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マスじい ユーザ情報

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得点 カード名 登録日時
10 オルターガイスト・マルチフェイカー 2018/01/18 17:50
新たなオルターガイスト。いい感じの強化です。これであとは初動展開手段が来てくれれば・・・。
効果はどちらもシンプルで使いやすく、それでいて強力。
1つ目の効果は自己特殊召喚効果。発動条件が「罠の発動」と非常に緩く、罠を大量に投入するオルターガイストでは発動機会には恵まれています。
2つ目の効果は、特殊召喚成功時にデッキからオルターガイストをリクルート。オルターガイストには、ユニコーンを彷彿とさせる鬼畜バウンスのシルキタスや、特殊召喚成功時に相手モンスターを無効化させるクンティエリが存在し、「罠の発動ついでに相手を妨害」ということが簡単にできるようになります。
ターンこそ跨ぎますが、自分ターンでも展開手段として非常に優秀で、罠発動→フェイカー→メリシュークSS→ヘクスティアリンク召喚→メリシュークでオルターガイストサーチ→サーチしたオルターガイストを召喚、という手順で簡単にリンク3を立てることができます。
効果の完成度が非常に高い、良いカードだと思います。
10 霊神統一 2018/01/13 15:01
エレメントセイバーのサポート要員。精神統一とかいうネタカードは関係ありません。ちょっと構図似てるけども。
(1)の効果は聖殿を守るというもの。聖殿はエレメントセイバーの生命線ともなるカードであるため、効果は非常に有用。
(2)の効果は、エレメントセイバーの入れ替え。相手ターンに動くラパウィラやモーレフを状況に合わせて持ってこれるというのはかなり強力。自分のターンでも、効果は強いけどステータスに難のあるアイナを守備表示で出せるのは助かります。しかも、リリースしたエレメントセイバーをアイナでそのまま出せますし。
(3)の効果は、手札と墓地の霊神の入れ替え。墓地に溜まった霊神をまとめて回収できるのは強いのですが、このカード自体が非常に優秀な効果を2つも持ち、回収にしてもナルというこれまた優秀なカードが存在するので、ハッキリ言っておまけに近い効果ですね。
10 霊神の聖殿 2018/01/13 14:55
エレメントセイバーの核であり生命線。最近のフィールド魔法の中でも群を抜いて強力。
次のターンのバトルフェイズをスキップするという代償はありますが、毎ターンエレメントセイバーをサーチするという効果。「デメリットもあるし、まぁこれぐらいは」とは思います。これだけなら。
問題は(3)の効果。エレメントセイバーのコストをデッキから肩代わりするるという、「何言ってんだコイツ」と言いたくなる効果。ターン1が付いているとはいえ、モーレフやラパウィラのように相手ターンでも動くカードも存在し、ウィラードなんかは耐性を選びつつおろ埋×2を放ちながら実質ノーコストで出てくるという、ワケの分からん効果に変貌します。
フィールド魔法であるためテラフォ、盆回し、メタバースに対応し、霊神統一で守れるので持ってきてからの維持は比較的楽。そして維持すればその分アドを稼ぐので、まさにエレメントセイバーの生命線とも言える一枚です。逆に言えば、これを除去されるとエレメントセイバーはじり貧になります。
8 エレメントセイバー・ラパウィラ 2018/01/13 14:41
お前、双剣使ってるのに・・・。
双剣使いという超攻撃的な見た目に反して、効果とステータスは防御寄り。
魔法罠の発動無効は、聖殿を守るのにかなり有効。効果の発動は止められませんが、そこは別の防御札を入れましょう。
守備力は2100と下級にしては高め。ただ、攻撃力は非常に貧弱であるため、あまり召喚では出したくありません。
9 エレメントセイバー・マロー 2018/01/13 14:33
火属性にしてはちょっと地味。見た目的に色々破壊しそうなのに。
効果は専用おろ埋。墓地利用が多いエレメントセイバーではかなり有用。聖殿適用下ではおろ埋×2という制限カードもビックリの性能に。
レベル3にしてはステータスも高め。しかも、火属性で守備力200であるため、真炎の爆発やフレムベル系の守備力200サポートが受けられるという地味な恩恵も。
10 エレメントセイバー・マカニ 2018/01/13 14:27
カテゴリ内のサーチ要員。
手札コストこそ必要ですが、カテゴリ内サーチが弱いはずがなく、維持さえできれば毎ターンサーチが可能で、しかも同名ターン1が付いていないという中々の強カード。聖殿さえあればおろ埋にサーチを付けるというパワーカードに変貌します。
ただ、同カテゴリ内にナルというライバルが。あちらはサルベージですが、聖殿があるとサーチ・サルベージ両方が可能という、マカニと役割が若干被るどころか、範囲でマカニが負ける可能性が出てきます。こちらは、墓地が肥えていなくてもサーチが出来る、霊神をデッキから持ってこれるという強みを生かす必要はあります。まぁ、比較の話であって、マカニの性能もかなり高いのは間違いありませんが。
10 エレメントセイバー・ナル 2018/01/13 14:22
聖殿のおかげ(所為?)でレアリティが上であるはずのマカニより使いやすいお姉さん。
効果はエレメントセイバーか霊神のサルベージ。墓地が肥えやすいエレメントセイバーであれば、まず効果を使いどころに困ることはないと思います。聖殿があると、デッキ・墓地からエレメントセイバーを選べるという、マカニもビックリの広範囲サポートにも。マカニはマカニで霊神サーチという仕事はありますが、エレメントセイバー限定で考えれば、大抵はこのナルで事足りてしまいます。
リクルーターやクリッターにも対応しているという地味に優秀なステータスを持っているのもポイントが高いです。
10 エレメントセイバー・ウィラード 2018/01/13 14:14
エレメントセイバーの要。使ってて色々おかしい子。
手札のモンスター2体墓地に送って手札から特殊召喚する効果は、緩いっちゃ緩いですが、手札をいきなり3枚も消費するためにアド損が激しいです。しかし、聖殿適用下では実質ノーコストで手札から特殊召喚+おろ埋×2、耐性も選べるという超性能に早変わり。
耐性付与自体もかなり強力で、聖殿適用下であれば耐性を確実に2つは選べ、ウィラードが2体並んだ場合には場のエレメントセイバーと霊神が対象耐性・破壊耐性・戦闘破壊耐性を備えるという悪夢が発生します。こうなった場合には突破はかなり難しいでしょうね。霊神のデメリットから身を守るという意味でも、この耐性は非常に強力です。
9 エレメントセイバー・アイナ 2018/01/13 14:05
十二獣とか言ってはいけない。
効果は墓地のエレメントセイバーか霊神の蘇生。霊神はそれぞれがド派手な効果を持っているため、それを蘇生できるというのはかなり強力。ただし、召喚条件を無視するとはいえ、一度正規召喚する必要があるのは注意。フィールドに維持できれば毎ターン霊神やエレメントセイバーを墓地から蘇らせるという、カテゴリ限定とはいえ蘇生手段としてはかなり高性能な1枚。聖殿があれば、実質デッキからエレメントセイバーをリクルートという、書いてて頭おかしいとしか思えない。ウィラードで耐性付与してしまえば、維持も簡単。低ステータス地属性戦士族なので、持ってくる手段も豊富。ただし、攻撃表示で召喚して最強アイナにしたばっかりにサンドバッグにされるのだけは注意。
10 エレメントセイバー・モーレフ 2018/01/13 13:59
地味だけど堅実で普通に強い。見た目的になんか裏切りそう。
効果はシンプルに月の書。しかもフリーチェーン。
手札コストこそ必要ですが、聖殿があれば実質ノーコスト同然。打点も1900と下級アタッカーとしては非常に優秀。増援や生還などの戦士族サポートはもちろん、闇属性守備力0なので悪夢再びにも対応と、効果・ステータス共にかなり恵まれています。ウィラードで耐性付与したこいつが居座っている時のウザさは凄まじいの一言です。

下級エレメントセイバーはそれぞれの属性に対応した霊神をモチーフにしてるみたいですが、こいつがいるってことはいずれ闇霊神も出るんでしょうね。
7 ボンディング-DHO 2017/12/11 19:35
決まれば結構強い。決まれば。
クラスター専用のボンディングで、他のボンディングと違って墓地のカードを使えるので損失自体は抑えられます。クラスターの性能自体が割と奇襲に向いているため、決まりさえすれば相手の動きを一時的とはいえ封じることが可能です。
ただ、やはり問題は成功率。サポートが増えたとはいえ、元素三恐竜を揃えるというのは結構大変で、化石調査やオヴィのサポートを駆使したとしても事故は多いです。さらには、このカードを使うには手札・墓地にクラスターを用意しなければならず、恐竜族サポートを受けられないクラスターとは若干噛み合わない部分もあります。本体の効果をクラスターサーチにして、墓地効果でクラスター特殊の方が良かったんじゃ・・・。
9 インヴェルズ・オリジン 2017/11/28 14:21
始まりのインヴェルズ?なんか下から不穏な顔が・・・。
インヴェルズの名前を持っていますが、効果などはほぼヴェルズ寄り。
ヴェルズらしくイヤらしいロック性能と、条件付き破壊耐性、そして破壊されたモンスター分デッキからヴェルズを特殊召喚と、中々の高性能。
ロック性能はかなり相手依存で、単体のエクストラモンスターで制圧するタイプのデッキには弱いですが、サイバースなどのエクストラから大量展開するタイプのデッキにはかなり刺さります。ここにオピオンやミドラーシュでも置かれた日には、机をひっくり返したくなること間違いなし。
(2)と(3)の効果の噛み合いも良く、自身に耐性を持っている状態で激流葬やブラックホールなどの全体除去でも打てば、盤面次第では異常なアドバンテージを稼ぐことが可能です。ただ、(3)の効果は最近では珍しいタイミングを逃す効果であることに注意。
1枚のカードとして見ればかなり強力なのですが、問題はヴェルズ・インヴェルズの展開力の低さ。一応、カストルや魔細胞を使うことでこのカード自体は簡単に出ますが、その後の展開に繋げにくいという欠点をデッキ単位で抱えてしまっています。
10 競闘-クロス・ディメンション 2017/11/24 14:31
あの時と一緒だな・・・。
アンティーク・ギア専用の亜空間物質転送装置+帰還後に打点倍化、墓地から除外してアンティークギアゴーレムかパウンドの身代りに出来るというアンティークギアサポート。
元々の打点が高めで、なおかつ貫通持ちの多いアンティーク・ギアで打点の倍化はかなりの脅威にはなりますが、リミッター解除、パワー・ボンドといった気軽に打点上昇を狙えるカードもあるので、できれば除外の方に価値を置きたいところ。墓地効果も特定のアンティークギアしか守れない為、オマケ程度に考えるのが良いです。
このカード最大の価値は、その名前とイラスト。「教頭クロノス・デ・メディチ」にかけたようなシャレの利いた名前、GX感動の名シーンが思い浮かんでくるかのような圧倒的なイラストアド。もうこれだけで10点満点中50点は固いです。このカードを使う場合、発動する時はしっかりと「あの時と一緒だな」、使われた場合は「バカの一つ覚えナノーネ」というやり取りを忘れないようにしましょう。
え?使う方とセリフが逆?知ら管。
9 サクリファイス・フュージョン 2017/11/13 16:19
サクリファイス専用融合魔法。
手札・フィールド・墓地から素材を選べるという非常に広範囲かつ速攻魔法という、かなり高性能な融合魔法ですが、素材を問答無用で除外してしまうという弱点も。捕食植物出張セットでのサーチが可能で、そこからリヴァイエールの帰還などでのカバーはできます。
むしろメインは墓地効果。サクリファイス系の吸収扱いで相手を装備するという、こちらも凶悪な性能で、サクリファイスやサウサクであればイリュージョニストも合わせて合計3体吸えるという狂気じみた除去性能を発揮します。融合に関しては簡易融合、超融合、パラサイトフュージョナーなど他にも相性のいいカードが存在するため、墓地効果の方をメインに扱うのも有りだと思います。
10 ミレニアム・アイズ・サクリファイス 2017/11/11 01:54
サウサクリメイク。ミレニアムアイだけど相手の心は覗けません。
サウサクリメイクではありますが、素材指定はあっちよりもかなり緩く、出しやすさという面ではこちらの方が圧倒的に上。素材の緩さ故にサクリファイスを立てておけば超融合もしやすいというおまけ付き。もちろん、あちらと同様簡易融合にも対応。
サクリファイスの目玉である吸収効果は、相手のモンスター効果発動時に墓地・フィールドの効果モンスターを吸収するというもの。条件こそ相手依存ですが、その吸収範囲は滅茶苦茶なレベルで広いです。更には吸収したモンスターと同名の攻撃封じ・効果無効まで付いており、手札誘発系にまで対応するという隙の無さ。サウサクと違って攻撃制限を限定化させているので、かなり扱いやすいです。
これだけ見るとサウサクの上位種みたいな感じですが、通常モンスターに対応していない、そして能動的に吸収が出来ないといった欠点もあり、住み分けは可能。というか、どちらも簡易融合で出せるので両者採用も十分ありですね。手札誘発系への牽制としての汎用性も高いです。
8 パラサイト・フュージョナー 2017/11/10 13:16
不遇だけど救われた子。
アニメ版から効果がかなり削除され、弱体化された挙げ句にパラサイトテーマも絶望的になるというどこぞの神のカード並に虐げられました。
とはいえ効果自体は悪いわけではなく、融合代用としては無難。融合効果を内蔵しているのも良いですね。ただ、融合効果はフィールド上限定な上に特殊召喚する必要があるので若干重め。実際、使ってみると普通に融合するのと消費が変わらなかったり。
今まではその重さから見向きもされなかったのですが、レベル1なので金華猫に対応し、そのままミレニアムアイズサクリファイスになれるため、やっと存在意義が出てきたと言えます。
6 昇華する魂 2017/10/29 01:29
儀式の下準備とかのイラストを考えると・・・。
ハンド消費の激しい儀式のサポートカードで、使おうと思えばそこそこ使えるのですが、若干の噛み合わなさが出てくるカードでもあります。
まず、相性のいいデッキは【機械天使】【聖刻リチュア】【宣告者】といった面々で、【機械天使】は儀式体のリリースされた時効果の使い回し、【聖刻リチュア】は聖刻のリリース時効果を連続使用、【宣告者】は手札コストの確保などといった使い道が存在しています。
しかし、他の儀式デッキでは「儀式を行うと同時に墓地を肥やしたい」「そもそも連続して儀式を行うのが難しい」「このカードを使わなくてもアド回復手段が存在する」などの理由から採用されることはまずありません。儀式サポートである儀式魔人一同が墓地除外でも素材になる、というのも向かい風になってますね。サーチ手段こそ豊富とはいえ、やはり事故は付き纏うデッキなので、このカードを入れるぐらいなら手札交換などを投入して安定性を高めた方が良い、というのもあります。
とはいえ、使えるデッキでは使えますし、みんなの犠牲となった供物君の為にも投入してみるのもありかもしれません。
10 儀式の下準備 2017/10/29 01:19
供物君はこの後美味しくなりました。
条件付きとはいえ、ノーコストで儀式魔法と儀式モンスターを一度に揃えられるというかなりのパワーカード。リチュアや影霊衣といった「テーマ指定の儀式カード」には対応していないものの、対応している儀式デッキでは相当な理由でもない限りは投入しない理由が存在しない程の性能です。極端な話、このカードに対応しているかどうかが儀式カードの評価基準の一つといっても良いです。
似たようなカードの儀式の下準備とは綺麗に利点欠点が分離しており、相互互換のような関係なので、デッキこそ選びますが両者投入もじゅうぶん可能です。というかどっちも投入した時の安定感がヤバイ。
10 オルターガイスト・マテリアリゼーション 2017/10/16 12:25
装備カード扱いだからこその強カード。
効果はオルターガイスト専用の罠版早埋といった感じ。リビングデッドのような扱い方が出来ますが、あちらと違って永続罠ではなく発動時点では通常罠であるため、チェーンサイクなどで破壊しても蘇生が行われるという特性があります。更に言うなら、発動時にチェーンサイクで破壊してしまうと、蘇生したモンスターが完全蘇生状態になります。装備カード扱いになるが故の強裁定。これを利用すれば、マテリアにシルキタスをチェーンさせてコストでマテリアを戻すことにより、相手バウンス+オルターガイスト完全蘇生+次のターンの蘇生カード用意、という状況が創り出せます。
墓地回収の方は、シルキタスでの使い回しも可能なので出来れば使いたくないというのが本音ですね。まぁ、1枚あればシルキタスとの組み合わせで毎ターン蘇生が可能なので、1枚ぐらいは除外しても良いとは思います。効果自体は便利ですしね。
8 ティンダングル・アポストル 2017/10/16 10:32
単体では機能しませんが、莫大なアドを稼ぐポテンシャルを秘めた1枚。
リバース時に3枚までリバースさせ、全てティンダングルであればその枚数分ティンダングルカードサーチと、状況次第でカテゴリサーチ×3というぶっ飛んだ性能を発揮します。もちろん、フルに使うならティンダングルモンスターを3体セットしておく必要がありますが、ドロネーを使えば簡単に3体分セットは行えますし、元々の性能がカテゴリサーチなので、他のティンダングルが1体だけでも十分な仕事をこなします。もちろん、リバースしたティンダングルも効果を発揮するので、更なるアドを稼ぐことも夢ではありません。
ハウンド、エンジェルとこのカードが一緒にセットされていると、相手はどれを殴ってもバトルフェイズが終了するという中々面白い事ができるようになります。
8 ティンダングル・イントルーダー 2017/10/16 09:59
リバース時にティンダングルカードのサーチ、召喚成功時にティンダングルカードの墓地落とし、モンスターが裏側守備表示で特殊召喚されたら自己蘇生と何となくシャドールを思わせる性能。
リバース効果も召喚時効果もティンダングルにとっては非常に有用なのですが、上級モンスターというのが若干のネック。召喚成功時効果はオマケと考えて自己蘇生の緩さを利用してリバース効果を狙うのが無難だと思います。ティンダングルは墓地肥しギミックを採用しやすいので、上級とはいえそこまでの使いづらさは感じない1枚です。
7 オイラーサーキット 2017/10/16 09:47
久々に見たフィールドっぽいフィールド魔法。
ティンダングルを3体並べれば相手が攻撃できない効果、自分スタンバイフェイズに自分のティンダングルを相手に渡す効果と、効果自体は最近のフィールド魔法に比べてアドを稼ぐ効果を持っておらず、お世辞にも使いやすいとは言えないものとなっています。戦闘を止める効果もナーゲルの守護天がもっと緩い条件で似たような事が可能で、コントロールを移す効果も普通にやっていればアド損にしかなりません。
一応、ケルベロス、ナーゲルの組み合わせで打点0のティンダングルを送り付けて1ショットをするという使い方もありますが。
ただし、ナーゲルの守護天と同じで自分をサーチする効果を持つため、デッキ圧縮や手札のティンダングルの墓地落とし、デッキ肥しギミックを取り入れても腐りにくいなど、決して使えない性能ではありません。
8 ティンダングル・アキュート・ケルベロス 2017/10/15 11:02
ティンダングル専用リンクモンスター。
条件はやや重いけど打点3000として扱え、更にリンク先にティンダングルがいれば最高4500打点になるという超脳筋。トークン生成はオマケ程度だけど、勝負決められなかった時に便利。
リンク3なので一見重そうだけど、ドロネーという強力なサポートカードがあるので墓地肥しに徹していれば出すことは非常に簡単。
耐性こそないけど、超脳筋の切り札カードならこれぐらいの性能がちょうど良いんじゃないですかね。とりあえずナーゲルと組み合わせて1ショット決めた時の爽快感が凄い。
10 ティンダングル・ドロネー 2017/10/14 21:58
中々にトチ狂った性能のカード。
(1)はぶっちゃけオマケ程度の効果。素材使わずにリンク3というそこそこ重いリンクモンスターを出すことができるとはいえ、相手依存というのが若干厳しめ。墓地にティンダングルモンスター3種類という条件は墓地肥しに特化させればそこまで重いものではありません。
メインは(2)の効果。EXゾーンに自分のモンスターがいないという条件付きですが、その緩い条件でティンダングルモンスターを一気に3体展開できるという恐ろしい効果。裏守備での特殊召喚になるので即座にリンク召喚などの素材には使えないものの、相手ターンに使えば何の問題も無し。特に、相手バトルフェイズにハウンド、エンジェル、アポストルを出した時には、ライトニングなどのリバース封じをしない限りはどう足掻いてもバトルフェイズを終了させられるという事態に陥ります。もちろん、相手ターンに使って生き残る事が出来れば、次の自分のターンにリンク召喚などを行うことも・・・あれ?これ墓地効果だけでいいんじゃね?
9 魔弾の射手 ザ・キッド 2017/10/12 00:12
魔弾のエンジンの一人。たぶん、カスパールよりも過労死する。
魔弾を捨てて2ドローという、手札交換効果持ち。シンプルながらも非常に使い勝手が良く、目に見えたアドを稼ぐことができます。成金ゴブリンが手札コスト1枚+相手のLP1000回復という条件で3枚ドローになる、って言えばどれだけトチ狂ってるかが分かるかと。
コストにした魔弾カードはドクトルで回収したり、カラミティで蘇生したりなども出来、序盤から終盤までずっと活躍するモンスターとなっています。守備力が低いためカラミティで蘇生したりスターでリクルートした場合は注意が必要ですが、打点が1600と及第点ではあるので注意点はそれぐらいしかありません。
8 魔弾の射手 カラミティ 2017/10/12 00:06
魔弾のメインヒロイン。
魔弾モンスターの蘇生という、魔弾デッキの中盤から活躍するカード。
除去などを喰らった魔弾の蘇生や、キッドのコストに使った魔弾モンスターなどを蘇生でき、このカードを除去しない限りほぼ毎ターン魔弾モンスターが蘇ってくるという中々の性能を持っています。守備表示蘇生なので追撃などには使えませんが、緩い条件で蘇生できるのは非常にありがたく、その後のエクシーズやリンクにも使用できます。レベル制限もないのでザミエルも蘇生できます。

欠点があるなら、墓地肥しはそこまで得意ではない魔弾では序盤に腐る可能性があることぐらいですかね。
10 魔弾の射手 カスパール 2017/10/12 00:01
最重要魔弾の一人。原作では中々のクズパールでした。
自分の列で魔法罠が発動したら魔弾カードをサーチというシンプルにして強力な効果。魔弾魔法罠はもちろん、サイクロンやツイツイ、成金ゴブリンなどの汎用カードにも反応するという優れもの。サーチ範囲も非常に広く、魔弾魔法罠の補充はもちろん、魔法罠が十分に揃っているならモンスターの方もサーチ可能。このカードが序盤に出せるかどうかで魔弾の安定性・スタミナは大きく変わってきます。魔弾共通効果のおかげでサーチした魔弾魔法罠をすぐさま使えるのも良いですね。

欠点があるとすれば打点の低さですが、魔弾デッキは一部相手を除いて打点がほぼ意味を成していないので、そこまで気にはなりません。守備の方はかなり高いですし。
8 魔弾の悪魔 ザミエル 2017/10/11 23:54
仮面、翼、光属性悪魔族、手札に関する効果・・・あれ?コイツもしかして魔轟s
効果そのものは非常に強力ではあるものの、色々と惜しいお方。
肝心の魔弾下級が非常に優秀なので、わざわざこのカードを出すまでもないという現実があります。出すとすれば盤面が揃って用済みになったカラミティやスターをリリースするぐらいですが。せめて1体リリースで特殊召喚なら・・・。
効果も擬似W星雲隕石といった感じで、凄まじいアドを稼ぐ可能性を持っています。しかし、カスパールによるサーチ、ドクトルによるサルベージ、キッドによるドローで既に十分すぎるぐらいで、しかも発動タイミングが相手ターンのエンドフェイズと遅すぎるのも足を引っ張ります。最上級にしてはステータスが若干貧弱で耐性も無く、このカードを確実に守れる保証が無いのが現状です。特殊召喚制限が無いので、エンドフェイズに蘇生してドロー、という使い方はできるかもしれませんが。

今のところ採用する枠が無いエースカードですが、下級魔弾だけではほぼ確実に詰む混沌巨人をエンドルフィンで確実に潰せるカードでもあるので、相手の状況次第ではサイドに忍ばせておくのも悪くはないと思います。
7 魔弾の射手 ワイルド 2017/10/11 23:29
見た目も名前もワイルドなのに、効果が堅実すぎてワイルドじゃない。
効果自体は墓地の魔弾カードを3枚デッキに戻して1ドローと、魔弾専用のエメラルといった効果なのですが、魔弾は蘇生・サルベージ手段に恵まれているためこの効果が活かしづらく、長期戦を得意とする魔弾であっても、仕事は溢れて墓地に魔弾カードが溜まり始める終盤以降で、その段階になると既に相手が息切れを起こしている場合が多く、結局仕事が無いことが多々あります。効果自体は悪くないのですが、他の魔弾が優秀すぎるのが悪い・・・。
一応、打点は下級魔弾の中では最高打点なのですが、他の魔弾もオネストに対応している点、ドミネーターが存在している点などの要素のせいで打点があまり意味を成していません。せめて打点があと100高ければエンドルフィンで究極隼などを潰せるという差別化ができたのですが・・・。
ぶっちゃけ、効果だけ見れば採用する理由があまり無いカードなのですが、同胞の絆を採用する場合にはこのカードを入れてレベル4魔弾がちょうど3体なので、そういった意味では必須カードとなっています。
8 魔弾-ダンシング・ニードル 2017/10/10 20:49
踊れ踊れ!
魔弾専用罠で、フリチェで小型魂の解放という中々の鬼畜性能。お互いの、なので自分の墓地も選べますが、基本は相手の墓地から除外することになると思います。
墓地を一気に3枚除外というのは墓地利用型のデッキからすれば致命傷にもなりかねない枚数で、そんなのが手札からいきなり飛んでくるわけですから、その脅威は計り知れません。また、「3枚まで」なので小回りも利きやすいです。
ただ、直接盤面に触る効果でもなく、割と相手依存なので場合によっては採用しない・サイド向けというのもあると思います。もしくは、自分の墓地の用済みカードをコストに魔弾モンスターの効果発動トリガーにする、という使い方もできるかもしれません。
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