専用の調整版ミラフォ特有の不遇なカードという印象ですね。
2 BF-マイン 2019/02/17 16:25
いわゆるブラフカードの1枚で、最近は除去も多いので相手依存でも問題はないと思うときもほんのわずかにあったりする。 コズサイ? 知ら管。
ただそのリターンがBFに必須級かと訊かれて首をかしげてしまうほど微妙なのは問題でしょう。1ドロー程度なら瓶でも十分ですし、それとの差別化点であろう1000バーンがオマケの域を出ないのが困りもの。
汎用としてはクセが強いマイナーカードくらいですが、これがBF専用となるとさすがに必要性にまで考える必要が出てしまうでしょうね。
7 Sin Cross 2019/02/17 15:57
TFでも登場していたSinの蘇生カードが微妙に変化して登場。
特殊召喚モンスターの多いSinを蘇生でき、蘇生制限には逆らえませんが速攻魔法である点を活かして高ステータスのSinたちで追撃や壁にといった使い方もできる。地味にターン1が無いのも嬉しい。
TF版ではダイレクト不可があった代わりにエンドフェイズのそれは破壊であり、除外であるこちらより踏み倒し易かったのでそこは弱体化と言えるでしょう。またSinはテリトリー無しではまず複数展開できないのでそれ無しでは発動さえできず、そのため蘇生札自体がとんでもなく使いづらいというテーマ自体の問題がある。
あくまでセレクターのサーチ先として必要な時に持ってくる存在と見るのが適当かもしれませんね。
9 Sin Territory 2019/02/17 15:44
Sinの「書き換えただと!?」なカード
発動時のフィールド魔法サーチに始まり、Sin共通のデメリットであったフィールドに1体を1種類に、自身しか攻撃できないをバトルフェイズの間だけ無効にとSinに都合の良いコンディションをこれでもかとサポートしている。
ただ一方で、Sinの依存先というか弱点を新たに一つ作ってしまったと見る事もでき、これがある時と無い時の展開力の差をどう縮めるかも課題となる。永続魔法なのでSinスタダの対象外というのも不満点。
Sinというテーマのサポートとしては間違いなく優秀ですが、あまりに優秀すぎて新たな悩みの種にもなってしまった印象。
8 Sin スターダスト・ドラゴン 2019/02/17 15:32
スターダストドラゴンのSin
Sinサイエン同様EXデッキから素材を除外するタイプなので事故の確率が少なく、ステータス面では他のSinより見劣りするところも多いですがこの採用のしやすさは優秀でしょう。
またこのカードにはスタダを意識してかフィールド魔法に対する耐性付与があり、新規のテリトリーと合わせればそれなりに維持しやすくなる。ただスキドレ型ではそれもうま味は少ないのでそこまでオマケにみられる事もしばしばですが。
Sinのレベル8は打点のほかシンクロ素材としての運用も可能ですから、クセの無さとそちらの強みを活かして採用したい。
6 Sin Tune 2019/02/17 15:24
Sinのケアをしてくれる罠カード。
Sinが戦闘・相手の効果で破壊されると2枚ドローでき、墓地効果として戦闘以外でSinが破壊されるとSinモンスターサーチができる。
Sinは展開後に盤面をひっくり返されるとケアする方法が乏しいのでそれをサポートするのは正しいと言える。
ただ墓地効果の方はまだしも、2枚ドローの効果はあくまで「相手の」効果でとあるのでフィールド魔法を除去された場合の自壊に対応していないのはちょっと穴がでかい気も。テリトリーはあくまで対象に取られないようにするだけで破壊耐性までは無い事からここは軽視できない。
むしろ後半の効果の方はそのSinの自壊にも対応しており、Sin特有の高ステータスにより戦闘破壊非対応もそこまで気にならないとあってこちらがメインで良い気も。その場合、今度はこれをどう墓地に送るかという問題もあるのですけどね。
6 Sin Selector 2019/02/17 15:08
Sinのサーチ札
2枚サーチは嬉しいですが、コストが墓地のSin2枚を除外してというのは相応に重い。いくらパラドクスギアやらの使いやすい新規が来たからと言ってSinはもとから墓地を肥やすようなテーマではなく、序盤でこれをどう確保するかとういう問題が発生する。サーチできるのは除外したカードとは別のカードでなければいけないのも微妙に注意。
ただそうは言ってもSinカードを臨機応変に素早くサーチできるこのカードの存在はありがたく、デッキのSinの枚数に応じて可能な限り採用したい
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