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ストラクチャーデッキR-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
9 JP001 ゴッドフェニックス・ギア・フリード  Ultra
もはやストラクRの看板が簡単に呼び出せる大型なのはおなじみか。
場か墓地の装備魔法を除外することで手札から特殊召喚できる効果、攻撃時に表側モンスター1体を攻撃力を500上げる装備魔法にしてしまう効果、モンスター効果を装備魔法をコストに無効にし破壊する効果を持っている。
装備魔法というちょっと癖のあるカードを要求されるが、墓地から1枚除外でこのサイズのモンスターが飛び出すのは普通に優秀。イゾルデは墓地に装備魔法を送り込め、このカードをサーチできるので抜群の相性を誇る。
装備魔法化による除去は効果無効効果につながる上に殴り始めのタイミングなので攻撃力アップも有効に働く。1つしか装備できないので自身の効果以外にも装備を外す手段があるとなおよしか。対象を取らない装備化は耐性破壊能力がかなり高く、信用度はかなり高い。
高い攻撃力と装備持ちの状況で発動する効果無効化から制圧力も期待でき、装備魔法を一定数以上持っているデッキならば頼もしい切り札として君臨できるだろう。
6 JP002 昇華騎士-エクスパラディン  Super
召喚・特殊召喚成功時に手札かデッキから炎戦士かデュアルを攻撃力500アップの装備魔法として装備する効果と、デュアルモンスターを装備して破壊されると装備していたデュアルモンスターを再度召喚状態で蘇生する効果を持っている下級モンスター。
実質的な攻撃力は1800あるが、物足りない数字ではあろう。役割としては装備化によってデッキから該当カードを引っ張り出すことと、デュアルを装備して自爆特攻しデュアルをリクルートしたかのように扱うことだろうか。
とはいえ炎戦士にそこまで墓地に落とす甲斐のあるカードがあるわけでもなく、自爆特攻を介する特殊召喚もあまり早いとは言い難い。今回そこまで上級デュアルが強化されてないのが痛い。
7 JP003 焔聖騎士-ローラン  N-Parallel
まさかの聖騎士新規でもあるが、炎戦士なので毛色は異なるか。
手札から攻撃力500アップの装備魔法として自分モンスターに装備できる誘発即時効果と、墓地に送られたターンのエンドフェイズに同名カード以外の炎戦士か装備魔法をサーチできる効果を持っている。
手札から使えるコンバットトリックでもあるが、攻撃力アップが500としょっぱいので、装備魔法となることを活用する必要がある。装備魔法や場のカードをコストとして指定するカードに装備させると美味しそうではあるが。
本命はやはりサーチ効果か。炎戦士サーチはゴッドフェニギアもサーチでき、装備魔法サーチもアームズ・ホールやアームズ・コールはあるものの墓地送り時の効果としては悪くない。墓地に送る手段としては素材にする他、戦闘破壊や素材にされるモンスターにあえて装備する等が挙げられるだろう。だがエンドフェイズと遅いのがちと困りものか。
聖騎士の名前があるので、聖杯の継承でサーチができたりする。
6 JP004 フェニックス・ギア・フリード  Normal
不死鳥は何度も墓地から蘇る!
バニラ・デュアルのサポートを駆使できる最大のデュアルモンスターとして、蘇生戦術との相性は抜群。
ウィルプスやスーペルを活用できる2800の存在価値は決して低くない。ギガプラ軸でシンクロ振り回すほうが強い気がするのは秘密だが。
効果は地味ながら蘇生の方は結構機会がある。後半はスーペルを使える程度か。
6 JP005 ダークストーム・ドラゴン  Normal
デュアルとしては打点が高い上に、《スーペルヴィス》と効果の相性が抜群。
フェニックスギアに変わるデュアルの切り札になれるスペックは十分ある。
スーペル装備で即時に効果が使えるようになり、スーペルを巻き込んで蘇生効果も使えるのだ。
大型モンスターで事故のおそれがあることは変わりなく、バニラ・デュアル軸以外のデッキでは使いにくかったりするが…
8 JP006 エヴォルテクター シュバリエ  Normal
スーペルヴィスと効果の相性が抜群。炎の剣で敵を切り裂く。
破壊と蘇生を同時に行い一気に場を反転できるだろう。
当然《デュアルスパーク》が使える1900打点の存在価値もかなりのもの。
特に蘇生軸のデュアルデッキではスーペルヴィスとの相性上このカードがアタッカーの筆頭候補か。
5 JP007 業火の重騎士  Normal
チ ャ リ で き た
久々登場の非テーマのデュアルモンスター。韓国版のNECH収録なので実は9期最初のデュアルモンスター。
デュアル効果は除外となった特殊召喚全てへのカタストル。と見せかけて自分が殴る時限定という大きな落とし穴が付いている。そのため拘束力はかなり低く1回殴った限りで終わってしまうことが多いだろう。
戦闘時全てに対応してくれていたら本当に強かったのだが…
デュアルでアンデットで炎の200と取り回しはかなり容易なのだが、個々の要素はあまりシナジーしてない気も。
5 JP008 騎士デイ・グレファー  Normal
ナイトデイとライトレイ… ハッ!?
今度はデュアルになった我らがグレファーさん。これは正当な出世コースなんだろうね。
デュアル効果はいかにもスーペルを回収してねって書いてあるが、そのためにこのカードをいかにデュアルするかというのが難題になってくるところか。
このカードを採用するならスーペルだけでなく戦線復活あたりも視野に入れておくといいかもしれない。
といっても毎回使えるとはいえエンドフェイズと遅い。アムホもあるんですがそれは。
光戦士に着目し4枚目以降のアナネオとして使う手もあるが、今度は打点が…
8 JP009 炎妖蝶ウィルプス  Normal
スーペルヴィスとのコンボは極悪。一瞬で墓地から2体蘇生完了!
純粋なデュアルでも、ギミック流用のギガプラ植物でも重要な一枚。
デュアルでも屈指のカードであるギガプラントでの蘇生に対応しているのが強力である。しかも蘇生したカードが再度召喚済みなのがありがたい。
ただし単体では貧弱昆虫に過ぎない。墓地を肥やし効果発動を助けるサポートがあった上で、そこで力を発揮する。
8 JP010 化合獣カーボン・クラブ  Normal
炭素蟹。だが俺はノーマルだぜ。
炎属性水族という謎の組み合わせだが、二体並べると餅カエルになることも。
デュアル効果はデュアルモンスターの墓地送りとサーチの合わせ技。どちらか片方でも強力な効果がセットになっている。
発動すればするほど絶大なアドバンテージを得られるカードだが、現実には1回が限度だろうか。ヒュードラゴンがセットだとなかなかおもしろいが。
6 JP011 紅蓮魔闘士  Normal
ボチニバニラサンタイ
墓地に通常モンスターが3体の時、2体を除外して特殊召喚できる効果と墓地の下級通常モンスターを蘇生する効果を持っている。
墓地枚数指定の特殊召喚効果持ちといってもボチニヤミサンタイやボチニテンシヨンタイには届かないスペック。自身の打点も効果もダムドやクリスティアには遠く及ばない。
蘇生効果と召喚条件の除外がいまいち噛み合わず、普通に使うと1回が限度。
ここは通常召喚できる点を活かしたい。上級としては強力な部類の効果。
6 JP012 バルキリー・ナイト  Normal
1900打点のメリット持ち戦士族というだけでも結構お腹いっぱい。
しかも身代わり効果と蘇生効果のシナジーは十分で、相手としても戦闘を相当抑制される。
本気を出すなら戦士族シンクロ系のデッキになるだろうか。
戦士自体がガンガン墓地に落ちる上、高レベルの戦士族を用意しやすいデッキである。
4 JP013 聖騎士ジャンヌ  Normal
このカードがNoble Knightということは、Noble Knightの日本語訳は聖騎士で確定なのかね。
単体では1900の光戦士アタッカーでもたくさんいるのに弱体化…というお話なのでNoble Knightのサポートに期待したい。
だが、Noble Knightはバニラであるアルトリウスとブラスト効果を持つガウェインが軸、フランス娘の入る余地はあるのか…?
6 JP014 蒼炎の剣士  Normal
炎の剣士を下級モンスターにしてみました。
効果は他の味方に突破力を付与するものと破壊時に蘇生を行うもの。
最初の効果は展開力的にこのカードと他の戦士を並べることは少し難しいので、自分に攻撃を集めるためのオマケくらいの認識になるだろうか。
本命の蘇生効果はレベル制限がないので大型の炎戦士も蘇生可能。結構色々なカードが対応しているので案外とニッチな対象でもなかったりする。
6 JP015 復讐の女戦士ローズ  Normal
復讐するためにシンクロする、結構他力本願な戦士。効果モンスターなので復讐の理由は明かされていない。
もはやデメリット無しのレベル4チューナーなど珍しくもなんとも無いが、数少ない戦士族。とはいえそのサポートである増援は制限なので、メリットとしては調律やスクラップ・エリアに劣るか。
自身の効果は相手に戦闘ダメージを与えた時に微弱なバーンを与えるというもので、攻撃力も半端でチューナーとしての仕事がメインのこのカードには噛み合わず効果自体の影響力も低いので無視して良い水準。
何もかも上回る要素しか持たないライデンが現れたが、炎属性という要素がイグナイトで生きる道を見出し、イグナイトにシンクロをもたらす活躍を期待されている。しかしそのイグナイトが新マスタールールによって打撃を受けたのが…
8 JP016 ゴブリンドバーグ  Normal
遊馬先生ご愛用のモンスター輸送部隊。飛べねえゴブリンはただのゴブリンだ。
効果は手札からレベル4以下のモンスターを特殊召喚し、守備表示になるというもの。切り込み隊長によく似ているが、レベル4がレベル4を呼べる。この点が非常に重要。
エクシーズはもちろん、レベル4チューナーを伴えば強力なレベル8シンクロも目指せる。
踏み台戦術に特化している分その働きは十分評価できる物。特殊召喚の制限がレベル以外一切ないのも非常に優秀で、非常に汎用性あるナイスデザインなカード。
戦士族エクシーズの強力さ加減で使い勝手は更に良くなっている。元が隊長なのでリンク召喚とも相性がよく、まだまだ力は衰えないだろう。
守備表示になるせいで特殊召喚時の任意効果がタイミングを逃す点は要注意。それらのカードにはブリキンギョあたりを。
6 JP017 妖精伝姫-シンデレラ  N-Parallel
今回のフェアリーテイルはおなじみのシンデレラ。
手札を捨てて魔法をかけてあげたら、ガラスの靴もとい装備魔法を装備する。そして12時もといターン終了とともに、魔法は解けるという原作再現。
この時の装備魔法装備は直接装備するので、コストを無視できる。
攻撃力も同値なので、下級版のヴァイロン・シグマと考えればいいだろう。ただあちらはS召喚時にヴァイロンキューブを使うことで更に効果的に装備魔法を呼び込み、SモンスターなのでS召喚さえ安定すれば事故りにくい。引き込む必要があり結局手札コストもあるこのカードは装備で固めてワンキルを狙うにはシグマに劣る部分が多い。
こちらは魔法使いなので、ワンダーワンドなどを活用可能。また魔法カードさえあれば何度も装備効果を使える点も注目か。もちろん1番の効果も忘れてはいけない。
9 JP018 増殖するG  N-Parallel
増殖するGとかなんだその悪夢。
ソリティアなデッキに使うと1を見たら10いると思えなGのごとく手札が湧き上がるが、相手としてもそう簡単に大量ドローはさせてくれないだろうか。
牽制に終わりかねない部分も多いが、一時凌ぎの手段となるだけでも十分役割は果たすことが可能。だってその後に殺せばいいのだから。
手札誘発での特殊召喚メタとしてその価値は極めて大きく、ストラク再録で貧乏人大歓喜。
しかし対特殊召喚メタとして立場を築きすぎたか、ついに準制限という規制の網にかかることになった。
6 JP019 ヴァイロン・スフィア  Normal
他のヴァイロンチューナーより汎用性が今ひとつの効果だが、装備魔法さえ用意できていれば問題はない。
《機械複製術》対応のため、ヴァイロンだけでオメガを目指すには最も使いやすいか。
エプシロンにスフィア×2でオメガ降臨を目指せる。エプシロンは残り1体と7をかけ合わせて出したい。
出張よりはヴァイロン本体での活用がメインかな。
7 JP020 虹クリボー  Normal
クリボルトは犠牲になったのだ… クリボー戦争の犠牲にな…
何やら怪しい役目を背負ったアストラル世界のクリボーがOCG界に殴りこみ。
代々のクリボー系よろしくのワンキル抑止硬化を2種類持っているのはさすがに近代化されておりスーパーレアなだけはあるか。
手札誘発の長期拘束はなかなか鬱陶しく、後半の効果も直接攻撃限定のネクガのように動ける小器用なモンスター。どちらの効果も急場しのぎだがそれを2回も使えるなら決して悪くないものだろう。
十分使えるカードだが、スーパーともなると厳しい目で見られるのが悲劇か…
6 JP021 武装鍛錬  N-Parallel
ドローフェイズにドローする代わりに装備魔法をサーチ・サルベージする効果と、場に装備魔法がある場合に墓地の炎戦士かデュアルをデッキの一番下に戻しドローを行う効果を持っている。
永続魔法で効果の発動は自分のドローフェイズと、発動タイミングが昨今の高速環境を考えるとあまりにも遅すぎる。ここまで待たされて通常召喚を封じない代わりにドローを封じるアームズ・ホールなので、相手ターンで使えるアームズ・コールのほうが1回限りならばよほど使い勝手がいいだろう。複数回発動できるほど居残れるかも怪しいところ。
2番の効果は1番で放棄したドローの補填に見えるが、こちらのほうがメインかもしれない。比較的ゆるいコストで毎ターンドローができるが、場に装備魔法が必要な点は注意が必要。
装備魔法のサーチ効果は無視し、毎ターンドローを得られる可能性のあるカードとして使うほうが良さそうだが、それでも墓地アドと装備魔法を要求してくるのが…
5 JP022 ラプテノスの超魔剣  N-Parallel
デュアル関係の効果は召喚効果くらいで、どのあたりがラプテノス。
攻撃表示だと効果対象にならず、守備表示だと戦闘耐性を得る効果と、バトルフェイズ開始時に装備モンスターの表示を変えることでモンスターを召喚できる効果を持つ。
得られる効果はどちらもそれなりに強力だが、わざわざ装備魔法を付けてまで付与するかと言われるとなんとも言えない効果である。守備表示の戦闘破壊耐性にはミスト・ボディもある。
表示形式変更による使い分けと、召喚権の獲得がこのカードの肝か。相手ターンだけ守備表示で凌ぐなどの運用ができる。召喚権はバトルフェイズ開始時なので、召喚誘発で面白いことのできるカードなどがほしいか。もちろんデュアルを再度召喚してもいいだろう。
とはいえ、効果も召喚権のタイミングもやや微妙なところ。
9 JP023 化合電界  Normal
ユニオンの次はデュアルに化物フィールド魔法が。
書いてあることはどう考えてもおかしい。リリース軽減とデュアル限定の二重召喚はデュアルの性質に完全にマッチしており、特に上級以上のデュアルモンスターと驚くほど相性が良い。完全にデュアルの弱点であった展開の重さと遅さを克服しにかかっている。
また除去効果も決して弱くない。再度召喚はなくなる、帰ってくるのは遅い、このカードが無くなると帰ってこれない三重苦だが最後の手段にはなるか。
9 JP024 スーペルヴィス  Normal
あまりにも容易な再度召喚の達成に、事実上の破壊耐性にもなる蘇生効果。
デュアルを極めて強力にサポートする非常に強力な装備魔法で、デュアルを活用するデッキでは重要度はかなり高い。
シュバリエやウィルプスとのコンボはかなり強力。特にウィルプスとコンボすると、2体のデュアルが一気に蘇生できる。
6 JP025 アサルト・アーマー  Normal
前半の効果は忘れて良い。使い捨てノーコストの2回攻撃付与がメイン。
永続もコストの必要と攻撃力ダウンがあるトライスよりも使いやすく、高い攻撃力を持つ戦士を用意しておければ致命傷を与えられる可能性がある。
ネオスやフェニックスフリードなど、蘇生が容易で高攻撃力のモンスターが使いこなせるか?
6 JP026 最強の盾  Normal
ざっくり言ってしまえば、表示形式の対応能力を攻守合計値にするという効果。
盾のくせになんで攻撃力を跳ねあげるのか突っ込みどころが満載であるが、カード次第とはいえ斧や団結を超えることもままあるパワーバカ装備。
清々しいまでに潔いカードであり気分がいい。アニメ通りエクスカリバーの攻撃力をあげるのも相性がいい。
戦士族限定というのが少し残念か。他種族にもいろいろ悪事を企めそうなカードもあったように思えるが…
7 JP027 天命の聖剣  Normal
※ガラハドの剣ですがころしてでもうばいとってはいけません
聖剣の中では間違い無くトップクラスの一品。
聖剣は専らモルドレッドとガラハドが壊して回ることになるだろうが、アルトリウスを使うなら最後はそこに帰着するわけで。
閃光スタダ効果はアルトリウスの耐性を大いに高める上に、ガラハドやモルドレッドが使う時も不意の破壊を防ぐ効用があるのは見逃せないところか。
聖騎士でデッキを組むならばまず欠かせないのはこの聖剣。聖剣は1枚しか場に出せないので何種類用意するかは悩みどころだがこれは外せないだろう。
6 JP028 やりすぎた埋葬  Normal
過剰装飾でやりすぎた埋葬ということだろうが、効果的には早すぎた埋葬をやりすぎた調整。
まず手札コストが必要、それもモンスターに限られるという時点で結構厳しい上、蘇生できるのはそれよりもレベルの低いモンスター。さらに効果まで無効化されている。三重の縛りが設けられており、蘇生モンスターを戦闘要員として期待するのは厳しい。
使うなら単純にシンクロ・エクシーズ・リンクの素材として蘇生したり、このカードを手札に戻すことで効果を取り戻しさせつつこのカード自身の再利用を目論む、などの手段が必要になるだろう。何の考えもなしに使えるカードではなく、バウンスコンボを用いるかレベルがまばらなデッキで使うかが求められる。
ただ、使いまわそうにも手札コストはついて回るからなあ…
7 JP029 妖刀竹光  Normal
妖刀になっても攻撃力のアップ幅は0。
直接攻撃効果で確実に攻撃を通し、魂を吸う竹光を発動してください。バウンスで竹光ロック作ってね!ということなのだろう。
後半の竹光サーチは今度は黄金色の竹光と相性がよく、竹光図書館などで活躍できるか。
竹光の可能性を広げる恐るべきサポート。
6 JP030 黄金色の竹光  Normal
強欲な竹光、竹光の壺。
やっぱり竹光がネックになってくるが、魔力カウンターを使うデッキや装備魔法をコストに使うデッキなら使えないこともない。中でも図書館エクゾでは竹光も無駄にならないこともあり、ドロードースとしてかなりの活躍が期待できる。
ただコンビ運用前提のカードはお互いがこないと片方が腐る。それでもいいというのなら。幸い妖刀竹光の登場で適宜サーチが効くようになったのは大きい。
10 JP031 増援 制限 N-Parallel
戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダグレという強力な墓地肥やし戦士の登場、六武衆という極悪戦士族テーマデッキの出現などでもはや長年の定位置準制限には戻れそうにはないか。
戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
9 JP032 デュアルスパーク  Normal
イラスト的には電撃だが、名前から何故か極太レーザーを連想してしまう。
レベル4デュアルをリリースすることで、カード1枚の破壊とドローを得ることができる非常に強力な速攻魔法。スーペルヴィスと並ぶデュアルサポートの双璧。攻めのスーペル・守りのスパーク。
アドバンテージの損がなく、エスケープ的運用は勿論相手の厄介なカードをフリーチェーンで破壊することも可能と非常に器用なカード。強い要素がズラリと並ぶ。
メタビートにデュアルが採用される場合だいたいこれを撃つことが主目的と言えるほど。かつて環境にも影響を与えた1枚である。
アナネオが優秀すぎてHEROでしか見ないとか言うのは禁句の方向で。
7 JP033 闇の量産工場  Normal
1が2になるサルベージ系はやはり優秀。
バニラなら何でもなので回収幅もかなり広いこのカードは更に充実。
特にパーデクのコスト確保やエクゾディアのパーツ回収で大活躍する。
バニラは特に大型は蘇生戦術を軸とするのでサルベージの重要度はそこまでだが、コスト確保などには非常に優秀。
5 JP034 パラレル・ツイスター  Normal
プロモパックらしくない汎用性に尖ったカード。
破壊ではない、墓地に送らせてもらう。効果ではない、コストであるなど、とことんコンボに使わせる気がないあたりがかなりの嫌がらせ。
ロックパーツを外しながらのモンスター除去が生きる道か。コンボ向きのカードではないが、アド的には何らかの利用をしなければいけないから難しい。
7 JP035 デュアル・アブレーション  Super
デュアルに用意されたやけくそサポート。
手札を1枚捨てることで、デュアルを再度召喚された状態でリクルートするかデュアルをリリースし炎戦士を特殊召喚すると共に、再度召喚されたデュアルをリリースした場合は場のカード1枚を破壊できる2つの効果を選んで発動できる効果を持つ。
手札は1枚失うが、デュアルは手札より墓地にいたほうがいいカードも多いのでコストも力に変えることができる。特殊召喚するカードは単純に強いカードか、ウィルプスやエヴェックなどコストを蘇生できるカードになってくるだろう。逆に炎戦士をリクルートする場合は、単体性能が群を抜くゴッドフェニギアがほしいところ。再度召喚したデュアルをリリースすると破壊効果がつくので、できればそれを狙いたい。このカード自身で呼び出したカードが狙い目。
罠、手札やリリースのコストが必要、狙われると脆い永続罠なので過信はできないが、今回の一番のデュアル強化になるのでは。
6 JP036 バーバリアン・ハウリング  Normal
攻撃と効果、両方を睨んでいるため腐りにくいのが大きな魅力。
該当の条件を満たすカードは最近ならばある程度展開した上での切り札になってくるであるはずである。
その上で強力なバウンスとバーンを発動できるカードと見れば悪くない。
ただ、効果の場合は無効化ができないのが痛恨。この辺りが汎用のカードと比べると物足りなくなってしまうか。
3 JP037 デュアル・ブースター  Normal
友人が後半の効果を植物連鎖よろしく再度召喚状態で蘇生できるもんだと勘違いしてた。
攻撃力をアップする装備としてデュアルモンスターに装備でき、破壊された場合はデュアルモンスターを再度召喚できる通常罠。
鎖付き爆弾の発想であるが、再度召喚にはスーペルヴィスという圧巻の一枚がある。
相手の行動に反応しての再度召喚を目指すにも、フォース・リリースの方が器用。
補正の方を軸にするには平凡な一枚で、器用貧乏に終わっているか。
3 JP038 二重の落とし穴  Normal
フタエノオトシアナ、アッー!
デュアルのためのミラーフォースカードだが、トリガーや破壊対象は少し異なる。
サンダー・ボルト効果は圧巻だが、再度召喚されたモンスターの戦闘破壊というかなり重い条件をクリアしなければならないのは辛い。
当然だが戦闘破壊を経由しないミラーフォースと愉快な仲間たちがいる他、非再度召喚を守れるジャスティブレイクもある。単体破壊ならばデュアルスパークも存在するなど、このカードを超える存在は数多。状況はかなり辛い。
7 JP039 ロケットハンド  Normal
うなれ鉄拳!ロケットハンド!
コンバットトリックで使うには十分な性能。攻撃力の縛りはあるがかなりゆるいため実質無いも同然。
もちろん9期のカードなのでそれで終わるわけがなく、射出して相手フィールド上のカードを破壊する効果が付いている。
この効果がフリーチェーンでかなり牽制力が高く、相手としてもこのカードが有るだけで迂闊に動けなくなってしまうだろう。展開の妨害から切り札の破壊まで幅広くこなす。
発動すると装備モンスターが著しく弱体化してしまうのが欠点。予め守備表示にしてれば解決するが、そうはなかなか行かないよね…
8 JP040 深すぎた墓穴  Normal
浅すぎた墓穴のパロディカードだが、効果はかなり強くなった。
自分か相手の墓地のカード1枚を指定し、そのカードを次の自分スタンバイフェイズに蘇生する効果を持っている。
罠蘇生としてはリビングデッドや戦線復帰が既に存在するが、両方を上回る点として相手の墓地を奪える点と、弱点との二律背反だが確実に自分ターンで蘇生できる点が挙げられる。またリビングデッドには完全蘇生である点で、戦線復帰にはリンクモンスターの蘇生ができる点で勝る。
弱点は即座の蘇生とはならないので壁に使うなどの運用はできない点と、相手が発動ターンにセットした罠の効果を受けうる点が挙げられるか。
総じて戦線復帰やリビングデッドとは自分のデッキの相性や環境を鑑みながら切磋琢磨できるカードではあるとは思う。
7 JP041 エヴォルテクター エヴェック  Ultra
意外にもデュアル初の再度召喚で召喚誘発の効果を持つカード。
デュアルの共通効果に加え、再度召喚すると同名カード以外の炎戦士かデュアルを蘇生する効果を持つ。
デュアルすると広い範囲のつり上げ効果を発動できる新ジャンルカード。単純に召喚権で再度召喚する他、最初から再度召喚状態で特殊召喚されたりラプテノスが場にいる状態で召喚・特殊召喚しても効果は使える。一方でスーペルヴィスなどで再度召喚を使わずに再度召喚状態にした場合、効果は発動できない。
釣り上げ効果はかなり強力であり、範囲の指定がゆるいので強力な大型モンスターを展開できる可能性ももっている。一方で自身をデュアルする手間があり、蘇生するカードも再度召喚されないのでデュアル蘇生の場合はかなり手間が大きい。デュアルで必須のスーペルヴィス非対応も痛恨。
見た目以上に癖の強そうなカード。使いこなせば強そうなんだけど…
4 JP042 クロス・オーバー  Super
夢の共演、それこそがクロスオーバー!
自分の戦士族に相手モンスターを装備させ、装備カードを身代わりに破壊する効果を持っているが、発動するとターン終了時まで相手に与える戦闘ダメージは0になる。
装備魔法化による1:1除去であり、破壊耐性などをすり抜けることが期待できるが対象を取るので対象耐性には力を発揮できない。また場にカードを装備する戦士族も必要になるため、条件としては割と重い部類に入る。
汎用的な除去通常魔法カードは1:1交換では時代の流れに追いつけていない部分があり、ましてや場にモンスターを要求したりダメージを与えられなくなるデメリットが有るこのカードは極めて使いにくい。
装備魔法化したカードは身代わり耐性を持っているが、これも嬉しいおまけの域は出ないカードだろう。ゴッドフェニギアのように装備魔法を活用できるカードもあるので一概に無価値ではないが、現環境ではかなり厳しいカードかと。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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