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IGNITION ASSAULT コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
6 JP000 万物創世龍  TenThousandSecret
10000枚記念のメモリアルカード。絶対に許さないぞテン・サウザンド!!
攻守の合計が10000以上になるように場のモンスターをリリースして特殊召喚する召喚ルールと、この方法で特殊召喚すると攻守が10000ポイントになる効果を持っている。
10000ポイントの攻撃力は生半可なモンスターでは受け止めきれず、ワンパン級のダメージを相手に与えられる。難しいのは展開であるが、始原竜プライマル・ドラゴンで攻撃力3000のドラゴンを除外するのが一番か。青眼の白龍や亜白龍を2体リリースするのも比較的容易でやりやすいところ。ただエクリプス・ワイバーンが禁止に逝ったのでサーチが難しくなってしまったのが厳しいか。
最強のワンパン力を持つカードでありながら、素材指定も実践域なのでワンパンを極めたデッキを作りたくなる良き記念カード。
8 JP001 ピカリ@イグニスター  Rare
大量収録されたAiの使用するカード群。各イグニスに対応した6属性を持ち、それぞれの召喚方法をサポートする効果を持っている。
ピカリは召喚・特殊召喚時にAi魔法罠をサーチする効果と、場の@イグニスター1体のレベルを4にする効果を持っている。
サーチすべきAi魔法罠は@イグニスター展開の要であるイグニスターAiランドや、蘇生とピカリ自身の効果で即座にランク4エクシーズにつながるAiドリングボーンだろうか。融合や儀式にも繋げられるため、サーチの質は相当高い。アニメに未OCG化のAiカードが多数あるため、今後も期待可能。
レベルを合わせる効果は、ライトドラゴンなどのランク4モンスターに容易にアクセスできる効果。展開しやすいヒヤリやドシンをレベル合わせできる。こちらも重宝する効果であり、@イグニスター下級の中でもかなり強力なカードと言える。
6 JP002 ブルル@イグニスター  Normal
風の@イグニスター。チューナーなのは風がシンクロ担当ゆえか。
召喚・特殊召喚成功時にデッキから@イグニスターを墓地に送る効果と、サイバース族のS素材となった場合に墓地のS素材1体を蘇生する効果を持っている。
@イグニスターを墓地に肥やす効果は、現状墓地発動の効果を持つ@イグニスターがドンヨリボーしかいないため、Aiドリングボーンの蘇生先を用意するのが筆頭になるか。
サイバース族のS召喚時の効果はさらなる他カードの展開が可能になる。@イグニスターに限らずに使える効果ではあるが、特殊召喚時に効果を使えるモンスターに恵まれている@イグニスターとの相性はいい。
ウィンドペガサスが必須というカードではないため、無理にS召喚ギミックを組み込む必要性は感じない気もするが、イグニスターAiランドの性質などを考えると組み込んでおいても損はしないだろう。
7 JP003 ドヨン@イグニスター  Normal
闇の@イグニスター。
召喚・特殊召喚成功時に墓地の@イグニスターをサルベージする効果に。サイバース族のリンク素材となった場合、墓地のAi魔法罠1枚をサルベージする効果を持っている。
サルベージ効果は手札消費が激しい@イグニスターにとってはありがたい効果。サーチのアチチほど万能ではないが、十分に有用な効果と言える。ブルルで墓地を肥やしておくのも手。
リンク素材になったときのサルベージ効果はAi魔法が優秀なのでこちらも役立つ。@イグニスターリンクに限らずとも、リングリボーなどの素材にしても使えるので召喚時の効果と合わせて手札を大きく稼いでくれる。
展開面を@イグニスターAiランドで補えば、強力なアド回復要員兼素材役となるだろう。
8 JP004 アチチ@イグニスター  Rare
炎の@イグニスター。
召喚・特殊召喚成功時に同名カード以外の下級@イグニスターをサーチする効果と、サイバース族が戦闘を行うダメージステップ開始時に墓地から除外することで戦闘する自分モンスターを自爆させる効果を持っている。
サーチ効果は言わずもがなかなり優秀。ヒヤリやドシンをサーチすれば即座に展開できる他、他のカードでもリングリボーとイグニスターAiランドの力を借りればサーチしたカードを即座に展開できる。任意の呼び出したい大型@イグニスターにアクセスするためのカードをサーチするのがいいだろうか。
墓地で発動する効果はファイアフェニックスの破壊効果を発動するためのサポートだろう。それ以外でも効果破壊されることに価値のあるサイバースがいれば価値のある効果だが。
8 JP005 ヒヤリ@イグニスター  Normal
水の@イグニスター。
場に@イグニスターが存在すると手札から特殊召喚できる効果と、場の@イグニスターをリリースし上級以上の@イグニスターをサーチ、さらにリリースしたカードがリンクモンスターであればAiの儀式もサーチできる効果を持つ。
特殊召喚効果で展開力を加速し、各種EXデッキの@イグニスターや自身の効果につなげることができる。@イグニスターAiランドはメインゾーンにモンスターがいると発動できないので、さらなる展開加速には欠かせないカードになっている。レベルの低さは自身の効果やピカリで補える。
サーチ効果は上級@イグニスターは現在ウォーターリバイアサンのみなので、追加のAiの儀式サーチと組み合わせもありウォーターリバイアサンのサポートに特化している。追加効果狙いでリリースするリンクモンスターは@イグニスターなら簡単に呼び出せるリングリボーが向いているか。
特殊召喚効果が優秀なので、大型@イグニスターを呼び出すためのサポートとしてうまく運用したい。
8 JP006 ドシン@イグニスター  Normal
地のイグニスター。
場に@イグニスターが存在すると手札から特殊召喚できる効果と、墓地のサイバースリンクモンスターを回収しデッキからAiラブ融合をサーチする効果を持っている。
ヒヤリ同様、レベル1で自発的な特殊召喚のできる@イグニスター。大型@イグニスターへのアクセスに大きく寄与してくれるのはこのカードも同じ。
Aiラブ融合をサーチする効果はコストが墓地のリンクモンスター1体と安く、再利用にも活用できる。アースゴーレムがウォーターリバイアサンより抑えめなパワーなためかこちらのほうが取り回しがしやすく、Aiラブ融合が相手のリンクモンスターを素材にできる効果を持っているので除去的な動きも期待できる。
ヒヤリ共々、特殊召喚効果を軸に様々な場面で役に立つだろう。
5 JP007 ドンヨリボー@イグニスター  Normal
どんよりを使って短文を作りなさい。
@イグニスターが攻撃された時に手札から捨てることで戦闘ダメージを0にする効果と、@イグニスターかAiカードのバーン効果のダメージを倍にする効果を持つ。
@イグニスターは攻撃力が抑えめに設定されているので、手札から使える戦闘ダメージカットはそれなりの価値はあるが、基本的には墓地発動効果を使うために墓地に仕込むための効果になるだろうか。
効果ダメージを倍にする効果は、現状ファイアフェニックスとAi打ちしか使えないがどちらもかなり高いダメージを相手に与える事ができるので一撃必殺の超火力バーンの呼び水になれる。
墓地に仕込むためにはブルルという手もあるので、Ai打ちを採用するなら一芸として仕込んでみるのも面白い。
7 JP008 戦華の仲-孫謀  Secret
Super
ついに登場の三国志テーマ。登場人物と戦華史略の場面から荊州陥落から赤壁前夜頃が現状のモチーフになっているか。
孫謀のモチーフは呉の初代皇帝孫権、字は仲謀。
他の戦華モンスターがいれば攻撃対象にされない効果と手札か場のカード1枚を墓地に送ることで戦華モンスターをサーチする効果、他の戦華モンスターの効果が発動すると相手のモンスターをバウンスする効果を持つ。
サーチ効果は悪くないが、コストを必要とするのが他テーマと比べると重く感じるのと近い条件でリクルートができる劉玄がいるのでもう少しどうにかならなかったか感はある。炎舞との相性はいい他、張徳は手札で効果を使えるのでサーチのこちらのほうが義兄より相性がいい。
バウンスは貴重な除去ではあるが、戦華の効果発動はコストが重かったり発動条件がお互いに矛盾してたりなのでこちらも使いにくさがある。こちらも張徳の効果はトリガーとして使いやすく相性がいい。
劉玄と並ぶ下級の軸であることは間違いないが…
6 JP009 戦華の美-周公  Normal
モチーフは赤壁の大立役者である総指揮官の周瑜、字は公瑾。容姿端麗で美周郎と呼ばれたことが、戦華の美という呼称になったのだろう。
自分の場の永続魔法罠を墓地に送りデッキから戦華魔法罠をサーチする効果と、他の戦華モンスターの効果が発動すると相手モンスター1体の効果を無効にする効果を持つ。
モンスターではなく魔法罠をサーチするが、選択肢が現状そんなに多くない。優れた効果を持ちさらなるコストにもなる三顧礼迎が筆頭候補になるだろう。コストは三顧礼迎や炎舞で賄えるか。
効果を無効にする効果は現状相手のターンで効果を使える戦華は劉玄のみなので、耐性の突破のために使いたい。攻撃力も高く効果の発動タイミングも優秀な張徳がこちらも相性がいいか。
4 JP010 戦華の妙-魯敬  Normal
モチーフは孫劉同盟の立役者であり周瑜の後継として孫家を支えた魯粛、字は子敬。
自分の場の永続魔法罠を墓地に送り、カード名が異なる戦華魔法罠をサルベージする効果と他の戦華モンスターの効果が発動すると相手の魔法罠を1枚破壊する効果を持っている。
使い勝手はサルベージになった周公であり、故にサルベージの分使いにくくなる。同名カード負荷の縛りが地味に痛く、三顧礼迎を送って別の三顧礼迎を使い回すこともできない。
魔法罠破壊効果は戦華では貴重だが、このカードを含めた2体の戦華を求め効果を使うので刺されるポイントも多い。尻でっかちの能力も表側表示で出したい戦華といまいち相性が良くなく、使いにくいカードかと。
8 JP011 戦華の徳-劉玄  Secret
Ultimate
Ultra
モチーフは蜀の初代皇帝にして三国志演義の主人公劉備、字は玄徳。ウルトラレアはさすがの主人公。
他の戦華モンスターがいれば攻撃対象にされない効果、相手モンスターが多いときに手札か場のカード1枚を墓地に送り戦華モンスターをリクルートする効果、他の戦華モンスターが戦闘するときにドローできる効果を持つ。
積極的に戦華モンスターを展開していけるカードであり、条件はあるがリクルートは戦華の効果に非常にマッチしている。呉のカードを並べてあちらの効果発動時に連鎖する効果をサポートしたい。孫謀をリクルートし孫謀に張徳をサーチさせると一気に3体の戦華を並べる事ができる。
ドロー効果も名称ターン1だが、アド損の激しいデッキにおいて貴重なアド補充。また現状相手ターンに発動できる唯一の戦華の効果でもある。
戦華モンスターの中核を担うカードになりそうか。
7 JP012 戦華の義-関雲  Rare
モチーフは神にまで祭り上げられた劉備の義弟関羽、字は雲長。
相手の場にのみモンスターが居ると特殊召喚できる起動効果、他の戦華モンスターを効果対象にできなくする効果、相手モンスターが多い場合に相手モンスター1体を破壊できる効果を持つ。
並べて力を発揮する戦華の中において異色のカードであり、個人での汎用性が非常に高い。一応戦華を効果対象から守る効果を持っているものの、下級モンスター中心の戦華にはあまりマッチした効果ではない。
特殊召喚条件、攻撃力、破壊効果すべてがパンクラトプスの下位互換感は否めないところ。というよりもパンクラトプスの調整版・反省版としてデザインされたように見える。一応破壊効果を使っても場に残る点は上回るか。
戦華のカードとしてみても特殊召喚条件や効果発動の条件が戦華のカラーに合ってないように見え、戦華無視してパンクラトプス突っ込んでも同じ仕事するようにも。
8 JP013 戦華の雄-張徳  Normal
モチーフは長坂橋仁王立ちなどが有名なもう一人の義弟張飛、字は演義では翼徳、正史では益徳。
戦華モンスターが2体以上いると手札から特殊召喚できる「起動効果」、相手の場のモンスターの数に応じて攻撃力を上げる効果、相手のモンスターが多いとモンスターに2回攻撃できる効果を持つ。
特殊召喚の効果が手札で発動するのが重要なカードで、これにより場に存在する呉の戦華の効果を発動できる。特殊召喚条件も戦華の性質にかなりハマっており、このカードを手札に呼び込めバウンス効果の呼び水にできる孫謀との相性は抜群。酒乱同士のシンパシーか。
元々の攻撃力が高く攻撃的な2つの効果もあるので、場に出てからも戦華のメインアタッカーを務められる。戦華の中核を担える逸材。
8 JP014 カラクリ法師 九七六参  Normal
復活のカラクリの先陣を切り、いざ、南無三…!
場のカラクリの表示形式を変更しチューナーとして特殊召喚する効果と、カラクリ共通の攻撃強制効果と形式変更効果を持つ。
簡易融合を使ってでも高レベルの機械族を用意していたカラクリにとって福音とも言うべき、特殊召喚の容易い高レベルの疑似チューナー。大権現の登場でレベル2以上4以下の非チューナーカラクリとシンクロしてシンクロカラクリに繋げられるようになったので、非常に優秀な実質チューナーと言える。
自身の効果で特殊召喚するとEXデッキからの展開に縛りがかかるが、発動後からなのでリンク召喚は発動前に行う事もできる。
カラクリシンクロを展開する有力な手段になり、特に自身をサーチし表示形式変更の対象にもなる商人とは相性が非常にいい。
9 JP015 カラクリ蝦蟇 四六弐四  Rare
カラクリ共通の攻撃強制効果と形式変更効果に加え、墓地の自身を除外しカラクリモンスターの表示形式を変更する誘発即時効果を持っているチューナーモンスター。
手札やフィールドではカラクリ共通の効果しか持たないレベル1チューナーに過ぎないが、カラクリシンクロの特殊召喚効果との相性が非常にいいチューナー。カラクリシンクロは将軍>大将軍>大権現でレベルが1ずつ上がっているので、このカードを出すことで徐々にレベルを上げていける。このカードを墓地に貯めつつ大権現までつなげることも可能。また法師を使っていなければ将軍からクリスタルウィングという隠し玉も通る。
墓地で発動する表示形式変更効果は、大将軍や大権現の効果と組み合わせてなんぼの効果。特に大権現との組み合わせが強力で、相手ターンにも使えるので強力な除外による妨害も狙える。
カラクリシンクロとの相性の良さは天下一品のカードなので、カラクリでシンクロが主眼ならばぜひ採用したいチューナー。
8 JP016 先史遺産トゥスパ・ロケット  Normal
遊戯王OCG界にあの一家が帰ってきた。いや一人だけデュエリストパックで強化されてたけど。
デッキかEXデッキから先史遺産を墓地に送り場のモンスターの攻撃力をターン終了時までそのレベル・ランクに応じてダウンさせる効果とこのカードを素材としたナンバーズにモンスターへの2回攻撃を付与する効果を持つ。
墓地肥やし効果はネブラディスクの自己再生効果と相性がよく、ネブラを蘇生することでフォークヒュークをX召喚すれば2回攻撃の権利とフォークヒューク側の破壊効果を弱体化で使えるようにするなど相性がいい。
また出せれば弱体化がマシュマックの効果のトリガーを引け、マシュマックやフォークヒュークを墓地に送ればアトランタルの効果発動の助けになってくれる。
オーパーツの誇る豊富なNo.たちをサポートしてくれる優秀な下級。ややファンっぽい気がしなくもないが、墓地肥やしは大正義効果の一つ。
6 JP017 アークジェット・ライトクラフター  Rare
最近レベル9界が盛り上がっている中でその第一人者たるV兄様も新規を携え帰ってきた。
自分の場にモンスターが存在しないとリリース無しで召喚できる効果、召喚。特殊召喚に成功するとレベル8以下の機械族をレベル9として効果無効で蘇生する効果、場に存在する限り機械族Xモンスター以外のEXデッキからの特殊召喚はできないデメリットを持つ。
自身の効果で召喚し釣り上げ効果を使ってランク9Xモンスターを呼び出すためのカード。機械族のランク9Xモンスターにはエンタープラズニルにアースシェイカーと除去効果を持つカードが際立つ。ダイソンスフィア?ああ!
ランク9を軸とするデッキで起用したいカードなのに釣り上げるカードがレベル8以下なのが面倒な気がするが、機械族ランク9にとっては美味しいカードであることには違いないだろう。
7 JP018 クロノダイバー・タイムレコーダー  Normal
相手のバトルフェイズにリリースすることで1度だけ自分の戦闘ダメージを相手に肩代わりさせる効果と、墓地に存在すると自分の場のXモンスターが効果で場を離れた時に自己蘇生できる効果を持っている。
クロノダイバーの下級はまだまだ数が少なく、その点で希少性はある。効果は連鎖性があり、相手ターンにリダンが自身の効果で離れた時に蘇生し更に相手に戦闘ダメージを肩代わりさせる効果を狙うことができる。
とはいえ予め墓地に仕込んでおく必要がある効果ではある。クロノダイバーではレギュレーターの効果で優先的に出してX素材にするといいだろうか。
クロノダイバーにおいてリダンが場から離れる隙間を埋めてくれるカード。
9 JP019 雙極の破械神  Secret
Super
自分のモンスターが破壊されると手札から特殊召喚でき、特殊召喚に成功すると手札を1枚捨てて場のカード1枚を破壊できる効果、場のこのカードが破壊されたターンのエンドフェイズに自己再生する効果を持つ。また、同名カードを1ターンに1度しか特殊召喚できないという変わった縛りもある。
自分のモンスターが破壊されるだけというゆるい条件で手札から3000打点が破壊を伴い現れる、しかも破壊してもエンドフェイズに蘇生できるというカードパワーがかなりやりたい放題している強力なカード。
汎用性が極めて高そうで、自爆特攻や自壊から出すもよし、相手のターンに除去に反応するのもよし。特殊召喚の縛りの関係で特殊召喚したターンにはエンドの蘇生はできないものの、ゆるすぎる特殊召喚条件と破壊効果のタイミングの良さが光る。
破械においては下級破械によって特殊召喚が容易だったりメインデッキに組み込める第二の破戒神だったりする。しかしテーマ以上に汎用性が恐ろしそうで、パンクラトプスの遺伝子を秘めているかもしれない。
8 JP020 閃刀姫-ロゼ  Secret
Super
謎が謎を呼ぶまさかの新モンスターが登場、仲間というよりライバルっぽい…
閃刀姫モンスターが召喚・特殊召喚されると手札から特殊召喚できる効果と、相手のEXゾーンのモンスターを戦闘破壊かカードの効果で退場させた場合に自己再生し、相手のモンスター1体の効果をターン終了時まで無効にする効果を持つ。
メインに入る第二の閃刀姫であり、特殊召喚効果により展開力を高め高リンクを組み込むことが狙えるか。しかしメインゾーンを埋めかねないので閃刀魔法との兼ね合いには注意。
2番の効果はアフターバーナーやジャミングウェーブ、それ以外にも汎用の除去罠で使えばいいだろうか。自己再生で相手に追い打ちをかけたい。
また閃刀姫へのメタにもなるカードであり、相手の閃刀姫の特殊召喚にも反応できる他、閃刀姫リンクモンスターを除去した場合に蘇生されるレイと同時に特殊召喚され、レイの特殊召喚効果を無効にすることも狙える。
閃刀姫の新たな力であると同時にメタにもなる複雑なカード。
8 JP021 ウィッチクラフト・ジェニー  Rare
下級ウィッチクラフト共通効果である手札から魔法カードを捨てて自身リリースによるリクルート効果に加え、墓地の自身とウィッチクラフト魔法カードを除外することで、除外した魔法カードと同じ効果を発動できる効果を持つウィッチクラフトの新規カード。
ウィッチクラフト共通のリクルート効果は優秀なので、それを持つ下級が増えたことは素直にありがたいと考えるべきだろう。このカードの場合コストの魔法カードにウィッチクラフトカードを選べば自身のコピー効果にもつながっていく。
除外による効果コピー効果は、墓地からウィッチクラフト魔法を発動できると言うだけでなくその発動回数の縛りを無視できる。しかし除外ということはウィッチクラフト魔法の特徴かつ強みである自己サルベージ効果も使えなくなってしまう。そのため墓地で2枚以上かぶっているカードをコピーするといいのではないだろうか。
少々癖はあるが、ウィッチクラフトに新しい動き方を提案できるカードではないかと。
7 JP022 虚の王 ウートガルザ  Rare
虚ろなる王の話をしよう。
この王は場のジェネレイドか岩石族合計2体をリリースし場のカード1枚を除外する誘発即時効果を持つ。
岩石族のカードでもあるがコストの2体リリースが王の舞台を使えるジェネレイドのほうが使いやすいことを考えるとジェネレイドでの運用が向いたカードであろう。
2体リリースで1枚除外とアド面でのダメージは大きいが誘発即時は大きく、似たような動きをするフローティと比べ除外という苛烈さと相手にドローを許さない堅実さで勝る。またニーズヘッグにはコストさえ整っていればいつでも使える点で上回るカード。攻撃力がちょい低いがジェネレイドでは安心して出せる部類だろう。
ただコストの重さからほぼ王の舞台専用のカードであり、手札に来たときなどに苦しくなるか。
6 JP023 ゴーストリックの妖精  Normal
8期を駆け抜けたテーマの一つにも久々の強化が。
ゴーストリック共通の召喚条件とゴーストリックをセットで蘇生し、場のセットカードの数だけ相手の表側モンスターを裏側守備にするサイクルリバース効果を持っている。
サイクルリバースなので維持できれば維持できるほどに次々とゴーストリックを蘇生することができる。とはいえゴーストリック自体はそこまで墓地肥やしが得意なデッキではないイメージがあるので、そう何度も蘇生できるものでもないかと思われる。
表示形式変更はこちらの戦線が整っていれば大量のカードを変更できるので、ゴーストリックの主要戦術である相手を寝かせてフィールドの上から殴る戦術と相性はいいが、形式変更が効かないリンクモンスターの脅威には対抗できないのも事実。それを言ったらゴーストリック全体がこの脅威にさらされているのだが…
どうにもゴーストリックカードに割と散見される見掛け倒しカードの感がある。
9 JP024 機巧蹄-天迦久御雷  Secret
Ultimate
Ultra
ウルトラな日本神話マッシーンが今回も登場。
EXモンスターゾーンにモンスターが存在する場合に手札から特殊召喚できる効果、EXモンスターゾーンのモンスターを装備カードとして装備する効果、相手を戦闘破壊するとこのカードが装備するモンスターを蘇生する効果を持っている。
使い方としては2つで、一つは自分のリンク1などの貧弱なEXモンスターで攻撃力2750と除去を持つこのカードを呼び出す方法と、もう一つは相手のEXモンスターに対して呼び出し即座に効果を使って吸収してしまう使い方だろう。なお吸収した相手モンスターが3番効果で特殊召喚できるかは裁定待ち。
レベル9で装備魔法に関する効果を持っている同志としてゴッドフェニギアやシグルーンがおり、併用することでランク9をX召喚することもできる。汎用性が非常に高く単体でも強いが、レベル9業界の盛り上げもこなせるという万事整ったウルトラカード。
6 JP025 楽天禍カルクラグラ  Normal
リンク霊使いと一緒に同じ属性が登場する天禍シリーズの地属性版。
地属性モンスターが戦闘か相手の効果で破壊されると手札から特殊召喚でき、その後デッキからモンスター1体を墓地に落とす効果を持っている。
これまでの天禍シリーズと比べて固有効果がだいぶ強力になっており、制限カードのおろかな埋葬を発動するに等しい効力を持っている。地属性で墓地肥やしを重んじるデッキがあれば採用するのも悪くはないが、天禍シリーズに共通して弱点と言えるのがどうしても特殊召喚が相手頼みになることと、自爆特攻でも遅さは隠しきれないところ。
その弱点はこのカードも変わらないので、効果の分優秀になっているとは言え過信はできないか。
7 JP026 ジャック・ア・ボーラン  Secret
Super
唐突に現れたスーパーレアアンデット。
手札のアンデット1枚を捨てて手札から特殊召喚する効果、相手メインフェイズに自分か相手のアンデット1枚を蘇生しエンドフェイズまで自身を除外する効果を持つ。
蘇生効果は相手メインならいつでも打てる誘発即時になりそうなので、アンデットワールド下では相手が墓地を触ったのにチェーンしてそのモンスターを蘇生し借りパクするのも面白いだろう。自分のモンスターを蘇生する場合は相手ターンということを考えると特殊召喚時に効果を発動できるカードが好ましいか。
どちらにせよ自身が除外されるのと相手ターンというタイミングを考えると、各種素材を見据えた蘇生には使いにくいので効果発動や相手の妨害を主眼にしたい。このカードはエンドまで除外されるので倒されにくく、効果を何度も狙えるのは強い。
なかなか面白いことを書いているカード。アンデットワールド軸の新しいスパイスになるか。
3 JP027 イビルセラ・ルテア  Normal
他のモンスターが存在すると戦闘破壊できない耐性と、場の表側の魔法罠を効果の対象から守る効果を持つ下級アタッカー。
基本的には合理的というか理に適った効果設計であり、魔法罠をこのカードが守り他のモンスターによってこのカードが守られると言いたいのだろう。
だが10期の末のカードとしてはやっていることはあまりにもやっていることが地味であり、加えてこのカードを戦闘から守るモンスターも、ひいてはこのカード自身も効果には無力であるし、そもそも対象を取らない魔法罠除去にも手も足も出ない。
カードパワーと言うより刷った目的がわからない的なところで存在意義が不明なカード。
6 JP028 執愛のウヴァループ  Normal
場か墓地のSモンスターを除外して手札から特殊召喚できる効果と、同じトリガーで墓地のこのカードを自己サルベージできる効果を持つレベル4チューナー。
レベル4チューナーといえばデメリットかメリット持ちでも微弱なものと相場が決まっていたが、このカードが持つのはコストは重いとは言え自己特殊召喚に自己サルベージと結構破格。それでいてデメリットを持っているわけでもない。
問題となるのは除外されるSモンスター。単純に使ったSモンスターモンスターを除外するでもいいが、除外と相性のいいゼラの天使が最良の相方になるか。レベル8のゼラの天使をシンクロするにもこのカードが活躍する。
6 JP029 達磨落師  Normal
ダルマ落としする法師なのだろうか。
X素材を1つ取り除き相手のモンスター1体の攻撃力を0にする誘発即時効果と、X素材を1つ取り除いて使う効果のX素材の代わりに墓地から自身を除外できる効果を持っている。
ダルマ落とし要素をあまり感じないXモンスターのサポートカード。1番の効果は単純に攻撃を防ぐのに使う手もあるが、マシュマックやラグナゼロのような相手の攻撃力が変動していると効果が使えるカードとはかなりの相性を期待できる。
2番の効果はX素材をあまり失いたくないカードと併用したい。X素材を使うというのはX素材を墓地に送れるメリットも持っているので使い所は慎重にしたいところ。
どちらも中々面白い角度からサポートしているので、相性のいいカードを使う場合は考慮するのも一考ではある。
6 JP030 トランシケーダ  Normal
強いられているような気になる集中線。
特殊召喚成功時にレベル3のヌケガラトークンを生成する効果を持つチューナーカード。
ヌケガラトークンが場にいると昆虫族モンスターしかEXデッキから出せなくなるので、このカード単体で出せるSモンスターは突撃のヴォウジェのみ、というか昆虫族Sモンスター自体数が少なくB・Fばかりなので実質B・Fの強化カードなのかもしれない。
一方でリンクモンスターはクローラー勢に代表される粒ぞろい。
単純に特殊召喚即頭数を増やすカードが弱いとは言い難いが、特殊召喚制限はかなりの曲者。昆虫族の今後次第では化ける可能性はなくはないです??
3 JP031 チューン・ナイト  Normal
ネズミの鳴き声とチューンをかけてるってか??
特殊召喚するとチューナーになる効果と、ユニオン共通の装備・特殊召喚・身代わりの効果を持っている。
チューナー化する以外は、炎戦士で装備カード関連の効果とストラクとの連携枠に見えないこともない。とはいえユニオンなんて面倒くさい回りくどいことをやらなくてもいいカードは多いだろう。
チューナーになる効果は良いのだが、何故かEXデッキから特殊召喚できる回数が残り1回にされてしまう凶悪な制約が存在する。レベルが低いので連続シンクロなどを行いたいカードには痛すぎる制約と言え、結果的にかなり使いにくくなってしまう。ハリファイバーも出せるが、やはりこの制約からリンクの連鎖につなげにくく扱いにくい。
せっかくのレベル1炎戦士疑似チューナーだが、それ故に警戒されてしまったのだろうか。
4 JP032 バトル・サバイバー  Normal
自分と相手のバトルフェイズ終了時に、このカードが表側表示で存在する間に自分の墓地に送られたカード1枚をサルベージできる効果を持っている。
バトルフェイズの間にその死に際を見届けたカードを終了時に回収してくるとイメージすれば複雑な効果処理はわかりやすいか。相手ターンの場合、貧弱なこのカードも生き残れる確率はかなり低いので自分ターンでの発動をメインに狙いたい。その場合は自爆特攻したカードの回収がやりやすいだろうか。
自爆特攻で自身または他のカードの効果の発動のトリガーになったカードを回収するのが利口だろう。リクルーター、アマゾネスの剣士、戦闘破壊で除去を使えるカードなどが狙いか。ただいずれにせよ戦士族サポートしかサポートのないこのカードを横に並べる必要もある。手間の割には死者転生などの存在もあるのでイマイチ見合ってないような。
4 JP033 テイ・キューピット  Normal
弓使ってテニスするとかテニヌかよ。
このカード以下のレベルを持つモンスター以外の効果を受けない効果と、墓地のカードを3枚まで除外することでレベルを上げる効果を持っている。
回りくどいテキストだがエクシーズ・リンクの効果も受けないと言いたいのだろう。自身のレベルは2なので、レベル2以下のモンスター以外のモンスター効果に耐性は持っている。もっとも素の能力が低すぎるので、誘発即時で除去してくるようなモンスターの横槍を受けにくいと考えるべきか。
2番の効果はS素材やX素材とするために使うのだろうが、自身の効果の弱点を広げてしまう点は注意。
能力が低くもとより魔法罠には耐性がない点を鑑みれば、横槍を受けにくい素材用カードと考えるべきか。
7 JP034 ウォーターリヴァイアサン@イグニスター  Normal
溟渤に潜みし儀式を司る水の大型@イグニスター。
儀式召喚時に攻撃力2300以下の相手モンスターをすべてバウンスする効果と、自分の墓地のリンクをすべて手札に戻すことで相手モンスター1体の攻撃力を0にする効果、相手モンスターと戦闘時に攻撃力を半減させる効果を持っている。
儀式召喚は優秀な素材代替効果とヒヤリとの相性を持つAiの儀式が最善か。儀式召喚時の効果は攻撃力の縛りがやや厳しいが、対象を取らない全体バウンスは魅力的。攻撃力は低いが自身の効果で相手の攻撃力を半減するので、効果無効化などを浴びなければ実質4600打点まで対応できる。攻撃力を0にする起動効果も持っており、ダークナイトなどの戦闘破壊を求める他のカードをサポート可能。コストが墓地のリンクモンスター全てと重く乱用はできないが、墓地のリンクを再利用できるとも言える。
戦闘にめっぽう強いカードは@イグニスターでは貴重。儀式故にやや構築を難しくするのがネック?
8 JP035 メガリス・オフィエル  Secret
Super
儀式魔法を用意しない代わりにモンスターの効果で儀式召喚する儀式テーマという新境地を目指す新テーマ、メガリス。
レベル4メガリス共通である場の自身を含む儀式召喚を行う効果に加え、儀式召喚成功時にメガリスモンスターのサーチを行う効果を持つ。
メガリスはモンスター効果によって儀式を行うため、儀式モンスターの重要度は高くそれをサーチできることと下級メガリス共通の儀式効果も相性がいい。このサーチはターン1制限がついていないので、悪巧みが可能な雰囲気もある。
メガリス以外の儀式モンスターも儀式召喚できるので、レベル4で効果もいいユニコールの影霊衣などを組み込むことも可能。メガリスの回転の中核を担うカードになるか。
5 JP036 メガリス・ハギト  Normal
レベル4メガリス共通である場の自身を含む儀式召喚を行う効果に加え、儀式召喚成功時にメガリス魔法罠のサーチを行う効果を持つ。ほぼオフィエルの効果のコピペ。
現状ではメガリス魔法罠の数は少ないが、ポータルやエマージョンの性能は悪くない。ただいずれも墓地のメガリスを重要視するカードなので、墓地にメガリスが溜まってきてからの出番になる。
メガリスが儀式魔法を持っていない性質上、サポートカードに儀式魔法がないため重要度はオフィエルと比べると下がってしまう。サーチ先の種類が少ないのも埋めがたいマイナス。
オフィエルとオクに比べると優先順位は落ちてしまうか。
6 JP037 メガリス・オク  Normal
レベル4メガリス共通である場の自身を含む儀式召喚を行う効果はオフィエルとハギトと同じだが、このカードは相手メインでも発動可能。それに加え儀式召喚成功時に手札交換を行う効果を持つ。
最上級メガリスモンスターは墓地の儀式モンスターが重要になるので、手札交換は堅実に墓地を肥やし手札の質を上げることができる。儀式召喚成功の効果としてはちょっと地味だが、デッキの方向性にはマッチした効果。
儀式召喚効果は相手ターンにも使えるが、場にいるので相手にも見えてしまっており、手札誘発で儀式できるアラトロンと比べると奇襲性は薄い。守備力が高いので壁として使いながら、除去などが飛んできたら儀式で逃げるなどの使い方か。
7 JP038 メガリス・ファレグ  Normal
ここからレベル8のメガリス。
レベル8メガリス共通である自身を手札から捨てることでメガリス儀式モンスターの儀式召喚を行う効果に加え、場に存在する限り自分の墓地の儀式モンスターの数に応じてモンスターを強化する効果を持っている。
モンスターでありながら儀式魔法の性質を兼ね備える異質の1枚で、召喚してもよし、魔法になってもよしと言うカードである。マンジュ・ゴッドやオフィエルの効果でサーチすることで2つの役割を手札次第で柔軟にこなせるカードになるのが新時代を予感させる。
モンスターとしての効果は無骨な全体強化。上昇幅は割と大きく墓地の儀式モンスター2体でもこのカードは3000打点を超えてくる。下級メガリス2体での儀式召喚で出した場合にはすでに達成していることになる。
メガリスは殴り屋が少ないテーマなので、無骨なパワーアタッカーも大きな力になる。儀式魔法になる効果も合わせて意外と重要度が高そうなカード。
7 JP039 メガリス・ベトール  Rare
レベル8メガリス共通である自身を手札から捨てることでメガリス儀式モンスターの儀式召喚を行う効果に加え、儀式召喚成功時に墓地の儀式モンスターの種類まで相手の場のカードを破壊する効果を持つ。
単純に使っても儀式召喚時に破壊効果が使えるカードであるが攻撃力が低く、破壊だけなら劣化デミスの感は否めない。最上級メガリス共通効果の儀式効果を当てにするならアラトロンがより優秀。
だが、そのアラトロンやオクと組み合わせることで真価を発揮するカード。相手ターンに破壊効果を発動できるので、相手の妨害をいともたやすく行う。1~2種類でも妨害に使うなら相手の計算を狂わせるだろう。
メガリスの特技である相手ターンの儀式召喚を最も活かせるカード。出した後打点が低いのが残念だが、自分ターンにさらなる儀式に繋げばいいか。
7 JP040 メガリス・アラトロン  Secret
Ultimate
Ultra
ウルトラレアのメガリス。
ウルトラだけあってレベル8メガリス共通の儀式効果は相手メインでも発動可能。それに加えて場のカードを対象とする相手の効果を墓地の儀式モンスターをデッキの一番下に戻すことで無効にし破壊する効果を持っている。
相手ターンでも使える手札誘発の儀式魔法効果というわけのわからんことやっとる1枚。最もそれを活かせるメガリスはベトールだけなのが残念だが、破壊効果を持つベトールを儀式召喚できる妨害性能は格別。
冷静に考えれば手札にこのカードとベトール、更に儀式素材が必要と非常に重い妨害なのだが、今後メガリスに儀式召喚誘発の効果が増えれば増えるほど可能性を広げるカードであるとも言える。
場に召喚した場合は打点も今ひとつ、無効化効果も墓地アドを失いファレグやベトールの力を下げてしまう。儀式召喚効果を軸にするべきか。
7 JP041 アースゴーレム@イグニスター  Rare
大地が謳う融合を司る地の大型@イグニスター。
サイバースとリンクというゆるい素材で融合召喚でき、融合召喚したターンに受けるすべてのダメージを0にする効果、EXデッキから特殊召喚されたモンスターを攻撃する場合に攻撃力が元々の攻撃力分上がる効果、戦闘破壊されると自身以外の墓地のサイバースを蘇生する効果を持っている。
ドシンの効果でAiラブ融合をサーチすれば、ドシンと相手のリンクで容易に融合召喚できる。もちろん相手がリンクを使わなかったり、このカードで戦闘破壊するつもりなら手札などのサイバースを使うのもいいだろう。
攻撃力アップ効果で戦闘は強く、戦闘破壊されても後続を蘇生できる。ダメージカットと戦闘破壊時の蘇生効果はAi打ちとの相性がよく、相手にだけダメージや破壊を押し付けられる。
融合なので汎用性は若干低いが、@イグニスターでは頼れる戦闘力を持っているといえる。
6 JP042 ウィンドペガサス@イグニスター  Secret
Super
蒼穹を駆ける疾風たるシンクロを司る風の大型@イグニスター。
場の@イグニスターの数まで相手の魔法罠を破壊する効果と、他のカードが破壊された場合に場か墓地の自身を除外することで相手のカード1枚をデッキに戻す効果を持つ。
大量展開を魔法罠の除去力に変える効果を持っているが、この手の魔法罠除去効果の常として展開する前に使いたい、展開中に妨害されるというのが常であり、除去としてはあまり信用できない。対象を取らないのでチェーンを受けにくいくらいか。
攻撃力も低く2番目の効果が墓地でも発動できるので、魔法罠の破壊を使った後は素材にするくらいの心持ちが必要か。WWではクリスタルウィングにつなぐのに適した風のレベル7シンクロではある。@イグニスターではギミック的にもやや外れた位置におり、やや扱いにくいか。
8 JP043 カラクリ大権現 無零武  Secret
Ultimate
Ultra
将軍>大将軍>大権現と順調にレベルアップ。
S召喚に成功するとデッキからカラクリを特殊召喚するカラクリシンクロの共通効果、守備表示のモンスターに戦闘破壊耐性を与える効果、カラクリの表示形式が変更されると相手のカード1枚を除外する効果を持つ。
大将軍を超えるさらなる切り札であり、打点は3000に到達。さらに除外効果を持つ。S召喚成功時の特殊召喚効果も健在で、特殊召喚時に形式変更効果を持つ参謀を出すことで除外効果を即座に使うことができる。
さらに蝦蟇が墓地にいれば、相手ターンに蝦蟇を除外することで効果を使いこのカードの除外効果を相手ターンにに使うことができる。
高い除去能力と妨害能力を持っており、かつ攻撃力もあるのでカラクリの新切り札を務められる逸材。
8 JP044 ライトドラゴン@イグニスター  Secret
Ultimate
Ultra
驚天動地のエクシーズを司る光の大型@イグニスター。ダークナイトからパッケージを強奪に成功した。
X素材を1つ取り除き@イグニスターの数まで表側モンスターを破壊する効果と、他のサイバースが戦闘ダメージを相手に与えると墓地のリンクモンスターを蘇生する効果、場のモンスターの破壊の身代わりにX素材を取り除ける効果を持つ。
ピカリの2つの効果とAiドリングボーンを駆使すれば容易にX召喚は可能であり、出しやすさは申し分ない。効果は対象を取らない破壊と疑似的な破壊耐性が行えるので、単体でも役立つ局面も多いだろう。とは言え2番の効果と破壊対象の増加を狙うならさらなる展開が欲しい。@イグニスターリンクモンスターの下にこのカードを出せるといいだろうか。
汎用カードとしても対象を取らない破壊ができ攻撃力も悪くないカードとして活躍が期待できる。
8 JP045 ダークナイト@イグニスター  Secret
Ultimate
Ultra
暗影開闢のリンクを司る闇の大型@イグニスター。こっちがパッケージではないのかい!
リンク先にモンスターが特殊召喚されると墓地から下級@イグニスターをリンク先に可能な限り蘇生する効果と、戦闘で相手モンスターを破壊すると墓地のサイバース1体を蘇生する効果を持っている。
2つの効果はつなげることも可能で、戦闘破壊を行った時に蘇生したモンスターをトリガーに1番の@イグニスターの展開を行うこともできる。もちろん豊富な@イグニスターの特殊召喚手段を用いて1番効果を直接発動してもいい。攻撃力が頼りないので直接発動を狙うが吉の場面も多いだろう。
3つのリンクマーカーと@イグニスターの大量展開により、展開の起点であり多彩な種類のある大型@イグニスターを並べるためにも欠かせない。@イグニスターでデッキを固めるならば欠かせないカードだろう。
8 JP046 ファイアフェニックス@イグニスター  Rare
気炎万丈のもう1体のリンクである炎の大型@イグニスター。
攻撃時に戦闘ダメージを0にする代わりに攻撃力分のダメージを与える効果、効果破壊されると相手のモンスター1体を破壊する効果、リンク召喚されて破壊された次のスタンバイに自己再生する効果を持つ。
攻撃するだけで凄まじいバーンを発生させる事ができ、さらにリンク召喚していれば一度だけなら自己再生できるしぶとさを併せ持つ。効果破壊にも牽制効果があるが攻撃力は微妙なので、アチチの自爆効果をサポートとして活用したい。ドンヨリボーの効果で火力を倍増することもできる。
@イグニスターに所属するが効果は自己完結しており、サイバースならば幅広いデッキで活躍が期待できるカードでもある。止めの2300バーンを打ち込みたい局面で出してみるのも一考か。
7 JP047 クロシープ  Normal
リンク先に特殊召喚したモンスターの種類に応じて様々な効果を発動することができるリンクモンスター。
儀式を呼び出すと2枚の手札交換、融合を呼び出すと自分の墓地から下級モンスターを蘇生、シンクロを呼び出すと自分全体の強化、Xを呼び出すと相手全体の弱体化を行うことができる。
素材の縛りが比較的ゆるくマーカーが優秀なこともあって、特殊召喚先のタコ足配線的な出番が主になるだろう。
効果はいずれもあって損はしないものになっておりタコ足としては申し分のない性能を持っている。能力が低いので最終的には自身も何らかの素材にできるとベターと思われる。
派手味はないが扱いやすいというタイプのリンクモンスターか。
8 JP048 崔嵬の地霊使いアウス  Secret
Super
3体目のリンク版霊使いはアウスが登場。
憑依装着として扱う効果、相手の墓地の地属性をリンク先に蘇生する効果、破壊されるとデッキから守備力1500以下の地属性1体をサーチできる効果を持っている。
先んじて登場したウィンやヒータの地属性版の効果を持っており、使い方もほぼ同じと言える。だが地属性は炎属性や風属性より汎用性の高いカードが多く数も豊富で、普通のデッキ相手でも蘇生効果の発動タイミングが得られることも多いだろう。地属性を使わないデッキでも屋敷わらしや増殖するGなどが組み込まれている可能性はあるだろう。
こちらも地属性は採用しやすいこともあり、リンク霊使いでは一番の汎用性を持っているのではないか。
8 JP049 グラビティ・コントローラー  Rare
重力を自在に操る高貴なる男性サイキッカー。
リンク以外のEXゾーンのモンスターを素材という重めの条件でリンク召喚でき、EXゾーンにある限りメインゾーンのモンスターとの戦闘で破壊されない効果と、EXゾーンのモンスターと戦闘する場合にお互いをデッキに戻す効果を持っている。
戦闘を介するとは言え対象を取らないバウンスの威力は高く、多くのモンスターを除去する事ができる。ただモンスタこのモンスター効果だけだと割と重いグランモール的なカードになってしまうのである。
このカードの真価はEXゾーンのモンスターを簡単に墓地に送れるアルミラージ設計であり、特に墓地に送られてからの効果が本領のカードと組み合わせで活躍する。神子イヴや紋章獣プレインコートなどが代表格。
EXゾーンのモンスターに限られるとはいえ、拡張性の高い効果であることは間違いない。
7 JP050 イグニスターAiランド  Rare
@イグニスターの展開力を大きく支える@イグニスターの理想郷。
メインゾーンにモンスターが存在しない時に、手札からこのターンこの効果で特殊召喚してない属性の下級@イグニスターを特殊召喚する効果と、墓地の@イグニスター1体を除外することで墓地から自分の場にセットする効果を持つ。
特殊召喚効果をフルに使うには6属性の@イグニスターが欠かせない上、メインゾーンを都度開けていく必要がある。メインゾーンを開けるのに活躍するのがリングリボーであり、手札に潤沢な@イグニスターが存在すればリンク2~3を容易に目指すことが可能になっている。
アドバンテージを失おうとも速攻で大量展開し布陣を整えることに特化したフィールド。2番の効果で墓地からセットする事もできるので、採用枚数は要検討か
6 JP051 Ai打ち  Normal
Aiのデュエルを代表する強烈なバーンカード。Playmakerとのデュエルの最後では…
モンスター同士の戦闘時に発動し自分のモンスターの攻撃力を相手と同じにし、戦闘破壊されたモンスターの持ち主はその数値だけダメージを受ける効果と、自分の@イグニスターの戦闘破壊時に墓地のこのカードを身代わりにできる効果を持つ。
どんな相手でも相打ちに持ち込み、更に絶大なバーンを与える強力な速攻魔法だが、発動タイミングがやや限定的で@イグニスター以外ではどうやっても相打ちになり、自分も相応の被害を受けてしまう。そのため単独ではバーンを活かす手段がなければ微妙なカード。
真価は@イグニスターで発揮され、ピカリでサーチが可能、戦闘破壊耐性の付与で破壊とバーンを一方的に押し付ける事が可能、ファイアフェニックスやドンヨリボーで火力を増強可能と良い要素が並んでいる。一気に2000オーバーのダメージを一気に叩き込む超火力は、@イグニスターのカラーになるか否か。
8 JP052 Aiドリング・ボーン  Rare
墓地の@イグニスターを蘇生する効果と、モンスター同士の戦闘時に墓地の自身と手札1枚を除外してこのカード以外のAiカードをサルベージする効果を持つ速攻魔法。
シンプルな蘇生魔法であり、故に単純に優秀なカード。@イグニスターは特殊召喚誘発の効果を持つ物も多く、その発動を狙うこともできる。逆にピカリやドヨンでこのカードを手札に加え、展開を加速することも狙える。
墓地発動の効果はかなり回りくどくコストも重い。言外にAi打ちを回収してねと書いてあるのでそうするのが最善だろう。
蘇生効果がかなり有用なので、Ai魔法罠の中でも最もベーシックなカードになってくれるか。
7 JP053 Aiラブ融合  Normal
融合大好き!
標準的な融合範囲に加え、融合素材が@イグニスターならば相手のリンクモンスター1体も素材にできるサイバース族限定の融合魔法。
サイバース融合ならば一応何でも融合召喚できるので、アースゴーレムに限らずともサラマングレイトを奪ってヴァイオレットキマイラを融合したりもできる。とはいえ条件の緩やかさを考えるとアースゴーレムが最適だろう。
Ai魔法罠のサポートも受けられるので、@イグニスターに融合を取り入れる場合にとっては最適任と言えるカード。融合魔法としての質は十分なものを持っている。
7 JP054 Aiの儀式  Normal
愛の儀式… かどうかはわからない。
素材が@イグニスターに限られている代わり、場に@イグニスターが存在すれば墓地の@イグニスターも除外することで素材にできる儀式魔法。
サイバースの儀式には何でも使えるが、自身の効果や様々なサポートの存在を考えるとウォーターリヴァイアサンのためのカードと考えるべきであろう。ヒヤリの効果でサーチができる他、Aiカードなのでピカリにも対応する。
効果を使ったヒヤリと墓地の@イグニスターでリリース素材は調達できるだろう。ウォーターリバイアサンは@イグニスターでも屈指の戦闘力を持つカードなので、ヒヤリの優秀さもあり多少頑張っても採用する価値はあるか。
9 JP055 戦華史略-三顧礼迎  Rare
劉備が諸葛孔明を迎え入れるために三度に渡りお宅訪問した逸話。孔明の戦華は次以降に持ち越し。
永続だが2回めの自分スタンバイに墓地に送られる制約と、戦華モンスターの召喚・特殊召喚成功時にカード名が異なる戦華モンスターをサーチする効果、魔法罠ゾーンから墓地に送られると手札の戦華モンスターを特殊召喚できる効果を持っている。
戦華版の黒い旋風と呼ぶべき強力なサーチ効果を持つ。同名でなければサーチ先に制限もなく、デッキの要である劉玄や孫謀、まとめて効果を発動するトリガーになる張徳などをサーチしたい。自分メインフェイズにしか使えないので、三顧之礼といいつつサーチが使えるのは2回のみ。
サーチしたモンスターは、孫謀や周公の効果でこのカードを墓地に送るとそのまま展開できる。特に孫謀との相性は良く、一気に張徳サーチして展開まで持っていける。
戦華の強力なアドバンテージ源になるカードなので、可能な限り用意したい
6 JP056 戦華史略-孫劉同盟  Normal
赤壁の戦いを勝利するために結ばれたお互いの同盟は、一時の決裂もあったが三国時代の基本戦略に。
場に2種類以上の戦華モンスターの属性が存在する場合、宣言した属性1つと同じ属性の相手のモンスターの効果発動を禁止する効果と、相手が特殊召喚するか自分が戦華モンスターの効果を発動すると場の戦華モンスターの攻撃力をその数に応じて上げる効果を持っている。
現状戦華は風と水の2属性しかないので、孫劉同盟は必須になる。最も孫謀がサーチ、劉玄がリクルートを持つのでそこまで混ぜることに違和感は生じないはず。属性を統一されているデッキに対しては中々刺さるが、多属性デッキにはいまいち効かないのはご愛嬌。自分ターンの間だけなので耐性突破を主眼にしたい。
打点アップは戦華の効果発動で発動することが多いだろう。堅実に大きく強化してくれるので打点が張徳頼みから脱却できる。
2つの効果はいずれもかなり攻撃的で、攻めに向いたカード。現状では戦華史略の選択肢が少ないので、採用の余地はある。
8 JP057 メガリス・ポータル  Normal
メガリスの保有するフィールド魔法。
儀式召喚されたモンスターに1ターンに1度の戦闘破壊耐性を与える効果と、メガリスモンスターが特殊召喚された場合に墓地の儀式モンスターをサルベージできる効果を持っている。
メガリスは守備力が高めなのだが攻撃力が低めなので、攻撃表示時には戦闘破壊耐性も活躍するか。また儀式召喚さえされていれば儀式モンスター全てに影響する効果でもあるので、レベル4メガリスの儀式効果で他の儀式を儀式召喚したときにも有効。
2番の効果はかなり強力なサルベージで、儀式に使用したメガリスを回収し儀式のディスアドを大きく軽減できる。こちらは特殊召喚反応なので蘇生でも発動できる。ただ乱用するとレベル8メガリスやエマージョンが求める墓地のメガリスの溜りが遅くなってしまうので、痛し痒しの部分はあるか。
それでも儀式のディスアドを大きく軽減する優秀なフィールド魔法なので、メガリスのサポートでは有数のものがある。
8 JP058 カラクリ蝦蟇油  Rare
カラクリを蘇生しこのカードを装備させる効果と、カラクリの表示形式が変更されるたびに攻撃力と守備力が上がる効果を持つ装備魔法。
装備魔法による蘇生だが完全蘇生になっており、装備魔法としての性質は付随する強化効果のためにある。
単純に名前以外の制約もない完全蘇生は優秀であり、カラクリシンクロを蘇生したりその素材を蘇生して展開したりしていける。状況に応じて蘇生するカードを選べ、形式が重要なカラクリで形式に指定がないのも嬉しいところ。
後半の効果は結構能力の上げ幅は大きいが、基本的には手間がかかる能力アップなのでおまけ程度でいいか。
カラクリの大量展開や切り返しに寄与できる性能は持っている。
8 JP059 コンドーレンス・パペット  Rare
実はレギュラーパックでの強化、収録は初めてだったりするギミック・パペット。
EXデッキから特殊召喚された相手モンスターの数+1種類までギミック・パペットモンスターを墓地に送る効果と、墓地のこのカードを除外し機械族Xモンスターに効果破壊耐性を与える効果を持つ。
またまた中々にヤケクソめいているギミック・パペット強化カードで、専用のおろかな埋葬+αは墓地アドがネクロドールや各種蘇生カードのために重要になるギミックパペットでは中々に優秀。相手がEXモンスターをコントロールしていなくても1枚は送れるためそこまで相手依存も強くないが、2~3枚送れる状況だとさらに強い。
機械族Xモンスターに破壊耐性をつける効果も、耐性面で脆いギミック・パペットXモンスターを支える効果になってくれる。墓地肥やしでXモンスターを出しやすくしXモンスターを強化すると効果も噛み合っているので、中々に優秀なカードかと。
7 JP060 顕現する紋章  Normal
父親ももれなく強化。
場のモンスター1体をリリースして紋章獣2体をリクルートする効果を持っている。
リリースするモンスターは紋章獣に限らないので展開力の高いモンスターを出張させるのも手ではある。呼び出す紋章獣は守備表示になるので、X召喚やリンク召喚の素材にしたいところ。
ただサイキックと機械しか出せないという縛りが結構厄介。サイキックでも機械でもない紋章獣からこれらのカードを出せるカードは意外と乏しく、紋章獣とクロノダイバー、PSYフレームロードΛくらいが実践域だろう。
それでも1枚でX召喚・リンク召喚をこなせるカードは弱いとは言い難い。レオを組み居合わせればサーチもできる。
6 JP061 クロノダイバー・スタートアップ  Normal
クロノダイバーモンスターを手札から特殊召喚する効果と、墓地のこのカードを除外し場のクロノダイバーXモンスターにモンスター・魔法・罠のクロノダイバーカード1枚ずつをX素材にする効果を持つ。
特殊召喚効果は手札から奇襲的にタイムレコーダーを呼び出したり、リューズでサーチしたモンスターを即座に展開したりすることが可能。展開力の加速ができるのは悪くないか。
墓地発動の効果は3種類のクロノダイバーカードが全て揃っていないと発動できない。しかも自身を除外するので魔法カードは別のカードが必要である。発動できれば一気に素材が3種類揃ったリダンを作れるが、リダンも別個に場に立たせる必要があるのでやっぱり安定しない。
展開加速を軸に使い、墓地効果は使えるときだけ使う形になるだろか。
7 JP062 閃刀術式-シザーズクロス  Normal
宿命の激突。
自分のメインにモンスターが存在しない時、レベル4の閃刀姫モンスター1枚をサルベージする効果を持ち、魔法カードが墓地に3枚以上あれば蘇生ができる効果を持つ。
サルベージも蘇生も普通のデッキでは非常に有用な効果なのだが、閃刀姫というデッキが特殊。サルベージ・蘇生できる該当カードがまずレイとロゼの2枚しか存在しておらず、しかもどちらも自己蘇生効果を持っている。またメインモンスターゾーンにカードを置くと閃刀魔法カードは使えなくなるので、蘇生したらすぐリンクしていく必要も生まれてくるだろう。
最も、こちらの陣容を突破された時には有力な立て直し札に化ける。切り返しで墓地から閃刀姫が必要な時に使うカードとして1枚くらいでエンゲージでサーチすると仕事をするのではないかと考えるが。
3 JP063 逢華妖麗譚-魔妖語  Normal
メインフェイズ時に自分のアンデットSモンスターを対象とし、そのモンスターと同じ属性のアンデットを蘇生または帰還させる速攻魔法。
極めて豊富なアンデットの蘇生手段に自ら突っ込んでいく新鋭。しかもなぜかアンデットシンクロが必要で、かつそのモンスターと同じ属性でなければ対応しないという自縄自縛っぷりを見せつけてくれる。その分差別点として帰還もこなせる効果を持っており、除外を多用し属性も統一されている不知火での運用が最善になってくるだろう。
しかしそれでも、更に蘇生したモンスターがエンドに除外されたりターン終了時までアンデット歯科特殊召喚できなくなったりとさらなる縛りが決闘者を待っている。
蘇生と帰還の使い分けが、ここまでの縛りを重ねた上でも必要と思えるならば採用するのも止めないが…
6 JP064 ドラゴンメイドのお見送り  Normal
ありがとうございました!!
場のドラゴンメイド1体を対象に発動し、名前の異なるドラゴンメイドを守備表示で手札から特殊召喚し、対象としたカードは手札に戻す効果と、特殊召喚したドラゴンメイドに次のターン終了時までの破壊耐性を与える効果を持っている。
ドラゴンメイドの入れ替え効果のようなものを速攻魔法のタイミングで強引に起動するカード。呼び出したドラゴンメイドに破壊耐性がつくのも、そのターン内での安全を確保してくれる。
ハスキーが場にいる時に他のドラゴンメイドにサクリファイスエスケープ気味に撃ってもハスキーの除去効果はタイミングを逃すことには注意。
ドラゴンメイドらしいトリッキーな動きができるが、アドにつながる動きになるかは展開次第か。
4 JP065 使い捨て学習装置  Normal
がくしゅうそうちはソードシールドではシステムに昇華するようなんだよなぁ。
自身ではなく装備者を使い捨てにしていく恐るべき装置。自身はむしろ自己セット効果を持っており使い捨てとは程遠い。
自身の効果は攻撃力を上げるだけのカードなので、デーモンの斧と互角の数字である1000ポイントアップから実用域と考えるべきだろう。そのためには墓地にモンスターが5体必要であるので、墓地肥やしを嗜むデッキかよっぽどの大回転で次々とリンクを決め込むようなデッキでないと運用できないだろう。
芝刈りするようなデッキなら更に凄まじい火力も得られるが、頑張っても火力だけのカードでもある。芝刈りやライトロードでは自身が墓地に送られることも考えられるので、アームズ・ホールなどの再利用手段は考える必要があるか。
そも、攻撃力を上げるだけの装備カードというのが流石に古めかしいような気がしなくもないが。
8 JP066 九字切りの呪符  Secret
Super
臨兵闘者皆陣烈在前!!
最近熱いレベル9へのテコ入れ。場か手札のレベル9モンスターを墓地に送り、2枚ドローする手札交換カード。
シンプルにトレード・イン的に使ってもよし、ジェネレイドなどリクルートが得意なテーマなら場から墓地に送る効果も活用できるだろう。
レベル9が多いテーマは真竜皇とジェネレイドがまっさきに思い浮かばれるところ。また場のカードを墓地に送れる性質からシンクロなどでレベル9を多用するデッキにも使えないこともないかもしれない。
8 JP067 ライトニング・ストーム  Secret
Super
厳しい条件がついた代わりに制限級の効果を使い分けるカード。
自分の場に表側表示のカードがない場合に発動でき、攻撃表示の相手モンスターか魔法罠か選んですべて破壊する効果を持っている。
最近流行りの後攻1ターン目の返しに特化したカード。一応条件的には更地にされた場合にも使えるか。どちらも制限級である攻撃表示限定のサンダーボルトか、まさにそれそのもののハーピィの羽根帚を使い分けることができる。
魔法罠を多用するデッキには魔法罠除去を、あまりセットを行わず展開を主とするデッキにはモンスター破壊を主として使うことになるだろうか。使い分けができる性質上、サイドを節約できるとも考えられる。
3 JP068 脆刃の剣  Normal
攻撃力を2000ポイントも上げるが、装備モンスターの与える戦闘ダメージがお互いに影響するようになったり2000以上のダメージを受けると壊れたりするなど何かと諸刃の刃で脆いカード。
攻撃力の上げ幅は破格だが、上げた攻撃力が自分にも牙を向く恐ろしいカード。いろいろ考えたがちょっと有用なコンボが思いつきにくい。アマゾネスの剣士など相手に自分の戦闘ダメージを与えるカードとのコンボは裁定待ち。
そも、団結の力や魔導師の力もちょっと頑張るとこのカードに匹敵する能力アップを果たせるのだが。
4 JP069 Aiシャドー  Normal
Aiの影。
@イグニスターを対象として発動し、攻撃力を800上げる効果と相手に装備モンスターへの攻撃を強制させる効果、相手によってフィールドから墓地や除外に送られるとドローができる効果を持つ。
@イグニスターの攻撃力は微妙に物足りない数字ではあるので800ポイントのアップは馬鹿にできないが、戦闘補正を主眼とするには物足りない数字でもある。攻撃を自分に誘導する効果もあるので、他の@イグニスターを戦闘から守るために使うといいとも言えるが、誘導せずとも除去するという手もある。
ブラフとして使おうにも対象になる@イグニスターがいないと発動もできない。使われると鬱陶しい気はするがあえて使うかと言われると… という立場になるか。
3 JP070 戦華史略-長坂之雄  Normal
張飛最大のハイライトである長坂橋仁王立ち。まさに一騎当千。
戦華モンスター戦闘時に相手の魔法罠発動を禁止する効果、相手のバトルフェイズ開始時にこのカードを墓地に送って戦華モンスターを攻撃対象にできなくする効果、相手の攻撃時に墓地からこのカードを除外しデッキから戦華モンスターをリクルートする効果を持っている。
戦華に古代の機械効果を付与する効果は、罠なのでどうしても1手遅れるので攻撃面では速さが足りない。おまけの効果だろう。2番の効果は単体では威嚇する咆哮などの下位互換的な存在であり、バトルフェイズ開始時にしか使えず除去にも弱いなどこれもいまいち。
真価は墓地発動によるリクルートだが、自身の2番効果で墓地に送って使おうとすると罠があり、この2つの効果は1ターンにいずれか1つという制約がある。そのため罠で2番効果を使い、もう1ターン待って相手の攻撃時に発動と遅いことこの上ない。
戦華史略に今後墓地発動の効果が増えれば副葬とともに採用という選択が生まれるかもしれないが、現状ではかなり微妙なカード。
6 JP071 メガリス・プロモーション  Normal
メガリスの名前を冠してはいるがメガリス以外にもまんべんなく使える効果を持つレベル調整カード。
場の下級モンスター1体のレベルをターン終了時まで倍にする効果を持っている。
メガリスにおいてはレベル4メガリスを1体でレベル8メガリスの儀式素材にできるカードとして運用される。相手ターンでも儀式ができるオクを用意することで、手札からいつでもペトールを儀式召喚できる構えが整う。
それ以外でも聖刻というかドラゴンヌート軸のデッキではドラゴンヌートのレベルを上げることでランク8エクシーズの助けになり、フォーチュンレディやF.A.などのレベル参照デッキではレベルアップが単純な暴力になる。
永続罠なのですぐに使えないという難点はあるが、メガリスに限らず様々なデッキで悪巧みを考えられそうなカード。
6 JP072 メガリス・エマージョン  Normal
メガリス専用の毎ターン使える蘇生カード。
メガリスモンスターを守備表示で蘇生する起動効果を持つ。
蘇生するメガリスは守備表示なので、儀式召喚や使うならリンク・エクシーズ召喚の素材にするのがいいだろう。レベル4メガリス、とりわけオクは即座に儀式召喚効果を使える。
蘇生するメガリスは当然ながら蘇生制限を満たす必要があるので、手札から効果のために墓地に送ったレベル8メガリスは蘇生できない点は忘れてはいけない。
蘇生したメガリスは場から離れるとデッキに戻る。そのため墓地アドバンテージを削るカードなので、レベル8メガリスの効果を弱体化させてしまう欠点も持っている。汎用蘇生という手段もあるので、必要か否かは要検討か。
7 JP073 借カラクリ旅籠蔵  Normal
カラクリ1体の形式を変更し相手モンスター1体の効果をターン終了時まで無効する効果と、自分の場にカラクリが存在する場合に墓地から除外することで場のモンスター1体の表示形式を変更する効果を持つ罠カード。
場での効果はモンスターの効果無効だが、結構競合相手が多くなっているジャンル。単純に無効化要員としては手札から使える禁じられた聖杯や無限泡影に劣る。その分カラクリの形式変更が重要で、大権現がいる時に使えば効果無効化と除外でてんやわんやになるだろう。
墓地発動の効果は発動条件がある代わりすべてのモンスターを対象にできるようになったのが蝦蟇との差別点だが、やはり墓地から罠のフリーチェーンでカラクリを形式変更し大権現の効果を使えると強力か。
やってることは強力だが罠の宿命を遅いと見るか否か。
5 JP074 リサーガム・エクシーズ  Normal
罠の角度でランクアップを狙っていく新機軸サポート。
場のXモンスターの攻撃力を底上げする効果と、魔法カードを捨てることで場のXモンスターをCNo.やCXにランクアップさせる効果を持つ。ただし捨てる魔法カードがRUMでなければランクアップしたモンスターはエンドフェイズ位にEXデッキに戻るデメリットが有る。
結構攻撃力の上げ幅が馬鹿にならないのだが、流石にそれだけをメインに使うのは無謀か。Xモンスターの大量展開は厳しくなっており、全体強化の恩恵は預かりにくい。使うならやはりランクアップ効果だが、ランクアップ先であるCNo.やCXがまた一癖も二癖もある連中。いずれも進化前のカードを用意できなきゃ効果が使えないものが多い。またRUM以外の魔法カードをコストにするとすぐEXデッキに戻るのも気がかり。
使うなら七皇の剣は初手などで引いた場合に腐る弱点を克服してくれる。自己サルベージ効果を持つアージェントカオスフォースもおすすめ。
7 JP075 クロノダイバー・レトログラード  Normal
場にクロノダイバーXモンスターが存在すると使え、魔法罠の発動を無効にしそのカードをX素材にできる高価を持つカウンター罠カード。
テーマ配布のカウンター罠としては性能は少し抑えめであり、クロノダイバーXモンスターが必要であるにも関わらず魔法罠のみのカウンターになっている。その代わりであり最大の売りは、クロノダイバーの名前を持つ罠であることと無効にしたカードをX素材にすることができることか。
フライバックと比べると使いやすいカードと思われるので、クロノダイバーの罠カードとしてその枠を争うカードになるか
7 JP076 キャッチ・コピー  Secret
Super
相手がカードの効果でサーチを行った場合に発動でき、デッキから万能サーチを行う罠カード。
今どきサーチを行わないデッキというのも極端なメタビくらいなので、発動条件で困るということは少なそうである。得られる恩恵はそのターン効果は使えないものの万能サーチと極めて大きい。
万能サーチなのでどんなデッキでもある程度の役割は発揮できるが、サーチが難しいキーカードを持つデッキでは更に効力が上がるだろう。
ただいくら発動自体には困らないと言えど発動タイミングは相手依存。加えて罠の性質と発動ターンにサーチしたカードの効果を使えないことからテンポも遅い。手札から使える防御札をサーチして使う事もできない。
次のターンに逆襲するためのキーカードを探すのがベターか。
8 JP077 アームズ・コール  Rare
アームズ・ホールの罠版あるいはその後。
装備魔法1枚をサーチし、装備できる自分のモンスターに装備させることもできる効果を持つ。
単純な装備魔法のサーチ手段としてはアームズ・ホールに比べ速効性に劣る代わりデメリットが非常に少ないのとそのまま装備できることで勝る。
装備魔法をそのまま装備できる効果は装備カードを装備した時に効果を発動するカードとコンボが可能であり、鉄の騎士ギアフリードに装備させればデッキから装備魔法をギアフリードを経由して破壊するなどというプレイングもできる。聖騎士ではトリスタンの効果を発動できるが、速攻魔法の栄光の聖騎士団もあるか。
単純な装備魔法サーチとしてみてもすぐれものであるが、罠の性質と直接装備できることをコンボできるとなお強力。装備魔法の可能性をまた広げる優れた1枚。
2 JP078 相視相殺  Normal
王女の試練を同時に突破、久しぶりのピケクライラストである。
1ターンの間お互いに手札を公開し、同名カードを持っている場合はその名前のカードの効果発動ができなくなる効果を持つ罠カード。
使い方としては単純に相手の手札を見る、相手の持っている手札誘発などを封じる、未界域やコアキメイルなどの手札を公開すること効果を使えるカードへのメタなどになるだろうか。
しかし、真実の眼や封神鏡などの古参ピーピングもあれば墓守の指名者という手札誘発封じの雄もいる。未界域へのメタとして使うには、他のカードに対しての効き目が低くあまりにも役割が限定的。
手札公開は1ターン限りということを考えても、カード1枚を使って行える仕事が少ないか。
3 JP079 幻魔の肖像  Normal
相手のモンスター1体と同じモンスターをデッキまたはEXデッキから特殊召喚できる高価を持つ罠カード。
普通は相手と同じモンスターが用意できている確率のほうが低く、ミラーマッチ専用のカードになりがちである。そこから一歩脱却するなら、EXデッキのモンスターも特殊召喚できる点を活用できるかだろうか。筆頭候補は多くのデッキがフィニッシャーに迎えるだろうヴァレルソード。戦闘破壊耐性を持つのも戦闘でフィニッシュを狙ってくるヴァレルソードをいなすことにつながる。
しかしそれでも基本的に範囲が狭すぎる。同じ枠に何らかの除去手段でも用意したほうが…?
5 JP080 ヘッド・ジャッジング  Normal
場のモンスターの効果が発動した場合、そのモンスターのコントローラーにコイントスを行わせ、外した場合は効果発動を無効にしそのモンスターを相手に渡す効果を持つ。当てられるとこのカードが墓地に送られる。
ギャンブルデッキにおける効果無効化カードであり、50%とはいえ効果を止められる可能性があるのは中々に鬱陶しい。デメリットが相手へのモンスター譲渡なので迂闊にギャンブルを強行するのも厳しく、一時的に相手のモンスター効果を封じる役割を期待できる。ただし名称ターン1のカードなのは残念か。
とはいえ所詮はギャンブルであり、しかも相手にコイントスを行わせるためギャンブルデッキの友であるセカンド・チャンスを使うことができない。50%を超えられると何もできずに終わるカードでもある。
自分のモンスターにも適用でき送りつけの手段にもなるが、効果の発動が必要なのとコイントスが絡むこと、罠である点からこの用途で使うのはあまりおすすめできない。




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