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得点 カード名 登録日時
6 RUM-アストラル・フォース 2018/11/16 18:03
2段階ランクアップできるカード、ランクアップ先と種族に加え属性まで一致している必要がありますが、代わりにランクアップ先がC以外でもいいようになっている。
面白いですが他のRUM同様、EXの圧迫やRUMの事故性を背負ってまで採用するかはよく考えなければならない。
自己回収効果を持っており副葬などの存在からRUMの中ではサーチしやすい。しかしドロースキップに加えこのカード以外での特殊召喚が一切封じられ、回収からランクアップするには事前にXが存在してなければならず手間がかかる。折角の効果ですがオマケとして見たほうがいいでしょう。
RUM特有の癖の強さはありますが、高い可能性は持っていると思う。
ガチよりエンタメ向けなカードと感じますね。
5 RUM-ヌメロン・フォース 2018/11/16 17:46
「書き換え」というとんでも現象で生まれたカード。
バリアン同様、同種族縛りがあるうえCNo限定なのであちら以上に召喚ルートは狭め。
その分固有効果は派手でランクアップ対象以外のカード効果を全て永続的にに無効化してくれ厄介な耐性や永続効果を打ち消し、CNoの効果や戦闘力を存分に発揮してくれる。
ただ自分にも及んでしまうのが曲者。フィールド・永続魔法を使用していくデッキと併用しづらく特にホープだとXチェンジタクティクスなどと相性が悪い。逆にデメリット持ちのカードなどとは相性がいいので、使用の際は場の状況やデッキの相性を見定めたうえで採用したい所。
バリアンズより攻めに向いてますが、癖は変わらず強く感じます。
7 RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース 2018/11/16 17:31
本家に比べ名前通りCNo・ランク4のみに限定されてたRUMですが、代わりに種族縛りがなくなっているのでランク4中心に限っては寧ろ縛りが緩くなっているように感じる。
ランク4中心に採用すべきカードですが、ランク1~3には重ねて召喚によってランク4を出せるカードが存在しているのでレベル4中心でなくとも採用できる場合はある。
アドを稼ぎやすいが、攻撃性能に不安があるXのフォローに打ってつけ。
ランクアップ先も進化前を素材としてなくても強力な効果を発揮できるカードが多いので困らない。
ただランク4は対応力がズバ抜けて高くわざわざランクアップさせる必要が薄いことも多い。RUM全体に言えますがサーチ手段が薄く事故性もあるので、下手するとランク4中心の利点である安定性を崩しかねない。
リンクも登場しEXの選択肢も更に増えたので正直ガチじゃ使いづらいかもですが、数あるRUMの中でも汎用性が高く特に扱いやすいと思います。
3 RUM-バリアンズ・フォース 2018/11/16 17:17
RUMの開祖、だがその後続々新規のRUMが登場しておりこのカードの場合ヌメロン同様、同種族でないといけないので召喚ルートがやや狭い。
固有効果は相手のX素材を奪えることですが、CX・CNoの大半は1ターンに1度しか効果を発動できないのでありがたみが薄い。一応素材を多く持つことに意義のあるバリアンやCNo5との相性はいい。
素材を奪うことよりそれによって奈落など一部タイミングが逃せる点の方が利点か。
ただ相手依存気味であり以前に比べXを見かけることも減ったので、ヌメロンに比べると影響力は小さい。
そしてこのカードでしかランクアップできないカードが存在している訳ですが、どいつもこいつもショボ・・・癖のある者達ばかりなのが問題。
他の汎用RUMに比べ優位点が薄いせいでRUMの中でもやや使いづらい印象です。
8 次元の裂け目 2018/11/16 16:42
マクロの永続版。こちらは速攻性があるかわりにモンスターしか除外しなくなっているわけですが、これが色々と穴が多い。
「フィールド上」でモンスター扱いでないカードは除外されないので、Pゾーンのカードや宝玉獣、インゼクといったカードは除外してくれない。エクシーズ素材も同様、また最近は墓地発動の魔・罠も多くなっている。
ただしこの穴は自分もそうなので逆手にとって利用する手もある。マクロとはまた違うカードと共存できるカードは多い。
またマクロに比べ速攻性が高いお陰で今流行りの手札誘発に対して強めなのは利点。
マクロ程封殺力は高くないですが、そのお陰でマクロを採用しづらいデッキにて搭載できる墓地メタとして活躍できる。優秀なカードだと思います。
8 マクロコスモス 2018/11/16 16:23
墓地へ行くはずのカードを除外にへと変更させてしまう永続罠。
墓地発動が盛んになった今ではこのカードによる影響力は非常に大きい。
勿論除外が発動トリガーとなるカードとの併用も有効。ただしこれは相手にも言えるので注意したい。こういったことからスキドレなどと同様なるべく自分のカードと相性のいい構築にしたい。
除去であっさり割られやすいのでカウンター手段も用意したいところ。
ヘリオスを持ってくる効果は素材要員として使えない事もないですが、単体での性能が貧弱なので余程相性が良くない限り無視した方がいいでしょう。またこの効果のせいで警告を受けてしまう。
P召喚・手札誘発の対策になりますが、後者に関しては罠なせいで一手遅れやすいのが難点。
モンスター効果が主になり高速化した今だと裂け目の方が優先されることも多くなりましたが、このカード自体の性能が優秀な事には変わらないでしょう。
10 妖精伝姫-シラユキ 2018/11/16 14:13
カードの種類問わず様々な場所から計7枚除外することでフリチェで展開・蘇生できる。
素材としても扱いやすいですが、打点が下級アタッカー並にあるうえ相手モンスターを裏側守備にできるので低守備力・素材要員に対して強い。
除外をトリガーとするカードの発動も促せ、ここでもフリチェという特性も活きてくる。
ただカードの種類を問わないとはいえ7枚のコストは多く、迅速に墓地を肥やしていけるデッキでもないと精々1回、良くて2回の発動が限度でしょう。無論それで充分な事も多いですが、ライロや芝刈りを採用する60枚体制デッキなどが採用しやすいでしょう。またリンクの登場により攻撃抑制に関しては過信できなくなってしまった。
素材・アタッカー・妨害・防御、様々な働きがこなせる汎用性の高い優秀なカードでしょう。
8 えん魔竜 レッド・デーモン 2018/11/16 14:03
スカーライトに比べ攻撃表示なら打点に関係なくすべて破壊できる効果が魅力のレッド・デーモン、自軍も巻き込みますがプレイング次第で回避は容易。ただ自身以外の攻撃を封じてしまう点が痛く総合的にはスカーライトに劣りがちです。とはいえこのカードでなければ突破ができないという状況も決して少なくもなくレッドデーモンではサブウェポン的な活躍をするモンスターだと感じます。
5 冥界の宝札 2018/11/16 10:30
最上級を正規にアドバンス召喚することで2ドローが発生する変わった永続ドロソ。
最上級を召喚するにあたって発生した消費を補っていくことができる。
ただ時代が進むにつれ楽になっていってるとはいえ、元々事故率の高い最上級にこの条件なので更に事故率を上げてしまうリスクはある。
採用枚数は検討したいですが名称1ターン制限等がないため重複し、型にはまった際の爆発力は魅力的。
色々と扱いの難しい玄人向けなカードに感じます。
どうでもいいですがこのカードを活用する冥界軸最上級多用って名前カッコいいですね。
2 黒羽の宝札 2018/11/16 10:12
BF専用の宝札。
2ドローできる手札交換ですが、お世辞にも使い勝手がいいとはいえない。
BFはアウロラ除けば皆闇なのでより広いカードをコストにできる誘惑に対応しており、このカードは誘惑の4枚目になる。
だが特殊召喚を多用することの多いBFで特殊召喚制限はかなり痛い。アウステルとのコンボも不可。
そして同じデメリットを持ちデッキを掘り進めるならノーコストの強謙の方が優れている。
高速環境が進み高速展開が主であるBFでは現状このカードの採用の余地はないと思います。
6 紅玉の宝札 2018/11/16 10:00
真紅眼専用の宝札。
蘇生サポの多い真紅眼を墓地へ送りつつドローでき、更に墓地肥やしまで付属し特にデメリットもないと書いてあること自体は満点レベル。
が、コスト対象であるレベル7真紅眼が思いのほか少ないのがネック。
そしてその内主に真紅眼に採用していくことになるのは本家と黒炎竜の2体、そしてそしてこのカード達は両者フル採用することも基本ない。3枚+1の4枚体制くらい。コスト指定手札交換を採用していくには少なすぎる枚数。
真紅眼はサーチ手段自体は豊富ですが、墓地肥やし手段は更に豊富。リクルートやデッキから直接墓地へ送ることの方が多く、例え手札に来たとしてもそのまま展開されたり融合素材になったりと他に使いたいことも多い。
このカード自体がレッドアイズの名を持たないこともネック。
事故軽減どころか事故率を上げてしまいかねず、全体を通して見るととても満点なんて付けれたものじゃない。
現状の真紅眼では採用しづらいカードでしょう、とはいえ真紅眼は新規の排出に恵まれている方なので将来性はあると思います。
8 調和の宝札 2018/11/16 09:33
やや対象の限定された手札交換ですが、イラストに描かれている通り白石をコストにすればアドを稼ぐことができる。
コスト対象を多く有するドラグニティでは墓地に装備対象を送りつつドローでき、仮に腐っても渓谷のコストで処理しやすいこともあって相性抜群。
採用できるデッキはやや選びますが、発動後に特にデメリットもないこともあって使い勝手はいいドロソだと思います。
10 生還の宝札 2018/11/16 09:24
原作出身の宝札の1つ。
名前通り蘇生することでドローでき名称ターン制限などもない。
事故性がないわけでもないですが、今のカードプールだと引いて止められなかったらその瞬間勝負が決してしまう程の力を発揮できるでしょう。
なお原作と違い任意効果なので原作のように逆利用される・・・ということはないので安心。ただタイミングを逃してしまうこともある難点でもありますが。
厳しいエラッタなどなしに帰ってくることはまずないでしょう。強力なドローエンジンです。
8 命削りの宝札 2018/11/16 09:13
海馬がよく使用した天よりの宝札の亜種みたいなもの。
最大3枚もドローできるカードですが、制約がややキツく採用できるデッキはやや限られる。
基本的には特殊召喚に頼らず伏せ中心で防御力の高い低速デッキにて採用していくことになる。
これらのデッキならデメリットも眼を瞑れ、3枚ドローの対価にあったものに感る。
癖が強く現在は高速化が更に進み手札誘発と併用もしづらいので逆風気味なところがありますが、強欲をも上回るドロー性能はやはり魅力的だと思います。
海馬デッキに採用しづらいのは残念なとこですが、天よりの宝札と違い原作での強さの面目を保った良調整なカードと感じます。
2 天よりの宝札 2018/11/16 09:01
原作やアニメでは「最強の手札増強カード」と評されそれに恥じない凄まじい効果でしたが、とてつもない改悪を受けてしまったカード。個人的にヲーと同等かそれ以上じゃないかと。
まあ調整の難しい効果だったとは思いますが、他の原作出身の宝札が規制喰らう程の性能してるところ見るともう少しどうにかならんかったものか。
使うなら他の方が言われているように除外されることがトリガーとなっているカードとの併用が望ましい。
メタファイズなんかとの併用も考えられますが、いくらメタファイズでもやっぱなんでもかんでも除外されてしまうのは痛く、ファクターとかまで除外されてしまうので使いづらい。
癖の強すぎるドロソ、このカードの原作気分を味わいたいならサイレントバーニングを使いましょう。
8 ラーの翼神竜(使用不可) 2018/11/15 17:27
ゲーム付属のOCG使用不可の神、バニラにも見えるカード枠。まあテキスト書いてないのでそうとも言えるかもしれませんが。
ここの評価欄見てもわかる通りどれだけOCG版の紙が悲惨な物だったか物語ってますね。現実は悲惨なもんです。
テキストはないですが、アニメや原作を元に評価していきます。
3体リリースで召喚とかなり重い。代わりにその生贄の合計分のステを得れるので工夫次第で凄まじいステを叩き出せる。
堅牢な耐性に加え召喚時2つの効果のどちらかを選択できる。
ライフを払うことで更にステを上昇でき、モンスターをリリースする度にその生贄のステを得れ高い爆発力を持つ。ただしライフが風前の灯になるので注意したい。
もしくはライフ1000で全体除去ができしかも耐性無視と凄まじい除去力も持つ。こちらの効果はなるべく生贄召喚で発動していきたい。
強化効果の存在から無理に召喚せず「特殊召喚」から展開し奇襲性の高い大型アタッカーとしての運用も考えられる。
癖がありますが、このカードも神の名に恥じない高いインパクトかつ強力な効果を持っていると思います。やっぱ「特殊召喚」できるとできないじゃ全然違いますね。
8 オシリスの天空竜(使用不可) 2018/11/15 17:08
ゲーム付属のOCGでは使用不可の神、特別感漂うステ表記やオサレな赤枠が特徴。
テキストがないですが原作やアニメを元に評価していきます。
OCG版に比べ堅牢な耐性を内蔵しているうえ召雷弾は守備にも対応と制圧力は凄まじい事になっている。効果を受けない神に対しても有効な描写から耐性をも無視している可能性もある。下級から各召喚法に繋いでいくデッキにとっては正に地獄でしょう。
他の神に比べ維持してこそな性能なので、可能な限り召喚を狙っていきたいところ。とはいえ相手ターン中の蘇生で妨害・手札に余裕があればアタッカーなど特殊召喚での活躍も充分見込める。
重くステが安定しなかったりと癖はありますが、神の名に恥じない強大な制圧力を持ったカードだと思います。
9 オベリスクの巨神兵(使用不可) 2018/11/15 16:55
ゲームに付属していたOCGで使用できない方の神。
効果の記載がないので評価しようがないですが、原作やアニメの効果を元に評価していくことにします。
場に維持するには3体のリリースかつ召喚権が必要なうえ、効果発動には更に2体もリリースが必要と超ヘビー。
その分効果は凄まじく堅牢な耐性に加え4000ダメージ+全体攻撃だったりフリチェで打点を無限にできたりと非常に強力。
1キルを狙いやすい効果なので無理に維持など狙わず可能な限り特殊召喚していきたい。
今の時代展開力も手段も上がっているので自身のサーチさえどうにかすれば決まりやすい。
重さに見合った神の名に恥じない強力なカードだと思います。
2 強欲な壺の精霊 2018/11/15 16:24
無駄に存在する強欲な壺のピンポイントカード。
強欲のドローを更に加速してくれるが、貧弱なステを晒すうえにお互いに影響してしまう。もっとも今のカードプールならこれらの難点をカバーするのは難しくない。
低いステータス故に持ってくるのは簡単、また効果に名称1ターン制限などが存在しないので暴走召喚等で大量展開した後、最大5枚ドローを狙いつつ高リンクやXに繋げていくことができる。
デッキスペースの確保・事故性を考えるととても実用的ではないですが、似たような壺魔人に比べれば爆発力やコンボ性に優れている。
1 壺魔神 2018/11/15 16:16
ムッキムキに成長した強欲、外見のインパクトはある。
が、効果の方はなんとも・・・ムキムキの癖にステは貧弱で効果もこのカードを場に用意する手間を考えるとアド面はほとんど変わらないどころか返って損してるようにすら見えてくる。
ネタ以外実用性はないでしょう。そもそも対象が禁止ですし。
強欲がエラッタして弱体化すれば採用意義が・・・ないか。
1 壺盗み 2018/11/15 15:27
対象カードが禁止な為、現在は存在意義がないカード。
強欲はその効果から「使えれば」ほば100%に近い採用率になるでしょうが、ピンポインと過ぎるので結局実用性は皆無。登場時の時点で制限であり、たった1枚の為のピンポイントメタなどの為にこのカードを採用するのは逆にリスクの方が高かった。
素直にうららかカウンターでいいでしょう。
2 太古の壺 2018/11/15 15:19
特になんの効果も持たない壺。テキスト通り戦闘でも効果でも簡単に破壊される。
こいつの価値は低レベルかつ岩石なので、既に言われているように高等儀式から大量に墓地へ送ってメガロックやガイアプレートのコストとして繋いでいくのが主な役割。
使い道があるので1点は回避です。
8 禁忌の壺 2018/11/15 15:14
名前通り4つもの禁止カードの効果を持つ壺。
青眼級の守備力に効果自体は強力ですが、最上級なうえにリバースという遅さもあって発動までには手間がかかる。
占術姫ならタロットレイの効果によりこれらの難点を一気に解消でき、フリチェ化するのでこのカードの能力を最大限に発揮することができる。レベルもタロットレイと一致しており正にタロットレイの為に生まれたかのような存在。
占術姫なら強力なウェポンとして活躍してくれるでしょう。
4 貪欲で無欲な壺 2018/11/15 15:07
貪欲の亜種とも言えるカードであちらに比べ墓地の回収枚数が落ちるが、種族がバラけている必要がある。
現在手札誘発やEXの存在もあって種族統一デッキでも種族統一しなければならない理由でもない限り、この墓地の条件を満たすことは難しい話ではない。
だが問題はもうひとつの発動条件と制約。メイン1開始時の発動なので引いてすぐ使えないと、高速化しているこの環境ではかなり痛い。
更に発動ターンバトルも行えない。ビートダウンデッキの場合引いて攻めれるのは2ターン後と致命的なレベルの遅さ。
正直制約がキツすぎて採用できるデッキはかなり選ぶし、より容易な条件で2ドローできるカードも登場していることもあって、余程相性が悪いことがない限りそれらを優先した方がいい。
かなり癖の強い壺だと思います。
5 無欲な壺 2018/11/15 14:58
転生の予言の魔法・小型版と言えるカード。
あちらに比べ相手ターン中での発動は不可で枚数も大きく落ちており、妨害力はかなり落ちてしまっている。
代わりに引いてすぐ使えるので自分のデッキとのコンボには向いている。
デッキの要かつサーチが容易だが規制を喰らっているようなカードの使いまわしを狙えたりする。例で言えばインフェルニティのガンか。
ただ単体だとディスアドであり事故性もないわけではないので、正直優先して採用していけるカードではない。
1 謙虚な壺 2018/11/15 09:05
発動しただけで3枚もの手札を失えるカード。手札をデッキに戻すなら他にもっといい手段が存在している。
精々精霊の鏡とのコンボなら使えるかって程度ですが、これも無の煉獄など他にいい手段がある。デッキに戻すので墓地肥やしはさせませんが、こちらはこちらで単体ではとても使えないコンボ用カードであり、どんぐりの背くらべである。
この壺が活躍するのは強欲と融合してからである。
5 金満な壺 2018/11/15 08:50
最近強欲と融合した壺。
EXのPを対象とした貪欲のようなもので、枚数もそれに比べればやや少なめ。
ただし発動ターンP召喚以外の展開を封じられてしまう。Pデッキは他の召喚法を使うことも多いので痛いデメリットに感じる。加えてEXからも展開することが多いので、EXのPを戻してしまうこと自体噛みあってなかったようなもの。
新ルールになりリンクなしにはEXからの大量展開は叶わなくなったので、戻す行為自体はあまり問題ではなくなっている。
ただやはり展開制限が痛い、メインデッキの戦闘力が高いデッキでもないと扱いは難しいでしょう。
やや癖のある壺に感じます。
9 LL-アセンブリー・ナイチンゲール 2018/11/14 17:24
召喚自体は縛りがなく軽いこともあって容易、しかし真価を発揮するなら可能な限り多くの数を素材にしていきたい。レベル1は並べる手段が豊富なので難しい話ではないでしょう。
素材の数まで連続攻撃が可能でしかも直接攻撃できる。強化倍率は低めで自身単体での打撃力は低いので強化カードで補っていきたい所。
補いさえすればその爆発力は凄まじいものになる。また連続攻撃持ちのダイレクトアタッカーなので追い剥ぎゴブリンとの相性もいい。
フリチェで発動できるダメージカット及び破壊耐性を持ち、突破手段の豊富になっている破壊耐性ですが、この軽さなら充分だと思いますしダメージカットは場から離れても有効なので高い防御力を持っている。
なんらかの強化カードなどの併用が望ましいですが、ランク1にしては珍しく高い爆発力を持つ。素材指定がないので汎用性も高く優秀なランク1だと感じます。見た目と裏腹に兄の隼達にも引けを取らない攻撃性能ですね。
8 覇王門零 2018/11/14 17:06
スケール0なので自身登場前まで不可だったレベル1のP召喚を可能にしてくれ新たな戦術を可能としてくれる。無限と併用すれば全てのレベルをP召喚可能というロマンもある。
ズァークが存在すれば全てのダメージをシャットダウンできる。ズァーク自体召喚にちょっと手間かかるモンスターなので気軽にはいかないですが、優秀な効果でしょう。
無限が存在すれば自身と無限を破壊し融合をサーチできる。貴重な融合サーチャー、ただ無限自体が癖が強め。
モンスター効果の方は零の融合・S版、主に融合・リンク素材、ズァークの布石にしていく事になる。破壊されればPゾーンへ向かえ基本的にはPゾーンのカードを破壊していく事になる。
P効果は重かったり癖が強かったりするカードと併用する必要がある。スケールが優秀で無限のようなデメリットもなくヴルムと共に出張しやすい。スケール要員としてだけでも有用なので、P効果は基本無視してスケールだけに価値を見出した方がいいでしょう。
7 覇王門無限 2018/11/14 16:50
スケール13のPカードでありかなりのインパクトを持つ、そのうえ高スケールにありがちな展開制限もない。あの時械神やオベリスク・オシリスでさえP召喚できる。
だが他の高スケール同様癖が強いのは変わらない。
場にモンスターが存在しているとP召喚できずリンクとの併用は不可。場にズァークが存在すれば回復効果を使えるわけですが、相手場に依存する為安定せずズァークが場持ちがいいせいでP召喚制限のデメリットが響く。使うのはPゾーンにズァークが存在する時くらいか。
モンスター効果は零のX・P版。融合・リンク素材及びズァークの布石にできる。破壊されればPゾーンに向かうので主にPゾーンのカードを割ることになるでしょう。
魔術師だとこのカードのP召喚制限が響きやすく13というスケール自体過剰に感じる。
覇王魔術師よりはレベル10以上のデッキにヴルムと共に出張して方が活躍しやすいでしょう。
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