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遊戯王 ときさん 最新カード評価一覧 10,769件中 271 - 285 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《アームド・ドラゴン LV10-ホワイト》
《白のヴェール》に包まれたアームド・ドラゴン。
レベル合計が10になるように場か墓地のアームド・ドラゴンを除外することでのみ特殊召喚でき、その後《白のヴェール》を手札に加える効果と効果ダメージを0に抑える効果、攻撃するダメステ時に場のカード1枚を破壊する効果を持つ。 効果自体はぱっとしないが《白のヴェール》が効果を詰め込んだカードなので、《白のヴェール》の効果も合わせて考えるべきなのだろう。《白のヴェール》の効果で攻撃時の魔法罠発動を封じるので、3番の破壊効果がフルに生きることになる。ただ2番の効果で《白のヴェール》のデメリットを防ぐように見えてこのカード自身が飛ぶと結局3000ダメージに襲われるので気休め程度の保険である。 モンスターとしては出しやすく、アームド・ドラゴン・サンダー展開の中でLV7の効果でサーチすればコストも捻出でき出すタイミングにも困らない。Lv10と共闘するもよし、エクシーズに使うもいいだろう。 |
▶︎ デッキ
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《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》
LV3のアームド・ドラゴン・サンダー!!
アームド・ドラゴンLV3になる効果、手札のモンスターを墓地に送り自身と入れ替えでレベル5以下のアームド・ドラゴンを特殊召喚する効果、ドラゴン族モンスターの効果の手札コストとなるとドローができる効果を持っている。 アームド・ドラゴン・サンダー展開のすべての起点となるカードで、 《武装竜の霹靂》の効果で特殊召喚することもできる。基本的には展開しやすいこのカードからレベルアップを重ねていくことになるだろう。手札コストの効果がドローになっており、レベルアップ途中でこのカードをコストにしてしまうとレベルアップ用のコストが途切れる危険性があるため、基本的にはLV7をLV10に上げる時にコストにしたい。 《武装竜の霹靂》の効果で特殊召喚できる上に手札に来てもドラゴン族の効果で捨てればドローができるので、素材要因として使う運用もゼロではなさそうだが。 |
▶︎ デッキ
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《アームド・ドラゴン・サンダー LV5》
LV5のアームド・ドラゴン・サンダー!!
アームド・ドラゴンLV5になる効果、手札のモンスターを墓地に送り自身と入れ替えでレベル7以下のアームド・ドラゴンを特殊召喚する効果、ドラゴン族モンスターの効果の手札コストとなるとレベル5以上の風属性ドラゴン族をサーチできる効果を持つ。 アームド・ドラゴン・サンダーの中継点となるカードであり、手札コストとしても活躍するカードである。やはりフィールドで戦わせるには厳しい性能なので、早急にレベルを上げていきたいところ。 手札コストとなった時の効果は上級以上の風ドラゴンのサーチ。基本的には続けてレベル7をレベルアップするためにコストとなるアームド・ドラゴン・サンダーをサーチしたいが、相性抜群のテンペストをサーチすることもできる。 |
▶︎ デッキ
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《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》
LV7のアームド・ドラゴン・サンダー!!
アームド・ドラゴンLV7になる効果、手札のモンスターを墓地に送り自身と入れ替えでレベル10以下のアームド・ドラゴンを特殊召喚する効果と、ドラゴン族モンスターの効果の手札コストになるとアームド・ドラゴンをサーチできる効果を持つ。 LV7以下のアームド・ドラゴン・サンダーは共通でレベルアップ効果と手札コスト効果のみを持っており、攻撃力自体はアームド・ドラゴン由来でそれなりだが、効果に乏しくフィールドで戦わせるには物足りない。サンダーなりおジャマなりを手札効果にして一気にLV10まで駆け上がりたいが、そのための手札コストの重さをいかに克服するかが鍵になるだろう。 手札コストとなるとアームド・ドラゴンカードをサーチする。基本的にはモンスターをサーチし次のレベルアップの手札コストを捻出したい。ホワイトをサーチするのも手と言えば手。 |
▶︎ デッキ
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《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》
一!十!百!千!アームド・ドラゴン・サンダー!!
アームド・ドラゴンで特殊召喚すると攻撃力に応じて様々な効果を発動・適応される効果を持っている。アームド・ドラゴンLV10になる効果、コントロール変更と戦闘破壊への耐性、相手ターンに手札を墓地に送りカード1枚を破壊し攻撃力を上げる効果を標準で使え、攻撃力10000まで高めると場の他のカードを一掃する効果を使える。 効果を使うにはアームド・ドラゴンに特殊召喚されないとダメなので、必然的にサンダーLV7に特殊召喚される必要がある。さらにこのカード自身が1000以上の効果で手札を使うので、総合的な手札コストはかなり重い。LV7以下のサンダーの効果を使って手札コストを緩和する必要はあるだろう。攻撃力10000以上になると強力な全体除去を使えるが、そこまで持っていくのはかなり骨が折れるので基本的には耐性の多さと相手ターンに妨害できることを生かすカードになるだろう。 手札コストの多さと手札での活用の乏しさを乗り越えれば、デッキの切り札を務めてくれる性能はある。攻撃力0にされると効果・耐性が全滅するのでその手のカードには要注意。 |
▶︎ デッキ
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《黒き森の航天閣》
ベスト4賞品のほうが使い勝手のいいマッチキルリンクモンスター。
EXリンク状態で直接攻撃し相手のLPを0にするとマッチキルが成立する効果を持つ。 岩石族は今非常に熱い種族ではあるが、こちらもリンクの層は厚くない。エクストラリンクの成立には他のカードの力を借りる必要があるので難易度は高め。岩石は地属性で固まっている中でこのカードが風属性というのも難易度を上げていたりする。 まあ、公式大会では使えないプロモカードなのだが。 |
▶︎ デッキ
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《天元の荒鷲王》
おなじみ世界大会の賞品であるマッチキルモンスターズ。
EXリンク状態で直接攻撃し相手のLPを0にするとマッチキルが成立する効果を持つ。 今回のモチーフはドイツになっており、こちらは優勝賞品。 荒鷲なので鳥獣族を素材にする必要があるが、鳥獣族はあまりリンクを得意とする種族ではなく、エクストラリンクには他のカードの力を借りる必要がある。 リンクのマッチキルは難易度が高そうだが、それでもそう簡単に実装されては困る。 |
▶︎ デッキ
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《魔妖遊行》
まさに百鬼夜行。
EXデッキ以外からアンデットSモンスターが特殊召喚されるとデッキからドロー、魔妖魔法罠のセット、攻撃力が一番低い相手モンスターを墓地に送る、800ダメージの中から好きな効果を選んで発動できる効果を持つ。ただし一つの効果はターンに1度しか発動できない。 墓地に大量のアンデットSモンスターを溜め込め、2番めの効果が専用のものにもなっている魔妖は相性がいい。採用する場合ややアンデット特有の蘇生持ちが多くなった専用構築気味になるか。 4つの効果は上のものほど安定している印象。魔妖ならば《魔妖廻天》があるので2番めの効果がドロー以上かも知れないが。 アンデットでシンクロと蘇生を多用するデッキなら、魔妖以外でも採用できる。 |
▶︎ デッキ
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《龍馬躓図》
お互いの場にEXデッキから特殊召喚されたモンスターが存在する時に発動でき、EXデッキから特殊召喚されたモンスターの効果を無効化し、EXデッキから特殊召喚されたモンスター同士の戦闘でモンスターが破壊されると墓地に送られ破壊されたモンスターの側にダメージを与える効果を持つ。
EXデッキメタでありながら、お互いの場にEXデッキのモンスターを要求するというなんだかよくわからない発動条件をもっている。この条件がかなり重く、相手の制圧盤面を効果無効で突破したいのに自分にEXモンスターが存在しないばかりに事故札となるリスクを持つ。 では予め早い段階で使えたらどうなるかと言うと、相手が発動条件になっている2体のモンスター同士で戦闘を行い効果無効を解除してきそうである。 こちらが制圧盤面を打開するための効果無効カードとしては《冥王結界波》や一滴もあり、この使いにくいカードを使う必要性もあまり感じないところ。 |
▶︎ デッキ
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《リセの蟲惑魔》
外来種蠱惑魔。
ホール・落とし穴通常罠の効果を受けない効果と、自身をリリースしてデッキと墓地から1枚ずつホール・落とし穴通常罠をセットする効果を持つ。 一見1枚が2枚の落とし穴になる良き力だが、範囲に墓地を含むのが曲者。早めに落とし穴を構えたい序盤にこそ使いたいカードであるのに、墓地に落とし穴を要していないと効果を使えない。最悪セラやフレシアの素材として消費されることも考えられる。 使った落とし穴が除外されるのは狡猾の邪魔にはならないが、次のリセにつなぐことは難しい。総じて見た目以上の曲者だが、効果が決まれば相手の行動をかなり縛れるのもまた事実。 |
▶︎ デッキ
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《獣烈な争い》
獣烈という名前だがビースト要素はあまりない。
互いに同じ種類のモンスターが2体以上存在する場合に1体になるように墓地に送り、モンスターの種類の数だけデッキからカードをドローする効果を持つ。 要するに1種類の召喚法で複数展開していると被害を蒙り、複数の召喚法を活用していると大きな恩恵を受けられるカードということになる。そのため相手は単一の召喚法、自分は複数の召喚法を使うことが求められるカード。最近はマギストスや海造賊などマルチな召喚方法を持つデッキも増えている。 ただ、墓地送りは持ち主が選ぶため耐性は破壊できるが肝心のカードを墓地に送れない事態が頻発したり、ドロー効果を使うためには自分も1枚は墓地に送らなければならないので今度はそのために2枚以上1種類を並べるのに悩んだりと超がつくほど不器用。 決まればものすごいがまず決まらない、ロマン砲の感が否めないカードか。 |
▶︎ デッキ
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《風魔の波動》
風魔じゃ!風魔の仕業じゃ!
場のモンスター1体とカード名が異なり同じ属性のモンスター1体を破壊する効果を持つ通常罠。 フリーチェーンで使える対象を取らない破壊というのは強力だが、そのためには相手と同じ属性のモンスターを用意しておく必要がある。相手のモンスターも最初の対象にはできるが、破壊したいモンスターと参照元とする同じ属性のモンスターが必要になる。 相手が属性統一デッキを使ってくる保証も自分と同じ属性のデッキを使う保証もないので、最初から使うなら属性を操作するギミックが欲しいところか。同じパックの海造賊は大航海という優秀な属性操作罠と相手と同じ属性のカードをEXデッキから繰り出す戦術に長けており相性がいい。 そうでなくとも属性統一デッキやミラーマッチを見据えたサイド要因という手もあるが、わりと《強制脱出装置》が同じ仕事できる分野でもあるので対象を取らない破壊がどうしても欲しいのでなければそちらを使うほうが安定しそうでもある。 |
▶︎ デッキ
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《優麗なる霊鏡》
墓地のレベル4以下モンスターを対象として発動し、そのモンスターのレベル以下のモンスターを特殊召喚して対象となったモンスターを装備させ、装備カードの攻撃力の半分だけ攻撃力を上げる効果を持つややこしい魔法カード。
展開だけなら通常召喚とは言え墓地不要の《二重召喚》などもある。墓地のレベル4モンスターを装備する効果をいかに駆使するかが肝となるカード。ドラグニティやサイバー・ダークは効果を付与できるが、攻撃力アップに乏しいのでアタッカーとしては不安が残る。一番使いこなしそうなのはユニオンであり効果を持っており、、ドラゴン・バスターの融合も活用できるABCか。 基本的にやってることは下級モンスターの手札からの特殊召喚に墓地のモンスターの装備付加なので、存外悪巧みが効きそうで効かなさそうなカード。 |
▶︎ デッキ
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《契約の遂行》
儀式モンスターを見せることで装備モンスターのレベルを儀式モンスターと同じにする効果と、装備モンスターがリリースされて墓地に送られた場合、相手モンスター1体を破壊する効果を持つ装備魔法。
レベル合わせは便利ではあるが、儀式の性質を考えるとどれだけお得したかは状況次第になってしまう。特定の儀式モンスターに依存するデッキはそのモンスターに合わせたレベルだったり《高等儀式術》などのすり抜け方法を用意しているので、大量の儀式モンスターを投入しているデッキのほうが有用か。 2番の効果はレベル合わせしたら即座に儀式せよと言っているようなものである。とはいえ単体除去では若干追加効果としては弱いか。儀式の中にもデミスやガーランドルフのような除去系モンスターなどこの効果とシナジーが悪いカードも存在する。 悪くはないんだけど、積極的に使うほどかは… という位置か。 |
▶︎ デッキ
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《タイラント・プランテーション》
効果モンスターをリリースし、元々の種族属性が同じである効果を持たないモンスター1体を蘇生する効果を持つ通常魔法。
必要となる対象が効果モンスターになり、通常魔法となった《戦線復活の代償》… かと思いきや、なんと種族属性は同じである必要があり、しかも効果を持たないモンスターしか蘇生できないというかなりハードな縛りがついてしまっている。 普通のデッキではこのカードよりも《死者蘇生》やブランコでの蘇生を優先するだろう範囲になるので、あえてこのカードを使うならリリースを活かす必要がある。通常モンスターを活かし、効果モンスターが光ドラゴンで固定され、リリースに関わる効果を持つ聖刻こそまさにこのカードのためのデッキと言える。 もっとも聖刻であってもあえてこのカードを使う必要があるかは怪しく、エメラルドドラゴンや《ラブラドライドラゴン》は蘇生しにくい。聖刻での相性は天下一品だが、それでも低すぎるカードパワーを補えるか… |
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