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遊戯王 ラーメンさん 最新カード評価一覧 1,176件中 301 - 315 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《神秘の代行者 アース》
代行天使の核となるカードの1枚、一時期は制限されたほどの実力者。
召喚時カテゴリカードサーチという単純明快な強力さ、サーチしたい筆頭は大量展開に繋がるヴィーナスだがヴィーナスを使用済の場合はジュピター、聖域発動中はウラヌスなども選択肢に入る、そして聖域があれば即座にヒュペリオンを持って来られる特典付き、その上自身はチューナーなのでシンクロに繋げることが可能。 しかし、優秀なカードではあるのだが、召喚にしか対応しないためヴィーナスを即座には展開できない、シンクロするにしても他にモンスターが必要でありこのカードを召喚してサーチしたは良いものの召喚権が足りずそのまま棒立ちターンエンドということも少なくないので何かしらの工夫が必要になる、9期以降に出ていれば恐らく特殊召喚にも対応していたであろう。 とは言っても、優秀なカードには違いなく、イーバや弁天でサーチできるのも嬉しい。 |
▶︎ デッキ
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《ロスト》
ものすごいシンプルな名前のカード、わずか3文字。
効果は相手の墓地のカード1枚除外、今や墓地利用は非常に多く完全フリーチェーンで墓地のカードを除外できるので効果自体はそれなりに優秀である、しかし散々言われているように効果が全く同じで速攻性でも奇襲性でも上回るDDクロウの存在が痛い、一応通告やクリスタル、墓穴で無効にされない、除去を無駄撃ちさせられる、バジェのトリガーになるなど罠カードであるこのカードならではの利点も存在するにはするので完全な下位互換というわけではないが、罠カード故の遅さへの見返りとしてはあまりに小さくほぼクロウの下位互換になってしまっているのが現状である。 効果自体は時代が進むに連れて強力になっていて悪くないにも関わらずほぼ上位互換が存在するせいで日の目を見られない気の毒なカードと言えるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《トラップトリック》
デッキから通常罠をセットする罠、最初はハズレア扱いだったが強さが評価され値上がりしてきている。
罠をデッキからセットできるという単純なカードパワーの高さもあるが、個人的にこのカードの一番評価できる点は「通常罠」であることに意味を持たせた点だと思う、例えばレッドアイズスピリッツや《戦線復帰》はどうしてもリビデと比べられがちだったがこのカードの登場によって「通常罠」という点で大きな差別化がはかれるようになった、つまり今後は効果自体は(サーチできない汎用系の)永続罠やカウンター罠の下位互換のような通常罠が出ても、「通常罠である」という一点で「《トラップトリック》に対応してるから完全下位互換ではない」と言えるようになったのである、これは非常に大きいと思う。 カードの性能としては言うまでもなく優秀だが、効果の性質上使いたい罠は必ず複数積む必要があるのがややネックか、しかしメタファイズアセンションならコストの除外がかえってありがたいので特に相性抜群である。 通常罠全般の存在意義を上げたカードでもあると思うので満点評価したいです。 |
▶︎ デッキ
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《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》
ヴァンパイアの新たな切り札、斬新な召喚方法を持つ。
素材は★6モンスターだが相手から奪ったモンスターならレベルに関係なく素材にできるというものすごくガバガバな召喚条件を持つ、新規ヴァンパイアの戦術と合致しているのは元より★6モンスターが多くナーサテイヤで相手モンスターを奪える機械天使とも地味に相性が良かったりする。 効果は単純明快な1枚除去とそれがモンスターなら奪える効果、2つの効果が見事にかみ合っており1の破壊を介さない除去効果だけで十分優秀だがもう1つ素材を使えばそのモンスターを奪える、魔法罠を除去した場合は2の効果は使えないが単純な除去効果だけで優秀なので気にならないだろう。 素材縛りは特にないため、ヴァンパイアのみならず汎用ランク6としても活躍できる、汎用としてのライバルには自分のカードの回収もできるトレミスという強敵がいるが相手のカードに対する除去方法の違い、2の寝取り効果で十分差別化は可能だろう。 |
▶︎ デッキ
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《混源龍レヴィオニア》
新たなカオスモンスター、20シクの値段がすごい。
墓地から闇か光を合計3体除外して出せる、その種類によって違う効果を得るがどの効果も優秀、光のみの効果はリンクこそ蘇生できないがレベルや種族の制限が一切なく効果も無効にしないので非常に汎用性が高い、闇のみの効果は下手すると普通に捨てさせるより強力なバウンスハンデス、この3つの中では一番地味だが相手が好きに選べるわけではなくランダムなので先攻で使えれば強力、光と闇の効果は対象を取らない2枚破壊、対象を取らない複数破壊が弱い訳ないので説明するまでもない、しかしいずれの効果も召喚酔いしてしまうので普通に打点要員として使いたいときは効果は諦めるしかない。 そして、ステータスに恵まれすぎているため旋律、エクリプス両方に対応しており非常に手札に持ってきやすい、似たようなカオスモンスターの開闢と比べると一長一短だがサーチ手段が多いのはこのカードならではの大きな強みである。 カオスドラゴンのみならず、闇属性か光属性のどちらかが入るデッキなら採用を検討できる。 |
▶︎ デッキ
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《超雷龍-サンダー・ドラゴン》
サンダードラゴンの融合体、融合と言っても融合しなくても簡単に出てくるが。
雷族の効果が手札で発動したターンに雷族1体リリースというサンドラなら超絶簡単な方法で出てきて相手のみサーチを封じる、サーチ封じのみなので一見そこまで拘束力は高くないように見えるがサーチサーチ&サーチが基本の今の遊戯王では字面以上にとてつもなく制圧力が高い、某手札誘発みたいにリクルートや墓地肥やしまでは封じられないので刺さらないデッキには大して刺さらないのだが刺さるデッキにはリリーサー並に超絶なぶっ刺さり方をする、先攻でこのカードが出てきただけでサレンダーのデッキもあるほどの制圧力である。 そして、苦労して除去しようとしても墓地コストによる破壊耐性まで付いている、除外やバウンスなら問答無用で対処できるがサーチを完全に封じられている状況で除外やバウンスを繰り出すのが簡単かといわれると簡単なはずもなく、コストの除外もメリットになるという隙のなさ。 サンダードラゴンが環境上位勢にも一石を投じている最大の要因がこのカードの存在である、文句なしの優秀なカードであり変わったところではサブテラーでもボルティニア1枚から出せる。 |
▶︎ デッキ
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《逢魔ノ刻》
不知火サポートと思わせてからのただの汎用蘇生カード、不知火というよりは墓地のシンクロモンスターを蘇生させまくりたい魔妖と相性が良いかもしれない。
通常召喚できないモンスターを蘇生できる罠、文字通りに開闢などを蘇生する使い方もできるが要はエクストラデッキから出たモンスターを使いまわすためのカードである、蘇生できる範囲が狭いため相手モンスターを蘇生したいなら《死者蘇生》で良いし相手ターンに蘇生したいなら《戦線復帰》やリビデで良い、という面は確かにあるがこのカードならではの利点も存在する。 《死者蘇生》と比べると、罠なので遅いが裏を返せば相手ターンでも使えるので相手の蘇生カードにチェーンすることで実質それを無効にする使い方が可能、《戦線復帰》と比べると相手のも蘇生できる、表示形式指定がないためリンクも蘇生できるのが利点、リビデと比べると相手のも蘇生できる、守備表示でも良い、通常罠なので完全蘇生になる+トラトリに対応するのが利点である、こう見ると類似カード1枚1枚とは細かい点では割かし差別化はできている。 まあ実際採用するかとなると難しいカードかもしれないが、悪くはないと思う。 |
▶︎ デッキ
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《魔神儀の祝誕》
魔神儀の儀式魔法、魔神儀のと言ってもすべてのモンスターに使える。
リリースは自由な代わりに儀式召喚できるモンスターが限定されている大半の儀式魔法とは逆に、儀式召喚できるモンスターは限定されていないがリリースが限定されているという珍しい儀式魔法、何でも出せる代わりに魔神儀しかリリースできないので魔神儀を積み込むデッキ専用になる、専用構築ならさほど重い制約ではないがマンジュや手札でダブついた儀式モンスターなどをリリースできないのは地味な痛手。 そして、魔神儀をコストに墓地から回収して新たな魔神儀をリクルートできる効果もある、これにより連続儀式を可能にしてくれる、ペンシルベルでカリスライムを回収してリリース要員を確保できればおいしいか。 レベルはジャストでなくても良いので、アモルファクターやサウラヴィスのように出せれば強いが専用儀式が使いにくかったモンスターが出しやすくなったことが非常に大きい、カリスライムとともに魔神儀軸での汎用儀式デッキを組むきっかけを与えてくれたカードである。 |
▶︎ デッキ
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《魔神儀-カリスライム》
ついに出た魔神儀の儀式モンスター、イラストがシュール。
効果は手札コスト1枚で魔神儀をリクルートする、これまでの魔神儀では「キャンドール+儀式モンスター」みたいに何もできない組み合わせの事故があったがこのカードによりこの形の事故がなくなったため安定度が上昇した、好きな魔神儀をリクルートできるのでモンスターか儀式のどちらかさえ握れていれば無条件で手札に揃えられるようになった、手札コストの損失もブックストーンやペンシルベルで取り返すことが可能、またレベルが7と高いので祝誕を使う際のリリース要員としても有能。 また、一応場に出した場合の効果として魔神儀をコストに相手のカードを1枚除去できる効果も付いている、打点もそこそこあり効果も悪くはないが1の効果を使ってそのままリリースすることが大半なのでこちらはほぼおまけに近い、裏を返せばおまけにしては十分有用な効果が付いていると言える。 魔神儀を用いるデッキの安定性を飛躍的に高めてくれたカードと言えるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《ネオス・フュージョン》
ネオスの専用融合魔法、レッドアイズに次ぐ2枚目の無条件デッキ融合可能融合である。
範囲は狭いもののレッドアイズと同じく無条件でデッキ融合が可能、なのだがデメリットがあまりに重かったあちらと比べてこちらのデメリットは「発動後」に特殊召喚ができないのみで発動前には展開しまくれるので発動のタイミングさえ間違えなければデメリットは非常に軽い、無条件デッキ融合にしてはあまりにも軽いデメリットってだけでもすごいがそれに加えて更に破壊耐性まで付与してくれる、奈落や激流での出落ちを防いでくれる。 こんだけ強いことしか書いていないなら融合先にはたいしたモンスターがいないのだろうと思うのが普通であろう、しかし何と4500打点で全バウンス効果を持つレインボーネオスという凶悪モンスターが存在する、特に効果発動のコストまで用意できる竜魔導との相性は抜群。 これまでけなげに旋律やブレイズマンを入れて頑張ってたのが馬鹿らしくなるぐらいレインボーネオスを格段に出しやすくした革命的カードである、カード1枚からレインボーネオスが飛んでくるとかすごい時代になったもんだ。 |
▶︎ デッキ
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《不知火流 才華の陣》
不知火の新規罠、ついに墓地発動のものが出た。
1の効果は手札のアンデットの展開、アンデは手札でもてあますことが多いので効果自体は悪くなく除外デメリットも不知火を出せばむしろメリットになる、しかし展開補助としては罠のため遅く、不知火以外の馬頭鬼や牛頭鬼などの汎用アンデット族であれば除外はデメリットになることのほうが多い、このため少々使いづらい。 2の効果は墓地から除外してアンデに完全耐性を付与する効果、こちらの効果は言うこともなく優秀、効果自体は優秀なのだが1の効果と同じターンに使えないので適当に1の効果で何か出して墓地へ送っておいて即座に発動ということはできない、《ユニゾンビ》で直接手札から捨てるほうが良いだろう。 2の効果は優秀なのだが、1の効果が微妙で墓地へ送る手間もかかるので採用するかと言うと少し難しいカードだろう、炎神を更に堅くできるので悪くはないのだが…。 |
▶︎ デッキ
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《サブテラーの継承》
久しぶりのサブテラー強化、正直来るとは思ってなかった。
効果は要するに場か手札のモンスターをデッキのリバースモンスターか低レベル同属性のモンスターと交換する効果である、本家のサブテラーでは手札で腐っているマリスを導師に変換できるほか増Gやバルブなどの汎用低レベル地属性をサーチすることも可能、特に相手ターンにGをサーチすると相手の動きを牽制できる。 そして、リバースモンスターならサブテラー以外でも良いので、シャドールなどでも使える、墓地へ送るのがコストでなく効果なのでシャドールならシャドール自体の効果を発動させつつ交換を行えるので非常に便利。 いずれの効果も扱いやすく、決戦と同じく使いまわせる非常に優秀なカードだが、やはり罠カードという時点でどうしても遅さの問題は付きまとう、しかし遅さを考慮してもなお文句なく優秀なカードと言えるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《業神-不知火》
★5の不知火シンクロ、師範と逢魔で出すことになるか。
1の効果は表示形式の変更、打点の高いモンスターを寝かせられるので悪い効果ではないが不知火とは何のシナジーもない上にアンデット族である点を除けば似たような効果の★5シンクロとしてはアメトリクスという対象を取らず打点の高いライバルがいる。 なら2の効果で勝負といいたいが、除外された場合に★1トークンを呼び出すというなんともいえない微妙な効果である、効果自体は悪くないが正直★1トークンを呼び出したところで…という話である、サッカーや麗神の素材ぐらいにはなるがわざわざこのカードを出して除外までする手間には見合っていない。 不知火では正直採用の余地はかなり薄いカードだが、表示形式の変更は自分のモンスターに対してもできるのでリバースモンスターの効果を即座に発動したり表示形式変更をトリガーとするモンスターとコンボすることもできる、素材縛りはないので汎用シンクロとしてみれば使えるデッキでは案外使えるのでそこまで悪くない。 不知火としては正直3点レベルだが汎用としては一定の可能性ぐらいは感じるのでこの点数で。 |
▶︎ デッキ
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《逢魔ノ妖刀-不知火》
2体目の妖刀、まさか妖刀がカテゴリみたいになるとは思わなかった。
自身をリリースすることで除外されているアンデット2体を帰還させる、不知火が1体含まれてさえいればあと1体はアンデットなら何でも良いので除外されることの多い馬頭鬼や《シノビネクロ》を擬似的に墓地へ戻して再利用できる、効果発動後はアンデ縛りが付くので帰還させたモンスターは基本的にサッカー、麗神、不知火シンクロのいずれかの素材にすることになるが、先にハリファイバーを出しておけばそのまま残して相手ターンに制約を踏み倒してグリオンガンドやΩになったりもできる。 そのハリファイバー自身がこのカードと好相性のカードであり、リクルートすることができそのままではハリファイバーの制約により効果を使えないが墓地へ送ってから馬頭鬼などで蘇生すれば効果を使える。 不知火の新たな戦術の一端となってくれるカードである。 |
▶︎ デッキ
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《不知火流 伝承の陣》
地味に初となる不知火の永続魔法、転生の陣扱いが増えるに連れ転生の陣の残念さが浮き彫りになっていく…。
効果は墓地のアンデットをコストにした召喚無効封じと場のアンデットをコストにした守備0アンデットの墓地肥やし、前半の効果は召喚無効系を禁止するだけなので効果無効などは普通に受けてしまう、なので効果自体は結構おまけに近いが能動的に墓地の不知火を除外できる点は大きい、効率よく墓地の不知火を除外できる手段が増えたのはかなりありがたい。 後半の効果はコストは少し重いが不知火を自由に落とせるので非常に便利である、不知火のみならず不知火と相性の良い《シノビネクロ》やアンワがあればドーハスーラにつながるブルームも落とせるため使い道は多い。 そして、転生の陣扱いのそれなりに有能な魔法が来たというのが一番大きいかもしれない、素は性能が残念、輪廻は罠のため1ターンかかるという問題があったがこのカードのおかげで即座に隠者で2体帰還できるようになる。 実際使ってみると字面で見る以上に強いカードである、こういう分かりやすく強いことは書かれていないが使ってみると強いカードは大好き。 |
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