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遊戯王 TKさん 最新カード評価一覧 43件中 31 - 43 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
蒼翠の風霊使いウィン ▶︎ デッキ 《蒼翠の風霊使いウィン》
TK
2020/07/10 16:30
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4属性で一番相手のデッキに絶対入ってるカード率が低い
火うらら 水ハリファ(除外しやすいけど) 地増G
ただ竜巻竜やカステルなど狙える相手はいることはいる
霊使いではいれていい一枚
清冽の水霊使いエリア ▶︎ デッキ 《清冽の水霊使いエリア》
TK
2020/07/10 16:27
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やれることはせいぜいハリファイバーorガメシエルゲッター
あとは水属性ちょいちょい強くなってるのでそれ用
霊使いなら入れておきたいくらい
崔嵬の地霊使いアウス ▶︎ デッキ 《崔嵬の地霊使いアウス》
TK
2020/07/10 16:23
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増G・パンクラを奪えという啓示である
奪え、奪い展開し、押し倒すことこそが現代遊戯王である

とはいえ展開には地属性が必要
だいたいのデッキでは増Gから出せるが
じゃあそんなことに召喚権なりEXデッキのスペースを使うの?ってこともあり
採用デッキを一応選ぶので7点
落ちた増Gそのターンに拾いに行くとワンドローされちゃうしね(こいつ出す手間も含めれば最低2ドロー)
灼熱の火霊使いヒータ ▶︎ デッキ 《灼熱の火霊使いヒータ》
TK
2020/07/10 16:22
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このカード最大の利点はやはり名推理など特殊なサーチを用いるデッキでなければほぼ100%採用されているであろう《灰流うらら》を奪えるということ、しかも使えば墓地に置かれる1枚なので奪取も用意
ついでに最近はサラマングレイトアルミラージの採用率も高い
そこから上位使い魔・使い魔とのシンクロや高リンクなど使い道はいくらでもある
減ったとはいえその他サラマングレイトやカガリも対象である(最重要カードであるカガリを墓地にほったらかすかどうかは別として)
土も同様の理由で風水と比べ評価は高いだろう
ジゴバイト ▶︎ デッキ 《ジゴバイト》
TK
2020/07/10 16:13
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今となっては霊使いでのみ採用されるカード
4属性の使いまわしの中では起点ともいえる1枚
特に憑依開放発動中の《ジゴバイト》⇒《ランリュウ》+α⇒《ジゴバイト》の展開は強力
但し、ストラクチャー発売時に上位使い魔が水風にいない上に火はアレで土1強であったため採用優先度としては現状デーモンイーターがトップか
起点の水
中継ぎの風
展開の土
真炎ステの火
といったところか
正直霊使いとしてはデッキ枚数きつきつなので1枚かなってところ
憑依連携 ▶︎ デッキ 《憑依連携》
TK
2020/07/10 15:38
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霊使いの強化…ではあるが多分一番強い使い方はエクレシア
しかし、ドラグマパニッシュメントでいいじゃんっていう

以下、真面目な話
ドラグマがくそつよなのは現状当然なので霊使いで使う上での話をします
使い手やリーパーでサーチの際に脊髄反射で覚醒掴みたくなるけど、本当に重要なのはこっち
カード漁る先が手札か墓地なのがちょっとしょっぱい、デッキ使わせろ
1T目で霊使いを墓地に落とすのは《マスマティシャン》展開などでは難しいので手札からの使用も辞さずでいきましょう、現代遊戯王では展開許したら負けです
サーチで持ってくると存在がバレてるので奇襲性はあんまない
大霊術とかとの合わせ技で相手が展開しきれなくなることをひたすらお祈りする
ほぼ純正で組んだ場合霊使いが初手で張れる防衛ラインは
コレと大霊術or魔法族と墓穴と手札誘発1枚くらいが限界に近い
再利用効果も含め防衛の要です。

って書くとめちゃくちゃ強くは見えるんですが、やってることはテーマ用にコストを軽減した代わりに速効性を失ったディメンションマジックみたいなものです
多大な信用は禁物、盤面破壊+α効果としてドラグマパニッシュメントを9~10点とすると5点ってとこでしょうか
このカードデッキの安定性になんら寄与してないですしね
引けて他の札が揃ってりゃ強いっていう、そんなカードいくらでもあるわい!って典型例
冥王結界波 ▶︎ デッキ 《冥王結界波》
TK
2020/07/06 16:42
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効果無効化しても結局3000近い攻撃力を突破しなければならないのが現代遊戯王
ガメシエルなり、何かで誘って三戦使った方がいいんじゃないかなといった感
汎用性でいえばコストはあるものの《禁じられた一滴》のほうが使いやすいのが現状といえるか

といってもパワカはパワカ、環境に合う合わないはあれどパワカ
腐ってもパワカ
なので8点
憑依覚醒-デーモン・リーパー ▶︎ デッキ 《憑依覚醒-デーモン・リーパー》
TK
2020/07/06 16:30
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ストラクチャーで追加された霊使い関連カードとしてはコレが文句なしに最強でしょう
先行に対してうららやウサギの誘発でしのいで展開、墓地の幼女を再生してレベル8シンクロと必要な憑依カードサーチ。《ドットスケーパー》展開ならアニマかませておけば1回とはいえ効果の使えるサベージも出せる
リンク展開ならハリ展開でもいいし、蘇生モンスターとリンク2マスカレーナ、連携サーチ、相手ターンに連携で一妨害、マスカレーナからユニコーンでさらにバウンスも可能

とはいっても6点、かなり高めにみて7点がいいところか
もっと理不尽な展開できるカードいっぱいあるしね
こいつがこの効果で大稲荷火がよくわからんバーンなせいでもうこっちだけでいいよというレベル
あっちはトークン出すとかじゃだめだったんですかね
太陽の魔術師エダ ▶︎ デッキ 《太陽の魔術師エダ》
TK
2020/07/05 11:54
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相手のターンに霊使いリバースして守り切れるほど強固な盤面を築けるならこれ使おうが別のカード使おうが問題ない盤面なのでこのカードが強いかというと…
霊使いとしては召喚権消費してこいつを出して相手のターンに効果を使いたいならテーマ内のサーチの使用はほぼ絶望的
よほど手札が良いか相手の手札が悪くないとやりたいことは完遂できないだろう
そもそも後攻では手遅れな動きであるし、先行では相手の属性が分からない中で脆弱な盤面で見切りでこれをやるのである。現代遊戯王ではさすがに無理がある
ダメ元で採用率の高い闇光読みでダルクライナかアルミラージ展開読みのヒータが無難か?
多属性を使うデッキならセットした霊使いが分かっているのにわざわざ致命的なコントロール奪取をさせてくれるだろうか?
憑依覚醒-大稲荷火 ▶︎ デッキ 《憑依覚醒-大稲荷火》
TK
2020/07/05 11:50
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デーモンリーパーと見比べるとうーんとしか言えない
手札に来ても困るし、霊使い構築ではデッキにいてもリーパー出した方が圧倒的に強いから困る
使い道としては真炎ステなので火属性軸霊使いでリゾネーターあたりと組んでゴリ押すくらい
天底の使徒 ▶︎ デッキ 《天底の使徒》
TK
2020/07/05 11:47
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アドしか存在しない禁断のサーチカード
これ3枚積んでいいいならもう強欲な壺にターン1つけて制限にしていいよってくらいすごい
点数が最大で10点しか付けられないのが惜しい
20点くらいあるカード

テーマ問わないでEXから落とせたら都合15種類の効果好きに選べるって気が付かなかったんだろうか
しかも流行りとかはまああるにしろ相手からは読みようがないものまで飛ばせる
それをテーマ内でいろんなやつがもってんだからもうやりたい放題よ

いつものように本体許して悪用された別テーマの粛清からするのかもしれないが、エクストラの墓地効果あるテーマ全滅させないと終わんないけど大丈夫?
精霊術の使い手 ▶︎ デッキ 《精霊術の使い手》
TK
2020/07/05 11:37
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霊使いを使っていると長年不遇であったせいでとんでもなく強く感じてしまうカード
但し実際は微妙極まる1枚
現状での強いサーチカードとは
・サーチカード自体をサーチできる
・枚数の増える交換ができる
・使った後もそのカード自体もしくは他のサポートカード自体に使いまわしや別の利用法がある
・ノーリスク
こういったものである
このカードは増えない・再利用法ほぼなし・《灰流うらら》で致命傷を受けるリスクと全てを満たさない
分類も速効だからなんなのだというレベル
リバースを通さなければならない対象をとるコントロール奪取に強みは少ない
その上それを前提に組む場合デッキの星3霊使いの属性は膨れ上がり、サーチカードのためにデッキが事故を起こしやすくなるというカードデザイン自体に欠陥があるとしか言えない
仮におまけしてこのカードが5点だとしたら同時期のサーチカードである天底は500点ってかんじ
アレはEXからの支払いが実質アドだが、こちらは《ドットスケーパー》などのデュエル中1回や制限カードクラスのカードを使わない限りアドにはなりえない
まあそんなもん偶然引ける確率にかけてサーチ不能のこのカードを戦略に組み込むのは不可能
大霊術-「一輪」 ▶︎ デッキ 《大霊術-「一輪」》
TK
2020/07/02 8:01
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まずこのカードの注意点は最近のテーマフィールドにありがちな
『とりあえず出してしまえばほぼ無条件にアドがあったり事故を解決したり強力な展開・妨害につながる』
そういったカードではないということ。
サーチ効果は(霊使い的には)非常に優秀
手札に実質バニラな憑依装着や霊使いがダブつきやすい霊使いデッキにはありがたい。
妨害効果は見えているため奇襲性は低いが《憑依連携》を使ったりしてカバーしていきたいところ。範囲は広く強いといえば強い。
しかし現環境では汎用性が高く先行に対して妨害できる手札誘発系、先行はダメでも無類の対応力の墓穴、効果見てからズルできる三戦でいいじゃんとなってしまう。なんならフィールドは《魔法族の里》でしっかり魔法をシャットアウトしながらその辺投げてた方が強いのだ。メタバで奇襲という手もあるがじゃあメタバ使うタイミングで普通にそれらでいいという話。ついでに自動発動なので相手からすればいらない効果を先に撃てばあとは通る。(例:フリーチェーンで増G投げといてから展開)
最近のテーマフィールドにしてはかなりマイルドと言わざるを得ない。
1~2積みでだぶつき処理の補助が無難。コレ3枚入れて初手でダブると手札事故解決のためのフィールドで大事故となってしまう。テーマ構築では上級憑依装着使い魔も投入の必要が出たためなおさら事故防止のバランスは難しい。
里とコレあわせて2~3枚くらいに状況に応じてどちらとも交換できるテラフォ入れるのが無難ではなかろうか

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