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COLLECTION PACK 2020 コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP000 No.39 希望皇ホープ  Secret
ZEXAL主人公、遊馬のデッキの中核を担うナンバーズとして馬車馬のごとく働き、目を離せば再録されていることからついたあだ名は再録皇。
2500というランク4としてはそれなりの打点と、相手から受けた攻撃をX素材1つで無効にする効果を持つ。ただし初期Xモンスターゆえの調整か、X素材のない状態で攻撃されると自壊してしまう。
攻撃無効化のおかげで打点を超えられても戦線を維持できるが、除去には弱いので過信は禁物。X素材にも限りがあるので圧倒的な大量展開には太刀打ちできない。攻撃面では平凡なので現状ではダークリベリオンなどのパワーのあるランク4より「単体では」優先する理由は薄い。一応攻撃無効は自分にも使えるのでアニメでおなじみのダブル・アップ・チャンスとのコンボがあるにはあるが…
ならば単体ではなければいいわけで、このカードを指定する進化系の多さやサポートの豊富さが武器。ZWを装備したりRUMを使ったりもいいが、やはりX最強のアタッカー、ホープ・ザ・ライトニングの存在が光りその下敷きとして大きな価値がある。専用デッキでも下敷き戦術にエクシーズ・チェンジ・タクティクスを絡め大量ドローするので下敷き皇とも言われる。
3 JP001 暗黒の魔再生  Normal
原作で罠、アニメで速攻魔法、OCGで再び罠。
相手の攻撃宣言時に相手の墓地の魔法を奪いセットする効果と、墓地の自身を除外しラーを擬似的に死者蘇生し、相手のモンスター1体を墓地に送る効果を持っている。
場での効果は相手の魔法カードの奪取。ただ、相手の墓地のカードが自分に有益とは限らず、特にテーマ専用のものを使うのはミラーマッチでなければ難しい。このカード自身が墓地効果からラーデッキでの運用になるカードだろうことを考えると、攻撃反応というトリガーの重さもありかなり扱いは難しい。
墓地での効果は死者蘇生をコストにしたラーの蘇生。新たなるラーの蘇生手段で太陽神合一が使いやすくなるが、自身は墓地で死者蘇生は手札か場という指定は若干面倒。このカードの場での効果が癖が強いのでこの効果を軸にするなら墓地に落とす手段が欲しいところだが。しかも死者蘇生は制限カードなので何らかのサーチを用意しなければ地獄待ちになってしまう。
4 JP002 パワードクロウラー  Normal
残念ながらクローラーの新規ではない。
召喚・特殊召喚成功時にこのカードより攻撃力の低い相手のモンスター1体を破壊する効果と、攻撃できるモンスター全てに攻撃を強要させる効果を持つ。
特殊召喚するだけでモンスターを破壊できる。シンプルながらもなかなか使い勝手のいい効果であり、対象を取らないというのも嬉しいところ。だがこのカードより攻撃力が低い相手しか除去できないのが難。守備力の高いカードや戦闘破壊耐性持ちには効果的に働くが、確実な脅威である高攻撃力相手に無力なのはいただけない。
攻撃を強要する効果は守備表示にされてしまうだけで回避されるので、コンボの開発にはあまり向いていないような気がする。
特殊召喚できれば悪くないカードだが、特殊召喚の運用だけで戦うのはちょっと厳しいようにも。
3 JP003 敵襲警報-イエローアラート-  Normal
相手の攻撃宣言時に手札からモンスターを特殊召喚しそのモンスター以外への攻撃を許さない効果を持つ通常罠。
攻撃宣言時に手札のモンスターをシグナルレッド的に扱う効果を持っている。扱い方としては能力が高かったり耐性を持つモンスターを呼び出し耐える使い方もできるが、それならばもっといいカードもたくさんある。手札からカードを特殊召喚できる展開補助として使いたく、狙いは特殊召喚誘発の効果を持つカードだろう。同じパックのパワードクロウラーやポーラペンギンとは相性がいい。
とはいえその用途でも攻撃反応であり信頼度は今ひとつ。根本的に攻撃反応であることと手札からしか出せないという頼りなさが克服できておらず、加えて出したモンスターが生き残っても手札に戻るので用途もかなり限られる。R時代そのままにカード化されてしまった印象。
3 JP004 ペンギン魚雷  Normal
ペンギンの使うペンギン型の魚雷。
直接攻撃効果、戦闘ダメージを与えるとレベル6以下のモンスターのコントロールを奪う効果、攻撃すると自爆する効果を持つ。
直接攻撃による微弱なダメージとともにコントロールを奪う効果で、奪ったモンスターをリンク素材などに運用すれば、実質的な除去にすることもできる。
ただレベル制限が何故かかかっており、最上級モンスターはもちろんエクシーズやリンクを奪うことも出来ないためこの手のカードに重要な問題解決能力が低い。また奪ったカードもほぼ無力化されているので、素材以外で活用するのも難しい。
ペンギンの名前は持つが、まだまだ強化は足りていないカテゴリなので現状ではかなり厳しい。
9 JP005 風化戦士  Rare
ただのデメリットアタッカーが大出世。
効果で墓地に送られるか戦闘破壊されると化石融合のサポートカードか化石融合そのものをサーチできる効果と、本来の効果であるエンドフェイズ時に攻撃力がダウンする効果を持つ。
攻撃力2000の代償として毎ターン弱体化するがどちらもこのカードのメインではなく、軸になるのはサーチ効果。おろかな埋葬や奇跡の穿孔を化石融合絡みの万能サーチに変貌させることができる。攻撃力2000は戦闘破壊されにくいとも、上級相手に自爆特攻しやすいとも言えるが戦闘破壊で効果発動を目指すのが稀かもしれない。
サーチ先はアタッカーを呼び出す化石融合が筆頭で、次点で化石融合したカードをレベルアップできるタイムストリームになるだろうか。
7 JP006 古生代化石騎士 スカルキング  Ultra
OCG化投票1位を得て、古参のTFオリジナルテーマでもある化石がついにOCGへ。
岩石族にレベル7以上を化石融合することで融合でき、2回攻撃と貫通効果、相手ターンに手札を1枚捨てて相手のモンスターを自分の場に蘇生する効果を持つ。
貫通と2回攻撃をこの攻撃力で併せ持つかなりのパワーアタッカーで、守備で凌ぐという選択はこのカードの前には存在しない。ただその強みはちょっと一世代前のような気がしなくもないが、直接攻撃が2回できれば5600のLPを消し飛ばせるのは魅力。
手札コストが必要とはいえ毎相手ターン使える蘇生効果も持っているので、腰を据えた戦いもできるがそのためには耐性がないのがやや惜しいか。
融合には最上級モンスターが必要だが、素材は自分のカードでも良い。ブロックドラゴンやガイアプレートなど優秀な最上級が多い岩石の力を得るか、岩石以外の最上級を織り交ぜていくかは構築次第。
8 JP007 中生代化石騎士 スカルナイト  Rare
上級相当の化石騎士。
貫通効果と連続攻撃効果、墓地の自身を除外し場のモンスター1体を破壊する効果を持つ。
モンスターとしては攻撃力と2回攻撃が連続攻撃になった分だけスカルキングからパワーダウン。また上級モンスターはデッキによっては使われないこともあるだろうし、自分で用意するのも岩石の上級は層が薄くちょっと難しい。攻撃力が微妙なのでスカルポーンからタイム・ストリームするのもイマイチ扱いにくい。
このカードの真価は墓地発動の効果にあり、この効果はこのカードがどんな形であれ墓地に落ちていれば除外して発動できる。ヌトスと違い墓地発動の起動効果なので予約ができるのが最大の長所。教導やザボルグ腹切りデッキなどEXデッキを墓地に落とすことを狙うデッキにとっての新たなおもちゃになってくれるだろう。
6 JP008 新生代化石騎士 スカルポーン  Normal
下級相当の化石騎士。
モンスターへの2回攻撃と墓地の自身を除外しタイム・ストリームをサーチする効果を持つ。
下級モンスターを採用しないデッキはかなり稀なので、融合召喚自体はかなり簡単。化石融合の追加効果も得やすい。しかしそれで得られるのが2000打点のモンスター限定2回攻撃しか出来ないカードなので、わざわざこのカードを融合で出すメリットはあまり感じられない。むしろ墓地素材だけで出せるレベル4モンスターとして何らかの素材に使うほうが良いかもしれない。
墓地から除外することでタイム・ストリームをサーチできる。タイム・ストリーム自体は化石の化石らしさを出すために欠かせないカードであるが、このカードを墓地に置くには教導ギミックやおろかな重葬がなければ融合して墓地に送るしかなく、タイム・ストリームの条件と若干矛盾する。風化戦士でもサーチできるカードなので、使えることもある程度でいいかもしれない。
7 JP009 古生代化石竜 スカルギオス  Super
TFではレベル8以上を求めたが、相手墓地限定の代わりレベル7以上に緩和された。
相手モンスターと戦闘を行う時相手の攻守を入れ替える効果、貫通効果と戦闘ダメージ倍加効果を持っている。
戦闘ダメージを極めた効果を持っており、攻守入れ替えで相手の弱い方の数字を参照しつつ攻撃力3500からの戦闘ダメージ倍増、しかも貫通を持っているので守備表示のほうが危ないという戦闘ダメージを狙うために生まれてきた化石。その爆発的なダメージ力でこのデッキのフィニッシャーと呼ぶにふさわしく、タイム・ストリームから積極的に狙っていきたい。
というのも、融合素材の縛りがかなり面倒で相手が最上級を使っていなければ化石融合から出すのは至難の業。凄まじいダメージ性能の反面かなり出しにくいというカードなので、まさに切り札と呼ぶべきカードだろう。
6 JP010 新生代化石竜 スカルガー  Normal
アニメでは登場しているが、なぜかTFでカード化されなかった化石モンスター。
貫通効果と墓地の自身を除外し化石融合をサーチする効果を持つ。
通常の性能は相手の墓地を融合素材としなければならないことからも下級版スカルギオスといったところだが、貫通だけというのは流石に寂しいところ。出しやすいとはいえ化石融合を求めてくるということも忘れてはいけない。下級モンスターを使わない相手は稀であろうことから融合には困らないだろうが、2500貫通のために化石融合を切るかという問題もある。
とはいえ墓地効果で次の化石融合を持ってこれるので、動けない時にとりあえず2500アタッカーあるいはレベル4の素材として出してしまうのも手だろう。逆に化石融合サーチ要因としてはスカルポーンと同じ要因で風化戦士に劣る部分も多い。
8 JP011 化石融合-フォッシル・フュージョン  Ultra
相手の墓地を巻き込む前代未聞の融合法故にOCG化が遅れに遅れたカード。そのうちに召喚魔術がこのカードの性質を先取りしてしまった。
化石融合モンスターによって決められた素材を両方の墓地から除外して融合し、お互いの墓地を使った場合は対象耐性を与える効果、自分の化石融合モンスターが破壊された場合に墓地から自己サルベージできる効果を持つ。
基本的には風化戦士やスカルガーでサーチがしやすい、しかも自身の効果で何度も手札に帰ってくる墓地融合という極めて優秀なカード。ただ化石融合の性質上、相手の墓地を利用するすなわち相手の状況に依存するということと、最上級や上級がいないと優秀な化石融合体が使えないということ、化石融合体しか出せないので岩石族が必須などいろいろと枷も多い。
デッキの根幹ギミックとなるカードなので、化石デッキの評価がダイレクトに反映されそうだがとりあえずこの辺で手のひらセット、ターンエンド。
7 JP012 タイム・ストリーム  Rare
化石デッキのもう一つの象徴的なサポートカード。
化石融合モンスターをリリースし、レベルが2つ高い化石融合モンスターを融合召喚する効果と、墓地の自身と化石融合モンスターを除外し別の化石融合モンスターを蘇生する効果を持っている。
化石のトップアタッカーであるスカルギオスの安定供給に欠かせないカード。スカルナイトをこのカードでレベルアップさせることで相手の墓地に依存せず圧倒的な攻撃力とダメージ力を持つスカルギオスを出すことができる。出しやすい新生代の2体から、そこそこの攻撃力と墓地発動の除去効果を持つスカルナイトを出すのも手である。
墓地発動の効果はレベルアップさせた融合モンスターの除去への保険になる。コストもリリースしたカードを使える。風化戦士やスカルポーンでサーチがしやすいのも魅力。
1 JP013 標本の閲覧  Normal
5期の時代からやってきた化石標本。
化石融合を見せて手札のモンスター1体を墓地に送り、種族とレベルを宣言してそれに該当するモンスターを相手の手札・デッキから墓地に送らせる効果を持つ。
手札に化石融合とモンスターカードの2枚が必要で、モンスターの方は墓地に落とすにも関わらずそれでできることはまさかの相手のカードをデッキから墓地に落とすだけというもの。
落とすカードは種族とレベルを指定でき、これによってアニメでは相手素材の種族も参照していた化石融合のサポートをしようとしていたのだろうが、OCGでは空振りの確率を上げ落とすカードをある程度絞る程度の動きでしかない。パンクラやニビルなど最上級を狙いたいが、相手が使ってるとは限らない。
空振りするとモンスターを捨てただけで終わるのもキツイ。リスクに対し得られる恩恵があまりにも乏しく、扱いにくいカード。
9 JP014 奇跡の穿孔  Rare
墓地送りとカードドローの奇跡の融合。
デッキから下級岩石族を墓地に送る効果と、墓地に化石融合があるならば1ドローする効果を持つ。
化石デッキでは基本的に風化戦士を落とし、そのサーチ効果を利用するために使うことになる。風化戦士を経由することで化石融合やそのサポートのサーチ魔法に化けるというのがこのカードの真価だろう。さらに追加効果は中盤以降の発動になるだろうが、風化戦士を落として追加効果を決めた場合のアドの獲得量は閃刀姫のエンゲージに勝るとも劣らないのではないだろうか。
下級岩石族なら何でも落とせるので、岩石族デッキが幅広く迎えられるカードでもある。リバイバルゴーレムを疑似リクルートしたり、岩石の番兵を仕込んだりできる。
6 JP015 サイキック・ウェーブ  Normal
サイコ流を極めると使えるサイコ・ショッカーのもう一つの必殺技。
場に機械族が存在するときにサイコ・ショッカーを手札かデッキから墓地に送ることで相手にダメージを与える効果と、墓地の自身を除外し人造人間1枚をデッキから墓地に送ることで墓地の機械族をサルベージする効果を持つ。
場での効果は微弱なバーンはおまけであり、コストであるサイコ・ショッカーの墓地落としがメインの効果だろう。コストなので無効化されにくいという長所を持っており、墓地に送ったサイコ・ショッカーはサイコ・リターナーやリビングデッドで蘇生するといいだろう。
墓地発動の効果はサルベージと墓地送りのあわせ技でかなり優秀。サイコバウンダーなどの優秀なサポートカードを回収しつつ、サイコ・リターナーを落としてサイコ・ショッカーの蘇生を狙うという動きができるか。
総じてサイコ・ショッカーを墓地から狙う、サイコ・リターナーを活用するためのカード。絽場ではなく猪爪のカードなので必然そうなるのだろう。
6 JP016 アーマード・ホワイトベア  Normal
リンクスから強化されてOCG化されるという事態が発生。
場にSモンスターが存在する時に召喚。特殊召喚されるとフィールド魔法をサルベージできる効果と、戦闘か相手の効果で破壊されるとデッキか墓地から下級の獣族を特殊召喚できる。
TF及びデュエルリンクスからサルベージ効果の獲得や特殊召喚範囲の広さの上昇など大きく強化されたカード。フィールドのサルベージは貴重な要素ではあるが、場にSモンスターが必要という縛りはかなり重い。正味あてにするには危険な効果であるが、採用する動機にしたい効果でもあるのは悩ましい。
腐っても獣族専用リクルーターでもあるので、自身を特殊召喚できないのは辛いが不便というほどでもない。
3 JP017 アフター・グロー  Normal
アポリアの最後の希望の光。TF6では鳳凰神の羽根と組んでワンキルマシーンとなったが…
セット以外の全領域からアフター・グローを全て除外し、その後1枚をデッキに戻す発動処理と、次の自分の通常ドローでアフター・グローを引いた場合に4000ダメージを与える効果を持っている。
どうあっても脇道を許さない鉄の意志と鋼の強さを感じる除外範囲指定でTFのような鳳凰神の羽根とのコンボは不可能。一応セットした自身を風帝ライザーで戻せば一応デッキトップに仕込むことはできる。
基本は頑張ってドローするしかないのだが、涙ぐましい努力としては未界域を使ったデッキ圧縮などが上げられるだろう。ただそこまで頑張っても4000バーンでそのままでは勝負を決めきれない。ドグマガイやミチオンでLPを半減させればワンキルだが、ここまで来ると勝利の手段と目的が逆転しているような。
そのため、悲しながらこのカード自身がアフター・グローを除外しデッキ圧縮するためのカードになりそうか。なおこの時アフター・グロー以外のカードを除外しようとしてはいけない(戒め
6 JP018 ハイレート・ドロー  Normal
アニメ・TF仕様の機皇帝のためのドローソースと言えたカードもOCGに。
自分の2体以上のモンスターを破壊し2体に付き1枚ドローする効果と、墓地発動で相手メインフェイズ時に自分のモンスター1体を破壊し墓地からセットされる効果を持っている。
展開力の高い自己破壊を重んじるデッキにおいてはドローソース兼破壊要因として活躍できそうだが、だいたいそういうデッキは存外展開力が高くなかったりする。ジェネレイドが使い切れなかったトークンを処理するのにも使えるか。
墓地発動の効果は強力で、相手メイン時に奇襲的に自分のカードを破壊できる。破壊されることで効果を発動できるカードとコンボを狙える。
2つの効果はいずれも自分のモンスターを破壊して発動するので、自己破壊要素を持つデッキで起用するといいだろう。
8 JP019 Sin パラダイム・ドラゴン  Ultra
コレパでOCGオリジナルのサポートが入るというパラダイムシフト。
EXデッキからSinモンスター1体を除外して特殊召喚でき、Sin Worldがないと自壊する効果とデッキからSinを墓地に送り除外されているレベル8SモンスターをEXデッキを経由して特殊召喚する効果を持つ。
EXデッキのSinモンスター、存在条件となるSin World、そして除外から特殊召喚するSモンスターとフルに活躍させるために必要な要素は多い。EXデッキのSinモンスターはパラドクス1択となるが、EXデッキに居ればいいので無理に使わなくとも良い。EXデッキのカードだけで出せる4000打点の価値は大きく、しかもSinでありながら攻撃制限も付いていないという嬉しいプラスがある。
除外されているSモンスターは、Sinスターダストを出す時に使ったスターダストが好相性。パラドクスはレベル10なので特殊召喚させられないのが残念。一番の懸念はSin Worldだが、Sin Territoryを活用して頑張るしかないだろう。とはいえ打点が高く爆発力もあり、Sinの底上げになる1枚。
9 JP020 ヌメロン・ウォール  Rare
我がついにOCGに参戦したのだ。
場に同名以外のカードが存在しない場合、手札か場から墓地に送りヌメロン・ネットワークを発動する誘発即時効果、戦闘ダメージを受けたときに手札から特殊召喚しそのバトルフェイズを終了する効果を持つ。
いわゆるテラフォーマー系のカードであるが、厳しい発動条件が付いた代わりに直接発動になり場でも発動できる誘発即時になったこととバトルを終わらせる手札誘発効果を得たことなど強化点が多い。そしてなによりサーチできるヌメロン・ネットワークがかなり凶悪なフィールド魔法なので、必然それを発動できるカードとして評価も大きく高まる。
バトルを終わらせる効果はダメージだけで発動できヌメロン関係なしにも使えるので、汎用的な手札発動の防御札という顔まである。ヌメロンギミックを使うならば投入を検討してもいいだろう。
8 JP021 CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ  Ultra
ヌメロンの元締め的存在となるカードだが、このデッキの脅威は…
エーカムの上に重ねられるX召喚条件、X召喚成功時にフィールドのモンスターを全て除外する効果、自身が除外されると次のスタンバイフェイズ時に帰還し、ヌメロン・ネットワークがあると除外されたXモンスターの攻撃力の合計だけダメージを与える効果を持つ。
モンスターを対象を取らない除外で全て処理できるので、耐性破壊能力が高いカード。自身も除外されるが次の自分スタンバイに帰ってきて強大なバーンダメージを与えてくれる。この次の自分スタンバイフェイズという結構長い間のラグをどう取るかで評価が分かれそうなカードではある。
ヌメロン・ダイレクトでエーカムと愉快な仲間たちを呼び出し、このカードをエーカムに重ねて全除外すると次のターン4000バーンが狙えるがダイレクトに成功したらもっと様々な攻撃を仕掛けられる気がしなくもない。
8 JP022 No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム  Normal
最後に登場した真のNo.1~4。
戦闘破壊耐性と、自身がモンスターと戦闘を行った後にX素材を取り除くことで場のヌメロンモンスターの攻撃力を倍にする効果を持っている。
普通に出すこともできるが、ヌメロンカードの効果で4体のヌメロンエクシーズが出ることによってこそ攻撃力倍増効果や真の恐ろしさを発揮する。
ヌメロンエクシーズ共通の攻撃力倍増効果は最終的には攻撃力を8倍の8000にできるので、1000→2000→4000→8000の順番で殴ることができる。もっともモンスターと戦闘しないと発動できないのではあるが。
このカードだけがシニューニャにランクアップできるので、その点では4体の中で一番価値が高いのかもしれない。
8 JP023 No.2 ゲート・オブ・ヌメロン-ドゥヴェー  Normal
ヌメロンのデッキコンセプト上仕方ないが、同じ効果のモンスターが4体並ぶというのも…
効果は完全にエーカムと同じ。2~4はシニューニャになれないという部分ではエーカムの劣化である。
ヌメロンの真の恐ろしさは、4体のナンバーズエクシーズを一気に並べることができることにある。
希望の記憶が4枚ドローする恐怖のドローカードになり、素の条件は難しいと思われていたホープ・ゼアルのX召喚を可能にしてかんたんに封殺を行える。リンク素材にも便利でメガトンゲイルを呼び出すことすら可能。
凄まじい拡張性の高さを予感させるテーマなので、今後の動向にも注意が必要かと。
8 JP024 No.3 ゲート・オブ・ヌメロン-トゥリーニ  Normal
コメントに困るくらいドゥヴェー・チャトゥヴァーリと同じ性質を持つ。
効果も同じで、戦闘破壊耐性と戦闘後のヌメロン強化である
ヌメロンのもう一つの強みが、メインデッキをほとんど圧迫しないこと。
ネットワークとダイレクト、場合によってネットワークをサーチするウォールを用意することでメインデッキのギミックは完了する。
もっともエクストラデッキの方はダイレクトで呼び出すヌメロンエクシーズ4枚に場合によってはシニューニャ、さらに展開したヌメロンエクシーズで呼び出すカードが必要でなかなかに枠を奪い去ってくれるのだが。
そのためエクストラに余裕がある一方で強欲金満を使うほど投げ捨ててはおらず、かつメインデッキにも若干の余裕があると使えると思われる。
8 JP025 No.4 ゲート・オブ・ヌメロン-チャトゥヴァーリ  Normal
並び番号を考えれば、OCGに登場した最後のナンバーズになるカード。
効果はエーカム・ドゥヴェー・トゥリーニと同じ。
チャトゥヴァーリという長い名前にはなにか意味がありそうだが、wiki先生によればサンスクリット語の4を意味するという凄まじく単純なお名前だった。
同様にエーカム・ドゥヴェー・トゥリーニも1・2・3という名前であまりにもあんまりなネーミングセンスだった。
逆に言えば、ただの1・2・3・4をここまで神々しくできるサンスクリット語という言語がすごいかもしれない。
10 JP026 ヌメロン・ネットワーク  Super
流石にアニメ再現は無理なのでKONAMIに効果を書き換えられたが、別ベクトルでやべーやつになった。
発動条件を満たすヌメロン通常魔法カードをデッキから発動させる効果と、自分音ヌメロンXモンスターの効果発動時に素材を踏み倒させる効果を持つ。
該当するヌメロン通常魔法カードは同じパックのダイレクトに加え、ヌメロンフォースとヌメロンフォールが該当するが、基本的にはダイレクトが中心になるだろう。ヌメロン魔法を実質サーチしているような効果であり、またダイレクトの場合はそもそもこのカードの存在が必須なのでかなり重要なカードと言える。
もう一つの効果はX素材無しで特殊召喚するダイレクトの下に置いてもヌメロンXモンスターに効果を使わせるために欠かせない。これと言ったデメリットもなく、発動制限すらないためダイレクトからヌメロンモンスター自身の効果を活かすならこちらも必須の効果になる。
シニューニャのバーンダメージのためにも必須になるなど、なにかとヌメロン戦術の要になる1枚。環境に吹き荒れる嵐となるか。
10 JP027 ヌメロン・ダイレクト  Rare
諸悪の根源のやべーやつ。
ヌメロン・ネットワークが存在し、場にモンスターが存在しないと発動できるカードで、EXデッキからゲート・オブ・ヌメロンを4種類まで呼び出す破格の展開効果を持つ。
ヌメロンの一番やべー部分であるNo.1~4の一斉展開を担当する魔法カードであり、このカードをいかにネットワーク経由か素で発動できるかがヌメロンデッキの勝負どころとなる。このカード自身にはサーチは少ないが、このカードを自身の効果で発動できるネットワークにはフィールドサーチやウォールがあるので発動へのアクセスは広い。ただしこのカードはネットワークが無いと発動できず、単体では意味を成さないのでそこに注意。
発動できてからの運用についてはすでに語り尽くされているだろうが、ヌメロンたちの効果をそのまま利用して大攻撃力で攻撃したり、大量のXモンスターモンスターが並ぶ性質を利用して大型モンスターを呼び出したい。ただし特殊召喚の権利は発動後1回なので、特殊召喚に使うならばできればホープゼアルやアポロウーサなどの圧倒的制圧力を持つカードを呼びたい。
8 JP028 No.3 地獄蝉王ローカスト・キング  Super
偽のナンバーズもまさかのカード化。これで同じパックにNo.3が2枚というわけのわからん事態が。
表示形式が変更されると自分の手札か墓地の昆虫族を蘇生する効果、場のモンスター効果の発動時にそのモンスターの効果を無効にし、その後昆虫族の守備を強化するか形式変更を行うことができる効果を持つ。
効果には昆虫族に影響するように書いてあるが、自身も昆虫族なので効果無効化して守備をアップすれば蘇生効果を使わずとも制圧力として期待できるランク3エクシーズである。もちろん昆虫族ではさらなる真価を発揮し、自分のモンスターの効果を無効化して展開を行うプレイングも可能になるなど芸の幅が広いカード。
とはいえ単体でも壁になり、効果を無効化できるので制圧力を期待できる汎用ランク3の新鋭としての顔のほうが強そうか。昆虫族では甲虫装機や電子光虫あたりがレベル3を並べやすく効果を活かしやすい。
6 JP029 花札衛-桜-  Normal
まだまだ幕引きとは行かない花札衛の新カード。
花札衛のカス札共通の自身以下のレベルの花札衛がいるときに使える手札からの特殊召喚効果、場の花札衛モンスターをリリースしてデッキからカードをドローし、花札衛を引いた場合花札衛のサーチかリクルートを行える効果を持つ。
実はコズミックブレイザーやデスキマイラドラゴンと同じ立場にいたカードだったりする桜のカス札に当たるカードであるが、桜のレベルである3のおかげで特殊召喚に頼らずとも通常召喚ができる。松に頼らずとも通常召喚できるカードが増えたことで他のカス札の始動も補うことが出来、さらに足りていないカードがあればこのカードのサーチ・リクルート効果で補うことができるなど下級花札衛の革命というべき効果が詰まっている。
ただしサーチ・リクルートの発動にはギャンブル要素があるのが花札衛の宿命。効果を外すとコストをリリースしただけに終わるのは致命的な不安定性であり、最後は運まかせになるのは無視できないマイナス。
6 JP030 超勝負!  Normal
まさに超勝負。掛け値はSモンスター、得られる恩恵は大量展開。
SモンスターをEXデッキに戻して墓地の花札衛4体を蘇生し、更にカードをドローし、そのカードが花札衛ならば召喚条件を無視して特殊召喚できるが違う場合は自分のモンスターを全滅させLPを半減する効果、花札衛の効果で墓地に送られたターンのエンドフェイズ時に墓地の魔法罠をサルベージできる効果を持つ。
発動条件が非常に厳しく、ギャンブルに勝利を重ねて頑張って立てたシンクロモンスターを戻してしまう必要がある。墓地にも大量の花札衛が必要だが、こちらはシンクロを立てているならばなんとか達成しているか。
リターンは凄まじく、五光のS召喚すらこのカード1枚から可能になる領域。しかしそのためには超勝負の超勝負たる所以のギャンブルも必要であるのだが、そこばかりは花札衛の宿命か。
ギャンブルに敗北するとほぼ負け確定、成功すれば超大量展開とかなり極端なカードだが、それゆえ非常にらしいと言える。
3 JP031 極氷獣ブリザード・ウルフ  Normal
その名前がネタになるミーム汚染の犠牲者、オルガのカード。
攻撃宣言時に攻撃を無効にし、手札の下級水属性を特殊召喚する効果と、自分が墓地に存在し自分のモンスターが存在しない場合に相手のバトルフェイズ開始時に自己再生する効果を持つ。
下級水属性の展開効果を持っているのだが、発動タイミングが攻撃反応と遅め。自分の攻撃で使う場合、その攻撃まで無効にしてしまうので攻撃力の微妙なこのカード自身をトリガーにするべきだろう。相手の攻撃を防ぐ場合は狙いが見えやすく除去を受けやすいので、自己再生効果と合わせて使いたい。
攻撃の無効化と自身と展開したモンスターの盾化で3回攻撃をしのげるカードでもあるが、その用途は流石に今となっては厳しく後にも続かない。
7 JP032 極氷獣ポーラ・ペンギン  Normal
それで、オルガ、次はこのカードを紹介すればいい?
特殊召喚時に相手のモンスターをバウンスする効果と、破壊されたときに相手のカードを戻す効果を持つチューナー。
特殊召喚するだけでモンスターをバウンスできるというのには可能性を感じる。何らかの手段で特殊召喚するルートを整えておけば、展開とバウンスによる除去を両立できる良き力になる。しかもチューナーなので展開すればシンクロ召喚につながるというおまけもある。ペンギンの名前を持ち、今後サポートが増えることでさらなる未来が開ける可能性もある。
破壊された時にもバウンスが発動するが、こちらはチューナーであることといまいち噛み合わない。特殊召喚時の効果と1ターンに1度いずれか1つということもあり、セットして地雷にする苦しい運用でしかお目にかからないか。
4 JP033 極氷獣アイスバーグ・ナーワル  Normal
だからよ… (バトルフェイズに)止まるんじゃねえぞ…
他の自分のモンスターが相手に破壊されると600ダメージを与える効果と、自分の場に他のモンスターが存在するとバトルフェイズ時の相手のカード効果の発動を無効にして破壊できる効果を持つ。
1番の効果は発動に制限はないが相手依存なので、耐性のないこのカード自身が狙われる可能性もあり信用することは難しい。相手にこちらのカードを破壊する誘発効果を持つようなカードを送りつければあるいはだが…
メインとなるもう一つの効果はホープ・ザ・ライトニングに似ているが、発動禁止ではなく効果無効なのでダメージステップに発動できないという致命的な穴がある。それでなくともレベル7シンクロとしては高めとはいえライトニングほどの圧倒的攻撃力はないので突破力は必然的に劣ってしまう。
これで中途半端に水属性縛りがあるというのも難しいところ。
9 JP034 キリビ・レディ  Rare
モブが使ったモブカードのような1枚だが、とんでもないポテンシャルを秘めていた。
場に戦士族がいると手札から特殊召喚できる効果と、自身を墓地に送って手札の下級戦士族を特殊召喚できる効果を持っている。
炎戦士、レベル1、自発的な特殊召喚効果持ちというイゾルデと組み合わせろと書かれたような絶妙な周辺環境が光る。イゾルデを特殊召喚する素材にもなりやすく、逆に使いやすいレベル1戦士というこことでイゾルデから呼び出す候補としても有力になってくれる。炎属性なので焔聖騎士との相性にも注目が集まっている。
もう一つの効果も、消耗は激しいが自発的な特殊召喚を持たないカードに展開力の翼を授けてくれる。特殊召喚をトリガーとする効果を使うための補助にもおすすめの効果である。
ザ・展開力といった趣のあるカードだけに、素材や補助としての実力は一級品かと。
9 JP035 電幻機塊コンセントロール  Rare
リンク1と相互リンクでてんやわんやするロボッピの家電テーマ、機塊も登場。
機塊モンスターが存在すると手札から特殊召喚できる効果、他のコンセントロールが特殊召喚されたときにデッキからさらにコンセントロールを呼び出す効果を持つ。
セルトパス+機塊リンク1という形が理想形となる機塊は、結果としてはリンク3~4レベルの形を要求されるため結構な大量展開が必要。それを担うのがこのカードであり、2つの効果はどちらも展開力に特化している。特に自身を特殊召喚する効果が優秀で、他のコンセントロールが自身の効果で特殊召喚されたり、機塊リユースやワン・フォー・ワンなど特殊召喚手段も豊富。効果とは関係ないが機械複製術も使える。
素材としてはかなり優秀な展開力を持っている機塊モンスターとしてデッキには欠かせない存在と言えるだろう。
6 JP036 遮断機塊ブレイカーバンクル  Normal
ブレーカー。
機塊の戦闘時に手札から捨てることで戦闘破壊耐性とダメージカットを与える効果と、機塊モンスターの効果破壊に墓地か場の自身を身代わりにできる効果を持つ。
ステータスの低いカードの多い機塊の防御面を担うカード。戦闘破壊耐性はもちろん、ダメージカットも低ステータスのリンクモンスターが多い機塊との相性がいい。ただしあくまでモンスターとの戦闘でしか使えず、かつ守るだけというのは昨今の暴力的な環境を考えるとやや物足りない感もあるか。
一応、効果破壊に対しては墓地か場から対応できる。とはいえ手札効果を使ってからの発動になりがちであり、こちらも1回限りと過信できるほどではない。セルトパスの不意の破壊を阻止できるくらいか。
8 JP037 複写機塊コピーボックル  Normal
コピー機。
自分の機塊モンスターを対象として自身を手札から特殊召喚し、その名前をエンドまで得る効果と、墓地の自身を除外し場の機塊モンスター1体と同名カードを手札か墓地から特殊召喚する効果を持つ。
名前をコピーして自身を特殊召喚する効果は、そう動かないと失礼なレベルでコンセントロールの自己増殖効果との相性が抜群。3体の機塊モンスターを揃えセルトパス+リンク1の構えを用意する事が可能になる。なお機械複製術とは名前が変わる効果の相性は痛し痒しで、このカード自身を複製したければ通常召喚の必要がある。
2番の効果は墓地除外で使える展開効果なので、同名カードが必要とはいえ使いやすいだろう。機塊はコンセントロールを酷使しそうなので、それを墓地から蘇生できる手段として構えておく価値はあるだろう。
8 JP038 充電機塊セルトパス  Super
タコ足配線。
リンク状態だと戦闘・効果対象にならない効果、相互リンク先の機塊リンクが戦闘する時、そのモンスターの攻撃力をこのカードと相互リンクするモンスターの数だけ強化する効果、相互リンクしていない機塊が破壊されるとドローできる効果を持つ。
能力よりも効果よりも何よりも、このカードが重要なのはそのマーカー。下方向に伸ばされたマーカーを持つ機塊リンクモンスターは現状このカードのみであり、機塊のコンセプトである相互リンク状態の達成のためにはこのカードが絶対に必要不可欠である。
そういうカードでありながら、ドロー効果の発動条件が相互リンクでないカードを要求していたり相互リンクの強化効果は最大2000と機塊の元のサイズを考えると物足りなかったりするのだが、使わないといけない部類のカードなので使わざるを得ないだろう。
7 JP039 計量機塊カッパスケール  Normal
計量ばかり。
相互リンク中の自身をリリースして墓地から機塊リンクを蘇生する効果、相互リンクしていない自身をリリースして下級機塊を蘇生する効果を持つ。
どちらの効果にしても、自身をリリースして何らかの機塊モンスターを蘇生するという構図は変わらない。相互リンクの時はリンクモンスターを蘇生する。位置を当然指定できるので、相互リンクの効果と非相互リンクの効果を使い分けられる。
逆に相互リンク出ない時はレベルを持つ、通常の下級機塊を蘇生できる。横にコンセントロールがいるならば、別のコンセントロールを蘇生することでコンセントロールの効果を発動できる。また別のカードを噛ませることでこのカードのリンク素材の制約も無視できるので、そういった使い方をするのも手だろう。
6 JP040 掃除機塊バキューネシア  Normal
掃除機。
手札を1枚墓地に送ることで相手のカード1枚を破壊する効果、相互リンク中ならば相手のメインモンスターゾーンのカード1枚を破壊できる効果、相互リンクでなければ直接攻撃できる効果を持つ。
共通効果の手札を切っての破壊効果と相互リンクのノーコストでの破壊効果は1ターンにいずれか1つの発動であり併用はできない。リンク1としては除去範囲がかなり広いが素材の関係上機塊でしか使えないだろうカードなので、これくらいは必要というところか。相互リンクならばモンスターはノーコストで、魔法罠はコストありでと使い分ける形になる。高攻撃力の相手モンスターはランドリードラゴンの良い養分なので、状況に応じて破壊するカードを選びたい。
相互リンクしていない時は1000打点の直接攻撃ができるが、最後の詰め以外で必要になる局面は珍しいだろう。とはいえ最後の最後で活躍する可能性はあるので記憶の片隅には覚えておきたい効果。
8 JP041 洗濯機塊ランドリードラゴン  Rare
洗濯機。
戦闘で発生するお互いのダメージをカットする効果、相互リンク中に相手モンスターと戦闘するとそのモンスターを除外する効果、相互リンクしていない状態で戦闘するとそのモンスターを破壊し攻撃力分のダメージを与える効果を持つ。
どちらかというと相互リンク効果より相互リンクしていないときの効果のほうが強めの珍しい機塊モンスター。除外は対象を取らないので耐性破壊に優れるので、破壊が効かない相手にぶつけるといいだろう。基本は相互リンクせず、相手のモンスターに特攻しバーンダメージを奪っていきたい。
どちらの使い方にしても、ブレイカーバンクルなしにはダメージ0とはいえ自分も一緒に破壊されることの多い自爆特攻上等兵器。幸いリンク1で軽いことや機塊自体が蘇生サポートを豊富に持つことを考えれば、何度も展開・蘇生して特攻を連打するのが使いみちになるのだろうか。
5 JP042 乾燥機塊ドライドレイク  Normal
乾燥機。
リンク状態だと攻撃力が上がる効果、相互リンク中だと自身ともう1体の機塊モンスターの位置を入れ替え、入れ替えた相手に2回攻撃を付与する効果、相互リンクしていない状態で攻撃されるとその攻撃を無効にする効果を持つ。
攻撃力はもともとの数字が低いので効果で上がったところでといったところ。相互リンクの時は機塊の位置を入れ替えさらに2回攻撃を付与できる。ランドリードラゴンとの相性がよく、ランドリードラゴンの高めの攻撃力を活用しながら2つの効果を併用できたりする。
相互リンクしていないときの効果は単なる攻撃無効化であるが、相互リンク時の効果を使った後に結果として相互リンクが外れるのでその保険として運用できる。
機塊リンクの中で直接アドバンテージを取れる効果ではなく、しかもかなり癖が強い。そのため優先度はあまり高くないかもしれない。
8 JP043 機塊リユース  Normal
再利用しましょう。
機塊モンスターを墓地から蘇生する効果を持つ。蘇生したモンスターは場から離れるとデッキの一番下に戻る。
シンプルな蘇生効果故に極めて使いやすい。コンセントロールを蘇生して特殊召喚効果のトリガーを引かせるもいいだろうし、リンク機塊を蘇生して戦力として運用したりするのも手である。エレクトリリカルワールドでサーチすることもできるので、取り回しも比較的容易なカード。
デメリットとして蘇生したカードが場から離れた時にデッキの一番下に戻るというものがあるが、これも枯渇しやすいコンセントロールを蘇生した場合は再びデッキにコンセントロールを戻すことができるメリットにもなる。機塊の蘇生カードはこのカードが鉄板になるだろう。
6 JP044 機塊テスト  Normal
製品試験中…
場の機塊リンク1体のリンク先に可能な限り機塊リンクを蘇生する効果を持つ。
同じ蘇生カードのリユースと比べ、2体のリンク1を蘇生できる可能性を持っているが、実質的にセルトパスが必須となる発動条件に加えリンクモンスター以外が蘇生できないこと、蘇生したカードがエンドフェイズに除外されることが使いにくい。
相性がいいのはカッパスケールで、エンドフェイズの除外デメリットを無視して別のカードを蘇生できる。相互リンクしていなければリンク以外の蘇生も可能。自爆特攻を行うことが多いランドリードラゴンも優秀な候補である。ただそれでもリユースの状況を選ばない点に比べると、セルトパス必須というのは重さが否めない。
9 JP045 家電機塊世界エレクトリリカル・ワールド  Super
また発動時にサーチするフィールド魔法が増えちまったな…
発動処理で機塊カードをサーチする効果、機塊リンクのリンク召喚成功時に機塊モンスターをサルベージする効果、モンスターの攻撃宣言時に機塊モンスターの位置を移動できる効果を持っている。
状況に応じた機塊カードをサーチできる発動時効果だけでもかなりポイントが高い。コンセントロールやコピーボックルをサーチして展開の礎を築いたり、リユースをサーチして蘇生を行ったりすることができる。メインに入る機塊カードがちょっと少ないのは残念ではあるが。
それに加え、機塊リンクを呼び出すたびにサルベージを行いアドを回復でき、攻撃宣言時の位置調整はセルトパスの相互リンクによる攻撃力アップを行いやすくする。機塊の独特な戦術をともに助けてくれる効果で、サーチを使った後も仕事する申し分ない効果。
機塊ではセルトパスと並ぶ最高レアリティに座っているのもうなずける、優れたフィールド魔法。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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