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COLLECTION PACK-革命の決闘者編- コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
6 JP000 F・G・D 
最大最強のレベルと攻撃力守備力を誇るドラゴン族の切り札の一つ。
光属性・神属性以外の5属性との戦闘では破壊されない効果を持っている。
普通の運用では龍の鏡から墓地融合という形で呼び出されることになるだろう。魔法カード1枚から攻撃力5000を呼び出せるのはなかなかに強力ではある。
もっとも戦闘破壊耐性以外の効果がなく、その耐性もよりによってオネストやライトニングがいる光が穴。効果耐性も一切ないので場持ちは期待できない。一撃必殺の直接攻撃を通すお膳立てがあって初めて生きるカードか。
昔は未来融合でドラゴンを5体墓地に送るのが仕事であり、カオスドラゴンではこれが決まると必殺ものだったが、今は未来融合がエラッタで弱体化したのでその用途で用いるのは若干厳しいか。
6 JP001 イピリア  Rare
召喚・反転召喚・特殊召喚に成功するとカードを1枚ドローできるモンスター。
ドロー効果は優秀なのだが、このカード自身の能力は低いのでできれば即座にリンクなどの素材にしたい。
そのため採用するなら爬虫類族やレベル2を活かすことのできるデッキになるだろう。
ただそれでも固有の名前を持たないマイナー種族のカードなために展開力に疑問があり、良いカード、で終わっていそうな感が否めない。効果がターン1なので悪巧みが効かないのもネック。
4 JP002 命の水  Rare
自分の場にモンスターが存在しない時に自分の墓地のモンスターを攻撃表示で蘇生する効果を持つ一枚。ただし代償として他のモンスターが効果を使えない。
蘇生対象に縛りはなく汎用蘇生足り得るカードではあるが、通常魔法であり縛りも多く基本的には2枚目以降の死者蘇生と言う立場を超えることは出来ないことが確実な下位互換カード。また他のモンスターが効果を使えない縛りから求められるのは単体で戦闘力や効果に優れたモンスターになってしまうか。
汎用さの代償としての縛りの部分が非常に強く、死者蘇生やテーマ専用蘇生に勝てる部分がかなり薄いのであえてこれまで使うか、と言われると難しい部類のカードかと。
3 JP003 星の金貨  Normal
自分の手札を2枚相手に渡して2枚ドローする手札交換??カード。
まずもって手札交換として3:2交換で自分がアド損するどころか相手の手札が増えるので、下手に使うととんでもないアドバンテージの差が生み出されてしまう。普通に手札を交換したいなら打ち出の小槌などで十分であろう。
このカードを使おうと考えるなら、比較的薄いディスアドで自分の望むカードを相手の手札に加えられるところにあるのであろうが、デッキから相手にカードを渡せるプレゼント交換もある上にそもそも相手にカードを渡すメリットが現状かなり薄いので今ひとつ使い所がないカードになってしまうだろう。
3 JP004 おかしの家  Normal
相手のモンスターを強化し、その攻撃力が2500を超えたモンスターを一斉に破壊する永続魔法。
600強化して2500以上なので、攻撃力1900以上のモンスターは破壊可能である。いわゆるアタッカーラインに属するカードたちであるため、発動の機会は充分あるだろう。
ただ発動タイミングが相手スタンバイフェイズなので、除去として使うには遅く、牽制として使おうにはその後のメインフェイズに関与できないという中途半端さが難点。魔法や罠の大量破壊ソースに任せたほうが結果的には安定する可能性も否めない。攻撃力1800以下のモンスターが破壊できないというのもあるしね…
5 JP005 V・HERO ミニマム・レイ  Normal
宝玉獣のような効果発想だが似て非なる動きを見せる新テーマ、V・HERO。
ダメージを受けると墓地から永続罠になる効果と、自分の場のHEROをリリースすることで罠からモンスターになるレベル3V・HERO共通の効果に加え、罠から特殊召喚に成功すると相手の下級モンスターを破壊できる効果を持つ。
罠になるためには墓地に送る必要とダメージを受ける必要があるため結構な手間を感じる。更に展開にはHEROのリリースまで求められるなど効率的な手段をどこかで挟まないとこのままではちと重い。グラビートやファリスをうまく絡める必要があるだろう。
このカードは展開時に相手の下級モンスターを破壊できる。罠として存在しているだけで相手の展開をある程度牽制できるのは嬉しいところ。ただすでに展開されている状況では死に札になりかねないのが気がかり。
4 JP006 V・HERO マルティプリ・ガイ  Normal
レベル3V・HEROの共通効果である永続罠化とHEROをリリースすることでの特殊召喚に加え、罠からの特殊召喚に成功すると場のモンスター1体を強化する事ができる効果を持つカード。
固有の効果は攻撃力のアップだが、永続効果とはいえ突進に毛が生えた程度のものであり、戦闘力があまり高くないV・HEROには物足りない。融合体に使えばそこそこに有益な効果ではあるが、融合したあとにこのカードをモンスター化させるのは手間だろう。疑似収縮効果を持つポイズナーの存在も引っかかる。
固有効果にイマイチ使いどころが見えず、V・HEROの中でも優先度は低い部類か。ギミックをフルに使う場合は数合わせとして採用されるかもしれないが…
8 JP007 V・HERO インクリース  Super
名が効果を表すV・HEROの展開札。
レベル3V・HERO共通の永続罠となる効果とHEROのリリースで場に特殊召喚できる効果に加え、罠からの特殊召喚に成功するとデッキから下級V・HEROを特殊召喚できる効果を持っている。
リクルート効果が強力なので、レベル3V・HEROの中でも優先度がかなり高いカード。積極的に永続罠になる効果を発動させるためにも、ヴァイオンなどで素早く墓地に落としておきたいところだろう。
呼び出すカードは墓地送り効果を持ち融合をサーチできるヴァイオンか、他の永続罠になる効果を使ったV・HEROを展開できるグラビートがいいだろう。永続罠化ギミックで遊び倒すV・HEROを組むなら必携となるカードと言える。
5 JP008 V・HERO ポイズナー  Normal
毒使いのHERO。
レベル3V・HERO共通の永続罠になる効果と、HEROのリリースで場に特殊召喚できる効果を持っているとともに、罠からの特殊召喚に成功すると場のモンスター1体の攻撃力を半分にする効果を持っている。
同じ戦闘補正のマルティプリガイと比べると相手に干渉するため無効化される危険はあるが、効果はこちらのほうが強力であり戦闘力の低めのV・HEROにはこちらのほうが相性が良いだろう。
とはいえそれでも相手にとっては見えている罠であり、自分ターンで強襲的に使うには結局他のカードの助けがいるなどマルティプリガイに似たような問題は抱えている。こちらは自身を融合やマスク・チェンジの素材にしても弱体化効果は残せるが…
7 JP009 V・HERO グラビート  Rare
召喚・特殊召喚に成功した場合に除外されたHERO1体を手札に加える効果と、自身をリリースすることで罠化しているV・HERO2体を特殊召喚する効果を持つカード。
除外からの回収効果はそれ単独でもなかなかの効果で、ミラクル・フュージョンなどで除外されたHEROを回収できる。とはいえ2番の効果がやはり真骨頂になるだろう。
HEROをリリースするという結構重いトリガーであるV・HEROの特殊召喚のコストを踏み倒し、一気に2体を展開でき効果を発動させられる効果は爆発力あふれる。特にインクリースを特殊召喚すれば3体のモンスターを並べることも可能になる。罠ゾーンに2体のV・HEROが必要なので序盤腐りかねない効果ではあるが、適切なときに発動できればリターンは大きいだろう。
8 JP010 V・HERO ファリス  Ultra
手札からHEROを切ることで特殊召喚できる効果と、召喚・特殊召喚成功時にデッキからV・HERO1体を永続罠にする効果を持っている上級のV・HERO。
V・HEROにとっては手札コストも手札から直接墓地に送ってもらえ、さらに永続罠化までの面倒な過程を全てすっ飛ばして一気に罠になるところまで運んでくれる神がかった一枚。基本的にはさらなる展開を目指してインクリースを呼び出ししたいところか。
V・HEROにとっては欠かせないカードであると同時に、HERO全般においてもトリッキー的な立ち位置で使える面白いカードであるかと。
6 JP011 幻影解放  Rare
罠カード化しているV・HEROを特殊召喚する効果と、墓地発動で墓地のV・HERO1体を回収できる効果を持つカード。
基本的にはレベル3V・HEROが共通効果で罠カード化しているときに、リリースを踏み倒し特殊召喚を狙うカードになるが、とはいえこのカードがリリースの代替になっているだけとも言える気もするが…
墓地発動の効果は優秀なサルベージだが、これだけを目的とするにはこのカードを墓地に送らねばならず即効性もない。戦士の生還の存在もあるので、両方の効果を使うことを考えよう。ファリスは自身の効果で罠カード化したV・HEROを用意でき回収するカードとしても筆頭候補なので相性はいい。
3 JP012 幻影融合  Normal
HERO限定の融合カードで、範囲は通常の融合に加え罠カード化しているモンスターも2体まで採用できる。
性能自体は普通の融合だが、それゆえに名前が違うためのサポートの乏しさが引っかかるところではあるか。またV・HEROでも必須格になるだろうヴァイオンが、このカードではなく融合をサーチする効果を持つので噛み合いが悪い。
加えて売りである罠カード化したカードの融合を行うと素材となるV・HEROは除外されてしまうため、再び罠カード化することを止めてしまう。デッキとの相性が根本的に噛み合っておらず、残念な出来と言わざるを得ないか。
4 JP013 出幻  Normal
HEROが破壊されたときに下級V・HEROを呼び出し、更に相手のモンスター1体の攻守を半分にスうる効果を持つ罠カード。
いわばV・HEROのシグナル系カードだが、効果破壊にも対応しさらに相手モンスター1体の攻守を半減できるなどかなり強力になっている。
とはいえ根っこが受動的な条件であることは変わらないうえ、呼び出せるV・HEROの質もヴァイオン以外はかなり怪しいもの。戦闘力が低いため融合できないともう一つの売りである弱体化も効果的に働かない。
罠カード化しているV・HEROの破壊には対応できないなど、細かな欠点もあるので無理に採用する必要は薄いかと。
3 JP014 E・HERO フェザーマン  Normal
天空からの一撃、フェザーブレイクで悪を裁く風属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやテンペスターなど数多くのE・HEROの素材に指定されており、またEーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとワイルド・サイクロンの融合素材に指定されている。
最もこれら専用融合体よりも素材指定が緩やかで能力効果も強力な漫画E・HEROのほうが優れている巻は否めないが…
専用サポートとして2枚のカードを持ち、フェザー・ウィンドはなかなか強力なのだが彼自身の貧弱さのせいで活用を難しくしてしまっている。
3 JP015 E・HERO バーストレディ  N-Rare
紅蓮の炎、バーストファイヤーで悪を焼き尽くす炎属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやランパートガンナーなどそれなりの数のE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとヘル・スナイパーの融合に欠かせない。
ただやはりこれらの指定E・HEROが現状では漫画の素材ゆるゆるE・HEROたちに遅れを取っている感が否めず、その為無理に起用する必要も薄い。
専用サポートとしてバースト・リターンがあるが、かなり使いにくいカードなのでサポートとしては数えられるとは言い難い。
5 JP016 E・HERO スパークマン  Normal
聖なる輝き、スパークフラッシュで悪の退路を断つ光属性戦士族のE・HERO。
サンダー・ジャイアントやプラズマヴァイスマン、シャイニングフレアウィングマンなど多彩なE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもライトニング・ゴーレムの癒合に必要になる。
シャイニングフレアウィングマンやプラズマヴァイスマンなどの切り札級の融合モンスターにアクセスでき、単体での性能も下級通常E・HEROの中では高めの部類。下級通常E・HEROの中ではかなり使いやすいカードだろう。
専用サポートはスパークガンがあるが、一般的な表示形式変更カードで十分なカードなのであまり評価点にはならない。
8 JP017 占い魔女 ヒカリちゃん  Super
まさかのOCG化を果たした占い魔女シリーズ。このカードをドローしたあなたの今日の運勢はスーパーハッピー!!
ドローしたときに相手に見せて手札から特殊召喚できる占い魔女の共通効果と、手札から特殊召喚すると自分の場のモンスター1体を墓地に送り、デッキからレベル1の魔法使いを特殊召喚できる効果を持つ。
占い魔女は共通効果のおかげで展開しやすく効果のトリガーも引きやすい。初手にさえ来なければほぼ全てのドローで出せるのでチャンスは多いだろう。
自分の場のモンスター1体をレベル1魔法使いに変換する効果を持つ。最も相性が良いのはライティーの効果のトリガーになり、そのライティーをリクルートできるフォーチュンレディだろう。その他、レベル1魔法使いを多用するブルーアイズあたりも候補に上がる。
5 JP018 占い魔女 エンちゃん  Normal
このカードをドローしたあなたの今日の運勢はベリーハッピー!
占い魔女の共通効果に加え、手札から特殊召喚した時に相手のセットカードを破壊できる効果を持つ。
占い魔女の効果でドローするだけで場に展開でき、即座に破壊効果につなげることができる。堅実に優秀なカードであり、場に出たあとはリンク素材などに活用できる。
ただセットカードを破壊する以上の仕事は望みにくいカードでもあり、モンスターとしての領分を生かせないと魔法罠除去カードを使うのとそんなに大差ない感は否めない。そしてその分野ではより優秀なカードが多いのも事実。
仕事が限定的でもあるので、ドローしてもベリーハッピーというほどでもないかもしれない。
6 JP019 占い魔女 フウちゃん  Normal
このカードをドローしたあなたの今日の運勢はまあまあ。
占い魔女の共通効果に加え、手札から特殊召喚したときに除外されている魔法使い族モンスターを回収できる効果を持つ。
除外された魔法使いモンスターを回収する効果は、やはり魔法使いを除外する機会の多いデッキで輝くところ。新生フォーチュンレディではパスティーの効果で墓地除外が多く発生するようになったので、このカードでの回収も輝く機会が多いだろう。アンちゃんの効果で除外したカードを回収するという占い魔女同士での効果発動も望める。
ドローするか何らかの効果で手札から特殊召喚しないと効果が使えないので、やや不安定ではあるが。
7 JP020 占い魔女 スィーちゃん  Normal
このカードをドローしたあなたの今日の運勢はちょっと悪いかも。
占い魔女共通の効果に加え、手札から特殊召喚したときに場のモンスター1体を次の自分スタンバイまでゲームから除外する効果を持っている。
モンスターを一時的に除外する効果は、言わずもがなフォーチュンレディとの相性が抜群。ライティーを除外してそのリクルート効果を発動させる大きな助けになるだろう。相手のカードも除外できるので、一時的に相手のカードを除外しラッシュをかける助けとするのもありだろう。
またレベル4、水属性魔法使い族と周辺環境にかなり優れ特殊召喚もたやすいモンスターなので、初手にさえ来なければ各種素材としてもかなり優秀。この場合は効果は相手モンスターを除外するといいだろう。意外と出張要員としての適性も高そうだ。
6 JP021 占い魔女 アンちゃん  Normal
このカードをドローしたあなたの今日の運勢はアンハッピー。
占い魔女の共通効果に加え、手札から特殊召喚したときにデッキから魔法使い族1体を除外する効果を持つ。
効果そのものは強力なのだが、魔法使い族に直接除外されることを活かせるカードがあまりなかったように記憶している。フォーチュンレディなど除外アドバンテージを活用できるデッキで採用したいだろう。同じ占い魔女ではフウちゃんが除外カードを回収する効果を持っているが、手札回収では特殊召喚効果は使えないのでやる必要はあるかは微妙な線?
ポテンシャルはあるんだろうが、ややそれを持て余しているカードか。
6 JP022 占い魔女 チーちゃん  Normal
このカードをドローしたあなたの今日の運勢はスーパーピンチ!
占い魔女の共通効果に加え、手札から特殊召喚したときにお互いに1枚ドローできる効果を持っている。
単純にドローは使いやすい効果なだけでなく、占い魔女では次の占い魔女をドローして展開できるため有用性の高い効果。だいたいなんにでもなる効果なので、レベル6の素材として単独での出張も視野に入る。
ただし効果が使えないと一転して重いカードであり他のカードで出してもドロー効果のアドバンテージは相手もドローすることもあり大きくない。あくまで自身の効果で出してこその旨味のカードと言う印象を受ける。
便利なカードではあると思うのだが。
2 JP023 受け入れがたい結果  Normal
場に魔法使い族が存在するときに発動でき、手札の占い魔女を特殊召喚できる速攻魔法。
手札から特殊召喚するだけと感じるが、占い魔女は手札から特殊召喚することで自身の効果を使うことができるため、そのトリガーとして使うことができる。占い魔女は自身のドローで特殊召喚できるが初手に存在していたりフウちゃん効果で回収したりした場合は特殊召喚の意義も生まれる。
だが、条件とやってることが魔法使い屈指のサポートであるディメマとブッキングしているのが運の尽き、開運ミラクルストーンのために場に占い魔女を貯めたいのでもなければこちらを使う意義はかなり少ない。受け入れがたいのはお前の効果だよというオチであった。
3 JP024 開運ミラクルストーン  Normal
場に1枚しか存在できない占い魔女の戦う力を引き出す奇跡の石。
場の魔法使いの攻撃力・守備力を場の占い魔女の種類の500倍上げる効果と、1ターンに1度占い魔女の攻撃宣言時に1枚ドローする効果を持っている。
アニメやTFでは占い魔女限定で1000倍という爆発力のある数字を持っていたが、それが半減した代わりに魔法使い全てを強化するようになった。しかし占い魔女のもともとの攻守は0なので、この半減はかなり痛い。このカードを使うほどのデッキはかなり占い魔女に傾倒しているはずなので、他の魔法使いを採用する隙間は微妙なところであろう。4種類というなかなかハードな条件を達成してやっと2000打点ではデッキの出力としても相当しんどい。
ドローとそれによる占い魔女の追加も、焼け石に水になることが予想される。デチューンが悪い方向に向かっており、占い魔女で統一する意義をかなり削ってしまった悲運のカード。
6 JP025 幸運の前借り  Rare
場の占い魔女1体よりレベルの1低い占い魔女を手札かデッキから特殊召喚する効果を持つ通常魔法。ただし次のターンに魔法使いしか召喚・特殊召喚できなくなる効果を持っている。
占い魔女はデッキの性質上場に出てくるカードが運頼みになりがちでありその部分でリクルート先は安定はしないが、カード1枚でリクルートが可能な強力なカードではある。ただしデッキから出てくる占い魔女は効果が使えないので、開運ミラクルストーンの攻撃力アップに使ったりリンク召喚の素材にしたりすることになるだろう。
幸運を前借りしているので次のターンの展開に制限がつくが、魔法使い中心のデッキならばほぼ無視できるだろうし、このターンで決めてしまえば無関係ではある。
やや不安定な部分は否めず、呼び出した占い魔女の使い方にも難はあるが占い魔女のサポートの中ではかなり使いやすい部類。
8 JP026 TG ギア・ゾンビ  Super
TG使いが待ち望んできたアンデット系チューナーが満を持してOCGにも登場。
TGモンスター1体の攻撃力を1000下げて手札から特殊召喚する効果を持っている。
この処理が相手の召喚反応罠のタイミングをすり抜けるので、昨今あまり見ない分類のカードとはいえ多少は安全に特殊召喚を通せるのは嬉しいところ。もちろん手札から特殊召喚できるため展開力が高く、シンクロ召喚やリンク召喚につなぎやすいのは最も大きなメリットである。
チューナーなのでレベル5やレベル2のTGシンクロの役に立つだけでなく、ハリファイバーやトライデントランチャーのリンク召喚にも大きな力になってくれるだろうカード。
7 JP027 TG ドリル・フィッシュ  Rare
魚族のTG。
場のモンスターがTGのみの場合に特殊召喚できる効果、直接攻撃できる効果、自分のTGが戦闘ダメージを与えたときに相手モンスター1体を破壊する効果を持っている。
かなり近い特殊召喚効果を持つブースターラプトルが存在するが、どちらも展開力を用意できるカードであるため併用していっても問題はないだろう。このカードのほうがとっさの除去能力は持っているが、ラプトルの方にはサーチ効果がある。
直接攻撃と破壊効果はほぼ連続であり合わせて使うべきものだが、直接攻撃したこのカードを処理するために結局シンクロやリンクをしたいのでどうしてもどかしたいモンスターが居る場面くらいでしか使えないかも。また対処されやすい対象を取る破壊というのもネック。
5 JP028 TG メタル・スケルトン  Normal
場のモンスターが破壊されたときに手札から特殊召喚できる効果と、TGが破壊されるときに場か墓地から身代わりとして除外できる効果を持つカード。
効果そのものよりも、TGでは2枚めとなるレベル2の非チューナーであることのほうが美味しいか。カタパルトドラゴンより汎用性は高い効果でジャンクシンクロンから釣り上げTGシンクロを使うことができる。
しかしその部分と自身の効果はあまり相性がいいとは言えない。身代わり効果を使うと自身を除外してしまうので、肝心のジャンクシンクロンで釣り上げられる長所が隠れてしまう。
本家TGでもレベル3チューナーの層が薄く、シンクロ展開に寄与しにくい。周辺環境でやや不遇感が否めないか。
4 JP029 バトル・スタン・ソニック  Rare
相手の攻撃を無効にし、その後手札かデッキからTGモンスターかレベル4以下のチューナーを特殊召喚する効果を持つ罠カード。
特殊召喚の範囲がかなり広く、TGに限らずとも下級チューナーを完全に網羅できるのでチューナーを探す用途で使えないこともない。TGならば非チューナーもリクルート可能でより汎用性が上がる。
しかし相手の攻撃を無効にすることが前提の攻撃反応罠であり、展開カードとしては遅さも際立つところ。発動タイミングを選ばないとせっかくリクルートしてきたカードも直ちに戦闘破壊されるだろう。TGならばサーチ効果につなげるということも出来なくはないが…
やはり相手の攻撃を待つのが遅さが否めず、除去を受ける可能性もあるので不安定か。
7 JP030 No.26 次元孔路オクトバイパス  N-Rare
最後に判明したナンバーズ。まあ1~4がまだOCGに来ていないのだが…
自分か相手のバトルフェイズ開始時に発動し攻撃をモンスター1体での直接攻撃に制限する効果と、直接攻撃で戦闘ダメージを与えたモンスターのコントロールを相手に移す効果を持っている。
使い方としては自分のモンスターで攻撃してフィニッシュする手助けを行う、相手のモンスターの攻撃人数を抑制しさらにコントロール奪取を予告して牽制する、相手に送りつけたいモンスターをコントロール移動効果で送りつけるといったところになるか。
相手の牽制はこのカードが除去されると厳しいので、フィニッシュする手助けか送りつけ狙いで自分の手を進めるために使いたいところであろう。組み合わせるカードさえあればどちらの仕事も十分にこなす力量はあるはず。
9 JP031 No.60 刻不知のデュガレス  Ultra
時間を操るのか次のフェイズをスキップして強力な効果を得る効果を3つ持っている。
次のドローをスキップして2枚カードをドローし1枚捨てる効果か次のメイン1をスキップして墓地のモンスター1体を守備表示で蘇生する効果か、次のバトルをスキップしてモンスターの攻撃力を倍にする効果を選んで発動できる。
いずれの効果も非常に強力な効果であり、デメリットに見合った恩恵は期待できる効果である。特に攻撃力の倍増効果はワンターンキルが狙いやすく、次のバトルのスキップといっても次はないんじゃという動き方とは相性がいい。
総じていずれの効果も1ターンでワンキルしたり完全な制圧状態を作ることを目的とするデッキと相性がよく、縛りのないランク4という出しやすさも相まって今後の活躍に大きく期待できる今回の目玉。
7 JP032 No.76 諧調光師グラディエール  Super
幻奏っぽい種族属性とイメージだがランク的に扱うのは難しい。
自身の光属性に加えX素材の属性を得る効果、同じ属性との戦闘及びモンスター効果の破壊耐性を持つ効果、相手の墓地のモンスター1体と自分のX素材を入れ替える誘発即時効果を持っている。
ランク7モンスターとしてはそこそこの打点と限定的な破壊耐性を持つが、それを目的にするならドラゴサックがより強力な破壊耐性を持つカードとして君臨するので、あえてこちらを起用する理由は後半のっ墓地と素材の入れ替え効果になるだろう。
対モンスターに強力な耐性を持って相手の墓地利用を監視できるので、相手としてはかなり動きにくい相手だろう。特に光属性あるいは少数の属性で動いている墓地利用の多いデッキに強力な効果を発揮できる期待はある。
ドラゴサックのほうが万能さでは上回るが、ランク7の選択肢となるだけの力はあると思うのだが…
6 JP033 No.97 龍影神ドラッグラビオン  Ultra
ドラッグルーオンの影のような存在なのだろうか。
相手の効果の対象にならず、ドラゴン族ナンバーズをEXデッキまたは墓地から2種類選び1体を特殊召喚、もう1体をそのモンスターのX素材にする効果を持っている。この効果を使うとモンスターの特殊召喚と他のモンスターでの攻撃が不可能になる縛りもある。
ドラゴン族ナンバーズは相性のいいヌメロンドラゴン以外にもタキオンやタイタニックギャラクシー、プライムフォトンなどなかなかの顔ぶれが並んでいる。それらモンスターをEXや墓地から引っ張り出せるのは強力だが、EXから引っ張り出すにはリンクモンスターを用意しリンク先を、墓地から展開するには蘇生制限を満たす必要があり、どちらも事前の展開力が求められてくる。
このカード自体ランク8とヘビーなカード。決まれば強力だがなかなか状況を決められないかもしれない。それでもロマンは十分ではある。
8 JP034 B・F-必中のピン  Normal
まさかの一斉大量OCG化を果たしたどころかサブタイまで持っていったシンジの革命カードたち。
場に昆虫族が存在するときに特殊召喚できる効果と、自分の場の必中のピンの数に応じたバーンダメージを与える効果を持っている。
特殊召喚効果はツインボウも持っており、あちらはレベルが高くシンクロにつなぎやすいが、こちらは効果を使っても特殊召喚縛りが発生しないので昆虫族以外のカードを出したいときに便利。特にリンク召喚ならばレベルは問わないので、数を稼ぐ大きな助けとなってくれるだろう。
バーン効果は数値的には大きなものではなく、ピン自身の攻撃力も低いのでアズサでの火力上昇も期待できない。戦力としては計算せず、展開補助によるリンクやシンクロの加速役と考えるべきカードだろう。
7 JP035 B・F-追撃のダート  Normal
B・Fモンスターが相手モンスターを戦闘破壊したときに手札から捨てることで直火焼きする効果と、他の昆虫族カードをチューナーとして扱うことができる効果を持つカード。
直火焼きする効果は弱体化に優れるB・Fシンクロたちとの相性がいいが、強力なカードを破壊できないと十分な火力が発揮できない。最もこのカードの真骨頂は墓地に送られてからなので、この効果はこのカードを墓地に送る為のものと考えてもいいかもしれない。
墓地に送れば、B・Fの豊富な蘇生や特殊召喚にこのカードを絡めることでシンクロが保証される。チューナーのニードルを墓地に送れていない状況でも一斉蜂起や蜂玉が使いやすくなるのは大きい。
癖は強いが、シンクロ型のB・Fには枠を割く価値はあるカードかと
9 JP036 B・F-毒針のニードル  Rare
召喚・特殊召喚に成功した場合に自身以外のB・Fモンスター1体をサーチする効果と、自身以外の昆虫族1体をリリースすることで相手のモンスターの効果を無効化する誘発即時効果を持っているカード。
サーチができる効果を持つと同時に、ダートの効果を使わないならばB・F唯一のチューナーであるため展開の要を握るカード。ツインボウをサーチし特殊召喚すると即座にアズサに繋がり、一方でアルバレストで蘇生するとヴォウジェが狙える。
効果無効化効果はこのカードと他の昆虫が必要であり、このカードをあえて場に残している状況を考えると相手に狙いが悟られやすく奇襲性は低い上に危険も伴う。相手ターンにリビデや戦線復帰で蘇生し奇襲性を高めるというのがいいだろうか。
サーチの安定性とチューナーであることからB・Fでの重要度はトップクラスの下級かと。
8 JP037 B・F-連撃のツインボウ  Normal
昆虫族以外のEXからの特殊召喚を封じる代わりに手札から特殊召喚できる効果と、2回攻撃の効果を持ったカード。
非常に緩やかな特殊召喚条件を持っており、昆虫族ならばほぼノーデメリットで手札から展開できる。B・Fでは特にニードルとの組み合わせに優れ、役割の近いピンに比べレベルが高いためシンクロ召喚の助けになってくれる。またEXからの特殊召喚以外に縛りはないため、アドバンス召喚のリリース要員として起用する事もできるだろう。
2回攻撃は打点を考えるとおまけに近いが、当然あって損はしない。詰めの場面で意外な火力となる可能性はある。B・Fの中でも汎用性の高い一枚だが、カテゴリ内でも重要度は高い。
9 JP038 B・F-早撃ちのアルバレスト  Normal
召喚成功時にレベル3以下の昆虫族を守備表示で蘇生する効果と、相手によって破壊されたときにB・Fを手札かデッキから特殊召喚できる効果を持つカード。
下級B・Fのなかで唯一戦えるステータスを持ち、強力な蘇生効果と破壊を食らっても安心のリクルート効果を持つかなりスペックの高いカード。自身もリクルート効果で呼び出せるがその場合は当然蘇生効果は使えないので注意。
蘇生するカードはニードルが筆頭。ヴォウジェに繋げられるだけでなくサーチもできる。ダートを蘇生するとアズサも出せる。かなり効果が詰め込まれたスペックの高いカードであり、B・Fには可能な限り用意しておきたい。
昆虫族への出張も可能なスペックであり、特にインフェルニティ・ビートルを蘇生すると地底のアラクネーを簡単に呼び出せるようになったのも大きい。
7 JP039 B・F-霊弓のアズサ  Rare
B・Fのシンクロチューナー。
B・Fのバーン効果にその効果を使ったモンスターの元々の攻撃力分のダメージを追加で与える効果と、B・Fの戦闘でモンスター破壊が起きたときに自己再生する効果を持っている。
追加バーンの効果はヴォウジェやハマといった高攻撃力のB・Fに使ってこそ輝く効果であろう。特にハマとは自己再生のための戦闘破壊のトリガーを引いてくれることやこのカードが素材としてうってつけなこと、効果発動のタイミングなど全てにおいて相性がいい。
このカード単体で決める性能は低く、他のシンクロB・Fと組み合わせになる事が多い効果を持っているので癖は強いが、シンクロチューナーでもあるためB・Fでの使用頻度はなんだかんだ高くなりそうである。
7 JP040 B・F-突撃のヴォウジェ  Normal
自身の攻撃力を超える相手との戦闘時にその相手の攻撃力を半減する効果と、戦闘ダメージを与えると自分の場のB・Fの数に応じてバーンダメージを相手に与える効果を持つB・Fのシンクロモンスター。
単純に攻撃力5000までを処理できるパワーアタッカーであり、シンプルに優秀なカードであると言える。展開面に関してもアルバレストでニードルを蘇生したり、ニードル・ピン・ツインボウで出すなど割と多彩。
バーンはそのままだと完全におまけに過ぎないが、アズサの効果で2500バーンにパワーアップすることができる。アズサとピンでこのカードをシンクロ可能であり、このカードが戦闘破壊を行うことでアズサを蘇生できるので狙う価値はあるだろう。
返しはただの2500というネックはあるが、十分扱いやすい部類のカードになると思われる
7 JP041 B・F-降魔弓のハマ  Ultra
Sモンスターを素材にS召喚すると2回攻撃できる効果、相手に戦闘ダメージを与えると相手のモンスターを弱体化する効果、戦闘ダメージを与えなかったバトルフェイズ終了時に墓地のB・Fの数に応じたバーンを与える効果を持つB・Fのシンクロモンスター。
2回攻撃の効果は普通のSモンスターを素材にする場合はクリスタルウィングと競合するので、シンクロチューナーを使える点を用いたい。アズサが都合よくシンクロチューナーなので、それにビッグボウ当たりを絡めて出すといいだろう。
戦闘破壊での弱体化効果は正直戦闘前にほしいが、2回攻撃をする場合は使えないこともない水準。バーン効果も2回攻撃とは相性が悪いが、こちらは壁を破壊したときにアズサを蘇生してアズサの効果で2800バーンを狙える。
個々の効果はなかなかだが、いずれもかみ合わせがあまり良くない。それでもこの攻撃力からの2回攻撃はB・Fでは要になってくるはず。
5 JP042 B・F-決戦のビッグ・バリスタ  Super
B・Fの最終決戦兵器。希少度のかなり高い汎用レベル12シンクロ。
特殊召喚時に墓地の昆虫を全て除外しその数に応じた弱体化効果と貫通効果、S召喚された状態で破壊されると除外されている昆虫3体を帰還させる効果を持っている。
素材は汎用だがそれではただの3000貫通であり、真骨頂は昆虫族デッキで発揮される。しかしB・Fあるいは一般の昆虫デッキは割と墓地アドは重要な要素であり、それを一気に除外するのはかなり厳しい。効果も自己強化ではなく弱体化なので、ワンショットにはそこまで向いていないのも悲しいところ。
破壊されたときの効果も強力ではあるが、破壊してくれるとは限らないので保険的な立ち位置だろう。総じてそこまで積極的に狙うべきかと言われると疑問符がつくカード。B・Fの切り札の位置もアズサ絡みで出しやすく2回攻撃を持つハマのほうが該当する感がある。
7 JP043 一斉蜂起  Normal
B・Fの色になるレベルの大量展開カード。
相手の場のモンスターの数まで、下級B・Fを蘇生する効果を持っている。
大量展開すごいですねと言いたいところだが、昨今の情勢を鑑みるに大量展開されているとこのカードの発動前にこちらのライフが削りきられていたり、制圧盤面に突入してB・Fを展開した程度では突破できない恐れはある。
それでも、一発回答で大量展開を行えるカードは非常に特徴的であると言える。下級B・Fから新たなシンクロB・Fを呼び出す下準備をこなせると言えよう。
8 JP044 蘇生の蜂玉  Rare
墓地のB・Fを蘇生する効果と、墓地除外で昆虫族1体に破壊耐性を付与する効果を持つ通常魔法。
厳密に言えば違うのだが、B・Fにとっての復活の福音に似た効果を持っている強力な蘇生カード。
一斉蜂起と比べた場合、このカードは1枚しか蘇生できないがSモンスターも蘇生でき、蘇生後の特殊召喚の縛りもなく、墓地に送られれば耐性効果を使うことができるなど上回る点は多い。
耐性効果は起動効果なので、先打ちしておかなければならないのが若干使いにくいか。それでも戦闘を介する効果が多いシンクロB・Fを補佐するにはうってつけではある。
4 JP045 B・F・N  Normal
B・Fの巣。
B・Fが攻撃されたときにB・Fを手札かデッキから特殊召喚し、バトルフェイズを終了する効果を持つ。この効果を使うとカウンターが乗り、2個カウンターが乗ると破壊される。
B・Fをデッキから展開できるサポートカードではあるが、相手の攻撃待ちというのでは遅さと不確実さが目立つ。
さらに永続罠なので一度効果を使うと2回めの発動ができる可能性はあまり高くない。除去が発動してくるか、このカードのリクルートとバトル終了を吹き飛ばすなにかが呼び出したB・Fを蹂躙するかだろう。
展開カードと言うよりは、展開がおまけに付いた防御カードかもしれないが、その場合はB・Fが攻撃される必要があるのでやっぱり不安定。




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