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LINK VRAINS PACK 3 コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
7 JP001 L・G・D  Ultra
空前絶後のモンスター5体でのリンク召喚を要求するリンク5モンスター。
リンク召喚でしか特殊召喚できず、闇・地・水・炎・風の全てを素材にしてリンク召喚すると相手の場を更地にする効果、完全効果耐性と光・神以外に対する戦闘破壊耐性、相手エンドごとに墓地のカード5枚を裏側除外する維持コストを持つ。
モンスターとしての性能は無敵のドラゴンと言っても過言ではない。この打点で完全効果耐性は暴力。しかも光と神以外の戦闘破壊耐性まで持つ。ライトニングには相打ちを取られるが。モンスター5体も破壊効果を使わないならカードの種別は気にしないため、デッキの展開力次第では容易に出てくる事も考えられる。
もっとも、それ相応の枷はあり特に維持コストの重さは深刻。2~4ターン活動できれば御の字であり、破壊効果を使えないと耐性が頑丈なだけの5000打点なので勝負を決めきれない恐れもある。
逆に破壊効果を使うにはあまりにも属性の縛りは厳しい。効果モンスター4体で暴力的な攻撃力を持つヴァレルソードが出るのも気がかり。
4 JP002 氷獄龍 トリシューラ  Rare
トリシューラを融合にリメイクしたカード。素材の縛りは極めてゆるくカード名が異なるカード3枚。しかしデッキ融合や墓地融合ができず、正規融合か記されているリンクのような条件での融合を行わなければならない。最も、この縛りがないと未来融合や龍の鏡がウハウハなのだが。
相変わらず3方向に除外する効果を持っているが、今回の除外先は自分のデッキから1枚と相手のデッキトップと相手のEXデッキでトリシューラの強みである盤面への影響力がないのは痛い、というよりコレジャナイ感がすごい。EXデッキの除外は相手の戦術を破壊できる可能性がないわけではないのだが、この重いカードを出す前にそういうカードは展開されてるかもしれない。
また効果を使うにはすべての素材がドラゴン族で構成されている必要があるのも地味に重い仕様。それ以外のデッキではただの2700打点であり、せっかくの素材の緩やかさなどの拡張性を活かせていない。
デッキ除外肥やしに使うカードと見るにはドラゴン3体融合は重いこともあり、トリシューラの名前を冠しておきながらのこの効果はガッカリと見られても仕方ないか。
5 JP003 熾天龍 ジャッジメント  Rare
裁きの龍をシンクロにリメイクしたカード。
素材の縛りはないが、シンクロするときにその素材がすべて同じ属性でなければならないという新しい縛り方を提示してきた。元がライトロードの切り札なのでしゃーないっちゃしゃーないが。
LPコストが1000から半分になった、相変わらずの自身以外のフィールド全破壊効果を持つ。しかし召喚方法の再現なのだろうが、そのためにチューナー4種類を求めるというのが厳しい縛り。チューナービートでもなければ一般のデッキが4種類以上のチューナーを採用しているとは考えにくく、効果発動には専用の構築が求められる。
またシンクロの全ぶっぱには存外ライバルが多い。特にレベルが1低い汎用シンクロのブラックローズや、同じレベルのモンスター殲滅マシンレッド・デーモンの存在が気がかりになる。
エンドフェイズにデッキトップから4枚除外される効果も持っているのは本家リスペクトだが除外なので活用が難しい。効果を使うとドラゴンしか出せなくなるが、早期決着を目指したい。
なんだかんだ一番リメイク勢の中では原型に近いとは思うが、チューナー4種類がキツイのとライバルの優秀さが痛い。
7 JP004 撃滅龍 ダーク・アームド  Rare
なんで墓地にヤミサンじゃなくなったのか、コレガワカラナイ
汎用レベル7としての顔と、墓地に闇5体のときレベル5以上のドラゴンに重ねてX召喚できる独自の召喚法を持つカードとしての顔を併せ持つ一枚。とはいえランクアップでの運用は上級以上が必要なのでそのカードを楽に出せるデッキでないと頼るのは厳しいか。
効果は順序は逆だがまさにダークアームド。ただし攻撃できなくなるデメリットが結構痛い。特に耐性もないので使うときは一気に効果を使いデメリットを軽減したい。このランクではドラゴサックやビッグアイがいるが、2枚以上の破壊ができる点で差別化が可能であるため汎用ランク7足り得るだろう。
ダークアームドほどの爆発的な活躍は厳しいかもしれないが、汎用ランク7としては選択肢にできる実力を持つカード。手に入れておく価値はある。
8 JP005 終焉龍 カオス・エンペラー  Rare
カオスエンペラーはペンデュラムの力を得てリメイクされた。
1000LPを払い自壊することで除外されたドラゴン1体を回収するP効果、LPを半分支払い自分の場を一掃後一掃した数まで相手の場とLPを荒らす効果を持っている。
基本的には豊富なサポートで手札に加えた後、除外されたドラゴンを手札に加え、EXデッキからモンスター効果を発動する、あるいは3000打点として暴れる機会を狙うという構えになるだろうか。
効果は即時に使えるのではあるが、一発逆転には向かないものになってしまった。自分の場と相手の場が均衡している状況で力を発揮するので、やはりEXデッキに速攻で送り込んで発動のタイミングを狙う運用が一番なのだろうか。
P効果が堅実で使いやすくサポートも豊富と今回のリメイク勢では一番使いやすいカードだろうが、カオスエンペラーらしい派手さを感じない、とか言ってしまうと欲張りか。欲張りだな。
8 JP006 破壊剣士の守護絆竜  Super
リンク召喚成功時に破壊剣を墓地に送り、バスター・ブレイダーモンスターを手札から特殊召喚する効果と、相手モンスターが存在しない時に攻撃宣言していないバスター・ブレイダーモンスター1体の攻撃力分の効果ダメージを相手に与える効果を持つリンクモンスター。
破壊剣カードは魔法罠がいずれも墓地発動の効果を持っており、墓地送りはこれを支援してくれる。さらに手札からバスター・ブレイダーモンスターを特殊召喚する効果も、レベルが高く重いバスター・ブレイダーモンスターを支援してくれている。
一方で直接攻撃可能時に攻撃力をバーンに変換する効果は、直接攻撃できないからこそ許される超攻撃力を持つ竜破壊の剣士の攻撃力を大きく活用することができる。
破壊剣士融合は墓地送りから実質サーチできることを考えると、融合を使うバスター・ブレイダーデッキにおいて特に輝くカードと思われる。
6 JP007 竜破壊の剣士-バスター・ブレイダー  Rare
驚異的な竜殺しの攻撃力・効果と、相性抜群の貫通効果をを誇るバスター・ブレイダーの切り札だ。
ただ、その力の代償として直接攻撃をすることを禁じられてしまっているんだ、すまない…
ドラゴン族相手なら無双できる力はあるが、ドラゴンが相手じゃないとただの貫通2800打点なんだ、すまない…
破壊蛮竜がいるなら話は別だが、融合とシンクロを並べるのはかなり骨が折れるだろう、すまない…
高攻撃力を得られるなら破壊剣を装備させることでその封殺性能を引き出せるが、所詮効果耐性もないんだ、すまない…
だが破壊剣の追憶の墓地融合があればかなり簡単に場に出られるようになり、追憶自体のリクルートの存在もあり破壊蛮竜と並べるのも夢物語ではなくなった。環境にはなんか白いドラゴンが跋扈しているので相手にも事欠かせない。今こそ真価を発揮する時…!?
7 JP008 破戒蛮竜-バスター・ドラゴン  Normal
バスター・ブレイダーを強力にサポートするペットの鑑。成長してさらにサポート性能が上がった。
バスター・ブレイダーを蘇生する効果は、このカードが伴竜とバスター・ブレイダーで出せることと相性抜群。素材にしたバスター・ブレイダーを即座に蘇生する運用が妥当だろう。
蘇生したバスター・ブレイダーには今度は墓地から破壊剣を持ってこれる。ドラゴンバスターブレードを装備させエクストラ封じを狙ってみたい。
ドラゴン族にする効果は竜破壊バスター・ブレイダーの貫通と効果封じをフル稼働させるために必須だが、果たしてこのカードと融合カードであるあちらを並べる余裕はあるものか…
5 JP009 破壊剣の使い手-バスター・ブレイダー  Normal
今回謎の猛プッシュを受けているバスター・ブレイダー。その中核をなすリメイクカード。
破壊剣士の伴竜で手札に加え、そのまま伴竜の効果で特殊召喚といきたいのに手札ではバスター・ブレイダーじゃないという罠。おろかな埋葬頼みでは…
効果を活かそうにも、予め戦闘破壊を絡める必要あり。このカードの打点は今となっては中の上クラス。種族を固めている相手かバスタードラゴンを絡めないと効果を発揮できないほか、墓地に送られないペンデュラムにも装備効果は使えない。
破壊剣を装備出来たり伴竜でのサーチがあったりなどテーマの中核ではあるのだが…
7 JP010 破壊剣士の伴竜  Normal
今回の破壊剣バスター・ブレイダーテーマの回転を一手に担うできたペット。
召喚するだけで破壊剣がサーチでき、さらにリリースすればバスター・ブレイダーを展開可能。
だがこの対象があべこべなせいで、破壊剣の使い手とその他破壊剣しかサーチできず、素かトゥーンのバスター・ブレイダーじゃないと呼び出せないという罠が僕らを待ち受ける。墓地から蘇生の方を見ていくべきか。
3番の効果を発動することでバスタードラゴンにシンクロしたり、竜破壊の剣士を呼び出す体制も整えられる。蘇生や展開は優秀なので2~3枚積むことは必須だろうと思うが…
9 JP011 ユニオン・キャリアー  Ultra
様々なモンスターを様々なカードに装備できる可能性の獣。
場のモンスター1体に同じ種族か属性のモンスターを手札・デッキから攻撃力1000アップの装備魔法として装備させる効果を持っている。
装備の自由度がかなり高く、種族か属性が一致していればほぼすべてのモンスターを装備できる。基本的にはデッキからモンスターをサーチしてそれを融合素材にしたり、墓地に送って効果を発動する手助けとしたりするなどが考えられるが、装備範囲が異常に広いため無限の可能性を秘めている。装備カードとなった時に装備効果を持つカードを強引に他のカードとある程度組み合わせられるので、とんでもないコンボが湧く可能性を秘めている。
ネックとしては肝心のユニオンとの相性が、ユニオンは自身の効果で装備しないと意味がないのでいまいちなことと、リンク召喚したターンにリンク召喚の素材にできないため処理の方法が若干難しいこと。前者はともかく後者は結構頭が痛いかもしれない。
10 JP012 ABC-ドラゴン・バスター  Normal
ユニオン格納庫とBが頑張る理由がこのカード。
これでこのカードが使いにくいならABCも環境候補とは言いがたいのだが、問題なのはこのカード自身がとんでもないシロモノだったということだった。
手札こそ要求するとはいえフリーチェーンの除外とかちょっと何言ってるかわかりませんの領域。とはいえこれだけなら対象を取る効果なのでマジェユニコーンなどには無力なのだが…
申し訳程度に添えられた分離効果がもっとえげつない。召喚条件とのシナジーが半端無く、エクストラにこのカードが有る限り実質的な耐性として機能するその姿はなんというかオープンゲット。しかも次ターンにカステルやダークリベリオンなどの2体使用効果を持つエクシーズと並び立つ可能性を持つおまけ付き。
ABC絶対の切り札。墓地融合と分離がなければちょっと強いXYZだったのが、驚異的な足回りを持つ恐ろしいカードに仕上がっている。
登場当初から環境を蹂躙していたときは格納庫とテラフォの準制限で止まったが、格納庫の緩和とデストルドーとエンフェという翼を得て再び飛翔。そうなると核であるこのカードの制限は回避できないんだよなぁ?
7 JP013 A-アサルト・コア  Normal
実は海馬強化ではなく万丈目強化だったりしない?
今回のヤバイ枠ともっぱらの噂のABCだが、ヤバイのはBとABCと格納庫でACは脇役気味か。
それでもモンスターとしての単独スペックはこれまでのユニオンと比べても破格のものがある。特にモンスター効果を一切受けなくするユニオン効果は強力。
とはいえこのカード自体はお留守になるのであまり過信ができる態勢でもない。さっさとABCへの融合を目指すとしよう。
9 JP014 B-バスター・ドレイク  Normal
一体だけウルトラだったYの遺伝子なのか、体を担うからかぶっちぎりでおかしな一枚。
墓地からも除外が効くABCの条件上、デッキから三機を引っ張りだすことは至上命題。このカードはその役目を確実に果たしてくれる。
格納庫の効果でAかCに装備し、そのAかCと適当な特殊召喚できるレベル4カードでエクシーズ、装備先じゃ無かった方を墓地に送られたこのカードでサーチとするだけであっさり三機が揃ってしまう。格納庫もおかしいがこのカードも大体おかしい。
最悪でもユニオンサーチに化けるあたりやっぱりおかしい。
7 JP015 C-クラッシュ・ワイバーン  Normal
ABCの翼。
ほぼ、役割としてはAと同じ。格納庫のサーチ効果で引っぱり出されるか、Bのサーチ効果で引っぱり出されるかである。
奈落に落ちないこちらのほうが、格納庫で引っ張り出してBを装備させる対象としてはAよりやや向いているだろうが、その分ユニオン効果が抑えめになっている。
また墓地に送られた時の効果も、サルベージのAと比べると特殊召喚というのはもう一歩使いにくいか。とはいえ仕事の8割はABCの融合素材だろうなので、あまり気にするほどでもなかろうか。
9 JP016 古代の機械弩士  Super
古代の機械が近代化してリンクを獲得。
リンク召喚成功時にアンティーク・ギアモンスターか歯車街をサーチする効果と、自分の場の魔法罠1枚を破壊して相手モンスターの攻守を0にする効果を持っている。
リンク召喚するだけでアンティーク・ギアモンスターの万能サーチが可能であり、適宜必要なカードを持ってこれる。融合に使う巨人を用意したり、箱をサーチして手札を増やしたりなどが可能。しかしそれ以上に歯車街のサーチがもう一つの効果が合わさってえげつない。
相手にモンスターがいればリンク2から歯車街をサーチして実質3000サイズをリクルートしての強襲となる2番効果を発動できる。安定感と突破力を兼ね備えたテーマサポートの粋といえるカード。
9 JP017 古代の機械混沌巨人  Rare
エクシーズ次元のみんなのトラウマ。
古代機械4体と聞くとかなり重そうだが、猟犬と箱を駆使すれば歯車街と射出機で出せたりするので案外出るときは出る。それでなくとも闇属性なので、オーバーロード・フュージョンという抜け道も存在する。
出てからの性能は切り札とはかくあるべしのもの。魔法も罠もライトニングもクリスタルウィングも完全否定。メインフェイズでのモンスター効果での自己強化や除去で対策するしかない。制圧力も半端なければ破壊力も半端なく、全体攻撃+貫通をこの攻撃力で発動してくる。その性質上モンスターを並べていればいるほど危ない。
古代の機械と呼ぶにはちょっと科学的すぎる見た目くらいしかケチの付け所のない完全なる切り札。古代の機械相手には、このカードを対策するよりも出させないことのほうが大事そうだ。
8 JP018 古代の機械箱  Normal
今アンティークギアで注目のサーチを使ったらまたサーチをするよ!という箱。
アンティーク・ギアでは歯車機械に砲台と騎士が該当するほか、ギアギアーノたちやアングラー、カラクリ商人と参謀などもサーチできたりする。
サーチをするも手札に加えるにも対応カードが狭いところだったが、サーチにワイバーンが登場しサルベージの整備場と合わせて一気に使いやすくなった。
また手札のアドが増えると言ってもアンティーク・ギアでそれを活かすのが難しかったのが混沌巨人の登場で有用になり、射出機の登場で巨人が使いやすくなったことで究極巨人も使いやすくなるなど大きく改善。
アンティークギアの大型融合を支えることは間違いないカードに進化した。
9 JP019 古代の機械猟犬  Normal
古代の機械猟犬を召喚!古代の機械猟犬を召喚!古代の機械猟犬を召喚!
600バーン!600バーン!600バーン!

オベフォの印象が強すぎる猟犬が満を持してOCGへ。
600バーンはダメージレースを有利にするのに損はしないという程度。あって損はしないし十分得しているが、本命は3番の効果だろう。
最近よくある起動効果融合と大きく違うのが、手札のカードを素材として使えるということ。これが大型カードの多いアンティーク・ギアには非常にありがたい。またリクルートや蘇生の多いデッキなので、展開手段にも恵まれている。特に射出機で歯車街を割って出せば、ワイバーンや箱を組み合わせることで2枚から究極巨人・混沌巨人を出すことが叶う。
アンティーク・ギアの融合戦術を支える下級の逸材。コンボが効かなくてもとりあえず魔神になれることも多く性能は極めて高い。
9 JP020 歯車街  Normal
アンティークギアは上級には特殊召喚制限あるからこんな効果をつけても大丈夫か?
ガジェドラ「大丈夫だ、問題ない」

リリース軽減効果も巨人がリリース1体、機械獣がリリースなしで出てくるためかなり脅威。
かつては何も考えずにガジェドラ1枚とこのカード3枚積んでも働くため出張も可能なほど、張替えによるガジェドラ特殊召喚が優秀だった一枚。
ルール変更となった今でも自身のカードを破壊するカードとの相性は抜群によく、自己破壊要素のあるデッキでは採用できるカードではある。
射出機や要塞、リアクターなどの新規の性能やフィールド絡みの再録の多さから、公式にアンティークギアの根幹を担う一枚として認定されたようだ。
3 JP021 虚光の宣告者  Super
魔法・罠の効果を手札の天使族を捨てて無効にし破壊する効果と、相手に破壊され墓地に送られると墓地の儀式モンスターか儀式魔法から2種類を手札に加える事ができる効果を持つ宣告者のリンクモンスター。
宣告者だけあって魔法と罠を手札の天使族で無効にできる制圧効果があるが、モンスター効果を止められない上に攻撃力が低くとかくモンスターに対して脆弱すぎる。せっかく素材は緩いのにコストは天使族で縛っているので拡張性もないのも気になるところ。この効果は2番効果を使うための撒き餌程度に思いたい。
しかしその2番効果も、サルベージであり序盤ではいまいち使いにくい。しかも能動的に使うには自爆特攻が必要で攻撃力が低いので結構ダメージも痛い。相手に殴らせるのでは流石に遅いだろう。
儀式デッキはシステム上リンクに頼らずとも展開できるというのも逆風。
8 JP022 虹光の宣告者  Normal
我が身を犠牲に何でも止めるデクレアラー。
デザインとしてはまずこれを出してパーデクや崇光の下準備をしてねというものだろうが…
どちらのデッキにしてもレベル4シンクロを更に採用するギミックは手厳しい。
加えて逆にレベル4シンクロしやすいデッキに儀式はまず見ないということもあり、この効果はかなり空振っている。
(1)の効果は居座りに向いているが(2)の効果と相容れず、(2)の効果は強烈だが戻ってこれないためアドが厳しい。
各々の面を見れば強いのに、絶望的に噛み合わせが悪い気がするのだが…

なお現実はゲールドクラやネクロスでEXデッキから直接墓地に叩き落とされる模様。特にネクロスとの相性はわかっててやってるだろレベルに抜群。
8 JP023 神光の宣告者  Normal
大会でも活躍したパーミッションの権化。
全ての宣告者を束ねたような存在であり、レベルは3体の合計である6、効果は魔法・罠・効果全てに対応するカウンター効果になっている。
効果発動のコストとして手札の天使族を要求するので、高等儀式術のコストを闇の量産工場で回収しハンドを蓄えていきたい。
とにかく拘束力がとんでもない事になっており、あらゆる効果を無効にしてくるのでツボにハマると何も動けなくなる。守備力が高いので戦闘での対処も難しい。
デッキ構築の難しいモンスターなので、かつての大会入賞者のデッキを参考に試行錯誤。
7 JP024 竜姫神サフィラ  Normal
儀式がウルトラになるなんていつ以来であろう。
レベル属性種族儀式全てが聖刻を使おうと背を押しており、儀式聖刻の新しいリーダーになりうるカード。それ以外ではパーデクと並べると堅牢さに磨きがかかる。
効果発動はエンドフェイズと遅いが、祝祷の聖歌の効果が優秀なのでなんとかそこまで持ってこれるはず。3つの効果はいずれも優秀で回転を確実に助けてくれる。
望むらくは儀式の性質上、フィニッシャーになる効果も欲しかったが… 贅沢だろうか。
9 JP025 古聖戴サウラヴィス  Rare
儀式の顔をしたヴェーラー系のモンスター。
1番の効果は特に対象となるモンスターに縛りがないので、あらゆる対象を取る効果を身を張って止めてくれる。特に破壊耐性を持つがバウンスや除外を持つカードに弱いカードを守るカードとしてかなり有力なので、それ目当てに投入する価値も十分高いだろう。環境に対象を取るモンスター除去が跋扈するようなら、このカードをメインから投入しても良いはず。
儀式としての効果は2番効果になる。手札に戻す必要があるが特殊召喚無効効果、しかも除外つきとかなり強力。手札に戻したこのカードは1番の効果を使うことができる。
墓地からこのカードを儀式召喚できるアドベントは、1番効果との相性が抜群。精霊の祝福よりも、アドベントや高等儀式術などのカードを使いたいか。
8 JP026 王神鳥シムルグ  Super
最近強化されたがそれにとどまらず更にリンクも手に入れたシムルグのリンクモンスター。
自身とリンク先の鳥獣に効果対象を与える効果、シムルグカードを自身の戦闘破壊の身代わりにする効果、エンドフェイズ毎に使われていない魔法罠ゾーンの数以下のレベルを持つ鳥獣族1体を手札かデッキから特殊召喚する効果を持っている。
鳥獣族を含むモンスター2体以上で出せるリンク3なので、BFなどの鳥獣チューナーを絡めてハリファイバーでも出せる。マーカーとリクルート効果が強力なので鳥獣を活かすデッキなら狙う価値はあるだろう。リクルート効果は即座に大量展開につながるものではないが、発動機会は多くうまくこのカードを残すと毎ターン鳥獣を展開できる。
烈風の結界像を自分エンドに出し相手の特殊召喚を封じていくのもおもしろいか。またBFにとっては名前こそ持たないもののマーカーも多い鳥獣リンクモンスターなので、往年のシンクロ大量展開を復活させられるかも?
9 JP027 ダーク・シムルグ  Normal
光が風になるだけで、カオス的な特殊召喚条件も認められるのか…
緩やかすぎる召喚条件で出せながら、極悪な効果を持つ2700打点。
召喚制限もなく手札次第で墓地から蘇生までできる。相手の罠や守備表示を否定し、《魔封じの芳香》を使えば魔法まで封じる。
シンクロ前夜の登場で、ダムド・裁き・シンクロのインパクトに押し流されたが
世が世なら時代をつくっていたであろう高スペックカード。
9 JP028 D.D.クロウ  Normal
俺の死者蘇生を返せ。
蘇生などの墓地利用へのメタとして、未だに鉄板の働きを見せる一枚。
手札に存在するだけで相手の蘇生や貪欲をあざ笑う頼れる鉄砲玉。
昨今のデュエル環境は必ずしも蘇生を前提としているとは限らないが、逆に蘇生や墓地効果を頼みとするデッキも決して少なくない。そのためサイドから使うのが無難といえば無難だが環境次第ではメインから積まれることも。
リサイトスターリングの登場でランク1エクシーズが出せるデッキならサーチもできるようになっている。
7 JP029 烈風帝ライザー  Normal
烈風!疾風!
おなじみとなった、しかし鬼門の最上級帝王シリーズに帝界の優等生ライザーが挑戦。
再びスーパーと言うレアリティを背負い現れたその性能は順当にライザーの上位種。
これまでの最上級帝が普通に出しても大差なかったのに対し、墓地もデッキ戻しでドローロック性能が凶悪化。そして風をリリースしていれば更にバウンスのおまけ付き。
効果はかなり優秀だが、決して軽いモンスターではないので過信は禁物か。
9 JP030 ゴッドバードアタック  Normal
げに恐ろしき鳥獣族最強の罠。鳥獣族であることの最大の意義で、BFの恐ろしさを支える1枚。
攻撃や効果の対象となったカードをコストにすれば無駄もなく、その破壊能力を遺憾なく発揮する。
裏側の鳥獣すらリリースできるため、奇襲性も十分。極めて優秀。
7 JP031 X・HERO ヘル・デバイサー  Super
2回続けてのX・HERO登場。今回は強化効果と再録からもイービルテイストと言えるだろう。
リンク召喚成功時にHERO融合モンスターを見せることで、その融合素材の固有名カード2種類までをサーチする効果と、リンク先の悪魔族の攻撃力を底上げする効果を持っている。
リンク召喚するだけで2枚のアドバンテージを叩き出すのは凄まじい効果なのだが、問題はそのカードの質。名前を指定されているHEROは通常モンスターや型落ち感の強いカードが多く、一方でサーチするモンスターを指定する融合モンスターの方もエレメンタルもイービルも一世代前のカードの感じがある。
逆に言えばそれらカードを救うためのカードとも言えるのだが、エレメンタルもイービルも戦術が変わってきているのは事実であり、あえてこのカードを使って戦術を戻す必要性があるかも難しい。
悪魔族を強化する効果もイービルでなければ使い所が薄く、かつ効力もあまり大きくない。やっていることは凄まじいのだが、それを活かす環境が…という惜しいカード。
5 JP032 E-HERO インフェルノ・ウィング  Normal
蛇の道、もとい邪の道にに落ちたHERO。
ダーク・フュージョンかダーク・コーリングでしか呼び出せない縛りはなかなか厳しい。コーリングは優秀な融合魔法だが、融合カード特有のサポートが少ないためサーチしにくいのが気がかりである。
モンスターとしてのこのカードは、貫通+直火焼きの火力は凄まじいが、苦労する割に能力の低さが気がかり。融合素材の2体も貧弱なので、通常モンスターのサポートやHEROのサポートを駆使する必要がある。
貫通や直火焼きを活かすには打点がやや物足りない。半上級クラスの打点では…
7 JP033 E-HERO ライトニング・ゴーレム  Normal
E・HEROから生まれるE-HEROの中では最も使いやすい一枚。無条件の破壊効果が使いやすく素材の2体も通常HEROとしては優秀なカード。
E-HERO融合体では攻撃力もなかなかの部類なので、融合軸E-HEROのキーカードたる性能は持っている。
融合軸E-HERO自体がデッキとしてE・HEROのマイナーチェンジ感は否めないのだが、その中においては光るものを持っているカード。
4 JP034 E-HERO ワイルド・サイクロン  Normal
イービルになったワイルドサイクロン。
サイクロン効果の代わりに攻撃時のセットカード封じと、ダメージを通した時のデルタクロウ効果を併せ持ち攻撃反応罠に対して高い殺意を持っている。
その性質上ダメを押すには最適であり、相手の逆転の攻撃反応やコンバットトリックカードを封じ込めることができる。
だが封じ込められるのはそれらだけで、昨今主流のフリーチェーンや神系カウンターはおろか、召喚反応にも手も足も出ない。しかも攻撃力が低いため攻撃を通すのも一苦労。
ダーク・フュージョンならば対象を取る効果が多いフリーチェーンには強くなれるが、それでもかなり苦しくなってきた。
4 JP035 E-HERO ヘル・スナイパー  Normal
効果で攻撃力の半分をバーン、それも守備表示の時に。
元になっているランパートガンナーが効果を長らく使えなかったのをあてつけにしているかのようだ…
E-HEROでは堅実な一枚で魔法耐性も強力だが、いかんせん攻めに苛烈さがない。
豪快な効果の持ち主が多い、ダーク融合のサポートの薄さの関係上そうでないと生き残れないE-HEROでは、地味すぎて埋没しかねない存在。
9 JP036 神聖魔皇后セレーネ  Ultra
エンディミオンと魔力カウンターを強化するリンクモンスター。
リンク召喚成功時に互いの場と墓地の魔法カードの数まで自身に魔力カウンターを置く効果、場にエンディミオンカードが存在する場合に攻撃対象にならない効果、魔力カウンター3個を取り除くことでリンク先に魔法使い族モンスターを手札か墓地から特殊召喚する効果を持つ。
爆発的な魔力カウンターの出力からマジックテンペスターとの相性が注目されており、名称ターン1のつけ忘れとの指摘が散々出ている。でもこれウルトラってあたり絶対わざとな気がしなくもない。
それでなくとも魔力カウンター3個というこのカードの出力を考えれば安いコストで蘇生ができ、マーカーも非常に優秀と普通に使ってもかなり優秀なカード。
エンディミオンはこれまででも環境に顔を出す実力があるが、このカードの到来でブレイクなるか要注目である。
8 JP037 魔導獣 キングジャッカル  Normal
ジャッカルの王。
EXデッキから表側表示の魔導獣を特殊召喚するP効果と、魔力カウンターを2個貯めるモンスター効果、魔力カウンターを2個使いモンスターの効果を無効化するモンスター効果を持っている。
マスターケルベロスのP効果でこのカードをサーチし、このカードのP効果でマスターケルベロスを特殊召喚するコンボが単純にして優秀だろう。それ以外でもこ今カード1枚から魔導獣の実質蘇生につながるので、P効果が極めて優秀なカードといえる。
モンスター効果も、モンスター効果と魔法の発動を強力に牽制できる優れものなのだが、場に出す局面に恵まれないか。
6 JP038 王立魔法図書館  Normal
表側にするのが一苦労で、魔力カウンター3を貯めるために使うカードを考えると相手の使用を差し引いても対価が1ドローでは見合ってない感が。
…というのは普通のデッキのおはなしで、エルマ1キルや図書館エグゾなど魔法カードを乱れ撃ってエクゾディアを狙うなら一転非常に優秀な一枚に。
もっぱらループあるいは手札交換連打と組み合わせてこその一枚。コンボカードの色が強いが…
9 JP039 ルドラの魔導書  Rare
助けて!ワンダー・ワンドちゃんが息してないの!!(まあ併用、という手もありますが)
魔導書にドローソースが登場。その効果はまさに魔導書のトレード・インにワンダー・ワンドを悪魔合体させたような便利な代物。
魔導書は魔導書をガンガン積み込むのでコストに困ることはない一方で、序盤使いにくい一部の魔導書をコストにしてドローを重ねることができる。デッキを回すだけでなく墓地にコストとルドラで2つの魔導書が貯まるのでコスト要員としてもかなり優秀。
バテルでサーチしてそのまま使うことで召喚権を2ドローに変換するという使い方もできるなどやりたい放題の強力な魔導書。スーパーレアは伊達ではない。
8 JP040 魔導加速  Normal
魔力カウンターを置くことができるカードに魔力カウンターを2個置くことができるカード。また破壊された場合はデッキから魔力カウンターをおけるモンスターをリクルートできる効果も持っている。
魔力カウンターを置けるカードは大体自身の効果でも魔力カウンターが増えるので、実質3~4個のカウンターが一気に乗ることになる。これだけ乗れば効果の発動には十分であろう。
魔力カウンターを貯めるカードとしては魔力掌握やトゥーンのもくじもあるが、このカードは1枚で仕事を果たせる個数が多いのが特徴になる。
7 JP041 クロスローズ・ドラゴン  Super
植物とドラゴンで出せということか?
互いのメインフェイズ時に、自身と植物族1体をリリースすることでローズシンクロまたは植物族SモンスターをS召喚扱いで特殊召喚する効果と、場のモンスターが効果破壊された場合に墓地の自身を除外し墓地のローズ・ドラゴンを蘇生する効果を持っている。
種族の異なるモンスター2体で出せるが効果の発動に追加で植物族が必要なので、植物族を軸としたデッキでの使用になるだろうか。繰り出すSモンスターはやはりブラックローズと月華竜が二強だろう。特に相手ターンで全体破壊を担うブラックローズを呼び出せるのは、強力な牽制になってくれる。
自身の効果でブラックローズを出した場合、このカードが先に墓地に落ちるので、ブラックローズが破壊効果を使えばそのまま2番のローズ・ドラゴンの蘇生効果につなげることもできる。
ブラックローズの可能性を大きく広げる面白いカード。
7 JP042 アロマセラフィ-ローズマリー  Rare
コラじゃありませんでした。
絶対領域が眩しいアイドルカードにして、アロマのシンクロという新たな力。
1番の効果はアロマガーデンとの組み合わせ前提。単体ではアメトリクスという同じ打点で優秀な効果を持つ汎用レベル5がいるので、アロマガーデンを使って3000打点になってはじめて生きるカードといえるだろう。
しかし打点だけならベルガモットがより優秀、シンクロを活かすにもアロマのレベルはまちまちなのでローズマリー+アンゼリカくらいしか道はないなど少し不器用な点も。
第二の効果はライフ回復がもれなくヴェーラーになるというものに見えるが、一連の処理の終了後に改めて発動するため回復をチェーンして無効化させる動きが不可能なのは痛恨。これのせいでかなり使いにくく、どちらかと言うと自分ターンでの無効化がメインになるだろう。
総じてかなり不器用だが、それなりのパワーは有るカード。積極的に狙うというより、気を見て出せるならば展開するカードか。アロマならレベル5にして3000打点なのは優秀。
6 JP043 イービル・ソーン  Normal
自身を分裂展開させることができる植物族モンスター。
1が2になる、能動的にそれを行えるのがこのカードの特権。
デッキ圧縮要因として、展開要因としてなかなかの一枚というところ。
かつては展開したこのカードの処理が難儀だったが、今はランク1エクシーズやリンク2リンクモンスターの簡易召喚装置。
超栄養太陽のコストにもできるなど環境は整いつつある。
しかし性質的に3枚積み必須のカードであり、初手に2枚以上来たら笑うしかない。
8 JP044 ホワイトローズ・ドラゴン  Normal
白薔薇ドラゴン。
ドラゴンか植物のチューナーがいると手札から特殊召喚できる効果、召喚した時にローズドラゴンを手札か墓地から特殊召喚する効果、S素材となるとデッキから下級植物族を墓地に肥やす効果を持っている。
2番の効果を見なかったことにしても、ドラゴン・植物両方で使える汎用性と展開力の高いカード。チューナーを織り込んだデッキに混ぜ込みシンクロを取り込むことが可能ではないかと思われる。S素材となった時の効果も強力で、バルブやダンディを墓地に仕込む事が可能になっている。
ローズドラゴンで使う2番の効果は、やはりレッドローズを蘇生してブラックローズにつなげたいところ。墓地に落とす植物もバルブやスポーアなど候補は豊富。
パックから抜け出してVジャンの付録になっているだけあって、汎用性にも優れたナイスなカード。
6 JP045 フレグランス・ストーム  Normal
植物族を破壊してドローし、植物族を引いたらもう一回ドローできるカード。
植物族を破壊する場所は自分と相手を問わないため、基本的には相手の場のカードを破壊し爆アドを得るのを狙いたいカード。
種族操作型の植物ならば、単体破壊+ドローで確実な活躍に期待できる。一般の植物にはアドバンスドロー的な感覚になるがドローが不確実。
相手モンスターを破壊できるなら1ドローでも優秀で2ドローはかなり強力。逆に自分のモンスターを破壊する場合は2ドローできないと厳しいか。そのため確実に状況を作り出せる種族操作型の植物族で採用されやすい。
7 JP046 レプティレス・エキドゥーナ  Super
そういえば最近1枚だけ新規をもらっていたような。
リンク召喚成功時に相手のモンスター1体の攻撃力を0にする効果と、相手の攻撃力0のモンスターの数まで爬虫類をサーチする効果を持っている。
攻撃力ダウン効果はレプティレスのカラー通り。ヴァースキのリリース素材にするもよし、バイパーやラミアの糧にするもよし、そのまま戦闘破壊してしまうも良しだろう。このカードが攻撃力200なのでそのまま戦闘破壊も狙えるが、すなわちこのカードがヴァースキの素材にならないのは残念。
目玉の爬虫類サーチ効果は、自身の効果で相手モンスターがいれば1枚サーチは保証される。ヒュドラなどの効果を駆使すれば更にサーチ枚数が増える。リンクで使えるキングレムリンというとかなり優秀に聞こえるが、自身の能力が低いので処理の方法は考えておきたい。
3 JP047 レプティレス・ラミア  Normal
レプティレス唯一のシンクロモンスター。レプティレスチューナーは1体しか居ないのでバイパーが事実上の専用チューナーとなる。
効果は相手フィールド上の攻撃力0を破壊し、破壊した数だけドローできるという一見強烈なものだが、なかなか攻撃力0を作るのが難しい。
おジャマトリオとのコンボで3枚ドローできるが、それ以外はいまいち使い所に悩む。
そもそもバイパーの効果で召喚を狙う場合相手の攻撃力0は減り、効果を使わないなら展開手段が必要とかみ合わせも悪い。
ヴァースキというさらなる切り札を追加された時点でわりとお察しである…
レベル6の数は少ねど、さすがにこれを入れるスペースは…
8 JP048 レプティレス・ナージャ  Normal
戦闘破壊耐性と戦闘を行った相手モンスターの攻撃力を0にする効果、自分エンドフェイズ時に攻撃表示になる効果を持つレプティレスの屋台骨。
うっかり一度つっつくと大惨事であり、かわいい顔で油断できない毒蛇。
このカード自身と攻撃力0にした相手モンスターで即座にヴァースキ体制が整う。レプティレスでは随一の壁役と切り返し要員であり、デッキの要石。
ただ、サンドバックになるデメリットは無視できない。供物で頂いたりスピリットバリアをはったり、レプトルで利用したりこのあたりは構築による好みが出てくるところ。
8 JP049 レプティレス・ヴァースキ  Normal
レプティレスの切り札となる蛇神さま。
このカードはその代表格だが、5D’s時代のアニメテーマは出し投げにしないでOCGオリジナルで強化してるのが好感。やりすぎるとBFだが。
攻撃力0のモンスター2体をリリースして特殊召喚され、1ターンに1度相手の表側モンスター1体を破壊する効果を持つ。切り札に相応しいカードパワーを持っているので、いかに特殊召喚条件をお膳立てするかが問題。
このカードのサーチはガードナーやキングレムリンがいるが、素材は自分で並べる必要性も。おジャマトリオやスポーンを活用して、どうぞ。
破壊されても悪夢再びでナージャと一緒に美味しくいただけます。
8 JP050 毒蛇の供物  Normal
ゴッドバードアタックとは似て非なる使い勝手の爬虫類が誇る除去カード。
自身の破壊できるカードは表側限定なうえ、チェーンで対象を破壊されると不発もある。
しかし蛇神降臨や機皇帝の特殊召喚のトリガーにもなる事ができる。
不安定ではあるが、基本的にはゴッドバードアタックと同等のカード。
爬虫類族には必携の一枚であり、スネーク・レインと並ぶ爬虫類族のアドバンテージと呼べるカードとして幅広い爬虫類族デッキに採用が検討できる。
9 JP051 幻獣機アウローラドン  Super
オライオン再録のための幻獣機な気もしたが、なかなかこいつも有能である。
リンク召喚成功時に3体の幻獣機トークンを生み出す効果と、場のモンスターをリリースすることで様々な効果を得る効果を持つ。1体リリースでカード1枚を破壊、2体リリースで幻獣機のリクルート、3体で罠カードのサルベージを行うことができる。
リンク召喚するだけで3体のトークンが出てくるという、何かがおかしい、極めて悪事を働きそうな効果を持っている。流石に効果を使うとリンク召喚が使えなくなるが、シンクロ召喚などにはそのまま使えるのでリンク素材の機械族で自己再生するジェット・シンクロンやリクルートも可能なオライオンでシンクロに走るのが相性が良さそう。
カードをリリースする効果も多彩な行動が可能で、特にオライオンなどをリクルートできる効果にお世話になりそう。破壊効果も対象を取らないこともあり重宝するだろう。罠サルベージが遅く消耗も多いので一番微妙かもしれない。
8 JP052 幻獣機ドラゴサック  Rare
切り札がまさかの輸送機だ。最も戦略に一番欠かせないのは戦略兵器の輸送であるが。
効果は自己完結しており、汎用レベル7エクシーズとしてみてもかなり高い水準の1枚。
トークン2体を生成、強力な耐性、万能の破壊効果と至れり尽くせりで切り札にふさわしい。
幻獣機はコイツが場に出ると回転が急に加速する。まさにテーマの誇るカードといえる。なおランク変動が面倒で出てこない模様。
汎用ランク7を代表するカードとしてカテゴリ外で存在感を発揮する運命か…
6 JP053 幻獣機コルトウィング  Normal
Q.このカードは沖縄県でも問題なく販売されますか?
やっちゃったぜオスプレイ。輸送機や補給機がモチーフだと幻獣機トークンを2体展開できる法則なんだろうか。
効果はいかにもハムストラットやハリアードで呼んでねって書いている。というか幻獣機の特殊召喚手段がこいつらくらいしか…
後半の効果は非常に強力だがコストが重い。破壊して除外するので破壊耐性をかいくぐれないのも痛い。
幻獣機が強くなれば可能性の広がるカード。しかし、現状ではちょっと持て余し気味かな…?
7 JP054 幻獣機オライオン  Rare
幻獣機宇宙の旅。
ブルーインパレスを絶妙に使いやすくした塩梅であり、トークンでレベルが上った幻獣機と組み合わせやすいレベル2という数字も案外ひどくない。
前半の効果がかなり強烈でエクシーズのために召喚権が足りなかったことが解決を期待できる。幻獣機の展開力を大きく上げる一枚。
置き土産のトークンも非常にありがたく、機械族チューナーとしての出張の可能性も検討できる。
このカード自体をどう出すか、墓地に送るかというところが解決されてないのは密に密に。
6 JP055 空中補給  Normal
補給を忘れた軍隊は破滅する。補給線の維持が勝利に欠かせないと知れ。 
ノーコストでトークンを補給できるため、かなり戦術の幅を広げてくれる1枚。
幻獣機のリリース効果を積極的に狙える他、ドラゴサックのエクシーズもかなり狙いやすい。
しかしコストが絶望的に重い。1回限りの使い捨てとして使うのも手ではあるが…
5 JP056 武神姫-アハシマ  Ultra
エクシーズ全般をサポートすることを期待されるウルトラレアの武神リンク、だが…
リンク召喚成功時に手札と墓地から1体ずつ同じレベルのモンスターを展開し、X召喚を行わせる効果とリンク先にいるXモンスターがX素材を取り除いて使う効果を使った場合魔法罠の破壊効果を発動する効果を持つ。
リンク召喚するだけでX召喚できるという強力そうな効果を持つが、手札と墓地から1枚ずつという範囲指定が厄介に思える。墓地の方はリンク素材となったモンスターを使えばいいだろうが、どうしても手札が減ってしまう。またトークンなどを使ってリンク召喚した場合は墓地の捻出も課題になる。
一応申し訳程度にリンク先のXモンスターの効果発動に便乗する効果もあるが、展開する前にやりたい魔法罠除去なのであまり重要とは思えない。
とどめに慎重なことにリンク召喚の素材にできず戦闘力もいまいち。そのため狙うなら高レベルのエクシーズもできることを活用したいが…
武神の名前を冠しているが、武神ではこのカードを使ってエクシーズせずともレベル4で固まってるので普通のエクシーズのほうが良さそうな。
8 JP057 武神帝-スサノヲ  Rare
仙界軍がハカしてる図を思い浮かべた人も私だ。
まさにヤマトのアッパーバージョンであり、その遅さを完全に克服。
ムラクモの除去やヘツカの耐性付与を即使えるのも魅力。4800に化けるハバキリや2400ダイレクトのオロチサーチも捨てがたいし、次のヤマトを装填もできる。
素で全体攻撃が可能なのも大きなポイントで、テーマのドンに相応しい花型カード。
しかもこいつ、武神降臨という即席エクシーズカードが有るんだぜ…
8 JP058 武神-ヤマト  Rare
さらば地球よ、旅立つ武神は… まあ神話の方ですけどね元ネタは。
エンドフェイズとはいえガジャルグできる下級とはたまげたなぁ…
これを使って墓地発動の武神を肥やしたり手札発動の武神を構えたりするのが武神の基本的な戦い方となってくる。実に面白い。
テーマの絶対的中核だが天キで手軽にサーチ可能。タイミング的には基本的にはハバキリをサーチになるのかな?
7 JP059 武神器-ヘツカ  Normal
辺津鏡ってこのカードで初めて知ったでござる。
予め墓地に送っておく必要はあるが、対象を取る効果にエコロジーに耐性がつく。
どちらかと言うと脱出装置が苦手なスサノオ向けのカード。直接墓地に叩き落とせるしね。
モンスター効果には対象を取る除去が多く、その他ヴェーラーなどにも効果的。
問題はいかに落とすか。ヤマトだと一手遅れ、手札に来るとただの殴り屋。スサノオ・埋葬以外にもう一手欲しくなるが…
8 JP060 武神器-ハバキリ  Normal
天羽々斬。オロチブレイカーですね。
オネストどころじゃないとんでもない手札誘発。なんといってもリミ解である。
これがヤマトやスサノオで簡単にサーチできるという…
武神の戦闘面を大きく支えてくれるカードであり、3枚積んで行きたいところ。
ただし獣戦士限定なので、ヤマトやスサノオが居ないと急激に力は落ちる。そこだけが残念。
7 JP061 アーティファクト-ダグザ  Super
歯車には、歯車の意地がある… かどうかはわからない。
他のカードの効果が発動した時にアーティファクトを手札かデッキから魔法状態でセットする効果と、リンク召喚したこのカードが相手ターンに破壊されるとアーティファクトを蘇生する効果を持つ。
アーティファクトをセットするためには他のカードの発動は必要だが、自分か相手は問わない。セットしたカードは次の相手ターンに破壊されるが、アーティファクトの効果の関係上即座に特殊召喚され効果を使ってくれる。速さが足りない感があるが、アーティファクトの時点で速攻を志す感でもないだろう。むしろデスサイズなど相性が良くないアーティファクトが存在するのが問題かもしれない。
被破壊時のアーティファクトの蘇生効果はこれもまたアーティファクトの効果の発動を狙えるが、相手ターンなので相手にとってはいかにもやりようがあるだろう。牽制程度に捉えておくべきか。
8 JP062 アーティファクト-デュランダル  Rare
重さ16を誇る伝説の剣。速さ18ないと肝心のラスボスに追撃されるとか何の冗談。
やや打点は心もとないが強力な制圧力を誇る効果を誇り、アーティファクトの切り札としての存在感を示してくれるはず。
前半の効果はアーティファクトとの完全な相性を誇り、相手に破壊されたときの効果を能動的に使う手段となってくれる。効果モンスターを完封できるのも○。
後半効果はそこまで使用機会はないかもしれないが、誘発即時なので相手のサーチに強い。その手のカードは前半効果でも対策しやすいが…
最も効果の発動は1ターンに1度と限られているので過信は禁物。相手のアドを減らすだけ減らして早いところ締めにかかりたい。
9 JP063 アーティファクト-モラルタ  Normal
ディルムッドの持つ双剣の方。セイバーだとこっちが宝具なんだろうな。
アーティファクトでも高めの打点、使いやすい除去効果から中核になる。
神智、ムーブメントやサイクロンが表限定サンダーブレイクとなるわけであり、大きくアドを開いていくことが可能となる一枚。
アーティファクトの共通効果による大量展開時にも切り返しを行えるカードであり、使い勝手は抜群。
そしてなにより神智との出張セットが非常に強く、プレアデスの素材を場に残すサンダーブレイクとか言う頭のおかしいことやっとる。
一時期環境を席巻したこの一味が許されるわけもなく、呼ばれる側のこちらが制限に。だが環境の変化により制限解除となり、AF使いは歓喜の声をあげた。
8 JP064 アーティファクト-ロンギヌス  Rare
世界一有名な衛兵さんの槍。
1ターンの間だけ王宮の鉄壁。手札発動というアーティファクトらしからぬカード。
アーティファクトの苦手な要素である墓地除外に対する一つの回答であり、チャクラム共々純構築の弱点克服に勤しんでいる。
今後征竜のような墓地除外を軸動きをするテーマ相手には手札誘発のストッパーとなる可能性も同時に持っており、手札誘発カードとしても注目してみたい。
9 JP065 アーティファクトの神智  Normal
アーティファクトの各自の効果は自身の効果ではなく、相手ターンに特殊召喚できればいいというものばかり。
このカードも特に効果を無効にするわけでもないので、相手ターンに使い展開と効果を使いバトルフェイズ不可能を踏み倒すのが利用法になるだろう。
モラルタやベガルタとの相性は抜群で、実質フリーチェーンの破壊罠。しかも相手に破壊されるとさらに破壊を発動していくという地雷効果まで秘めている。
アーティファクトの性質上こっそり混ぜても違和感のないカードであり、戦術がそう変わるわけでもないのでなかなかに優秀なサポートと呼べるカード。
モラルタとの出張セットも強力で規制候補にまで上がったが、モラルタのほうが制限で止まったのはベガルタなどを呼ぶこともある純正アーティファクトにとっては助かったか?
8 JP066 幻奏の華楽聖ブルーム・ハーモニスト  Super
ストロングな特殊召喚効果を持つリンクモンスター。
リンク召喚成功時に手札1枚を捨てることでリンク先にレベルの異なる幻奏モンスター2体を特殊召喚する効果と、リンク先の幻奏にアルマデス効果を付与することができる効果を持つ。
使い方としてはアリアエレジーの構えを成立させることや、ソプラノと適当な1体を呼び出し幻奏融合モンスターを呼び出すことが挙げられるだろう。幻奏以外は特殊召喚できなくなるため、幻奏以外での起用は難しいが幻奏の基本戦略を効率的に達成してくれる。
加えて攻撃する時に相手のカード効果を封印できる。幻奏は圧倒的な攻撃力や展開力で攻めるテーマではないが、あって損する効果でもないだろう。
7 JP067 幻奏の音姫マイスタリン・シューベルト  Rare
幻奏のネックだった打点を補うべく現れた超新星。
融合魔法を無理に組み込まなくとも、ソプラノの効果で容易に呼び出すことは可能。
ソプラノを特殊召喚しソナタやカノンを特殊召喚するだけで容易に呼び出せる高打点として新戦術を提供するか。
墓地からの除外は相手の墓地利用に対するメタとなってくれるが、高い打点を得るために墓地を必要とする枷にもなるので注意。
8 JP068 幻奏の音女アリア  Normal
アニメ特有の微妙バーンがどうしてこうなった。
特殊召喚手段としては言わずもがなのモーツァルトのほか、ヴァルハラやフォトン・リード、各種蘇生カードなどを活用すればいい。
対象を取らない除去は最近冬の時代を迎えているので耐性としてはかなり強く、特にモーツァルトにこれを付与できると非常に大きい。
単品でも悪くないカードだが幻奏の将来を担う一枚であり、下級の軸候補。
第一楽章やヴァルハラ、ソナタからのトランスターンなどで悪夢をばらまきます。
8 JP069 幻奏の音女エレジー  Normal
上級の幻奏というのはまた新しい立ち位置を…
メインとなるのは(1)の効果。アリアと並べると戦闘でも効果でも破壊できない、効果の対象にも取れない幻奏軍団が編成される。
ただしエレジーの効果を受けられるのは特殊召喚されたもの限定なのでアリアほどの安心感がないのはネック。アリアだけでも十分硬い説もある。
(2)の効果は割とおまけだが、エレジー自身が特殊召喚されているなら(1)の効果を合わせて受けれている点は忘れてはいけないか。
特殊召喚はトランスターンかヴァルハラが狙い目。
9 JP070 オスティナート  Normal
もうデッキ融合も珍しいものではなくなってきたなあ。
幻奏版のデッキ融合カード。これでもう幻奏も立派な融合テーマになったか。
墓地利用が殆ど無い幻奏だからこそ許されたような性能であり、シューベルトがいるので融合体による素材の縛りはほとんど気にする必要はない。デメリットは融合解除気味の破壊だが、破壊なのでブルームディーヴァで踏み倒せるほか、任意の幻奏をデッキから特殊召喚する術として逆利用することも可能。その任意の幻奏は、アリアエレジーが筆頭候補になるだろう。
発動条件が第一楽章とブッキングするが、出せるカードの質もその後つながる戦術もこちらが大きく上回る。第一楽章もパワーカードなのにそれを駆逐しかねないというおぞましい一枚。幻奏の革命になることは間違いないだろう。
10 JP071 捕食植物ヴェルテ・アナコンダ  Ultra
今回のやべー枠となるか否か、融合の概念をぶち壊しにする可能性を秘めた超弩級モンスター。
場のモンスター1体をターン終了時まで闇属性認定する効果と、2000LPを支払い融合・フュージョン魔法をデッキから墓地に送ることでコピーする効果を持つ。
効果モンスター2体という非常に緩い素材から繰り出されるにも関わらず効果が極悪。ライフコストこそ膨大ながら融合魔法をデッキから使える。ネオスフュージョンなどのデッキ融合や、超融合などの巻き込み融合を使うと効果が大きいだろう。特に超融合は闇属性認定の効果と合わせることでキメラフレシアやスターヴヴェノムに融合できる。
なお、発動できるかは裁定次第だができれば最強の相棒は真紅眼融合。特にドラグーンオブレッドアイズという無双の一枚を縛りのゆるすぎるリンク2から呼び出せるのはあまりに強い。
9 JP072 捕食植物キメラフレシア  Rare
捕食植物のキーモンスターであり、スターヴヴェノムとの双璧となる一枚。
基本的にサンデヴキンジーで出すカードはスターヴヴェノムかこのカードということになる。
捕食カウンターがあればさらに倍率ドン、優秀な除外による除去と、二番の効果による驚異的な戦闘の強さを持つ突破力に秀でた融合モンスター。スターヴヴェノムと比較するとあちらは破壊時の全体破壊による牽制とグリーディーヴェノムへの進化を持っているのに対し、こちらの方が特に戦闘・除去面におけるカードパワーが高い。自分のターンに出すならこちらだろう。まあスターヴヴェノムは捕食植物以外でも使えるが、このカードは捕食植物とサンデヴキンジーの入った闇属性デッキくらいしか使えないカードなので仕方ないが。
最後の効果は融合・フュージョンのサーチ。捕食植物はサンデヴキンジーでの融合がメインだが、融合カードではなく再融合や融合回収などのサポートを用意してもいい。またどこから墓地に送られても効果が使えるので、ザボルグで3枚叩き落とすと融合・フュージョンカードを最大3枚サーチできる。
7 JP073 グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン  Rare
進化したスターヴヴェノム。これで4竜全てが進化したことに。
スターヴヴェノムの特徴であった攻撃力アップと効果コピーがなくなった代わりに、相手モンスターを完全に無力化することができる。とはいえ突破という点では融合素材が重なるキメラフレシアも大得意。なのでこのカードを使う場合はキメラフレシアにはできない効果無効化と後述の牽制効果が主眼になるだろう。
破壊され墓地に送られることでブラックホールを打ち込み、さらに融合素材でもあるレベル8以上の闇を除外して復活できる。かなり強力な効果だが例によって例のごとくバウンス除外には無力なので、破壊耐性を持っているくらいに考えたほうがいいかもしれないか。
3300打点の疑似破壊耐性、かつ強力な起動効果を持っているので、キメラフレシアで対処できないレベル8以上やエクシーズで戦闘を得意とするカードにはこのカードをぶつけたいところか。
このカードの戦場は捕食植物が筆頭だろうが、それ以外に堕天使やギミックパペットなどレベル8以上の闇属性を持つデッキにサンデウキンジーを出張させても起用できる。捕食植物だとキメラフレシアと少し役割が被るので、出張を考えてもいいかもしれない。
7 JP074 捕食植物スピノ・ディオネア  Normal
設計思想としては捕食植物のシュラといったところ。攻撃力も効果も性質はかなり近い。
とはいえ戦闘破壊を必要としなくなったあたり近代化しており、自身の効果で捕食カウンターを乗せて突っ込めば特殊召喚効果を発動できる。
フライヘルの方が相手を処理するという点では上回るが、このカードはサンデヴキンジーで融合に持ち込んだりプテロペンテスでコントロール奪取に繋げられるのが魅力と言える。
また捕食カウンターをフライヘルと並んで安定的にもたらせる下級という点でも重要。増草剤や捕食接ぎ木を駆使してサンデヴキンジーと並び立てれば効果的な融合が行える。
ネックは、どうしても戦闘を経由する遅さ。幸いユーリのドラゴン2体は強力な牽制効果を持っているのでサンデヴキンジーを使った融合をしても相手ターンにある程度牽制力を残せるが…
3 JP075 捕食植物スパイダー・オーキッド  Normal
ペンデュラムの力を持つ定期購読で漫画版出身の捕食植物。
発動したターンに相手の表側表示の魔法罠を破壊できるP効果と、召喚・特殊召喚したターンのエンド時に手札の植物を1枚捨てて下級植物族をサーチできる効果を持っている。
P効果はあまり強くなく、スケールは優秀ながら効果はツイスター相当なので目立つほどでもない。モンスター効果もエンドフェイズと発動が遅く、それでいながら手札コストまで要求する。一応植物は墓地に捨てられることと相性のいいカードも多いのだが。
更に厳しいのはPモンスターという点で、墓地に落ちないPモンスターの特性が捕食植物の豊富な蘇生手段に寄る使い回しすら拒絶してしまう。
汎用性をやや意識した結果器用貧乏になっているか。デメリットのないスケール8なので植物とP召喚が合わさったデッキがあれば、仕事ができるかもしれないが…
8 JP076 魔界劇団-ハイパー・ディレクター  Super
ハイパーなディレクターは魔界劇団にとってもハイパーな存在になれるか。
Pゾーンのモンスターを特殊召喚し、そのモンスターと名前の異なる魔界劇団PモンスターをデッキかEXデッキからPゾーンに表側で置く効果を持っている。
Pスケールのモンスターを特殊召喚し、デッキから新しい魔界劇団をスケールとして用意する。強力なサーチ効果を持ちスケールも小さいメロー・マドンナを強引にでも引っ張り出せるのは非常に大きい。メロー・マドンナのサーチを使えばP召喚の態勢も整う。ただそのメロー・マドンナのP効果を先に使うと特殊召喚できなかったりする。
ただP召喚を絶対的な武器とする魔界劇団にとっては、リンク1なのは武器でもあるがちょっと悲しい。エレクトラムとかもいるのだが、特殊召喚縛りの関係もあるので…
8 JP077 魔界劇団-エキストラ  Normal
脇役ども。
脇役らしく他のカードに置き換えられる効果を持っている。
任意の魔界劇団をスケールにセットできるので、純魔界劇団のキーカード・ワイルドホープやそうでなくとも足りないスケールを補う役割が期待できる。
さらに相手の場にモンスターが居る場合、P効果を使えば召喚を使わずにこの発動ができるため極めてありがたい存在だろう。このカード自身最低限のスケール3は備えているので、スケールとして待機しながら置き換えの機を伺う、という運用もできる。
目立たないながらも潤滑油として欠かせない、まさにエキストラと呼ぶに相応しい一枚ではないだろうか。
9 JP078 魔界劇団-ワイルド・ホープ  Rare
ワイルドな有望株。
レベル4でもとの能力がそこそこということもあり、1番の効果の上昇幅はかなり抑えめ。最大でも2100止まりなので完全におまけだろう。モンスター効果の本命は2番効果だが、後述するP効果が優秀なのであまり機会がない。サーチするならスケールサーチに繋げられるエキストラが本命か。
P効果は超優秀どころか純魔界劇団のキーギミックであり動機となるレベルの重要効果。デビルヒールをP召喚するにはこのカードの力は絶対に欠かせない。3000打点に強力な弱体化を持つデビルヒールを振り回すためにはこのカードの力は欠かせないし、どんな魔界劇団も高スケールにするためP効果のバリエーションも増える。
魔界劇団のギミックの要石。SRというのが厳しいが集めなければならないだろう。SECのビッグスターやSRの魔王の降臨、ダンディの存在も考えるとなかなかブルジョア、さすが沢渡さん。
6 JP079 魔界台本「ファンタジー・マジック」  Normal
バウンスに特化した魔界台本。
自爆特攻でバウンスができる通常効果は、P召喚デッキである魔界劇団とは相性はそれなりのもの。破壊耐性とリクルート効果を持つサッシールーキーと合わせたい。
セット破壊時の効果は、なんでもデッキバウンス。堅実に優秀だが、豪快な効果の多い魔界台本の中ではちょっと地味に見えてしまう。
除去手段には魔王の降臨があるため、破壊では対処できない相手対策にピン差しする程度だろうか。ビッグスターがいるので魔界台本は使い分けがしやすいし、手札に来てもセット破壊効果があるので腐りにくいっていう。
5 JP080 魔界台本「魔界の宴タ女」  Normal
魔界台本を回収する効果を持つ魔界台本。
次々と魔界台本を使い潰すビッグスターや、コストで魔界台本を墓地に送るカーテンライザーとの相性がいい。
特にアニメで見せた魔王の降臨の連発が強力な戦術になりそうだが、新ルールの関係上P召喚の展開力が落ちているのでリリース確保にも手間がかかる。
また魔界台本はブラフ性能が高いがこのカードで伏せたカードにはそれが期待できないので、使うことが前提になるが効果に癖というか、使いにくいカードが多いことも否めない。
リリースを前提として使うほどの価値がある台本が魔王の降臨くらいなのでそこが厳しい。このカードの破壊効果はシャレにならない大惨事を起こせるが、やはり魔界劇団とばれた時点でセットが狙われるとは到底…
9 JP081 星鍵士リイヴ  Super
星の鍵を握り、少女は思いを受け継ぐ… のだろうか??
モンスター2体と素材は激ゆるだが、星遺物カードを墓地に仕込んでいないとリンク召喚できないという新しい召喚縛りが特徴的。効果は星遺物魔法罠をデッキからセットする効果と、リンク召喚したこのカードがリンク素材となった場合に場のカード1枚をデッキに戻す効果を持っている。なおセットした魔法罠は星遺物モンスターが墓地にいないとセットターンに発動できない縛りがある。
まずはリンク召喚に必要な星遺物だが、神子イヴでサーチできこのカードのサーチ先としても優秀な継ぐものや星遺物の守護竜が光るか。墓地送りにできる星遺物モンスターを使うのも手。モンスターならばセットカードも即座に使える。
サーチするカードは展開につながる継ぐものや守護竜がいいが、墓地に星遺物モンスターがいないとすぐには使えない。使えた場合はリンク3につなげることでデッキ戻し効果も使える。このデッキ戻し効果も対象を取らないデッキ戻しなので極めて強い。
構築やプレイングにかなり癖がありそうだが、やってることはかなりおかしなカードなので神子イヴ星遺物ギミックの変化球になるやもしれない。
8 JP082 星杯戦士ニンギルス  Rare
星杯の切り札となるカード。
リンクモンスター2体というと重く感じるが、星杯は展開力が高く低リンクのモンスターが豊富なので、そこまで展開に難儀はしないだろう。
1番の効果でこれまでの召喚のディスアドを回復できるが、下準備はそれなりに必要になる。EXゾーンの下に出せれば最大3ドローが狙えるが、それができるのは稀だろう。リンクモンスターとしての性能も十分高いカードなので、1~2枚で満足し場を整えることを選ぶべき。
2の効果は星杯でも珍しい除去効果。対象を取らない墓地送りなのでかなり強力。自分の墓地送りをトリガーに星杯の特殊召喚効果が使えるとなお強力だろう。
10 JP083 夢幻崩界イヴリース  Rare
夢も幻も崩れてしまえ。闇堕ちの時間だー!(ドコドコ
召喚時に完全に無力化されたリンクモンスターをリンク状態にして蘇生する効果、場に存在する限りコントローラーのリンク召喚以外の特殊召喚を封じる効果、フィールドから墓地に送られた時に相手の場に蘇生する効果を持つ。
1番の効果は左右いずれかにマーカーを持つリンクモンスターしか蘇生できないが、非常に性能の高い釣り上げ効果。トロメイアの名前を持つ唯一の非リンクモンスターなのでマーメイドを出す起点にもなる。2番の効果はデメリットだが、3番の効果で相手の場に出した時に凶悪なロックとして働くことになる。またリンクが人権になってしまうな…
3番の効果はトゥリスバエナの効果のトリガーに使うこともできるなど、送りつけの部分を活用することも可能。トロメイアの中核にはとどまらない、汎用性の高いリンクサポート。
8 JP084 星遺物を継ぐもの  Normal
偉大なる勇者の魂を受け継ぎ、新たな機界騎士がここに誕生する…!!
激アツ展開が描かれるこのカードの効果は、リンクモンスターのリンク先に自分の墓地からモンスターを蘇生するというもの。
リンクモンスターを活用するデッキならマーカーに空きができることは十分ありえる事態であり、そこを活用した展開魔法としてはシンプルイズベストの使いやすさを持っている。
劣化死者蘇生と言ってしまえばそれまでだが、リンク先を確保できればほぼ死者蘇生となるカード。星遺物でサーチできることを含めてどちらかと言うと展開加速・ソリティアっぽいカードな気はするが幅広いリンクデッキで活躍を期待できるだろう。
7 JP085 星遺物からの目醒め  Normal
守護竜の力でイヴリースから本来の巫女の姿が蘇りつつある状況。アヴラム君はダメだったみたいですね…!
リンク召喚をフリーチェーンで行うことが可能な罠カード。緊急同調やワンダーエクシーズの兄弟的存在と言える。
リンク召喚誘発の効果を持つトロイメアとの相性はかなり優秀で、相手ターンにケルベロスやフェニックスでの妨害が可能になる。最も、このカードとリンク素材と手札コストでアド損は凄まじいことになるが。
それ以外では総攻撃後にリンク召喚してもう一撃、というこの手のカードの王道運用になる。リンク召喚は素材指定がゆるいので成立させやすいが、罠カード故にすぐには使えない点には注意。
8 JP086 閃刀姫-ジーク  Super
なんか巨大ロボットのようななにかが持ち出されてこれもうわけわかんねえな。
リンク召喚成功時に場のモンスター1体を次の相手エンドフェイズまで除外する効果と、自分の場のカード1枚を墓地に送り攻撃力を1000上げる効果を持っている。
効果はやや地味だが閃刀姫初のリンク2モンスターという点が重要なカード。ウィドウアンカーなどでコントロール奪取した相手モンスターや送りつけられてメインゾーンに鎮座するオンスターをリンク素材という形で処理することが可能になった。メインゾーンを開けておかなければならない閃刀姫にとってはかなり大きな追加と言える。
効果も除外や攻撃力アップなどこれまでにない角度から相手モンスターを突破できるように調整されており、対応力を上げるぞという一点で勝負する鉄の意志と鋼の強さを感じさせるカードに仕上がっている。1枚あればできる動きが格段に増える、そんな部類のカードになるか。
9 JP087 閃刀姫-ハヤテ  Normal
意外と早く出てきた閃刀姫の第三形態。
直接攻撃による引導火力になれるカードであり、戦況に応じて適宜呼び出せるカードとしてはかなりありがたいと言える。
直接攻撃に成功すると閃刀カード1枚を墓地に送る効果も持っている。こちらの効果の真髄はホーネットビットで始動してもレイを墓地に送ることができる点であり、これにより閃刀姫リンクモンスターが破壊された時のレイ蘇生の態勢をすぐに整える事ができる。無論戦闘後にカガリを呼び出す前提で手札に加えたい閃刀カードを落とすのもいいだろう。
環境トップを突っ走る閃刀姫の細やかなケアを行う追加カードということで、今回の目玉になってくる可能性も十分に高い。
7 JP088 閃刀姫-レイ  Rare
私が死んだら代わりがいないレベルのぼっちテーマ閃刀姫の要石。
自身をリリースして閃刀姫モンスターをEXデッキから呼び出す誘発即時効果と、閃刀姫リンクモンスターが場から離れた時にこのカードを墓地から特殊召喚する効果を持っている。
基本的には自身の能力よりも、さっさとカガリを出してしまうための素材として使うことになるだろう。エンゲージでサーチできるカガリの素材として使うことが主になるはず。
近い運用になるホーネットビットとはどちらも積み込むことにはなるだろうが、こちらはモンスターゲートや増援などと相性がいい。
8 JP089 閃刀機-ホーネットビット 制限 Normal
閃刀カードのレイちゃんは凛としてかわいいカードが多い。
閃刀姫トークンを場に生み出す単純明快な効果。墓地に3枚以上の魔法罠があると閃刀姫トークンの能力値が上がる。
とはいえ閃刀姫トークンの使いみちは4枚目以降のレイとして、閃刀姫リンクモンスターにつなげていくことになるだろう。召喚権を使わない分レイより優秀という考えもある。
出張でトークンを生み出すカードとして使えないこともないが、その場合は発動条件に注意が必要か。
7 JP090 閃刀空域-エリアゼロ  Normal
とびこめー。
自分の場のカード1枚を対象にデッキから3枚のカードをめくり、閃刀カード1枚を手札に加え対象のカードを墓地に送る効果と、効果で墓地に送られた時にデッキから閃刀姫を特殊召喚する効果を持つ。
閃刀姫版の強欲謙虚じみた効果を持っているが、そのためにコストが必要。ウィドウアンカーやシャークキャノンで調達できるが、このカードは効果的に初動で使いたいのでこれらカードの条件を満たす頃には感もある。とはいえ閃刀カードはいくらあっても困るものでもないが。
2番の効果は実質レイの特殊召喚。マルチロールで墓地に送ってしまうのも手だが、このカード自身の1番効果でレイやホーネットビットをサーチできているなら不要の長物といったところもある。
弱くはないどころか毎ターンサーチは強いのだが、コストの問題が気がかりか。
8 JP091 零氷の魔妖-雪女  Super
徹底的に不知火をメッタメタにしていて草も生えない絶対零度の雪女。
除外状態で発動の効果を無効化する効果と、墓地のモンスターが蘇生された時及び墓地でモンスター効果が発動した時に自身以外のモンスターの攻撃力を0にし効果を無効にする効果を持つ。
除外ゾーンの効果封じは不知火絶対封じの効果だが、それ以外にもサンダー・ドラゴンの除外で発動する効果にもなってくれる。やや刺さる相手は限定的だが持っていて損する効果ではないだろう。
本命は蘇生・墓地発動時に発動する無力化効果。自分からリビデや戦線復帰などの蘇生札を発動することで、相手のモンスターを無力化していくテクニカルな動きができる。それでなくとも相手の蘇生や墓地発動を牽制でき、ターンに2回使えるのもありがたい。
総じて、墓地と除外の効果を牽制するという搦手のリンク4。しかし一番大きいのはアンデットのリンク4であることで、アンデットに多いアンデット縛りをクリアした切り札になってくれることかもしれない。
6 JP092 氷の魔妖-雪女  Rare
魔妖に用意されたリンクモンスター。
リンク先にSモンスターがいれば攻撃されない効果と、Sモンスターが破壊された時に場のモンスター1体の攻撃力と守備力をターン終了時まで半分にする効果を持っている。
2つの効果はどちらもSモンスターが存在することで全力を発揮できるが、リンクモンスターの性質上Sモンスターより先に出してマーカーを確保してあげる必要がある。波旬で俥夫をリクルートし、妲姫を蘇生すればこのカードのリンクとSモンスターのシンクロが両方できる。
状態を整えれば戦闘から守られながらSモンスターの破壊時に半減を撒き散らし、魔妖シンクロの蘇生効果で場を守り抜く体制はできる。とはいえ半減がターン終了時までなので相手ターンに使っては反撃にはつなげにくい。場合によってはSモンスターの自爆特攻も視野にいれるべきだろう。
マーカーを2つ用意するので、ライブラリアンと魔妖シンクロを並べることで超弩級のドロー加速が可能でもある。
7 JP093 麗の魔妖-妖狐  Normal
魔妖連続シンクロの第四形態。まさかウルトラ判明時にこのカードが中継点だとは思いもよらず。
相も変わらず場に出すだけではバニラだが、2900打点ともなると少しは頼もしさも見えてくるか?
蘇生時の固有効果は対象を取らないモンスター破壊。シンプルに非常に便利な効果であるので、魔妖シンクロの中でも最も積極的に蘇生を狙いたいカード。墓地に落ちてから本領を発揮するので、餓者髑髏にシンクロして墓地に落とし、汎用蘇生カードや魔妖変生をモンスター除去装置に組み替えていきたい。
1枚墓地に落ちているだけで除去力が変わるので、連続シンクロはこのカードを墓地に落とすことも目的の一つになるだろうか。
7 JP094 戦神-不知火  Normal
刀神からさらにランクが上がった形に。いきなりユニゾンビで出せないこともないが。
ただでさえ高い打点が、自身の効果で更に上る恐ろしいまでの打点馬鹿。とはいえなんだかんだシンクロで4000打点を超える可能性があるカードというのはそうは存在しないので、十分価値はある。直接攻撃で火力にする事もできるので効果の存在意義は十分に大きい。
破壊された時のプチ玄米も、墓地からの除外を重要視する不知火では存在意義は極めて大きい。
特殊召喚の次のターンからただの3000打点というのは残念だが、総じてテーマの切り札らしい火力とシナジーは持っている。
8 JP095 不知火流 燕の太刀  Normal
スワローズファンの皆さん、おめでとうございます。
不知火を除外する必要があるとはいえ、アンデット専用のゴットバードなど6期の人間が見たら泡を吹いて倒れかねないレベルの強化。
しかも不知火は除外されることで追加効果を発動するので実質的には+α。特に宮司を除外することで驚異の3体破壊に変化することになる。
デッキに不知火がないと使えないため不知火以外のアンデでは構築が難しくなるが、妖刀や宮司とともに出張させることも不可能ではない。アンデットにとってかなりの強化となるカード。
8 JP096 天威龍-サハスラーラ  Super
10期も後半になって登場したテーマからまさかの登場。
効果を持たないモンスターが場に存在する場合に、効果モンスターに攻撃対象・効果対象にならない耐性を与える効果と、相手の効果モンスターを対象としその攻撃力をコピーした天威龍トークンを呼び出す誘発即時効果を持つ。
2つの効果は密接につながって自己完結しており、効果を持たないモンスターとしてこのカードが呼び出す天威龍トークンが存在し、天威龍トークンを呼び出すことによって効果モンスターへの対象耐性を与えることができる。相手としても相打ちにしかならず何度も湧き出る天威龍トークンしか攻撃や効果の対象に取れないので辛いことになるという塩梅のカード。
効果モンスターと効果を持たないモンスターが入り乱れる天威らしいモンスターと言える。天威龍トークンは展開の加速にも寄与できるので、このモンスターのマーカーともどもさらなる展開を目指してもいいだろう。
9 JP097 邪竜星-ガイザー  Rare
ショウフクと違い汎用性を手に入れた闇の竜星。
単純に効果対象に取られない2600打点というだけでも、パワーアタッカーの少なかった星7シンクロにおいてはぜひとも採用したい領域。アークナイトも脱出装置も怖くないところである。
それでいてダイヤウルフよろしく自身を滅してモンスターを破壊できるおまけ付きなのだから汎用性は抜群の領域に入っている。
そして竜星においては他の竜星を破壊してリクルートしながら破壊効果を使える、破壊しても幻竜族がリクルートされるなど更に強化。テーマで使うと更に強いカードになっている。
非常に魅力的なシンクロモンスターとして仕上がった感あり。
8 JP098 タツノオトシオヤ  Normal
タツノオトシゴの親だからってタツノオトシオヤって…
擬似レベルスティーラーを自分の中に内蔵するチューナーであるため、出した時点でレベル7シンクロが確定。
それ以外でもほかのレベルのカードを合わせて出すことで多種多様なシンクロ召喚が可能になる。
レベルの調整がここまでし易いと様々なシンクロルートが期待でき、将来性は抜群のカード。
ただし幻竜族の効果でしか出せないため、シンクロという点でも相性のいい竜星くらいでしか活用できないか。
7 JP099 光竜星-リフン  Rare
ジョクトと並ぶ竜星の数少ないチューナーであり、シンクロの起点となる一枚。
このカードもリクルート効果があるとはいえ、2番の効果が狙いでなければ最後に出すカードにしたいところ。
2番の効果は受け身とはいえ場に竜星を増やせるので、シンクロでの反撃につながっていく。竜星は場を維持する力はかなりのものなのでこれも可能な限り最後に使いたい。
レベルが低いため高いレベルのシンクロに素材を多く要するが、逆に幻竜族のシンクロ素材効果をたくさん使えるとも言える。
8 JP100 竜魂の幻泉  Normal
お、間欠泉か?
種族を変えてしまう以外はほぼリビングデッドの守備表示版。
しかし種族が変わってしまう影響は想像以上に大きく、特にエクストラ活用で素材に縛りのあるデッキを使っている場合に響くおそれもあるだろう。
逆に竜星などでは強引に出張パーツを幻竜族にできるのだが。
基本はリビデが勝る場面が多いが攻撃を防げたり、置物を呼べたりするなどこのカードならではの場面もありえるだろう汎用蘇生。




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