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遊戯王 最新カード評価一覧 181,650件中 1 - 15 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《変則ギア》
OCGで唯一「じゃんけん」が可能な通常罠。
モンスター同士の戦闘によるダメージ計算時に発動可能で負けた方は裏側除外という形で退場させられる。 プレイヤーに選ばせる効果なので完全耐性も突破できるが モンスター同士の戦闘というロマンに満ちた場面で唐突に始まる 「じゃんけん」という原始的な遊びとのギャップの方が目立つカードで有る。 成否がコイントス以下の確率なので除去として見た場合の実用性は無いが 雑魚モンスターで戦闘を仕掛けてこれで相手の強力なエースを仕留めるなど 何となく原作の城之内の様な運ゲーによる戦術を取るデッキにしたいのなら見せ場も作るカードの一つとしての出番も。 Lotdの様なゲームだと決闘前に先行後攻を決める際にもじゃんけんが行われるが その際に使われる「グー・チョキ・パー」のアイコンを使い回す形でこの罠の演出が行われる。 |
▶︎ デッキ | 《ペンデュラム・ホール》
対P召喚専用のカウンター罠でそれを無効にし
召喚される筈だったモンスター全てにデッキバウンスをかませる。 ただ《神の宣告》や《昇天の黒角笛》始めとした既に存在する召喚無効の罠でも同じ様な事は可能で有り こちらはP召喚にしか使えないので汎用性はそれに大きく劣る。 こちらはバウンスという結果で差別化出来るが召喚を無効にされた Pは墓地行きになり再利用が難しくなるのでバウンスしてもしなくとも支障は無い。 《アストログラフ・マジシャン》の様に効果で展開してくるPにも無力で有り こちらの場合でも対処できる《神の警告》や《神の通告》の方が上で有る。 この様に実用面では上位互換カードが多いので モンスターだけでなくPスケールのカードも共にバウンス出来るようにしても良かったと思えるカードで有る。 それでも上記の罠の方が優先される事が多いだろう。 |
▶︎ デッキ | 《ヨコシマウマ》
《闇属性》と《獣族》というマイナーな組み合わせを持ったスケール7のPモンスター。
P・モンスター効果のどちらも相手のモンスター・魔法・罠ゾーンを一つ封鎖できる性能を備え ネーミングから「邪」になっているが実際は姑息な効果と言える。 10期の新マスタールールのフラゲ直後にモンスターゾーンを封鎖できる他のカード共々こちらも少し高騰したカードで EXモンスターゾーンを指定し、お手軽にEX封じが出来るカードというパワカになりかけたが 結局「モンスターゾーン」は「メインモンスターゾーン」の事を指すという公式の裁定で終息した。 同様にフィールドゾーンも非対応で有る。 ただ同じルールで特定の魔法罠ゾーンに設置しなければならなくなったPカードにとっては天敵で 左右のどちらかを指定されただけでスケールが貼れなくなる。 この場合でも《魔封じの芳香》の方が汎用性は高いが、こちらはモンスターとして展開した時にも使えるのが強みで 《魔獣の懐柔》で呼んで使ったりできるので、今後この種族のPデッキが登場すれば出番が有りそうな気がする。 |
▶︎ デッキ | 《ファルシオンβ》
「戦闘機」モンスターという括りに属する機械族モンスター群の1体で、戦闘破壊誘発の効果によって指定のステータスを持つモンスター1体をデッキから墓地送りにするか墓地から特殊召喚するかを選べる能力を持つモンスター。
《ジェイドナイト》と同様に他の「戦闘機」モンスターの存在をかなり意識した能力となっていますが、自身の攻撃力もそれらの効果の恩恵を受けるために僅か1200しかないため、トークンなどが相手でなければ効果を使うためには《オネスト》などの他の効果による戦闘補助がまず欠かせない。 戦闘依存のこの発動条件なら特殊召喚されるモンスターの性能を考えても手札・デッキから特殊召喚できても何ら問題なかったと思いますが、6期のカードでかつ名称ターン1とか同名カードを除く指定がなかったので多少仕方なかったところはあり、デッキに触れる効果があるだけ上出来だったといったところでしょうか。 |
▶︎ デッキ | 《ジェイドナイト》
「戦闘機」モンスターという括りに属する機械族モンスター群の1体で、攻撃表示の時に自身を含む攻撃力1200以下の機械族に罠カードによる破壊耐性を付与する効果と、被戦闘破壊誘発の効果によって光機械のレベル4モンスターをサーチする効果を持っている。
この攻撃力1200以下の機械族、光機械でレベル4という要素で他の「戦闘機」モンスターとシナジーするような能力になっているわけですが、適用条件の割には発揮する耐性効果は《聖なるバリア -ミラーフォース-》や《激流葬》などを防げる程度の今となっては大した価値が感じられない微妙なものであり、被戦闘破壊誘発限定のサーチ効果はリクルート効果よりも遥かに弱いというのはもはや精査するまでもなく、結果弱い効果しか持っていないので現在では到底使いどころがなさそうなカードになってしまっている。 |
▶︎ デッキ | 《なぞの手》 |
▶︎ デッキ | 《パワー・ボンド》
《リミッター解除》と並ぶ機械族の必殺カードとして昔から多くのデュエリストたちに認識されてきた融合召喚を行う魔法カード。
融合召喚自体は通常の《融合》と全く同じ手法で行われ、それが機械族の融合モンスター限定で「融合」及び「フュージョン」ネームも持たないという《融合》の下位互換ですが、こちらには融合召喚した機械族モンスターの攻撃力が元々の攻撃力分アップ、つまりほとんどのモンスターの攻撃力が倍になる追加効果を持っており、《サイバー・エンド・ドラゴン》のような攻撃力4000以上のモンスターの融合召喚に使用することでその攻撃力は一気に8000を超え、後攻からの1キルに繋げることができる。 そのターンにし損じるとエンドフェイズに融合召喚したモンスターの元々の攻撃力分のダメージがプレイヤーを襲うことになりますが、そのターンのバトルフェイズで勝利すれば関係ないのは当然として、このダメージはあくまで効果によるダメージなので他の効果で0にして流したり、ものによっては逆にこれを相手に受けさせることも難しくありません。 後に専用サーチャーとして登場した《サイバー・ファロス》の発動条件が微妙なのが残念でしたが、さらに後に登場した専用サーチャーである《サイバー・ダーク・キメラ》がより良いサーチ条件でかつこのカードによる融合召喚のサポートまで行える効果を持って出てきたため、このカードの価値もより高いものになったと言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《封印されし者の右腕》
遊戯王カードじゃんけんで使えるカード。
使うとしても仲間との遊びで《変則ギア》の効果でじゃんけんをする際ぐらいですが... 《ギミック・パペット-シザー・アーム》には負けるが、《ゴッド・ハンド・クラッシャー》には勝ってます。《なぞの手》には引き分けで終わる。 じゃんけんで左腕を使っている人を見たことないので、実質一番強いエクゾディアパーツかな? 実際に使った時、手札の右に持ってしまうのはあるあるだと思います。 |
▶︎ デッキ | 《融合呪印生物-光》
評価時点までに3つの属性にそれぞれ登場した「融合呪印生物」岩石族モンスター群の光属性を担当するモンスター。
光属性という闇属性と対になる属性なのでさぞ有用な対応先の融合モンスターがたくさん存在するものかと思いきや、評価時点でも自身の効果で特殊召喚できる融合モンスターはそれほど多くはありません。 かつて《サイバー・ドラゴン》が制限カードに指定されていた時期にはその代替となる融合素材モンスターとして一定の価値がありましたが、個人的には《シャイン・エンジェル》で《慈悲深き修道女》と共にリクルートしてきて、2体で《聖女ジャンヌ》を特殊召喚するモンスターというイメージが強いです。 |
▶︎ デッキ | 《D・D・M》
手札コスト1枚と引き換えに除外状態の自分のモンスター1体を帰還できる起動効果を持つ魔法使い族モンスター。
指定の手札コスト1枚が魔法カード限定というかなりの割高仕様に加えて、攻撃力が1700しかないのにレベル5で召喚にリリースが必要な上級モンスターというのがかなりネックで、このカードを使う以上はその辺りは簡単にクリアできるように構築しておかないと厳しい。 魔法使い族の特殊召喚サポートや《トランスターン》を活用することで場に出すこと自体はほこまで難しくありませんが、そこにコストの捻出や除外を行うカードも必要となるとかなり骨が折れるし、コスト内容がこれだと効果の発動に名称ターン1がない強みも活かしにくいです。 |
▶︎ デッキ | 《ゴキボール》 |
▶︎ デッキ | 《転轍地点》
トロッコ問題を効果で再現したような通常罠。
相手の場に3体以上モンスターが居る時にその中からこちらが選んだ1体か それ以外の全てのモンスターの除去を強要できる。 効果自体は強力でこちらの選択が対象を取らない上に相手に選ばせるので完全耐性も除去可能。 ただ除去も妨害も受けやすいこの罠を最終盤面の処理に使うのは非現実的で 実戦では展開デッキへの妨害で使う事になるが、大抵は不安定な1:1除去に終わる事が多いだろう それだとより汎用性の高い罠の方で十分という事になる。 2分岐しているイラストの様に2体から対応するのなら結構使えたのだがそれだと強力と思われたか。 この様に何でも除去出来るとして見れば強いが、狙った相手を除去したいとなると一気に評価が下がるという感じなカードだが 相手に使われるとイラっとするタイプのカードではあるだろう。 |
▶︎ デッキ | 《異次元の生還者》
《異次元の偵察機》の類似効果を持つ後発のモンスターで、こちらは戦士族で攻撃力も1800とアタッカーとしても十分使えて、帰還時の表示形式も自由となっている。
代わりにどこから除外されてもエンドフェイズには帰還できるあちらと違い、こちらは場で表側表示の状態から除外されることが帰還する条件となっているため、除外手段がやや限られており、複数体を同時に帰還させることがあちらよりも難しくなっている。 打点が高いのは悪いことではないですが、こういったモンスターを戦闘要員として使えるのには限度があるため、多くの場面で手札・デッキ・墓地からの除外にも対応しているあちらの方がコンボ性が高く使い甲斐もあるカードとなるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《エンペラー・オーダー》
お互いのモンスターが持つ自身が場に召喚された際に発動できる誘発効果、または他のモンスターが召喚された際に手札や墓地で発動できる誘発効果を無効にし、その効果を発動したコントローラーへの1ドローに変換する永続罠カード。
「帝」モンスターの中でも特に人気の高かった《邪帝ガイウス》・《風帝ライザー》・《氷帝メビウス》の3体が描かれているのは意図したものなのかどうなのか。 ものによっては相手モンスターのNS誘発効果へのメタにもなる効果ですが、1ドローさせることもそれはそれで考えものなので、このカードを使う以上は少なくとも自分もこれを活かせるようなカードと併用したい。 自分のモンスターが召喚時に強制的に発動するデメリット効果も無効にして1ドローという有効な交換を行うことができ、手札や墓地で発動する効果なら無効になることでそこにとどまることで再度効果を使えるものも多いのでそういったカードとの併用が考えられます。 無効にするかどうかが任意でターン1も同一チェーン上1もないというのも評価ポイントになると言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《除雪機関車ハッスル・ラッセル》
特殊な展開法を持つ《機関車》のLV10モンスター。
こちらの場に魔法罠が有る状況でダイレクトアタックされた時に手札から展開可能で その後自軍の魔法罠を一掃してその数だけ相手に200バーンを与えられる。 《冥府の使者ゴーズ》や《トラゴエディア》と違いダメージを受ける前に展開出来るが 単体では機能せず、場の魔法罠を実質コストに要求されるのがネックで LV10を相手のターンに壁にしたいのなら1枚で機能する《メタル・リフレクト・スライム》の方が使いやすい。 こちらはアド損にならないように破壊される魔法罠をどうにか活かす必要が有るが 機械族以外の展開が不可になるので《アーティファクト》とはシナジーせず このトリガーと上手く併用しやすいカードも余りない。 「特殊召喚モンスター」ではないので他の展開手段で出す事も可能で 【列車】で有れば《転回操車》といったサポートで割と簡単に呼べるが こちらは他のLV10が優先されやすいので、カードプールが少なかった頃ならともかく今これを使う機会は無い。 |
更新情報 - NEW -
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