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デッキビルドパック シークレット・スレイヤーズ コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP001 魔救の追求者  Normal
デッキトップをめくり倒しながらシンクロで戦う岩石の新テーマ、アダマシア。
このカードは10年以上音沙汰のなかった岩石族についに来たチューナー。
場にアダマシアがいると特殊召喚できる効果と、デッキトップを5枚めくりその中の下級岩石族1体を選んで特殊召喚できる効果を持っている。
チューナーとして強力な要素である自発的な特殊召喚と他のカードを展開していく効果を併せ持っており、チューナーとしての地力は極めて高いと言える。特殊召喚のトリガーがアダマシアに限られ、アダマシアはすべて岩石なので探索者よりやや効果は劣るが微々たる差なので併用していけるだろう。
5枚めくりの特殊召喚は枚数が多いので適当に撃っても当たる可能性はあるが、確実を期すなら奇石の墓地効果やラピュタイトによるデッキトップ操作を絡めたい。
アダマシアは個々のカードパワーが高く、非常に可能性を感じるテーマ。岩石の雌伏の時がついに終わるか?
9 JP002 魔救の探索者  Super
10年以上音沙汰がなかったのに急に多数配置されるとビビる。
場に岩石族がいると特殊召喚できる効果と、追求者と同じデッキめくりからの特殊召喚効果を持っているチューナー。
アダマシアにおいては基本的な効果も使い方も追求者と同じものとなるか。追求者同様、自分を展開する力も他カードを並べる効果も持つ強力なチューナー。
このカードが追求者に勝る点は岩石族における出張性の高さにあり、効果がアダマシアに限らず岩石族全てで活用できる。御影志士でサーチして即座に特殊召喚し効果を使えるのも魅力。
アダマシアに限らず岩石族全般を大きく強化する優秀なチューナー。
9 JP003 魔救の分析者  Normal
前の2枚と違い、こいつはレベル4のチューナー。
サイドラ条件で特殊召喚できる効果と、追求者と同じデッキめくりからの特殊召喚効果を持っている。
特殊召喚効果はちょっと違うが、このカードも自発的な特殊召喚と他のカードを呼び出す力を兼ね備えた優秀なカード。このサイドラ式特殊召喚はアダマシアどころか岩石族の枠をも超えた汎用性の高いものであり、レベル4チューナーでこの効果を持つものはいない。めくり効果を無視して汎用レベル4チューナーにもなる。
無論アダマイトや岩石族ではより優れたチューナーで、特に圧巻の性能を持つドラカイトに繋げやすいレベル4チューナーであることが生きてくる。
破格の性能を持つレベル4チューナー。アダマシアのチューナーは精鋭揃い。
7 JP004 魔救の奇石-レオナイト  Normal
チューナーアダマシアの効果で発掘してねということなのだろう。
アダマシアの効果で特殊召喚されると手札か墓地のアダマシア1枚をデッキトップに置ける効果と、場か墓地の炎属性SモンスターをEXデッキに戻すことで墓地からデッキトップに置かれる効果を持っている。
デッキトップにアダマシアを置くことで、シンクロアダマシアの効果発動を補佐したり時間はかかるが墓地のアダマシアカードをドローして回収することができる。とはいえ積極的に狙う効果でもなく、レベル4ということもあり基本はアダマシアチューナーによって特殊召喚されS素材と奇跡レオナイトの効果発動の補佐を行うことになるだろう。
墓地に存在する場合の効果もなかなかで、除外などを受けてなければ墓地のこのカードで奇跡レオナイトを回収し、アダマシアチューナーでこのカードを呼び出し該当カードを再びS召喚するという手も狙える。
6 JP005 魔救の奇石-ラプタイト  Normal
アダマシアの効果で特殊召喚されると手札か墓地の岩石族1枚をデッキトップに置ける効果と、場か墓地の風属性SモンスターをEXデッキに戻すことで墓地からデッキトップに置ける効果を持つ風の奇石。
効果はレオナイト石とほぼ同じだが、岩石族指定なので墓地のカード回収のための運用がアダマシア魔法罠に行えず、対象としては片手落ち。アダマシアの効果で特殊召喚しないといけないのは同じなので、出張性が高いわけでもない。
奇跡ラプタイトは優秀なモンスターだが、その優秀さはリクルート効果に集約されておりこのカードが必要になる墓地除外効果ではない。シンクロ条件に縛りがあるわけでもないので、S召喚するだけなら他の奇石やレベル4モンスターでも可能。
とはいえ墓地効果を使うことを考えた場合、奇跡ラプタイトをEXに戻せるのはこのカードだけである。奇跡ドラガイトを二段シンクロで狙うなどを考えているなら奇跡ラプタイトのS召喚要員を務められるか。
8 JP006 魔救の奇石-ドラガイト  Normal
アダマシアの効果で特殊召喚するとドローができる効果と、場か墓地の水属性SモンスターをEXデッキに戻すことで墓地からデッキトップに置ける効果を持つ水奇石。
特殊召喚時の効果が他の2つの奇石と大きく変わっており、ドローという単純で強力なアドバンテージの獲得になった。そのため可能な限り特殊召喚を狙っていきたいカードになる。ラピュタイトなどでのデッキ操作と組み合わせて狙ったカードを探り当てるのもいいだろう。
それにもまして重要なのは水属性のアダマシアであることであり、切り札である奇跡ドラガイトの強力な制圧効果を解禁する鍵となるカードであること。そのためS素材にしたり墓地肥やしカードを発動したりなどして奇跡ドラガイト召喚前になんとしても墓地に落としておきたい。
アダマシアの非チューナーのキーカードがこのカードだろう。
8 JP007 魔救の奇跡-レオナイト  Super
デッキトップからカードを5枚めくりその中からアダマシアカード1枚を手札に加える効果と、自分の墓地に炎属性が存在すれば相手ターンに墓地の岩石族を蘇生できる効果を持つ炎のアダマシアSモンスター。
サーチ効果はアドバンテージの獲得や安定性の確保、さらなる展開の確保など様々な手段につながる。そのままだと確実に欲しいカードが手に入るとは限らないが、ラピュタイトなどでのデッキ操作を駆使すれば欲しいカードは手に入るだろう。
最もほしいのは追求者と探索者。自発的に展開ができ疑似リクルートとして機能する上、チューナーなので奇跡ドラガイトや他の汎用レベル8シンクロに化ける。
このカード自体には耐性がなく能力にも不安があるが、相手ターンに岩石を蘇生する効果も強力。この場合はアダマイトはシンクロかドラガイト石あたりになるか。それ以外ではパキケや干ばつの結界像、コアキメイル四兄弟などの相手ターンに力を発揮する岩石もいる。墓地に炎属性が必要なので、レオナイト石やうららなどで調達しよう。
8 JP008 魔救の奇跡-ラプタイト  Super
デッキトップからカードを5枚めくりその中から岩石族モンスター1体を特殊召喚する効果と、自分の墓地に風属性が存在すれば相手ターンに相手の墓地のカード1枚を除外できる効果を持つ風のアダマシアSモンスター。
基本的な使い方は奇跡レオナイトに準ずるか。追求者・探索者をリクルートしS召喚に持ち込みたい。ただこのカードはリクルートなので手札にキープする、魔法罠を持ってくるなどができず、奇跡レオナイトほどの柔軟性がないか。その代わり他の岩石族もリクルートできることや、奇石の効果を発動できるのが特徴ではある。
相手ターンの効果は誘発即時の墓地除外。強力な効果ではあるが、墓地に風属性が必要であることとこのカードの性能耐性に不安があり居座りに向いていない感があるのでやや持ち腐れ感がある。ましてや次なるS召喚の踏み台にする場合は相手ターンを迎えないので…
9 JP009 魔救の奇跡-ドラガイト  Secret
Ultra
デッキトップからカードを5枚めくりその中の岩石族の数まで相手の場のカードをバウンスする効果と、自分の墓地に水属性が存在すれば相手の魔法罠の発動を名称ターン1で無効にし破壊できる効果を持つ水のアダマシアSモンスター。
2つの効果がまさにフィニッシャーと呼ぶに相応しい驚異的な除去能力と制圧力を持っている。バウンス効果は普通に使っても1~2枚は期待できるだろうが、恐ろしいのがラピュタイトとのコンボであり、5枚のアダマシアを積み込むことで一気に5枚のカードをバウンスする大量除去兵器が完成する。しかも対象を取らないバウンスという耐性破壊性能に優れた効果であり、一気に相手の場を更地にできる。ラピュタイト自体が重要度の高いカードであることもあり、条件は整いやすい。
魔法罠の無効効果も単純に暴力。水属性が必要だが、アダマシアで条件になるドラガイト石は優秀なドロー効果を持っており自然に積み込むことになるはず。また水属性を使うデッキならばこの制圧効果を持つ汎用レベル8にもなるが、これはサベージドラゴンのほうが一枚上か?
8 JP010 アダマシア・ラピュタイト  Normal
場の岩石族を強化する効果と、アダマシアカードを5枚まで好きな順番で山札の上に置ける効果を持つアダマシアのフィールド魔法。
効果は全体強化とデッキトップ操作のみであり、テキストの短さもあって地味な印象を受けるカード。だがアダマシアの効果性質とこのカードの効果はかなり相性がよく、いわばこのカードの効果はアダマシアのギャンブル性の高い効果を1ターンに1度だけ確実に自分の欲しい効果を得られると宣言してるようなもの。
アダマシアの効果はギャンブル性の代わりに高いカードパワーを担保されているので、それを踏み倒すこのカードの重要性はかなりのものがある。
そして必殺の一撃となるのが、奇跡ドラガイトのバウンス効果とのコンボでこのカードの積み込みを使い奇跡ドラガイトのバウンス対象を確実に5枚にすることができる。全体強化もシンクロの能力を底上げしてくれるので、デッキの安定性を跳ね上げ必殺の一撃も持つデッキに欠かせないフィールド魔法。
8 JP011 魔救の息吹  Super
墓地の岩石族モンスターを守備表示で蘇生する効果と、アダマシアを蘇生した場合にデッキの下級岩石族をデッキトップに置くことができる追加効果を持つ蘇生魔法。
シンプルに優秀な蘇生魔法。アダマシアの名前を持つが、蘇生だけならアダマシア以外の岩石でも採用できる物がある。ただ守備表示での蘇生なのでアタッカーとの相性は微妙。制圧力を持っているシステムモンスターか、素材にするカードを蘇生したい。
アダマシアを蘇生した場合はデッキトップに下級岩石を置く効果がついてくる。アダマシアチューナーの効果で特殊召喚することもできれば、ドラカイト石を蘇生すればドローを使って疑似サーチを行うことも可能である。
堅実に強い優良カード。岩石族の可能性を高め、テーマでも重要な魔法カード。
6 JP012 魔救の救砕  Normal
自分フィールド上のアダマシアを任意の枚数リリースし、その数ともう1枚場のカードを破壊する罠カード。
新機軸のゴッドバード系カードであり、リリース枚数が任意になったのが特徴。ただアダマシアは2~3体を展開してシンクロに持ち込む、奇跡ドラガイトの性能に頼って戦うといった感じの展開力に思え、爆発的に5体くらい並べるデッキではなさそうに思える。またこのカードの魅力の一つである大量リリースしての大量破壊は、奇跡ドラガイトとラピュタイトのコンボで似たようなことが出来てしまう。
よって大量リリースは大量破壊を食らったときにとどめ、基本は2:2交換の堅実な除去罠として使いたいが、対象を取る破壊だったり無効にされるとリリース損になってしまったりするのでリスキーなカードであることは変わっていないかも知れない。
5 JP013 魔救共振撃  Normal
場にアダマシアSモンスターが存在するとき、相手モンスターの効果を無効にし破壊できるカウンター罠。
まさにアダマシアの戦車であるが、条件はちと重め。アダマシアは比較的シンクロにつなぎやすいデッキではあるが、めくりに失敗したときなどだめなときにはだめなので腐りやすさは否めないところ。もちろん先攻制圧などにはめっぽう弱く、さらに展開中を効果で狙われても止めようがない。
奇跡ドラガイトと並べればすべての効果を無効化する体制が整うが、アダマシアはサルベージが得意なデッキでもないのであまり長期間その体制は取れないだろう。
8 JP014 六花のひとひら  Normal
可愛いカードが並ぶ麗しの水属性植物族Xテーマ、六花。
デッキの六花モンスターをサーチするか墓地に送る効果と、自分の場にモンスターがいないか植物族のみの場合相手エンドに自己再生する効果を持つ。
六花モンスターをサーチするかおろ埋するかという極めて便利な二択を持っているため、積極的に使っていきたいカード。六花は手札発動の効果を持つものと墓地発動の効果を持つものに分かれるので、使い分けができるのは美味しい。効果を使うと植物族しか特殊召喚できなくなる点は注意が必要ではあるが、ティアドロップの性能は十分優秀なのでそこに繋げばまかなえる。
自己再生効果を持ち、自身が貧弱なので効果を使ったらリリースやリンクで墓地に送りたい。特にボタンはサーチしたら即このカードをリリースして特殊召喚でき、さらに六花魔法罠のサーチにつながるので相性抜群。
六花デッキの中核を担えるカードだが、特殊召喚制限などで一部に癖の強さがある。六花の効果のリリース素材にするなどもいいだろう。
7 JP015 六花精プリム  Normal
自分のモンスターがリリースされたときに手札から特殊召喚できる効果と、植物族モンスター2体までのレベルを2つ上げる効果を持つ六花モンスター。
特殊召喚できる効果は予めこのカードを握る必要はあるが、六花において展開力を担える効果である。特に六花絢爛との相性がよく、絢爛の追加効果でリリースを行うと絢爛の効果でサーチしたこのカードを特殊召喚できる。
レベル合わせの効果は基本的には自身と他のレベル4でカンザシのX召喚を狙うために使うことになるだろう。とはいえ六花のレベルはまばらであり、狙い通りにレベルを合わせられるカードが来るとは限らずスノードロップのほうが用途的には使いやすいか。このカードは軽さで勝負できるが。
特殊召喚しやすさを駆使し、スノードロップにレベルを合わせてもらうのも手だろう。
4 JP016 六花精シクラン  Normal
手札か場の自身をリリースし植物族モンスター2体までのレベルを2下げる効果と、自身がリリースされたエンドフェイズ時に自己再生する効果を持つ六花モンスター。
六花においては現状モンスターのレベルを下げるメリットは少なく、1番の効果は手札の自分を自己再生するために墓地に送る程度の塩梅になることが多そう。とはいえ自分のエンドにこのカードを蘇生しても、下級アタッカー水準の攻撃力しか持たないこのカードを場に残すだけになってしまう。
なんとか相手ターンにリリースして自分を活かす方向に使おうにも、現在の六花では相手ターンにリリースするのはなかなか難しいか。
六花の貴重なレベル4モンスターなのでプリムの効果を使ってカンザシを目指せるが…
8 JP017 六花精ボタン  Super
場の植物族をリリースして特殊召喚できる効果と、召喚・植物族の効果による特殊召喚に誘発しての六花魔法罠をサーチする効果を持つ上級六花モンスター。
サーチ効果を持ち、さらにリリースが植物なら特殊召喚的に使える帝のようなモンスター。能力値やレベルもそれっぽい。六花魔法罠にはサーチの六花絢爛を筆頭に使いやすいカードが並んでいるので、それらをサーチできるこのカードの価値も高いと言える。
効果を使った後はX素材にするか、サーチした六花魔法罠のコストに用いるといいだろう。六花においてはそつなく使いやすいカード。
8 JP018 六花精エリカ  Normal
植物族の戦闘時に手札か場の自身をリリースすることで戦闘補正を与える効果と、場の植物族がリリースされた場合に自己再生する効果を持つ上級六花モンスター。
純粋に植物族の戦闘補正を担うカードとしても運用できるが、補正値自体はそこそこでこの手のカードに多いダメージステップではなく攻撃宣言時の発動なので横槍を浴びる可能性もあるなど性能は高いほどではない。六花は戦闘はそこまで得意ではないのでそれを補うカードとして存在する感じになるだろうか。自己蘇生がなかなか強力なので、そのためにこのカードを墓地に送る手段にもなる。
自分のモンスターがリリースされれば自己再生する効果も持っている。ローンファイアでレベル6植物族を持ってくればそのままカンザシのX召喚も可能。最もこの場合はスノードロップを出してティアドロップ出したほうが強そうだが。
なんだかんだで戦闘面の補佐は悪くない上自己蘇生も優秀。六花ではスタメン入りが狙えるカード。
8 JP019 六花精スノードロップ  Super
場の植物族をリリースして自身ともう一体の植物を特殊召喚する効果と、場の植物族すべてのレベルを指定した植物族のレベルに合わせる効果を持つ最上級六花モンスター。
特殊召喚効果はこの後のレベルコピーにつなげることで簡単にティアドロップが出せるが、リリースするモンスターと手札の自身ともう一体で3体の植物を求めてくるのがなかなかに骨。アドバンテージのロスも大きく、役目を終えたひとひらをリリースするなどの工夫が必要だろう。得られる恩恵はでかいので、ハイリスクハイリターンの効果と言える。
レベル調整はこのカードの真骨頂。植物エクシーズの層を考えると、ほぼこのカード自身のレベル8に調整しティアドロップを狙うことになるだろう。自身の効果や他の六花カードの自己蘇生を駆使し、このカードともう一枚、という状況を作りたい。
六花の絶対の要であるティアドロップにつなげるための重要カード。このカードの力をいかに取り回すかが重要になりそう。
7 JP020 六花精ヘレボラス  Normal
場に六花が存在するときに、モンスターを対象とするモンスター効果を手札・場からリリースすることで無効にできる効果と、墓地の植物1体をリリースして自己再生する効果を持つ最上級六花モンスター。
手札誘発の効果を持っており、自分のモンスターを対象にとる相手の効果を無効にできる。六花においてはなかなか稀有な効果なので、手札に存在すると安心ではある。墓地に送られれば自己再生も狙えるのでなお美味しい。
墓地の自己再生効果は場のモンスターを起動効果でリリースして行われる。ひとひらで墓地に送って自己再生してもいいが、ひとひらはもう少し違う使い方もできるので微妙なところ。やはり手札誘発を使って墓地に行ってからの蘇生にしたいところか。
どちらの効果も六花と親和性は高く、脇を固めるには十分な素材。
6 JP021 六花聖カンザシ  Super
六花だけにランク6、ってか??
モンスターがリリースされたときに効果無効化・植物族化させながらの死者蘇生を行う効果と、植物族が効果破壊される場合手札・場の植物族をリリースすることで身代わりにできる効果を持つXモンスター。
トリガーのついた死者蘇生を行える。リリースしたカードをそのまま回収してもいいが、いいカードを奪ってもいいだろう。植物族にしてくれるので風花は自壊しない。一方で効果が無効になるので、効果を使って逆転を望むのも厳しい。
この効果無効が六花には地味に厳しく、ボタンのサーチ効果やスノードロップのレベル調整効果などのメインギミックが死んでしまう。もちろん相手のカードを奪っての逆転を演じることも難しい。
効果破壊をリリースで身代わりにする効果は、蘇生効果につなげることもあって牽制としては上等だが戦闘にお留守なのとこのカードの能力がそれなり止まりなのが苦しい。ランク6植物Xで2体素材はこのカードだけなので必要性はあるのだが…
8 JP022 六花聖ティアドロップ  Secret
Ultra
うつむき笑うその頬をつたう涙一粒…
自分か相手のモンスターをリリースする効果と、植物族をX素材とする場合にこの効果を誘発即時にする効果、モンスターがリリースされるたびにその数に応じた攻撃力アップを得る効果を持つXモンスター。
汎用Xモンスターでもあるが、その場合はリリースという強力な除去だがモンスター1体の除去と微弱な攻撃力補正というなんとも言えない代物。対象を取るので耐性破壊力もやや穴がある。やはり真骨頂は植物をX素材とし、誘発即時を手に入れた時に発揮される。
スノードロップの2つの効果を駆使すれば比較的容易に条件を満たして繰り出すことが可能であり、六花はおろか植物族全体にとっても頼もしい切り札候補。誘発即時から繰り出されるリリース除去で相手の場を強力に牽制できる。
六花の切り札にとどまらず植物全体を見通しても頼もしい新エース候補。
9 JP023 六花絢爛  Super
発動時にコストとして植物をリリースできる変わった効果を持つカード。
六花モンスターをサーチでき、更にリリースを行った場合はそのモンスターと違う名前を持つ同じ名前の植物族を手札に加える事ができる効果を持っている。
六花モンスターのなかでも、手札に引き込むと強力な効果を持つスノードロップや自身の効果で特殊召喚できるボタンが狙い目。もちろん最序盤の体制が整ってない時点ではひとひらをサーチしさらなるサーチにつなげていってもいいだろう。
リリースすると追加効果が発動するが、そのためにはリリースするカードが追加で必要になり手軽さは薄れる。六花以外の植物もサーチできるが、六花のレベル関係上まだサーチできないカードも数多い。ボタンの効果でこのカードをサーチした場合、抜け殻のボタンをリリースすると良さそうだがサーチ先がギガプラントくらいしか…
追加効果に癖はあるが、基本はノーリスクかつサーチもできるサーチカードなので極めて優秀。
6 JP024 六花の風花  Normal
自分の六花モンスターがリリースされると相手にもモンスターのリリースを矯正する効果と、相手エンドフェイズ時に植物族以外のモンスターが自分の場に存在すると自壊するデメリットを持つ永続魔法。
痛み分けと同じ相手によっての強制的なリリースなので、ほぼすべての耐性を豪快に突破する。このカードの発動が通っていれば強力な耐性持ちも突破できる可能性がある。
ただ相手が選んでのリリースなので、脇を固められるだけで威力が半減してしまう。また六花モンスターのリリースに限られるので、純構築に近い形を求められるのは拡張性の高そうな六花には痛いところ。もちろん永続魔法なので相手の除去にも警戒しなければならない。
リリースのトリガーはボタンかヘレボラスが向いているか。手札のリリースが発動条件にならないのも悲しいところ。
6 JP025 六花深々  Normal
六花絢爛同様、植物をリリースすることで追加効果を発動できる通常罠。
墓地から六花モンスターを守備表示で蘇生する効果と、追加効果時にはもう1体植物族を守備表示で蘇生する効果を持っている。
普通に使った場合は対象を取らないかわりに対象が限られる戦線復帰。追加効果を使うことで2体の植物を並べられるが、リリースを1体使うのでアド的には同じことである。
Xテーマである六花においてはレベルを合わせる動きも狙えるが、そのためには潤沢な墓地が必要である。幸いひとひらという優秀な墓地肥やしモンスターは存在するが、自分の効果で除外される六花も多いのでなんとも言えない。
ボタンでサーチして整えるのがいいだろうが、罠なので一手遅れるのがどう出るか。
5 JP026 六花の薄氷  Normal
はくひょうではなくうすらいと読む。
このカードも植物をリリースすることで追加効果を得ることが可能で、相手の場のモンスター1体の効果発動を封じる基本効果と、植物族にしてコントロールをエンドまで得る追加効果を持っている。
六花の持つ効果無効化罠であるように見えるが、封じるのは効果発動の権利。そのため永続効果などには無意味であるし、起動効果や誘発効果にも予め撃っておかなければならない。チェーンで使ってもその時の効果の発動は普通に通るのである。
狙うべきはコントロール奪取のほうになるか。ボタンでサーチできるカードの中で相手ターンの妨害が見込める希少なカードである。ただ相手ターンに使うとティアドロップの効果でリリースするなどしないと奪ったカードの活用が難しいかも知れない。大捕り物という領域のライバルの存在も気がかり。
9 JP027 黄金卿エルドリッチ  Secret
Ultra
モンスター1種類で戦い続ける?金色の新テーマ、エルドリッチ。
手札の自身と魔法罠1枚を墓地に送り場のカード1枚を墓地に送る効果と、場の魔法罠1枚を墓地に送り自己サルベージあれ、その後にアンデット1体を手札から特殊召喚し能力強化と破壊耐性を付与する効果を持つ。
手札発動効果は手札に来てしまったこのカードを墓地に落とすためのものだが、エルドリッチ関連の魔法罠は墓地においても効果を発動するものが多くそれによりアド損を軽減できる。
2番の効果が真骨頂。特殊召喚は自身も可能なので場の魔法罠をコストに何度でも自己再生するカードとしても扱える。その場合は効果破壊耐性を持つ3500打点と切り札としては十分な性能。ただしこれはそのターン限りで相手ターンには2500バニラに戻るので、また疑似自己再生させることを主眼にしたい。
除外が怖い部分はあるがアンデットらしい不死の戦い方ができる。3テーマの中でも注目度の高いテーマなのでどうなるか。
9 JP028 呪われしエルドランド  Super
キラッキラやで!!
自分がアンデットでしか攻撃できなくなるデメリット、LPコストを払いエルドリッチモンスターか黄金郷魔法罠をサーチする効果、場から墓地に送られるとエルドリッチモンスターか黄金郷魔法罠を墓地に送る効果を持つ永続魔法。
いかに優秀なサルベージ効果をエルドリッチを持ち、墓地発動の効果が優秀なエルドリクシルや黄金郷を持つとはいえアドの獲得とサーチによる安定性は大正義と言えるカード。エルドリッチにアクセスできない事態も防いでくれる。
このカード自体はエルドリクシルや黄金郷の名前を持たないので、ややサーチが難しいのが難点ではあるが、その分使えたときの安定感はかなりのもの。デッキに積み込む価値はあるだろう。
8 JP029 黒き覚醒のエルドリクシル  Normal
手札かデッキからアンデットを特殊召喚するが、エルドリッチモンスターが場にいない場合はエルドリッチモンスターしか出せない効果と、墓地の自身を除外して黄金郷魔法罠をデッキからセットする効果を持つ通常魔法カード。
エルドリッチをデッキから引っ張り出す手段として役割が期待されるカード。エルドリクシルは共通して優秀な特殊召喚効果と黄金郷のセット効果を持っており、エルドリッチデッキの要を担うカード群である。
無条件のエルドリッチリクルートが弱い訳はないのだが、肝心のエルドリッチが場ではバニラ同然かつ守備表示での特殊召喚。そのため戦力運用というよりは本当に引っ張り出すためのカードとも言える。
8 JP030 白き宿命のエルドリクシル  Normal
デッキの代わりに墓地からとなった点、速攻魔法となった点を除けば、効果は黒き覚醒のエルドリクシルと同じである。
基本的には他のエルドリクシルと同じようなカードなのだが、このカードのみデッキからの特殊召喚に対応しておらず、序盤ではやや扱いにくい部分がある。
一方で墓地蘇生に関して言えば速攻魔法なので使いやすい。そのためこのカードを駆使するならいかに早くエルドリッチを墓地に落とすかが鍵となる。
幸いアンデットにもエルドリッチにも墓地落としやサーチの手段は数多い。中盤以降で力を発揮するエルドリクシルといえる。
8 JP031 紅き血染めのエルドリクシル  Super
罠となり手札非対応だがデッキと墓地の両睨みができるようになったエルドリクシル。
エルドリクシルはいずれも似たような効果を持ちながら一長一短の関係にあり、このカードはリクルートできる範囲が最も広い代わりに罠なので引いてもすぐには使えない点で劣る。黒エルドリクシル同様にエルドリッチを引っ張り出す他、中盤以降も墓地からの蘇生を狙えるため対応範囲の広さはありがたい。
罠であるデメリットも、黄金郷の効果でセットする場合は踏み倒せる。黄金郷の効果でセットする場合はこのカードを1番に狙うといいだろうか。
8 JP032 黄金郷のガーディアン  Normal
それなりの守備力を持つ罠モンスターであり、黄金卿エルドリッチが存在すれば特殊召喚時に相手のモンスター1体の攻撃力を0にできる。またエンドフェイズ時に墓地の自身を除外することでエルドリクシルをデッキからセットする効果を持つ。
3体存在する黄金郷罠モンスターの一体で、その中でも最も高い守備力を持つ。相手のモンスターの攻撃力を0にする効果は、返しの戦闘に強いとは言えないエルドリッチをなかなか強力に補佐してくれる点でも優秀。自分ターンに使って強化されたエルドリッチで3500点パンチを叩き込むのも面白いが、この場合は罠であることを考えると紅エルドリクシルで相手ターンにセットして狙いたい。場に出たこのカードは活用法に乏しいので、罠としても扱う点を活かしエルドリッチの再生コストにすればいいだろう。
もう一つの効果でセットできるエルドリクシルはいずれも優秀なカード揃い。エルドリクシル側からも黄金郷をセットできるので、この輪廻もまたエルドリッチの魅力か。
6 JP033 黄金郷のワッケーロ  Normal
平均的なステータスを持つ罠モンスター。
エルドリッチが存在すれば特殊召喚時に自分か相手の墓地1枚を除外できる。またガーディアンと同じエルドリクシルをデッキからセットする効果を持つ。
基本的にはガーディアンに似た使い方になるが、固有効果の性能がややぱっとしない。決して弱いわけではないがどうしてもロスト同等なので他の2枚に比べると優先順位という点では劣ってしまう。ただコンキスタドールとエクシーズしてプレアデスが出せ、そもそも黄金郷罠モンスターの共通効果と名前が強いので決して弱いというほどではない。
コンキスタドールを3枚積んで、なお足りないならばこのカードの出番になりそうか。罠モンスターが何枚必要になるかは今後の構築宇宙次第になるだろう。
8 JP034 黄金郷のコンキスタドール  Super
中途半端な攻守を持つ罠モンスター。
エルドリッチが存在すれば特殊召喚時に場のカード1枚を破壊できる。またガーディアンと同じエルドリクシルをデッキからセットする効果を持つ。
下級並みの能力の分、固有効果はフリーチェーンで表側1枚を対象を取らない破壊と単純だが強力。基本的にはエルドリクシルでの黄金郷のセットはこのカードを優先して相手に圧力をかけていきたい。場に出てからも永久に輝けし黄金郷のリリース素材にしてみたり、2枚目以降の自身やワッケーロとエクシーズしてプレアデスなどのランク5エクシーズを呼び出すなどができる。
黄金郷カードの中でも要を担うカード。固有効果が発動条件を同じくする強力なカウンター罠の永久に輝けし黄金郷もあるが、エルドリクシルとの連携はこちらのほうが行いやすい。
8 JP035 永久に輝けし黄金郷  Super
どことなくエルドリッチの宝具のようなセンスを感じるお名前。
場にエルドリッチモンスターが存在している場合、アンデットをリリースすることで相手の効果発動を無効にし破壊できる効果を持つカウンター罠カード。
黄金郷の名前を持ち、エルドリッチを発動条件に求めるので黄金郷罠モンスターと使い勝手としてはほぼ同じになるが、こちらはリリースが必要だったりエルドリクシルをセットする効果がなかったりとやや大ぶり。
その分効果は強烈で、あらゆる効果を否定できる。発動条件はエルドリッチだがリリースするカードはアンデットなら何でもいいので、黄金郷罠モンスターやエルドリクシルの効果で呼び出したアンデットをコストにしてもいい。
コンキスタドールと並ぶ相手ターンを制圧するカード。エルドリクシルとの連携が止まるが効果はこちらが上回るので好み次第か。
3 JP036 黄金の征服王  Normal
でも多分必殺技はこっちなんだろう。
場にエルドリッチモンスターが存在する場合に、除外されている3種類のエルドリクシルをデッキに戻して場のカードを全て破壊するか、除外されている黄金郷カード3種類をデッキに戻し相手のLPの半分を奪い取る効果を持つ必殺技のような罠カード。
エルドリクシルか黄金郷罠モンスター3種類を除外に求めるため、必然的に初手で腐る。それどころかいかにエルドリッチがエルドリクシルや黄金郷をどんどん除外するといえど中盤でも発動できるか怪しく、しかもサーチすら難しい。
一応除外したエルドリクシルや黄金郷を回収する役割はあるが、サーチが不安定で大振りなこのカードに頼るのはなかなかに厳しい。
8 JP037 怒気土器  Normal
ドキがムネムネ。
同じレベルの岩石を呼び出すため、レベルを統一すればするほど力を発揮する。
レベルの統一は当然エクシーズに有利なので、デッキの回転も良くなるだろう。
岩石の番兵をコストにすれば即ゴルゴニック・ガーディアンも可能である。
任意の岩石族を探すカードとしても使えるなど至れり尽くせりだが、このカードが棒立ちなのは弱点。繰り出すカードやバックでもり立てたいところ。
8 JP038 ブロックドラゴン  Normal
レ○竜ェ!お前は岩石族の新しい希望の光だぁ!
墓地を食い荒らす岩石族といえばメガロックやガイアプレートを思い出すが、脳筋2体とはまた異なる味わいとなるカード。
自分自身を含めた岩石族に強力な効果破壊耐性を付与する、守りのカード。最近の物騒な環境では脳筋共よりも堅実で安定するカードでもあるだろう。
戦闘以外では破壊されないという珍しいテキストは、明らかにコアキメイル4兄弟のコスト踏み倒しを意識している。岩石族にかぎらず地属性全てをコストにできるのもウルナイトなどを出張させれるなどからコアキメイルとも相性がいい。
自己蘇生も持っているが、コストが重いので1~2回使えればといった所。そのため素材として使うにはあまり向いていないか。
墓地に送られると強力なサーチ効果まで完備。自身をサーチしてもいいが自己蘇生持ちなので、後続の岩石をサーチしたい。レベル4を2体が素直に強力か。
8 JP039 薔薇恋人  Normal
もうティタニアルやレギアを空引きして悲しまなくても、いい!
アマリリースの存在意義を軽く殺しにかかってるくらい強力な召喚支援。
墓地にさえ落ちればいつでも手札の腐っている大型植物が出撃態勢。
おろ埋の使用を検討できるレベルの優秀なサポート。森羅ならなおさらである。
9 JP040 ローンファイア・ブロッサム 制限 Normal
おいこら○ッパーといいたくなるひどいスペック。
そもそも海外でも登場タイミングがギガプラントが出たPTDNなので、植物だからという言い訳はできない。
大型ならティタニアルやギガプラントに、チューナーが欲しければバルブやスポーアに容易に化けられ、再利用も継承の印や植物サポートで容易。
単体でのスペックは明らかに間違った域にいる。クイダンにジャンド、天狗プラントでの活躍で一時は制限になったが、バルブ禁止以降は出張度が薄れ準制限に緩和。そして継承の印の制限に合わせて無制限へ復帰。
カード1枚でのリクルート程度今更驚くほどでもないのか…!?
8 JP041 椿姫ティタニアル  Normal
植物族の千両役者とでも言うべき大型の代名詞。
このカード自身の能力以上に、豊富な植物サポートによる身動きの軽さが武器。
ロンファでデッキから飛び出し、ギガプラ増草剤世界樹などで何度でも蘇る。手札に来るのだけは簡便な!
効果も展開は求めるが非常に優秀。植物族の展開力は高くコスト調達も苦しくない。自分1体でも効果を発動でき、物によっては道連れを狙えるので強力な牽制となる。
対処の難しい大型が何度も蘇ってくるのは脅威。植物のエースに相応しい一枚。
9 JP042 ユニゾンビ  Normal
これが許されるあたり、アンデシンクロももう過去の遺物ということか…
手札で腐ったアンデットを処理しつつレベルを上げたり、墓地肥やしをしながらレベルを上げたりできるカード。
馬頭鬼を墓地に送って効果を使うことで、吊り上げチューナーのような動きもできる。
シンクロを無視してアンデットの墓地肥やし要員としてみてもいいわけで…
アンデットでは使いにくかったレベル7・8のシンクロが可能になるなど、構築の幅が劇的に広がる。
9 JP043 成金ゴブリン  Normal
デッキからカードを1枚ドローし、相手を1000LP回復させるドローソース。ゴブリンにはかつての栄光だが、カードとしては未だその価値を保つ。
かなり強力なドロー促進カード。通常魔法で圧縮可能というのが最大の強み。強欲謙虚、強欲貪欲や強欲金満などの壷たちと比べるとデメリットが軽く使いやすいが1枚ドローに過ぎないのと回復させてしまうので倒しきれない可能性が生まれるのがデッキを選ぶか。
相手ライフを回復させるが、特殊召喚でオーバーキルレベルのラッシュを掛けるデッキであればこちらを使うのも手。もちろん、ライフなど気にしない特殊勝利デッキやシモッチバーンでも優秀。
イラストのゴブリンはカードイラストの常連になっており、ストーリーも豊富。
8 JP044 ギャラクシー・サイクロン  Normal
ギャラクシーなので銀河の魔導師でサーチできる新たな汎用魔法罠除去。
普通に使う分にはチェーンを許すナイトショットとイマイチな性能だが、後半の効果があるからこそこのカードはスーパー足りえる存在になる。
単純に2枚のカードを割ることができると見ることもできるし、厄介な永続を墓地から狙い撃つタイミングを用意できるとも言える。
またインフェルノイドやライトロードではデッキから落ちても問題ないカードとして運用することも可能。この業界は激戦区なので、これらの要素をアピールしてデッキの枠に食い込みたい。
9 JP045 神の宣告  Normal
LPを半分支払い、魔法罠の発動もしくは相手のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にできる強力なカウンター罠。
パーミッション専用の位置から、汎用的カウンターとして注目を浴び制限へ、そして必須クラスの罠へと成長していった、大器晩成の一枚。環境の高速化がライフ半分払ってでも止めなければ死ぬカードを大量に生み出し、このカードが持つ抑止力が大いに活きるようになった。
奈落や激流葬と比べ、特殊召喚を満たせずに破壊する点、そして当然その他用途の広さで勝る。
警告を筆頭に派生カードも次々と生まれて、神々は今日も通したら死に至るモンスターや魔法罠を見張っている。
ただ一度セットしなければ使えない罠の採用率は大きく落ちており、このカードも例外ではない。準制限に緩和されたのも時代の流れか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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