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得点 カード名 登録日時
10 オルターガイスト・ヘクスティア 2017/11/05 15:31
モンスター妨害が得意なオルターガイストが魔法罠妨害まで身に着けました。オルターガイストは墓地効果持ちが多いためリンク召喚の損失も少なく、同パックのマテリアリゼーションの登場で並べやすくもなったため結構気軽に出せるのも強み。しかも死んだら万能サーチまで付いてきます。もうフリーで気軽に遊べないテーマですよこれ。
8 接触するG 2017/11/05 15:25
次元障壁が強かったことを思えばこのカードの強さも見えてきます。手札誘発なので後攻を取っても使えますしね。
汎用リンク・シンクロの素材として回避される可能性があるとはいえ、展開ルートを強引に変更させているので理想展開の妨害は果たしており、十分なリターンといえます。(バグースカを出したいのにコードトーカーになったり、ナチュビを出したいのにブラロになったりすることを想像してみてください)
本当に効かないのはフィールドに何も出さない状態から行われる融合召喚を主力としたデッキと、リンクモンスターオンリーのデッキです。刺さる・刺さらないの差が大きいためサイド向きですね。現環境はエクストラ低依存やリンク主体のデッキが強いため全然使われませんけど。
6 異次元の探求者 2017/11/05 15:11
色々面白いことは出来そうですが、一般の用途としては効果のリセットや除去回避でしょう。ただしその目的で除外したいモンスターは相手にとって厄介なものであることがほとんどで、欲を言えば一瞬で帰還しフィールドにできるだけ長く居座ってこそ役に立つというものです。次のターンのエンドフェイズはさすがに長いですね。
7 魔導獣 ガルーダ 2017/11/05 15:07
魔力カウンターを残しておく必要があるため若干警戒されやすいですが、手札からのバウンス自体は強力で、相手の展開を渋らせる役割が持てます。手札にこのカードが存在すると思わせるブラフも時には必要になってくるでしょう。

密かに出張も考えられる性能で、ランク4デッキでバック除去が欲しいがモンスター枠が減るのも困るという場合に、どちらの場合でも利用可能なカードとして事故率軽減に貢献させることもできます。ジゴバイト系列に対応した魔法使い族であることもポイントです。
10 紫宵の機界騎士 2017/11/05 14:55
フリーチェーンの除外により大半の除去を回避し、さらにサーチによりアドバンテージを生んでいく、置物タイプのカードとしては最高峰の性能です。除外は除去回避のみならず、条件を満たした位置にしか出せないジャックナイツのために自らの出てきた場所を開ける役割、任意の場所に帰還して相手の効果を封じる役割も持っているため一石三鳥というすさまじいシナジーを誇ります。
3 ビットルーパー 2017/11/05 14:36
ただ自分を特殊召喚するための効果しか持たないのに手札コストを要求するのは重いです。そのコストにすら制限があるため事故のリスクも。おまけに発動を伴う効果なのでチェーンして無効にされたり増殖するGを使われたりと面倒です。
バルブやドットスケーパーを切ろうにも双方大量投入するカードではないため手札に来にくく、コンボの成功率は低いでしょう。
現状のサイバースがさほど強力ではないラインナップとはいえ、そこに割って入る実力には届かないと思います。
9 クリアウィング・ファスト・ドラゴン 2017/09/18 10:20
新マスタールールの登場で立場がややこしくなったカード。
Pゾーンからの特殊召喚効果はエクストラモンスターゾーンを圧迫せず、連続シンクロ召喚を失ったスピードロイドデッキの最後の希望として存在感を放っています。
一方で新ルールによってエクストラデッキへの依存度を下げる動きも顕著で、このモンスター自身の効果が活きる場面が減っているのも事実。悩ましいところです。
8 拮抗勝負 2017/09/16 17:01
効果については省略。
実際使用してみると、最もどかしたいカードを残され結局完封されるという展開が目立ちました。
【相手のターンで使う場合】
バトルフェイズ中に押し切られ発動を待たず負けることがあります。発動に成功しても本命を残されたうえメイン2でバックを敷かれ(あるいは手札誘発を構えられ)、詰まされます。
【自分のターンで使う場合】
同様に本命を残してきます。ただし(本命がモンスターなら)バックは削りやすく、罠ビタイプのデッキには刺さります。ただし本命が無効系カードなら拮抗勝負が止まり、追撃しようにもバックや手札誘発が止めてきます。

総じて、盤面突破手段を何段も構えられる、いわゆる環境上位~中堅の部類に入るデッキを使用しないと撃つ意味が薄いという印象です。
低パワーのデッキで戦うなら壊獣あたりで確実に本命を仕留める方が確実です。逆に相手が低パワーデッキなら拮抗勝負を止める手段を持たないためほぼゲームエンド級ですが。
9 SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング 2017/09/16 16:20
カードプールの変化と新マスタールールにより評価が変わったので書きます。
バトル中の発動封じと高ATKによる突破力が売りだったこのカードも、バトル前の妨害に弱いという欠点を持っていました。環境デッキの切り札が無効による制圧から除去による制圧にシフトしたのも向かい風でした。さらにはそのような欠点がなく、カード1枚で最高級の除去が可能な壊獣の登場もあり、このカードの居場所は奪われつつあります。
さらにさらに、新マスタールールの登場によって、相手ターンに何もできないこのカードがEXゾーンに居座ることの問題が発生しました。何もできない2500が貴重なゾーンを埋めているのはかなり厄介で、リンク召喚で強引にどかそうにも普通のランク4デッキではアド損の動きとなります。エクストラ圧迫を我慢して必ずホープレイかONEを採用し、効果を2度使えるようにしておくことで相手に放置させない立ち回りをしましょう。
色々書きましたが、EXデッキから呼べるというアクセシブルな点は壊獣にはないため、完全不採用ともなりにくいのでしょうけれど、点数は以前より下がりますね。
5 リンク・ディサイプル 2017/08/17 10:42
ボードアドを失っての手札交換は微妙です。交換した手札は捨てずにデッキに戻してしまうため、墓地発動と絡めてディスアドを軽減することもできません。
どちらかといえば効果モンスター1体で下リンクを生めることが重要で、1枚あると展開ルートが広がります。サイバース・ガジェットを使う際にガジェット自身を墓地に送って下リンクを作れるため、EXゾーンを下リンクで埋めてからトークン生成という順番になります。これが結構使えます。
8 デーモン・イーター 2017/08/14 21:30
チェーンを作らず特殊召喚できるため元々ランク4の展開札としてなかなかの実力でしたが、新マスタールール導入により素材を使い切って邪魔になったXモンスターを破壊してゾーンを開ける役割がより重要になりました。なるべく早く墓地に置きたいため、同名縛りを考慮しても複数積みたいところです。
6 ゲートウェイ・ドラゴン 2017/07/21 17:46
これだけのカードプールの中でアド稼ぎ一切なしの単純展開効果はそこまで眼を見張るものがないというか……
種族、属性で明確に差別化できる一部デッキでお呼びがかかる程度ですね。
9 RAMクラウダー 2017/07/17 23:33
サイバースの消費の激しさを補うには1枚で大量展開を行うかリンク2以上を蘇生していくのがカギです。召喚権こそ使うものの1枚で完全蘇生はなかなかのもの。自身をリリースするのはもちろん、このカードを残すようにリリースすればターンを経るごとにアドになります。リンク1や非リンクを蘇生する場合でも不要モンスターをサイバースに変換することでリンク素材条件をクリアする手助けとなります。耐性はないためサイバネット・バックドアで逃がすと◎。攻撃力が高いためサーチ先も豊富です。
9 ファイアウォール・ドラゴン 2017/07/17 15:27
自重気味の10期カードの中で9期の香りを残したフリチェバウンスは今のところ唯一無二といってよく、リンクデッキの切り札の一つとして重宝します。置物系モンスターにありがちな、効果使用前にブラホで吹き飛ぶという弱点に対しても、墓地カードの回収によりタダでは倒れない優秀さがあります。手札誘発を拾えば鬼です。
問題は相互リンク数を参照するところで、自身がリンク4と重いこともあり大量展開が必須となります。できれば1回だけでも出しておき、蘇生で使いまわすのがスマートです。
バウンスに隠れがちな(2)の効果もなかなか有用で、相互リンクを要するこのカードの補助に使えます。このカードを蘇生し召喚権が余っている状態から相互リンクを2、3と張ればボード・アドバンテージは相当なものです。
3 デュアル・アセンブルム 2017/07/17 15:09
手札か場より2体除外というかなり重いコストを要求する時点でサイバースデッキの消費の激しさと噛み合わず、その方法で特殊召喚するとATK1400以下しか除去できません。しかも発動コストでさらに手札を失います。せめて手札コストがなければ、せめてDEF参照なら……
6 デジトロン 2017/07/17 15:05
サイバース・通常・レベル2ということでサイバースデッキの主要モンスターにこれでもかというほど関係するカードです。ビットロンと異なり攻撃力がそれなりにあることが特徴で、たまにリンク素材とならずトライワイトゾーンから4500ダメージを叩き出すことも。
7 バランサーロード 2017/07/17 15:00
(1)の効果はサイバースの要であるドラコネットとサイバース・ガジェットが通常召喚誘発であるためその展開補助としては貴重です。とはいえやっていることはこのカード1枚で1000ライフを払ってリンクを1追加しているだけなので、消費の激しいサイバースデッキとしてはお得感に欠けます。同じようなことはワンタイム・パスコードで可能ですし。
(2)の効果は特殊召喚による展開補助ですが、これを除外でき、かつサイバースデッキと相性の良いカードがやや少ないのが苦しいところです。サイバースの要2種が特殊召喚に対応しないのもマイナス。黄金櫃を使いつつこのカードとドットスケーパーを使い分けるのが現状では無難です。

(1)(2)を無駄なく両方生かせる構築でこそ潤滑剤になりうるカードで、サイバースなら必ず投入、というカードではないので慎重に扱ってください。
6 メタファイズ・ファクター 2017/07/09 17:41
バニラを出せるだけ……。召喚権すら増えません。
打点も十分突破可能な範囲なので倒されやすく、除外も不発になりがち。
効果のリターンが大きいメタファイズにチェーン封じはやや使えるかといったレベルですが、この効果を含めても地味なカードだなという印象です。
8 メタファイズ・ラグナロク 2017/07/08 21:09
圧倒的能力を誇る……というわけでもありませんがメタファイズにとっては極めて重要なカードです。
(1)のデッキトップ除外は枚数が少なく除外しておいしいメタファイズも3種と少ないため当たればラッキー程度の効果になりがち。打点上昇も倒したいATKラインが見えず中途半端です。
(2)の効果が極めて重要で、スピードに優れないメタファイズを素早く展開できる数少ない手段です。戦闘ダメージがトリガーになる扱いづらさはありますが、幸いにもオネスト対応であるためイメージよりは決まりやすくはあります。ダメステ発動になるため呼んできたメタファイズが比較的妨害されにくいのはうれしい点。(1)の効果も相まって通常召喚棒立ちがオネストバレに直結しませんしね。
オネスト以外にも全体除去を取り入れてこのカードを積極的に動かしてやると、メタファイズが回るデッキになってくる感触があります。
9 戦線復帰 2017/06/28 17:45
他の蘇生罠との違いを意識するならチェーン破壊に妨害されないことに尽きます。
罠が少ないデッキだと相手の除去はその罠に集中するため、そういうデッキのでも妨害されにくい蘇生札として優秀です。
ドラゴンデッキでは重宝しております。
1 D-HERO ダスクユートピアガイ 2017/05/18 20:33
今時破壊しか防げない耐性付与(しかも単体)、ゾーンが足りないのに発動タイミングも自分で選べない融合効果(しかも墓地を素材にすることもできない)
たったこれだけの効果でステータスも普通。夕暮れを通り越して真っ暗闇です。
2 魔界台本「魔界の宴タ女」 2017/05/18 20:27
魔王の降臨を使いまわして相手の場をボロボロにする夢は新ルールで消え失せました。P召喚の大量展開がほぼ不可能になり台本が実質弱体化したにもかかわらずコストにモンスターを要求する時点で条件が厳しすぎると言わざるを得ません。
9 RR-ファイナル・フォートレス・ファルコン 2017/05/18 20:23
お手軽リリースが増えた今、完全耐性で長く居座るより耐性を生かして削り切る方が時代に合っている気がします。素材が切れると耐性を失うこのカードも幸い連続攻撃効果では素材を消費しません。コストがXモンスターに限定されているのがやや苦しいですが、最低でも1体は落ちているはずです。
狙うならデスダブルで6→12のランクアップでしょうか。戦闘で死にやすいエアレイドの方を使えば、エアレイドのバーンと合わせて勝負を決められるケースも多いと思います。
6 超重武者オタス-K 2017/05/18 20:10
(2)の効果で大型を蘇生する気持ちよさはあるものの(1)の効果の発動条件がやや厳しく手軽に墓地へ送れないのがネックです。
ファイヤー・アーマーで超重武者を場に残すなどの工夫は必要になってきます。
4 覇王白竜オッドアイズ・ウィング・ドラゴン 2017/05/18 20:05
効果無効は起動効果かつ持続性が低く除去は範囲が狭くメインフェイズ中で除去されると発動の機会すらないという悲しさ。
素材の厳しさも相まってクリスタルウィングどころかクリアウィングより弱い可能性すらある1枚です。
8 リンク・スパイダー 2017/05/13 21:51
トークンを変換してリンク素材としての幅を広げるカードとして現状では極めて貴重です。
こういった基本の使い方以外にはブラック・マジシャンを能動的にフィールドから墓地へ落とすことで黒の魔導陣の発動機会を増やす使い方があります。
8 マスター・ピース 2017/02/13 22:50
レベル4軸のホープはタクティクスで連続ドローを決め畳み掛けるタイプですから、罠を引くと止まります。ホープ自身も枯渇することが多々あります。その点ではやや相性が悪いかも。
どちらかというとビヨンド向けだと思います。相手のターンに出すと最も強いホープである上に上級モンスター軸で低消費エクシーズができるカードは貴重です。
6 十二獣ワイルドボウ 2017/02/08 22:14
新規で活躍の場は減りましたが重ねてXは同名1回限定ですから十二獣Xが多様であるに越したことはありません。直接攻撃も忘れた頃に決まります。

(3)の効果は12枚の壁が厚く相変わらず夢のまた夢ですね。
さすがの十二獣も12人全員の力を集めるのは無理がある……?
一番上のカードがワイルドボウで、残りの11人がその下に重なると計算が合わないような……
13人目のホラー。
10 バオバブーン 2017/01/25 11:06
破壊される場所を選ばない上、狙ったようにレベル3。手札交換のサポート付き。
名称や種族・属性で無関係を装ったつもりでしょうが、真竜を十二獣と組ませるために作ったようにしか見えませんね。
10 ドラゴニックD 2017/01/25 11:00
サーチの代償として失うカードはその過程で破壊されるので、ただ捨てるだけだった従来のサーチカードより何らかのトリガーにしやすく、1:1交換以上の効果が見込めます。さらに破壊はコストではないため、このカードを止められても余計に失うものはありません。使うことにほとんどリスクが存在しません。
サーチ効果に隠れた打点上昇と戦闘破壊耐性もデュエルに及ぼす影響は大きく、3000ラインを超え戦闘と2種以上の効果耐性を得た最上級真竜を真正面から突破するのは非常に困難です。
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