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RISING RAMPAGE コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
2 JP001 レスキュー・インターレーサー  Normal
サイバース族が攻撃された時に手札から捨てることで戦闘ダメージを0にする効果と、この効果で墓地に送られたターンのエンドフェイズ時に自己蘇生される効果を持つモンスター。
手札誘発の防御札ではあるが、対応範囲が狭い上に効果も限定的になっており、特に場にサイバースモンスターが居ないと使えないのが気がかり。ダメージをカットするだけで戦闘破壊も防げないので、防御札としても中途半端だろう。
自己再生効果も防御効果を使わないと使えないので、展開効果としては当てにしにくい。どっちつかずで中途半端なカードかと。
7 JP002 クロス・デバッガー  Rare
自分の場にリンクモンスターが2体以上存在すると手札から特殊召喚できる効果と、リンクモンスター同士が戦闘する時に墓地から除外し、墓地のリンクモンスター1体の攻撃力を自分のリンクモンスターに与え戦闘耐性も付与する効果を持っている。
特殊召喚できる効果はコード・トーカーなどリンクモンスターを大展開し数の暴力で押し切るデッキと相性がいい。サイバース族なのでなおさらコード・トーカーとの相性が光るか。それ以外でもリンクモンスターを並べるデッキなら活用できる効果だろう。
特殊召喚したこのカードをリンク素材にすることで、墓地発動の効果の扉も開く。特殊召喚の条件となったリンクモンスターもリンク素材にすれば、墓地にリンクモンスターが必要という条件も解除できるだろう。
特殊召喚効果を軸にリンクモンスターの大量展開デッキでリンク素材として食い込む可能性はある。
9 JP003 海晶乙女シーホース  Rare
マリンセスリンクモンスターのリンク先に特殊召喚できる効果と、墓地から除外することで手札の水属性1体をマリンセスリンクモンスターのリンク先に特殊召喚できる効果を持っているモンスター。
マリンセスデッキの絶対の中核で、このカード1枚からマーブルドロックまでリンクが到達する。召喚などで展開してブルースラッグをリンク召喚し、その効果で回収して自身の効果で特殊召喚、コーラルアネモネをリンク召喚しその効果で特殊召喚しマーブルドロックをリンク召喚できる。
さらにマーブルドロックでサルベージも可能であるなど、デッキの性質にこれでもかと噛み合った特殊召喚効果を軸に活躍してくれるであろうカード。特殊召喚はカード名指定でターン1なのでうっかり2回以上出さないように気をつけたい。
6 JP004 海晶乙女シースター  Normal
手札から墓地に送ることでマリンセス1体の攻撃力を800上げることができるモンスター。1ターンに2回発動できるのが特徴といえば特徴。
普通に使っても突進に毛が生えた程度のカードであり、対象となるマリンセスの戦闘力や枚数の少なさもあって十分に活用することは難しい。幸いマリンセスには優秀なサルベージ効果を持つカードが存在しており、特に起動効果でサルベージを担えるマーブルドロックとの相性は抜群。1回目の効果発動→マーブルドロックで回収→もう一度効果発動の流れでマーブルドロックの攻撃力を4100まで高める。
それ以外ではサルベージなども優秀な回収手段か。
6 JP005 DMZドラゴン  Normal
墓地の下級ドラゴン族1体を攻撃力500アップの装備カードとして場のドラゴン族に装備できる効果と、装備カードを装備したモンスターの攻撃終了時に墓地から除外、装備カードを破壊することでもう一度だけ攻撃させる効果を持っている。
墓地のドラゴンを装備する効果は下級であれば何でもいいので、装備されると効果を発動できるドラグニティと相性がいい。最もその場合は攻撃力0のこのカードとは別に装備するドラゴンが必要になるだろう。ファランクスを装備すればシンクロやリンクにつなげることも可能。
2番の効果も自身の効果で装備カードを用意できるカードが多いドラグニティ向きであり、特にレヴァテインが向いているか。直接攻撃にも反応できるので時として爆発的なダメージにもつながる。
リボルバーのドラゴンだが、装備とドラゴンの性質をフル活用できるドラグニティでこそ輝くだろうカード。ただドラゴン族なので単独ではファランクスとのシンクロでドラグニティシンクロは出せないので注意
4 JP006 ダイナレスラー・マーシャルアンキロ  Normal
マーシャルアーツを嗜むアンキロサウルス。
他のダイナレスラーが戦闘を行う時に手札か場から墓地に送ることで戦闘破壊耐性と戦闘後に相手への収縮効果を与える効果と、場から墓地に送られた場合に蘇生できる効果を持つ。
同じマーシャルアーツだからかマーシャルアンガと効果が似ており、いずれも手札誘発でダイナレスラーに戦闘破壊耐性を与える点では同じ。こちらは戦闘したモンスターの攻撃力を下げることができるが、ターン終了時までなので自爆特攻でしか輝かない。防御力ではマーシャルアンガが上回るか。自己再生効果も場から墓地に送られた時で効果から狙うにはちと使いにくい。むしろ各種素材として墓地に送られた時を狙いたいが、展開力があるわけでもないように見える…
2 JP007 ダイナレスラー・ラアムブラキオ  Normal
ラム(セネガル相撲)をするブラキオサウルス。
ダイナレスラーが相手に戦闘ダメージを与えた時に手札から特殊召喚でき、他のダイナレスラーに効果対象耐性を与える効果を持つ。
ダイナレスラーの半上級にはパンクラトプスという怪物がいるのを差し置いても、かなり使いにくい。戦闘ダメージに反応するのでメイン1では展開できず、守備表示で出すので追撃にも使用不可、そもそも能力もレベル5なのに低い。手札では言わずもがな特殊召喚できねば腐る。場に出たところで守備力0なので自慢の効果対象耐性付与も戦闘でこじ開けられることは見えているだろう。
かなり扱いにくいカードの割に恩恵も見合っておらず、価値を見出しにくい。
6 JP008 フォーチュンレディ・パスティー  Rare
6期以来となるフォーチュンレディの新カード。
フォーチュンレディ共通のレベルによって攻守が決まる効果とレベルアップ効果に加え、フォーチュンレディ1体のレベルを魔法使い族を除外することで調整できる効果を持っている。
フォーチュンレディの共通効果でレベルが上がるが、自身の効果で調整が効くのでこれを活かすことは珍しいだろう。もっぱらの価値はフォーチュンレディのチューナーであることとレベル調整効果になるだろう。
レベル調整は幅広いシンクロが可能になるが、魔法使いを除外するコストは決して軽いものではない。アヴァリーともコストを食い合うので、あまり多用できるものでもないが、エヴァリーに確実につなげるにはもってこいの効果でもある。
ライティーやダルキーの効果で展開するとなお良さげか。
8 JP009 妖仙獣 侍郎風  Rare
遊戯王界のサブロー。
自分の場に妖仙獣がある時に召喚すると妖仙獣Pモンスターをサーチできる効果と、場の妖仙獣1枚を妖仙郷の眩暈風か妖仙大旋風に置き換える効果、下級妖仙獣に見られる自己バウンス効果を持っている。
基本的には妖仙獣三兄弟の付随品として、毎ターンPモンスターを集める仕事をしてもらいたいところ。身代わり効果を持つ左鎌神柱か、Pスケールを整えやすい独眼群主が狙い目か。発動条件は他の妖仙獣兄弟やPゾーンの妖仙獣カードで満たしたい。
妖仙ロストトルネードする2枚のカードを置く効果は、サーチ効果で用意したPモンスターをコストにするとよいか。ただこの沢渡レジェンドコンボを決めることができるかがまた別の問題。
沢渡レジェンドコンボを決めることを考えなくとも、Pモンスターをサーチできる下級妖仙獣というだけでも結構使えるか。
6 JP010 妖仙獣 飯綱鞭  Rare
自身を手札から捨てることで妖仙獣の召喚・特殊召喚を安全に通す効果、他の妖仙獣が場にいるとドローができる効果、下級妖仙獣に見られる自己バウンス効果を持っている妖仙獣。
手札から発動する効果は妖仙獣の召喚連鎖やP召喚を止められない効果はあるが、主にそれを止めてくる罠の採用率は下がっているので効果を発揮しにくいか。予め打っておかないといけないのも引っかかる。
ドロー効果も召喚連鎖がこのカードで止まることや単品で機能できないことなど、完全に使いやすいとは言い難いか。
下級妖仙獣の選択肢が増えるのはいいのだが、もう一歩何かがほしかったような気も。
7 JP011 魔妖仙獣 独眼群主  Secret
Ultimate
Ultra
妖仙獣の新たなるレベル10Pモンスター。
妖仙獣Pモンスターのスケールを11にするP効果と発動したターンエンド時に手札に戻るP効果、召喚・特殊召喚時に相手のカードを手札に戻す効果、自分の効果でカードを手札に戻した時に場の妖仙獣の攻撃力を上げる効果、特殊召喚成功したターンのエンド時に手札に戻る効果を持つ。
同じレベル10Pモンスターの大刃禍是と比べると特殊召喚時の効果は枚数が少なく、打点にも劣るなど使いにくさが目立つ。このカードを使う意義は他のバウンスを組み合わせ、大量展開した妖仙獣をまとめて強化しワンキルに持っていくことに鳴るだろう。単独でのパワーが高い大刃禍是と比べテクニカルでコンボと構築が問われるカードと言えるか。
スケールとしては自身ではなく他の妖仙獣のスケールをいじるので安定感が高く、自己バウンスで妖仙獣以外の特殊召喚ロックも解けるのでモンスターとしての性質とは打って変わって堅実なカード。
9 JP012 天威龍-アーダラ  Rare
地の天威龍。
効果モンスターが効果を持たないリンクモンスターを援護していくスタイルの新テーマ、天威。
天威龍の共通効果として、効果モンスターが場に居ないと特殊召喚できる効果を持つ。この効果は基本的に天威では天威の拳僧を絡めてリンクを高める事が可能になる。また固有効果はすべて手札・墓地から除外することで使える。
アーダラの固有効果は除外された幻竜族の回収。天威龍の効果やリンク素材としての運用をもう一度可能にしてくれる汎用性の高い効果である。
またこのカードのもう一つの魅力は高い汎用性。実質場のモンスターが空であれば特殊召喚できるチューナーとして使えるので、シンクロやリンクの素材に用いることもたやすい。チューナーなので言わずもがなハリファイバーを出すことも可能。
シンクロを含まないテーマにチューナーが不自然に置かれるの流行ってるなぁ…
8 JP013 天威龍-シュターナ  Normal
水の天威龍。
天威龍共通の特殊召喚効果に、固有効果は効果を持たないモンスターが破壊された時に再生させ、更に相手のモンスターを破壊できる効果である。
手札にあれば相手の不意をつくカウンターになり、墓地におけば相手の攻撃を牽制できるそつのないカード。破壊にしか反応できないのは弱点といえば弱点だが、なんだかんだで除去の基本は破壊なので発動機会には困らないのではないか。
拳僧であれば相手の攻撃を牽制したり自爆特攻を狙うのが筋。鬼神の場合は攻撃力3000に向いた除去を嘲笑ってやろう。除去も含めてできる仕事は割と多く、頼もしい一枚かと。
7 JP014 天威龍-マニラ  Normal
炎の天威龍。
天威龍共通の特殊召喚できる効果に、固有効果は効果を持たないモンスターを対象に取る魔法・罠・モンスター効果を無効にする効果。
天威龍は基本的な骨格が特殊召喚しやすく、手札と墓地という効率的なゾーンで効果を使えるので優秀と言える。
シュターナ同様、手札ではカウンター、墓地では牽制が主な仕事になる固有効果であるが、こちらは攻撃力の高い鬼神でないと効果を活かしきれないか。対象を取らない効果にも弱いので、決して万能のカウンターカードではない。カウンター罠の天威無双の拳と若干性格がかぶるが、こちらはリンク素材になりながら墓地から発動できる点を武器にしたい。
7 JP015 天威龍-ナハタ  Normal
風の天威龍。
天威龍共通の特殊召喚できる効果に、固有効果は効果を持たないモンスターと戦闘を行う相手モンスターの攻撃力を1500下げるコンバットトリック。
基本的にはやはり手札から奇襲と墓地から牽制を併せ持つナイスガイ。天威はシュターナ・マニラや天威無崩・天威無双などで効果破壊にはめっぽう強いが戦闘面では鬼神の3000打点に頼るしかない感があるので、その鬼神を戦闘面でサポートできるのは悪くない。
ただ、鬼神が出ない状況で拳僧を支援するには1500でも足りない感は否めないところ。またシュターナで一度破壊されてから蘇生・破壊を行うという手もあるので、このカードで破壊を狙うには効果破壊に強い相手になるか。
8 JP016 天威龍-ヴィシュダ  Rare
鬼神に取り付いた闇の天威龍。
天威龍共通の特殊召喚できる効果に、固有効果は効果を持たないモンスターが場にいると発動できる自身を除外して相手のカード1枚をバウンスする効果。
場に効果を持たないモンスターが居ると単純に魔法カードのように使えるバウンスカードであり、天威の除去麺を担うカードになってくるだろう。奇襲性はこのカードに限っては存在しないので、特殊召喚して拳僧になってから墓地から除外するとうまく使えそうである。
最上級なので通常召喚できない点と効果が墓地から使ったほうがオトクな点から、基本的にはこのカードが天威龍の中でもリンク素材にうってつけになる。
8 JP017 雛神鳥シムルグ  Normal
ついにテーマとして遊戯王界に殴り込むシムルグ軍団。
下級シムルグは共通効果として、相手の魔法罠ゾーンにカードがないと自己再生ができる。それに加えて雛神鳥は、召喚した時に更にシムルグ限定の召喚権を得る効果を持っている。
シムルグの下級モンスターは召喚誘発の効果を有しており、またシムルグ魔法によるリリース減少ともこのカードの召喚権追加は相性がいい。最上級シムルグのアドバンス召喚をサポートしてくれるモンスターの一角と言える。
自己再生効果は効果面は期待できないので、何らかの素材として運用しよう。効果を使って墓地に送られると除外される点、効果を使うと鳥獣族以外は特殊召喚できない点には注意。
8 JP018 招神鳥シムルグ  Rare
下級のシムルグ共通効果の自己再生効果に加え、召喚成功時にシムルグカードをサーチできる効果を持つモンスター。
サーチするシムルグカードはモンスターに限らず、魔法罠にも候補が存在する。アドバンス召喚のコストを軽減し展開を加速するエルブルズや、さらにサーチを継続して2枚のシムルグを手札に加えられる来寇が有力だろう。もちろん召喚の準備ができているなら最上級シムルグを呼んできても良い。
サーチを行える効果を持っているので、下級シムルグの中でも優先度は高めだろうか。
7 JP019 死神鳥シムルグ  Normal
下級シムルグの共通効果である自己再生効果に加え、召喚時にシムルグカードを墓地に送る効果を持っている。
死神だけあってか闇のシムルグと相性がよく、ダークやダークネスを墓地に送り自己再生効果を使う足がかりを築いていくことが可能である。もちろんダークの素材を用意したり、下級シムルグの自己再生を使うために墓地に送るのも選択肢である。シムルグカードを墓地に送るので、シムルグ魔法を墓地に送り墓地効果を使うのも選択肢の一つ。
かなりマルチな動きができるカードであるが、シムルグの新戦術の軸である最上級アドバンスには魔法の墓地送りくらいでしか絡めないのが若干痛いか。
7 JP020 護神鳥シムルグ  Normal
下級シムルグの共通効果である自己再生に加え、召喚時に相手の魔法罠1枚を手札に戻す効果を持っている。
召喚誘発で1枚の魔法罠を持っていけるが、バウンスなので根本的な対策にならないことも多い。基本的には下級シムルグの自己再生を支援するために活用するといいだろうが、相手が2枚以上のカードを用意しているとそれも叶わない。最近はセットが少ないのはこのカードにとっては微妙だが、自己再生はしやすくなるという痛し痒しのカードか。
シムルグでは他の下級3体や烈風シムルグに召喚権を譲る感があるが、効果はシムルグに依存しないので汎用の鳥獣族としてみるのも面白いか。緩やかな自己再生を持つレベル4であり、鳥獣縛りもカステルやシルフィーぜでクリアできる。
4 JP021 烈風の覇者シムルグ  Secret
Ultimate
Ultra
ストラクの名前を頭に冠しOCGの世界に戻ってきたシムルグ。
アドバンス召喚すると魔法罠の対象にならない効果、魔法罠が発動すると風鳥獣1体をリリースして相手のカード1枚をデッキに戻す効果、鳥獣族が戦闘破壊されると自己サルベージできる効果を持っている。
一見重たいモンスターだが、シムルグならば下級シムルグの自己再生とエルブルズの召喚権増加・リリース軽減により出すこと自体はそんなに難しくないと思われる。
ただ、場に出てからの効果が今ひとつ。魔法罠が発動するというのは発動しやすいトリガーだが、風鳥獣のリリースが重い。自身もリリースできるが、わざわざ出したこのカードを犠牲にするのが厳しいところ。デッキバウンスは強力だが対象を取るので、耐性を持つ相手も少なくない。
アドバンス召喚で強力なバウンスを発動できる始祖神鳥シムルグもいるので、切り札としての性能にも疑問が残る。リベンジ失敗…?
7 JP022 ダークネス・シムルグ  Secret
Super
我は汝、汝は我…
烈風の覇者の影となる存在で闇のシムルグもリメイクされて登場。
闇か風のモンスターがアドバンス召喚されると手札か墓地から特殊召喚できる効果と、場で風属性として扱う効果、魔法罠の発動を風鳥獣をリリースすることで無効にし破壊できる効果を持っている。
アドバンス召喚はシムルグでの戦術の要になるものであり、それに反応するだけで何度でも墓地から湧き出る事ができるのはなかなかの強み。さらに魔法罠の無効効果はリリースの重さからマストカウンターを見極めねばならないが、自身もリリースできるので牽制としては悪くない効果である。
これで打点が低いなら微妙だが、2900の数字はなかなかのものがあるので使い回す甲斐はある。闇のシムルグにはセット封じのダークもいるが、打点と牽制力、そして何より使い回せる点で大きく上回る。
7 JP023 巨大戦艦 ブラスターキャノン・コア  Secret
Super
巨大戦艦は忘れた頃にやってくる。
相手のモンスターが自分より多いと特殊召喚できる効果、巨大戦艦共通のカウンターに関する効果、戦闘破壊耐性を持つ。
巨大戦艦においてはビッグコアMkーⅢの方が打点が高く、墓地発動の優秀な効果を持っているが、このカードもボスラッシュの火付け役にはなり最初から殴りに行ける事も合わせて安定感が高まるので、こちらも可能な限り積み込みたいところである。
一般デッキにおいても特殊召喚しやすいレベル9なので、ランク9を軸にしたいと考えるならば採用圏内にあるカード。
7 JP024 ビック・バイパー T301  Rare
こっちは本当に久々の超時空戦闘機。
自分のモンスターが戦闘を行う時手札か墓地から特殊召喚できる効果と、他の光機械モンスターの攻撃力を1200上げる効果を持っている。
光機械でまとまったテーマと言うと超時空戦闘機の他にもサイバー・ドラゴンやABC・VXWYZが考えられ、これらのテーマで遊ぶときには強力な全体補正をかけてくれるモンスターになる。特に打点が乏しかった超時空戦闘機においてはオネストなどの補佐を得ずとも攻撃力2400となり下級クラスは超える数字を出してくれる。
このカード自身は脆いので、ラッシュをかけるターンに墓地から現れて全軍を手助けしたい。特に超時空戦闘機とサイバー・ドラゴンはワンキル色のあるデッキなので、仕掛けるターンに補佐するといいだろう。
8 JP025 レプティレス・ヒュドラ  Normal
フォーチュンレディほどの枚数はもらえなかったがレプティレスも強化。この1枚でもなかなかの強化幅である。
自分の場に爬虫類飲みが存在する場合、相手のモンスター1体の攻撃力を0にしその攻撃力分のダメージを受けてこのカードを特殊召喚できる効果と、S素材となった時に場のモンスターを2体まで攻撃力0にできる効果を持っている。
特殊召喚には場に爬虫類以外は認めないが、レプティレスならば簡単に達成できる。むしろ攻撃力を0にする代償のダメージのほうが難儀かもしれない。またS素材にしたときの効果とは1ターンにいずれか1つなので、S召喚狙いならば無理に狙わずに召喚でもいいケースもある。このカード自身と攻撃力0にしたモンスターでヴァースキが出せるのでそちらを狙うのもいいだろう。
S素材にしたときの効果はラミアを出して2枚ドローせよと言われているようなもの。それらが破壊耐性を持つならヴァースキのリリース素材にすればよし、連続攻撃できるシンクロモンスターで大ダメージを狙うのも手。
6 JP026 ランリュウ  Normal
ついに満を持して登場したウィンの使い魔たるプチリュウの成長形態。
魔法使い族が存在すると手札から特殊召喚できる効果と、破壊された時に墓地の攻撃力1500守備力200のモンスターを蘇生する効果を持っている。
手札からの特殊召喚効果は使い魔シリーズ共通のものなので、このカードを採用するならば固有効果と周辺環境が重要になる。ただドラゴン族は下級のサポートにはそこまで恵まれていない感があるところ。
固有効果は使い魔能力のモンスターの蘇生効果だが、同じ特殊召喚効果を持ち固有効果がリクルートであるジゴバイトがいるとどうしても見劣りして見えてしまう。せっかくの登場だが、使い魔の中ではやや使いにくい部類になるか。
5 JP027 双星神 a-vida  Secret
Super
これが物語の結末なの… か?
お互いの場と墓地のリンクモンスターが8種類以上存在する時に特殊召喚され、特殊召喚成功時に場・墓地・除外全てのモンスターをデッキに戻す効果を持っている。
召喚条件はかなり重いが、リンクに特化した墓地も数える条件なのでソピアやティエラよりは楽に出てくるか。閃刀姫やマリンセスは少ない手札消費で3~4種類のリンクモンスターを繰り出せるので、相手のリンクモンスターと合わせれば満たしやすい。ザボルグの力を借りるのもいいだろう。
場に出れば驚異のモンスターリセットでお互いの墓地アド・除外アドが吹っ飛んでいく。3500打点のダイレクトも通せる上で相手は墓地にモンスターが居ない状況からこのカードを超えていかなければならない。最も手札はリセットできず効果発動のチェーン阻止しか耐性がないので、相手の手札次第ではあっさり落ちてしまうことも。
8 JP028 ウィッチクラフトゴーレム・アルル  Secret
Super
インフィニティチェイサーズ組の中から唯一継続して登場したウィッチクラフトのカード。
場の魔法使いが攻撃か効果の対象になった時に相手のカード1枚か墓地のウィッチクラフト魔法1枚を手札に戻して特殊召喚する効果と、相手スタンバイフェイズ時に手札に戻る効果を持っている。
攻撃に反応して攻撃モンスターをバウンスすれば、相手の攻撃を無効にできる。一方で効果対象のときは身代わりにはなれないが、サルベージ効果でウィッチクラフト魔法を回収することで次に備えることができるだろう。
相手スタンバイフェイズに手札に戻るので何度も効果を利用でき、自分のターンは攻撃力2800のモンスターとして運用することも可能。
7 JP029 機巧蛇-叢雲遠呂智  Secret
Ultimate
Ultra
レベル8、8枚除外と8にこだわりがあるらしい八岐大蛇。
デッキトップから8枚を裏側除外することで手札か墓地から特殊召喚できる誘発即時効果と、EXデッキから
3枚を裏側除外することで場の表側表示のモンスターを1体破壊できる効果を持っている。
強力な自己再生を持っているが、そのためのコストが裏側除外8枚。強欲貪欲を使うに近い枚数の除外が必要である。強欲貪欲自体は落ちたカードは死に札だった理論で強力なドロソとして君臨したが、このカードも基本的にはそうなるのだが、やはりサーチやリクルートに支障をきたすという同じ問題も持っている。
攻撃力は上級に毛が生えた程度なのでどちらかというと素材に使いたいが、ランク8を使うようなデッキは墓地肥やしや蘇生が絡んでテクニカルになりがちでもあるので、採用デッキがあるかが微妙なところ
除去効果は対象を取る破壊なのと特殊召喚したターンに使えないのであまり頼れるものではない。総じて持つものは優れているが、細かな部分で縛りが多く存外使いにくい、という気がする。
4 JP030 満天禍コルドー  Normal
まさかの炎天禍サンバーンの風属性バージョンが登場。ちなみにリンク版ヒータとウィンとそれぞれ同時収録。
自分の風属性モンスターが破壊されると手札から特殊召喚され、場の魔法罠をデッキトップに戻すことができる。
サンバーンは炎属性なので爆発対応という抜け道があったが、このカードは本当に自身の条件で出すしかない。得られる効果は魔法罠のデッキトップバウンスでありドローロックはかけられるが、ものによってはかなり効果が薄いこともある。セットカードは少なくなってきているのも逆風気味。
どうしても特殊召喚条件が受動的かつ効果が地味。弱いとは言えないが、あえて採用するメリットも見えない。
2 JP031 ボルテスター  Normal
処理を繰り返す、また奥深いルールが生まれちまったな…
リンクモンスターのリンク先に特殊召喚された場合、リンク状態のモンスターを全て破壊し、さらに数珠つなぎでリンクしているカードを次々と吹き飛ばす爽快かつ斬新な効果を持つカード。
だがすでに散々言われている通り、この効果は表側表示のモンスターの大量破壊であるので同じ雷族で特殊召喚をトリガーとする大狼雷鳴の劣化効果にしか思えないのである。
大狼雷鳴ならばリンクしていなカードも巻き込め、リンクモンスターでないカードも巻き込める。相手のカードに限る中では他のカードも次々壊せるほうが良いに決まっているだろう。
他にも大量除去のカードは多い中で、あえてこの面倒なカードを使う意義は見えにくい。そも、相手がこちらにマーカーを向けていなければ使えない効果でもあるし。
2 JP032 邪王トラカレル  Rare
魔王、死王、闇王、悪王、影王に次ぐウイルスの王のような名前だが、邪のデッキ破壊ウイルスフラグ?
アドバンス召喚のためにリリースしたモンスターの攻撃力の合計以下の範囲の攻撃力を持つ相手のモンスターを可能な限り破壊する効果を持つ、帝のような効果を持った帝ステータスのカード。
攻撃力0が複数枚並んでいるような状況では大量破壊が可能ではあるが、それ以外では満足に効果を使えるかも怪しい。リリースに向いた低能力カードと相性がかなり悪く、除去を活かすためには高能力のカードのリリースが求められてしまう。
大量破壊したいならスピリットだが砂塵の悪霊がいるし、それ以外の状況ではガイウスに劣ることがほとんど。ウイルス王たちは出来不出来が激しいが、このカードは魔王や死王の仲間になってしまうか。
6 JP033 縄張恐竜  Normal
EXモンスターゾーンが俺の縄張りだ。
EXモンスターゾーンのモンスターの効果を無効にする効果と、戦闘破壊されると次の縄張恐竜をリクルートする効果を持っている。
EXモンスターゾーン限定のスキルドレインはなかなかに強力で、先出しができていれば特にEXモンスターゾーンの効果に依存した展開を止める事が可能になる。除去効果も封殺できるので罠や効果にかけやすくなったり、召喚誘発の出し得を抑える仕事も可能である。
もっとも効果を無効化するだけで戦闘面は止められない。それを補うのがリクルート効果なのだが、困ったことにこれが1ターンに1度しか使えず、ちょっと展開されただけで攻撃力の低さもあってロックを強行突破されてしまう可能性も持っている。
扱いが難しそうだが、ひょっとすれば、ひょっとするかもしれないメタモンスター。
7 JP034 魂の造形家  Secret
Super
あらゆる能力合計がサーチの対象になりうる可能性の獣。
場のモンスター1体をリリースし、そのモンスターの元々の攻守の合計に等しい能力の合計を持つモンスターをデッキからサーチする効果を持っている。
自身もリリース可能なので、攻守合計3700のモンスターを召喚権を使ってサーチできるモンスターという考え方もできる。攻守合計3700にはサイバー・ドラゴンがおり、特殊召喚の条件にも合致しやすい。それ以外ではヴァジュラ・アイギス・アキレウスのアーティファクト勢や相手モンスターをリリースできるサタンクロース、暗黒界のゴルシルにブラマジガール及びそのリメイクモンスターたちなど枚挙にいとまがない。
他のカードをリリースする場合に関しては、可能性が無限大過ぎて網羅不可能。攻守0のカードをリリースした時が分かりやすいくらいか。
4 JP035 リバーシブル・ビートル  Normal
リバでもいける昆虫さん。
召喚・特殊召喚した場合に自分自身と同じ縦列のモンスターを裏側守備にする効果と、リバースすると自身と同じ縦列の表側モンスターをデッキに戻す効果を持っている。
召喚誘発の月の書効果を持っているが、自分もセットされるので月読命のような運用は不可能。このカードの運用はこの効果で裏側守備を作るか、さり気なくセットしてリバースしたときの効果を狙うかになるだろう。デッキ戻しは強烈だが、縦列にしか有効でなくそもそもリバースでの単体除去という時点でかなり信頼性は低い。
昆虫族デッキにはスパイダーや電子光虫など守備表示を相手にしていきたいデッキがあるので、これらのデッキをサポートするカードとして使えるが、どちらも相当時代に置いていかれたデッキである感は否めない。
4 JP036 メギストリーの儀術師  Normal
ストラクに連動した魔力カウンターを使うモンスター。
魔法カードが発動するたびに魔力カウンターを乗せる効果と、エンドフェイズ時に魔力カウンターを3つ取り除くことで除外されてる魔法カード1枚と同名カードをデッキからサーチする効果を持つ。
魔力カウンターを魔法カードの発動で乗せることができ3つの魔力カウンターで効果を使えるという点では、熟練シリーズと似たようなスメルを感じる効果を持つカード。
しかしただでさえ魔力カウンターを3つ貯めなければならないのに、効果の発動がエンドフェイズと遅く、更に除外に魔法カードを用意しなければならないとかなり手間がかかる。そうでなければ図書館系デッキのおもちゃになりかねない効果とはいえ、これは相当しんどい。
自分ターンで使う場合、召喚してすぐ狙うと高確率で攻撃力0を晒すのも問題点の一つ。かなり使いにくい気がする。
8 JP037 ライブラの魔法秤  N-Rare
世の中の均衡を間違った方に傾けてしまう困った性質を持つ天秤。
通常モンスターのPチューナーであり、場の2体のモンスターのレベルを宣言した数字だけ片方は下げ、もう片方は上げるP効果を持つ。
ハロハロに続くPチューナーであり、このカードはレベル4なのでハロハロ以上に高レベルのシンクロを呼ぶ出すのに向いている。通常なので特にデメリットもないどころか、通常や効果を持たないカードのサポートを受けることも可能。ハリファイバーやエレクトラムを呼び出しやすいという側面も持っており、素材としての性能は相当高い。
P効果はレベルの総和は変わらないので、レベルを合わせてエクシーズをさせるのに向いている効果である。2体のモンスターがレベル差が偶数で並んでいる時に真価を発揮するというちょっと狭い範囲でのお話になる。スケールもちょっと物足りないので、Pチューナーとしての運用が基本になるか。
7 JP038 フォーチュンレディ・エヴァリー  Secret
Super
成長してフォーチュンレディの仲間入りを果たしたソリテア・マジカル的なモンスター。
フォーチュンレディの共通効果である能力上昇とレベルアップに、レベルアップ時に相手の表側モンスターを除外する効果、相手エンド時に自分の墓地の魔法使いを除外して自己再生する効果を持っている。
打点が高い上に粘り強い蘇生能力を持っているカードであり、レベル7シンクロとしての性能は決して低いものではない。フォーチュンレディの共通効果の宿命上効果無効化には弱いが、魔法使いのシンクロとしてはなかなかに優れたものがある。目玉の除外効果は発動が遅いが、蘇生された場合はすぐに使えるので長く場に居座らずとも蘇生戦術でも発動が狙える。
同じ素材で出せるアーカナイト・マジシャンと比べると速攻でアドを取る力はないが粘り強い戦い方とフォーチュンレディのサポートがある。レベルがまちまちかつ変化するフォーチュンレディで出すにはパスティーのほか、デストルドーを使うという手も。
5 JP039 ヴァレルロード・X・ドラゴン  Secret
Ultimate
Ultra
ヴァレルロードにも・X・のエキスが注入された。
闇ドラゴンレベル4が2体という厳しい縛りで出てくる3000打点であり、効果対象に耐性を持つ効果とX素材を取り除くことで場のモンスター1体を弱体化させ、墓地のヴァレル1体を蘇生する効果を持つ。なおこの効果を使うと特殊召喚と直接攻撃ができなくなり、蘇生したヴァレルはエンドフェイズ時に除外される。
ヴァレルロード譲りの打点と耐性は強力だが、素材指定がやや重い。ヴァレットはレベルがまちまちなのであまりエクシーズに向いたデッキではないので、竜魔王ベクターPをラビットで出したり、暗黒火炎龍を簡易融合するなどの手段を講じる必要があるかもしれない。逆を言えばこれらの手段を使えば他の闇ドラゴンデッキでも使える。
全力を出すのにリンク4モンスターの蘇生が必要なのはFWXDと同じだが、こちらは蘇生以外の恩恵が微弱な弱体化であり、このカード自体は強化されないので蘇生モンスターの頑張りは必須。ヴァレルロードかヴァレルソードを蘇生したいところである。
FWXD同様、蘇生先の重さと制約の厳しさからむやみに使えるカードではない。こちらには個人の戦闘力の高さというウリはあるが…
9 JP040 海晶乙女ブルースラッグ  Normal
マリンセスのリンク1モンスター。
リンク召喚成功時に墓地のマリンセスを回収できる効果を持つが、発動するとそのターンの間水属性モンスターしか特殊召喚できない制限を受ける。
リンク1としては攻撃力が高く、シースターを回収すると一応2300打点を狙えるが戦闘を担わせるのは流石に酷だろう。基本的にはシーホースを回収し、その効果で特殊召喚することでコーラルアネモネにつなぎたい。
シーホースとコーラルアネモネを繋ぐ役割を担っており、マリンセスの手札無消費リンク3コンボにも欠かせないカード。マリンセスの戦術の根幹を担うカードと言える。
9 JP041 海晶乙女コーラルアネモネ  Normal
マリンセスのリンク2モンスター。
墓地から攻撃力1500以下の水属性モンスターを蘇生する効果と、場から墓地に送られた時にマリンセスカード1枚をサルベージできる効果を持っている。
マリンセスにおいては蘇生効果を活用することで、更に上位のリンク3につなげるのが主な役割になるだろう。マーブルドロックはもちろん、サイバース族デッキなので水属性のシューティングコードもリンク召喚できる。
ブルースラッグから動けば手札無消費でこの動きを達成できるのがマリンセスの強みになるので、このカードも欠かせない存在になる。
またリンク素材指定と蘇生効果の範囲が汎用的なので、水属性デッキで攻撃力1500以下のモンスターを多く採用しているならこちらでもリンク3への架け橋になってくれる。
7 JP042 海晶乙女マーブルド・ロック  Rare
マリンセスのリンク3モンスター。
墓地のマリンセスカードを回収する効果と、相手の攻撃時に手札のマリンセスモンスターを捨てることで戦闘破壊耐性とダメージカットを得ることができる効果を持っている。
シーホースから始まるマリンセスコンボの終着点であり、攻撃力はやや物足りないながらも自身のサルベージとシースターの力を借りれば4100までは高めることもできる。とはいえ基本は波動をサルベージし何回も相手のモンスター効果を無効にしていく戦い方か。
2番の効果は戦闘に強くなれるが、マリンセスモンスターが2種6枚しか居ないのでサルベージで使い回せるとはいえあまり過信はできない効果か。
完全に防御寄りの効果で迫力不足を感じるが現状リンク3以上のマリンセスはこのカードのみ。マリンセスコンボの終着点であり、マリンセス罠の手札発動を担うカードなのでマリンセスには欠かせないだろう。
8 JP043 天威の拳僧  Normal
天威龍を素材に、下方向にマーカーを持つ効果を持たないリンク1モンスター。
一体どういう存在なのかというと、天威龍は効果モンスターばかりでありながら効果を持たないモンスターに関する効果ばかり持っている矛盾を解決してくれるナイスガイなのである。
天威は天威龍を素材にこのカードを出し、各自の効果を使ったり特殊召喚効果で展開してさらなる上位リンクにつなげるのが基本的な動きとなるだろう。
天威のサポートをフルに活かせばこの状態でも戦えないことはないが、鬼神に早いところつなげたいところではある。
8 JP044 天威の龍仙女  Secret
Super
唯一効果モンスターのリンク天威。
手札を捨てて墓地の幻竜族を蘇生する効果と、効果を持たないモンスターが戦闘を行う時に相手のカード1枚を破壊する効果を持っている。
幻竜族ならば何でも素材にできるが、手っ取り早いのは拳僧と特殊召喚した天威龍のリンクだろう。そのうえで1番の効果を使えば、すぐに鬼神を呼び出せる。鬼神への中継点として天威デッキでは欠かせないカードになる。
効果を使うと天威以外のEXモンスターは効果を使えなくなるが、困るのはこのモンスターを蘇生目当てで出張させた普通の幻竜族デッキであり、天威ではほぼ困ることはないだろう。汎用リンク3を出したなら別だが。
2番の効果は天威でも鬼神か拳僧とこのカードを並べる必要があり、自身や天威龍が効果モンスターということを考えると思ったより使いにくそうか。
7 JP045 天威の鬼神  Rare
攻撃力3000のリンク3モンスター。実質的に天威の元締めでもある。
出すにはリンクモンスターが必要だが、おあつらえ向きに龍仙女がリンクモンスターで蘇生効果を持っているので、彼女と蘇生したカードでリンクすれば容易に出せるだろう。
拳僧同様に天威のサポートをフルに受けられる効果を持たないモンスターであるが、攻撃力が十分に高いため戦闘もフルにこなすことが可能。天威無崩や天威無双という強力なサポートにも恵まれているので、なかなかに強力な戦闘力を持っている。
ただネックとして、マーカーがあまりにも独特な形をしており特にEXゾーンに置くと相手に2つもマーカーを渡してしまう。さらなるリンクを繋げるのも若干難しいので孤軍奮闘にもなりかねない。天威龍などのサポートが切れるとただの3000打点なので、相手の返しにも要警戒である。
8 JP046 蒼翠の風霊使いウィン  Normal
忘れられてなかったリンク版霊使いのウィンバージョン。
憑依装着として扱う効果、相手の墓地の風属性をリンク先に蘇生する効果、破壊されるとデッキから守備力1500以下の風属性1体をサーチできる効果を持っている。
基本的な使い方はサベージストライクで登場したヒータと同様になる。グレートフライと比べ他の属性を絡めてリンクできることやサーチ効果の発展性が優れているのはヒータに同じ。
ただこちらは風に手札誘発娘がまだ登場してないので蘇生先が少し少ない。汎用性の高い風属性というと制限のベイゴマか、手札誘発ならドロールだろうか。
とはいえリンク版霊使いはその個性から十分な地力を持っている。伊達にスーレアではないのだ。
5 JP047 リンクメイル・デーモン  Secret
Ultimate
Ultra
儀式融合SXモンスターを素材にするリンク4という超重量級。
特殊召喚した時に場か墓地の儀式融合SXモンスター1体を選びその攻撃力分だけ相手の場のモンスターの攻撃力を下げる効果、EXデッキから特殊召喚されたモンスターに対象耐性を与える効果、破壊される時に儀式融合SXモンスターを墓地から除外することで身代わりにできる効果を持っている。
素材はかなり特徴的だが、含むなので1体いればまあ出せるには出せる。簡易融合で融合モンスターを用意するのが一番手軽か。サラマングレイトならばミラージュスタリオとフューリーで出せるが、何であれ同じ素材ならばヴァレルやスカルテッド、アポロウーサのほうが強力な状況も多いかもしれない。
攻撃力を下げる効果は基本的には素材にしたカードを用いるのが手軽。かなり攻撃力を下げれるがそのターン限りなので相手を大量に弱体化しても展開ができていないとしんどいかもしれない。
残る2つの効果は耐性。半ば神縛り耐性のように機能するが、破壊身代わりは素材が重く1~2回が限界なので強行突破が怖い。
性能は悪くないが、前述のようにリンク4が超激戦区。素材2体で満足な力を発揮できる点を活かしたいか。
8 JP048 召命の神弓-アポロウーサ  Secret
Ultimate
Ultra
強力な制圧力を発揮できるかもしれない大器。
リンク素材の数の800倍の攻撃力を獲得し、その攻撃力を800下げることで相手のモンスター効果を無効にする効果を持っている。
高い攻撃力とそれに伴う効果無効の回数を確保するために、可能な限り多くのモンスターを素材にしてのリンク召喚が求められる。3体で3回無効の上級水準の攻撃力なのでまずはここから、4体で最上級でも見かけない攻撃力と4回無効になる。ただ素材は名前が違うこととトークン以外が求められるので、なかなか難しい部分もある。
場に出れば強力なモンスター効果封殺を持つが、攻撃力の下げ幅が大きく戦闘で強引に突破される可能性がある。攻撃力が1600になってからは下級にも突破される可能性が高く、それ以上でもパンクラトプスなどは大の苦手な他魔法罠で大型モンスターを展開するデッキもどうにも苦手か。
それでもモンスター効果封殺にはかなりの魅力を感じる。もしかすると、リンク界のショックルーラーに化ける可能性もある。
6 JP049 冥宮の番人  Normal
冥界の番人の英語名はガーディアンオブラビリンス。ということから冥宮という言葉が生まれたのか。
効果を持たないモンスターの攻撃力を500アップし、相手の効果モンスターの攻撃力を500下げる効果と、相手に破壊されると墓地の効果を持たないモンスターを蘇生する効果を持っている。
効果を持たないモンスターを対象とした属性リンクモンスターのような効果を持つ。基本的な使い方はそれらに準じるが、素材の通常モンスターは当然効果を持たないのでサポートが欠かせない。ラビット1体から生み出すことが可能であるのは覚えておきたい。
攻撃力の上げ下げは結構強力。自分の主軸が効果を持たないモンスターならば、多くの場合相手モンスターに攻撃力1000のアドバンテージを得られる。ただ属性リンクモンスターと違いこのカード自身は効果モンスターなので攻撃力に乏しく、攻撃力500を下げてもこのカードが突破される可能性は高い。破壊されても効果を持たないモンスターを蘇生する効果を持っているが。
ネックはそもそも通常モンスターを軸とするデッキがこのカードでマーカーを拡張する必要性を感じないことか。
6 JP050 ミス・ケープ・バーバ  N-Rare
ノーレア系おばあさんリンクモンスター。
バトルフェイズ開始時に自身かリンク先のモンスターをエンドフェイズまで除外する効果を持つ。
縛りを持っていないがLANフォリンクスやプロキシー、セキュリティなども存在するのでEXでもメインでも使えるマーカーや自身の効果を活用していく必要があるだろう。
除外効果は自分に使うことで戦闘破壊を回避できるが、発動タイミングが限られているので除去には弱く過信は禁物。どちらかというと他の場から離れた時に効果を使えるカードを除外してコンボを行いたい。同じパックで強化されたフォーチュンレディには相性のいいライティーがいる。
場から離れた時に威力を発揮するカードが増えるたびに可能性が高まる。バトルフェイズ開始時という遅さは気になるが面白いカードかと。
3 JP051 リンク・バック  Normal
EXモンスターゾーンのリンクモンスターをリンク先に移動させ、そのリンク数だけデッキトップからカードを墓地に送る効果を持つ魔法カード。
リンクモンスターを位置調整したい時に便利… な気がするが、リンク環境も長くなってもリンクモンスターを位置調整する必要性が出た局面を聞いたことがないような気がする。墓地肥やしもできるが、リンクモンスターが居ないと使えないこのカードにそれを依存するのも酷な話。
カード移動業界にもパラレルパンツァーやキャッスル・リンクなどのライバルも居る。このカードでなければ、を見出しにくいカード。
7 JP052 グリッド・ロッド  Normal
遊馬の使った装備魔法的な名前に感じるが、サイバース族のための装備魔法。
装備モンスターに攻撃力300と完全効果耐性とターン1の戦闘破壊耐性を与え、さらにこのカードが破壊されたときにもターン終了時までサイバースを破壊から守るというどこかのしょごりゅうより守護している効果を持つカード。
装備魔法としての耐性を与える効果はやりすぎなくらいに徹底しており、特に完全効果耐性を装備で与えられるのは稀有。弱点であるこのカード自体の破壊へもケアが用意されており、カードそのものの効果は問題ないだろう。
むしろ、あえてこのカードを採用してカード1枚を使い耐性を与える必要性があるかのほうが問題かもしれない?
8 JP053 ライジング・オブ・ファイア  Normal
サラマングレイトとしても扱うおまけもある炎属性汎用の蘇生カードがついに爆誕。
場にモンスターが存在しない時に墓地の炎属性を蘇生し、攻撃力500アップの装備魔法としてこのカードを装備させる効果と、このカードが相手に破壊された時に場のモンスター1体を除外する効果を持っている。
サラマングレイトカードとしても扱うが、サラマングレイトにおいては意志がかなり強力な蘇生カードとして君臨しており、あえて更にこのカードまで使う必要性はあまり感じないところ。意志が規制されたらその時、くらいだろうか。
このカードの本領は炎属性すべてが使える装備魔法であることにある。しかも攻撃力アップのおまけがついてきているのは、戦闘破壊を介して効果を発揮するものや打点に不安のある炎属性の優れたカードたちと相性がよく、上昇値も馬鹿にはならない。また装備魔法扱いなので、アニメでも組み合わされていたフェニギアやシュバリエなどの炎デュアルたちとは抜群の相性を誇る。
7 JP054 フューリー・オブ・ファイア  Normal
サラマングレイトとしても扱う通常魔法なので、フェネックでのサーチが可能。
手札か墓地から転生炎獣を効果を無効にし2体まで特殊召喚できる効果を持つ。
ただしEXデッキから1回しか特殊召喚できなくなる効果がくせ者。転生炎獣ご自慢の転生リンク召喚が不可能になるので、リンクモンスターの転生効果を使うのは難しい。ミラージュスタリオにつなげる事もできるが、さらなるリンク召喚は不可能とこちらも悩ましい。
現状では使いにくい気がするが、パイロフェニックスがOCG化すると評価も変わるかもしれない。
8 JP055 フォーチュン・ヴィジョン  Rare
カード発動時にフォーチュンレディカードを1枚サーチする効果と、場のカードが効果で除外された時にそのカードが自分の場なら効果破壊耐性を自分モンスターに与え、相手の場なら受ける戦闘ダメージを1度だけ0にする効果を持つ。
フォーチュンレディ・コーリングもサーチできるので実質的には4枚目以降のそれでもあり、召喚誘発のウインディーを使いたい場合はコーリングよりこちらが有利に働く。
その上で場のモンスターが除外されたときの効果は耐性の付与と少々控えめだが、フューチャー・ヴィジョンを採用しているならば発動の機会自体は多くサーチのおまけとしてはそれなりの水準。
フォーチュンレディはサーチよりリクルートが嬉しいカードが多い気はするが、リクルートのためのコーリングもサーチできるので十分このカードも有用だろう。
8 JP056 フォーチュンレディ・コーリング  Normal
個々のパワーが高くないフォーチュンレディだからこそ許されるレベルの強力なリクルートカード。
場にフォーチュンレディが存在する時、デッキから場に存在しない種類のフォーチュンレディを特殊召喚できる効果を持つ。
キーカードであるライティーを呼ぶ、アタッカーのダルキーを呼ぶ、ファイリーやウォーテリーの効果を使う、パスティーを呼んでシンクロを行うなど極めて多彩な用途を持ったかなり優秀な新規カード。単純にデッキリクルートなのでかなり強いといえる。
シンクロしかできなくなる縛りがあるのでリンクにつなげにくくなるのは注意。また場にフォーチュンレディが居ないと発動できない。発動条件に召喚権を使いがちに思えるのが気がかり。
5 JP057 妖仙獣の風祀り  Normal
妖仙獣が場に3種類以上存在すると発動でき、妖仙獣を全て手札に戻し手札が5枚になるまでドローできる魔法カード。
発動条件である妖仙獣3種類は三兄弟の連続召喚などで達成したい。Pモンスターもいればより達成しやすくなっている。ただそれでも3種類が手札に求められるのは軽めの条件とはいい難い。
効果は豪快に見えるが、妖仙獣が手札に戻ってからドローするため実際は手札がこのカードのみでも2枚ドロー。それ以上手札を持っていると当然ドロー枚数も減る。手札誘発などが使いにくくなるので、このカードのドローに過信するのもなんとも言えない。
P軸ではない妖仙獣ならば強欲金満という選択も取れるので、このカードを使うならP軸の妖仙獣の方がいい気はするのだが、そちらはそちらで上級妖仙獣を手札に余してドローの切れ味が鈍りそう。2ドローできる可能性は大きいのだが…
8 JP058 天威無崩の地  Normal
完全無欠なる天威流の究極の極致。
効果を持たないモンスターに効果モンスターへの耐性を与え、ターン1だが効果を持たないモンスターが場にいる時に相手が効果モンスターを特殊召喚すると2枚ドローできる効果を持っている。
天威の展開に直接は影響しないが、展開後に強烈に相手の効果モンスターをメタメタにする2つの効果を持っている。効果モンスターの効果を受けなくする効果は効果モンスターに除去を頼むデッキに強烈に刺さるものがある。ドロー効果も効果モンスターで大型モンスターを展開する近代デュエルには強烈に突き刺さる効果だろう。
指定しているのは効果を持たないモンスターというだけなので、天威以外でも通常モンスターを軸とするデッキでも運用可能。青眼やブラマジなどでも運用はできるだろう。自身もモンスターも魔法罠には無力なので、得意不得意ははっきり割れる部分もあるか。
10 JP059 虚ろなる龍輪  Rare
幻竜族1体を墓地に送る効果と、場に効果を持たないモンスターが場にいる場合にはデッキから墓地に送ったものとは別の天威モンスターを手札に加える効果を持っている魔法カード。
幻竜族のおろかな埋葬ではあるが、幻竜族で墓地に送って美味しいカードが天威龍くらいしか居ないため追加効果を考えても天威で採用することが望ましいカードであろう。
天威においては墓地発動の効果を持つ天威龍をチャージしながらほぼ高確率で天威龍をサーチできるという、やってしまいましたなレベルでぶっ飛んだサーチアンド墓地肥やしカード。サーチした天威龍は相手に存在が割れているので、特殊召喚してリンク素材にして墓地に送るといいだろう。
8 JP060 神鳥の霊峰エルブルズ  Normal
シムルグに用意されたフィールド魔法。
風属性鳥獣族の能力を上げ、手札の上級以上の風鳥獣のリリースを見せることで軽減し、場に風鳥獣がいると鳥獣族を召喚できる効果を持っている。
全体強化はおまけにも見えるが、最上級シムルグの打点が3000を超えてくるのでなかなかに強力。そしてメイン
となるリリース軽減と召喚の追加は、組み合わせることでシムルグの召喚に特化した効果となる。
召喚権を増やす雛神鳥や下級シムルグの自己再生と組み合わせることで、これまでのシムルグが嘘のように出てくれるだろう。
またすべての効果は風鳥獣としか指定していない。シムルグに最適化されたカードではあるが、召喚権増加を活かしたいなどの理由で他の風属性鳥獣族デッキに出張してもいいだろう。
8 JP061 神鳥の来寇  Normal
手札から鳥獣族を捨てることで、異なる属性のシムルグモンスター2体を手札に加える効果と、墓地から除外して手札の鳥獣族モンスターのレベルを1つ下げる効果を持っている。
シムルグ版の目覚めの旋律と呼べる効果を持っている。属性が異なる必要があるが、シムルグには風属性と闇属性しか存在しないので必然的にこの2属性でサーチすることになる。
風のシムルグは選択肢豊富だが、闇のシムルグはダークとダークネスの二枚しか居ない。どちらも自発的な特殊召喚は可能とは言え最上級であり、ダークネスは墓地に落ちていたほうが都合がいいなど闇属性分で使いにくさはある。
それでも招神鳥でサーチできるサーチカードであり、ダークをサーチすればこのカードの効果でアドバンス召喚も狙える。十分に使えるカードかと。
7 JP062 神鳥の排撃  Normal
手札から鳥獣族を捨てることで、相手だけハリケーンを打つことができる効果を持つカード。来寇同様の墓地発動のレベルダウン効果も持っている。
シンプルな魔法罠除去であり、除去としても使えるが、コストが必要なことや自分のカードを戻せないことから局地的ハリケーンの方が優秀ではある。とはいえこちらは墓地効果を持っており、招神鳥の効果でサーチできること、手札の下級シムルグを墓地に置けることなどテーマと噛み合ってはいる。
下級シムルグを手札コストにして発動し、妨害を回避しつつ自己再生させて最上級シムルグのリリース素材に使うと美しいか。
2 JP063 極超辰醒  Secret
Super
ドローソースはレアリティが高くなりがちで、その分相応の期待を受けるカードなのだが…
手札か場から通常召喚できないモンスター2体を裏側除外することで2枚ドローする効果を持つカード。
特殊召喚モンスターか場に存在するEXモンスターをコストにすることになる。一見手札にその手のモンスターが貯まるデッキで有用そうだが、手札だけで使うと3:2交換であり、裏側除外なのでその後の活用もできない。まだデッキに戻す打ち出の小槌の方が使いやすくなってしまう。
おそらくリンクモンスターを軽い消費で並べてコストとされることを嫌っての低めのパワー調整なのだろうが、それでも場のモンスター2枚を失うのは重いため3枚ドローあっても良かったんじゃないかな…
7 JP064 才呼粉身  Normal
自分のモンスター1体の攻撃力分のLPを失い、そのLPを攻撃力として倍増させる効果を持つカード。
LP消費は大きいが、どの種族でも使える小さなリミッター解除のようなカードである。攻撃力を倍にするカードとしては巨大化も存在するが、このカードはむしろLPが多ければ多いほど力を発揮するため得意とする局面が異なってくる。
直接攻撃はできないので、ダークリベリオンやヒートライオのような相手のモンスターを大きく弱体化できるカードと組み合わせサンドバッグを用意することで大ダメージを狙いたい。月光の融合モンスターなどの全体攻撃持ちと組み合わせるのも面白いだろう。
なかなか愉快な大ダメージを狙えるカード。
5 JP065 遮攻カーテン  Normal
光ではなく攻撃を遮るカーテン。
場に存在する限りは自分のカード1枚の破壊の身代わりに鳴ることができ、墓地発動の効果では「相手の」破壊の身代わりになることができるという変わった効果を持っている。
場に存在するときの効果はかなり平凡。カード1枚を使って耐性を与えるなら罠だがディメンション・ガーディアンなどもある。このカードは自分の全てのモンスターを範囲にできるが、1体の破壊に限られるのも痛い。
使うならば相手の破壊を阻止する後半の効果が目玉になるだろう。相手の自壊戦術に対するメタを張れるほか、サンドバックに破壊耐性を与え2回殴れるようにするなどの運用もできる。
それでも墓地に送るのが面倒なことや用途があまりに限定的ということもあり、パワーは際立つほどではないか。
2 JP066 セクステット・サモン  N-Rare
6つの次元を束ねてモンスターを呼び出す究極魔法。
種族が同じ儀式・融合・S・X・P・リンクを1体ずつ除外し、それらと種族が同じモンスターを特殊召喚する効果を持つ。
普通に用意するのはまず不可能。使うならこのカードのための専用の行動が必要になる。キーカードとなるのはザボルグで、彼にハラキリさせることによりまずは普通に融合・S・X・リンクを用意する。それとは別に覇王色龍などのEXに入るPモンスターも落とす。さらに虹光の宣告者を落とすことで儀式をサーチすることでザボルグ1枚で発動条件を整えられる。
ただそこまでして得られるのが種族の同じカードの特殊召喚1枚では、頑張った恩恵には程遠い。セクステットなのだから6枚くらい一気に出そう(提案
モンスターを特殊召喚したいならやぶ蛇が破壊されることを祈るほうが簡単か。
5 JP067 ドロー・ディスチャージ  Normal
ドロー殺しの新鋭。
相手がカードをドローする効果を使った時、そのカードを確認しモンスターを全て破壊しながらその攻撃力の合計のダメージを相手に与える罠カード。
決まったときの破壊力は絶大で、共にモンスターだった場合は相手はドローすらできず、モンスターによってはとんでもないダメージを受けてしまうおまけまで付いてしまう。
だけに問題は、決まるかの一点。相手のドローで汎用的に使われるのは、強欲金満と強欲貪欲、1枚ずつの増殖するGくらいだろう。強欲金満を使うデッキはメインに強力なモンスターが居るはずなので比較的刺さるか。
それでも相手がドローを使わないと一気に腐るので、サイド向きのカードか。
9 JP068 海晶乙女波動  Normal
マリンセスの罠カード。マリンセスの罠カードは共通して、リンク3以上のマリンセスが場にいると手札から使えるという効果を持っている。
効果は相手モンスター1体の効果をターン終了まで無効にし、さらにリンク2以上のマリンセスが存在する場合は自分の場のモンスターに完全効果耐性を付与してくれるというもの。
基本的にはこのカードをサルベージでき、2つの条件のトリガーにもなるマーブルドロックとの併用になるだろう。手札から使える状況ならば無限泡影のように取扱え、しかもマーブルドロックの効果で毎ターンサルベージが効くという強力な状況を作り出せる。
手札無消費からのリンクコンボと並ぶマリンセスの売りになりそうなカード。マリンセスはかなり強力なカードが多いと感じる。
3 JP069 海晶乙女潮流  Normal
マリンセス共通の手札発動効果を持つが、こちらには発動条件があるのでセットを経由しなくていいという程度。とはいえその条件上、速さが大きく上がるのは大きいのだが。
相手モンスターを自分のマリンセスリンクモンスターが戦闘破壊した時にそのマーカーに応じたバーンを与える効果と、リンク2以上のカードが相手のリンクモンスターを戦闘破壊した場合追加で相手のリンクマーカーに応じてバーンダメージを与える、相手をバーンで焼き殺す鉄の意志を感じるカード。
とはいえマリンセスはあまり打点が高いデッキではなく、しかもバーン効率もリンクモンスターを破壊できないとあまり高いものではない。リンク4を戦闘破壊すると3200ものダメージになるが、マーブルドロックでもそれは難しいだろう。
1200を刻み続けるにはマーブルドロックのサルベージ効果が欠かせないが、波動をサルベージし続けるのと比べると明らかに動きとしては弱い。マリンセスだからと無理に採用しなくてもいいとなってしまうか。
8 JP070 フォーチュンレディ・リワインド  Normal
フォーチュンレディのための異次元からの帰還的なカード。
除外されているフォーチュンレディを任意の種類だけ帰還させる効果を持っている。
フォーチュンレディを一気に大量展開してしまう手段の一つ。除外を予め肥やしておく必要があるが、新規のパスティーで一気に除外を増やすことは可能である。
フォーチュンレディの名前を持つのでヴィジョンの効果でサーチもできるなど、大量展開カードとしての美味しいものは兼ね備えている。帰還したフォーチュンレディはデッキに戻るので、その前にシンクロやリンクの素材にしたい。
8 JP071 妖仙獣の居太刀風  Normal
場にモンスターが存在しない時、手札の妖仙獣を2枚まで相手に見せることで表側表示のカードを手札に戻させることができる罠カード。
場に展開し手札に戻った妖仙獣を公開し、自分の空となった場を守るように発動できると美しいだろう。
妖仙獣の自己バウンスは強みでもあり弱みでもあるが、自分の場を空けるデメリットを補うカードとしてはかなり優秀な部類に入りうる一枚。フリーチェーンでの2枚バウンスはかなり強力。
8 JP072 天威無双の拳  Normal
天の威を以て無双となる。
場に効果を持たないモンスターが存在する時に相手のモンスター効果・魔法・罠を無効にする効果とセットされたまま相手に破壊された場合に効果を持たないモンスターをEXデッキから特殊召喚できる効果を持っている。
天威においては拳僧や鬼神を用意しておけば容易に発動でき、天威無崩と合わせることで驚異の防御力を発揮することができる。繰り返し使う手段が少ないところは有情だが、布陣の硬さはかなりのもの。
セットされている時に相手に破壊されると呼び出せるモンスターは、攻撃力4500の究極竜が基本になる。天威ならばEXに無理がなくなる鬼神でもいいかもしれないが。
このカードも効果を持たないモンスターならどんなデッキでも使えるので、通常モンスターやトークンを軸としたデッキで採用してもいいだろう。
3 JP073 神鳥の烈戦  Normal
攻撃力が一番高い鳥獣族モンスター以外の鳥獣族を攻撃・効果対象から守る効果と、属性が異なる最上級シムルグ2体を場から墓地に送ることで場のカードを全て手札に戻しお互いにその数に応じてダメージを受ける効果を持っている。
2つの効果はいずれも最上級シムルグがいて始まる効果。永続で使える1番効果は烈風の覇者やダークネスのリリース素材を守れるが、根本的にモンスターが2体以上並ぶのが前提で、一番守りたいのは攻撃力が一番高いカードなので非常に微妙な効果。
2つ目の効果は風の最上級シムルグをアドバンス召喚し、ダークネスを蘇生することで条件自体は整ってくれるが、この限定的状況でなければ使えない効果。場のカードを全てバウンスするのは豪快だが、除去としてはあまりにも安定感に欠ける。
わざわざカード1枚を割くカードかと言われると、特に最上級シムルグを並べられない状況では非常に怪しい。
4 JP074 星遺物の選託  Normal
選択の時。効果も2つ存在するので選択しなければならない。
相手のリンクモンスターを墓地に送るか、星遺物7枚を墓地から除外してサイバース1枚をサーチするかを選択して発動できる効果を持っている。
全く毛色の違う効果を持っているので2つの役割を持っているカードと言えるが、問題はその役割があまり強くないところか。リンクモンスターを墓地に送る効果は対象を取らない墓地送りなので耐性突破能力は高いが、流石にリンクを使わないデッキ相手には腐ってしまう。展開前に除去を打たれるのにも弱い。
もう一つのサーチ効果は流石にコストが冗談の域。いくら星遺物が種類が多いといえども7種類を墓地に貯めるのは難しいだろう。サーチ自体は悪いとは言わないが、上級サイバースを手札に加えるメリットは少ないのでマイニングやバックドアでサーチは足りてしまうことも多い。
2 JP075 怪蹴一色  Rare
弱肉一色なモンスターたちがまさに鎧袖一触のごとく蹴散らされるカード。
モンスター1体が召喚・特殊召喚された時にそのモンスターより攻撃力が低いモンスターを一掃する効果を持つ。
相手のモンスターを蹴散らす用途で使わなければならないカードだが、相手のモンスターで発動する場合、そのモンスターが残ってしまうのが大きな痛手。単に防御目的で相手の場を殲滅するなら激流葬でいいだろう。
使うなら自分のターンに自分のカードでトリガーを用意したいが、自分を巻き込むのと罠の遅さでやっぱりこれでも使いにくい。制限だがサンダー・ボルトが存在し、ブラック・ホールは無制限なので自分のターンで大量除去を打ちたいならこれらのお世話になった方がいいだろう。
相手ターンに自分のカードを特殊召喚するのが最後の道。しかしそれはそれで他のカードが必要なので…
7 JP076 ゲット・アウト!  Rare
喧嘩はやめて♪ 争わないで♪ 出てけオラァ!!
EXデッキから特殊召喚されたモンスター2体をデッキに戻す効果を持つ。ちょうど追い出されたアルケミックとアカシックはEXデッキから特殊召喚されるモンスターである。
EXデッキからの大量展開というとリンクを多用するデッキが現状では多いか。それに対して強制脱出装置で力不足を感じるならば、このカードの出番となるだろう。一気に2枚のカードを戻せるフリーチェーンの罠はなかなか稀有。
EXデッキから大量展開しないデッキ相手には完全に腐るので、メインから積み込むのは結構な冒険だがサイド要員としてはなかなかの素質を秘めているが、罠カードというところが少し遅いかもしれないが…
8 JP077 竜嵐還帰  Secret
Super
嵐をまとって奴が帰ってきた…!!
除外されているモンスターを特殊召喚し、エンドフェイズ時に持ち主の手札に戻す効果を持つ。
現状では最も汎用的な罠での単体帰還となるカードだろう。帰還したモンスターは手札に戻るのを嫌うならば素材にしたりするといい。相手のカードを帰還させた場合は相手の手札に戻すのは愚の骨頂なので絶対に処理すること。
サンダー・ドラゴンや天威のような除外が多くたまり、手札に戻った時にもさらに効果を狙っていけるデッキではさらなる効能を発揮できる。ただ、罠なのでワンテンポ遅れ、永続帰還ではない点がどう働くか。
4 JP078 セットアッパー  Normal
8回を任されるリリーフの要… とは関係なく、セット状態からベヒーモスに強烈なアッパーを繰り出す一枚。
自分のモンスターが戦闘破壊された時、そのモンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つモンスターを裏側守備表示で特殊召喚する効果を持っている。
同名モンスターも特殊召喚する事ができるため、リバースモンスターが戦闘破壊された時に発動して同名モンスターをセットしてもう一度効果発動を狙うのがいいか。または単純にデッキの要になるリバースモンスターや墓地に送り出したいモンスターを狙うのも手。
ただ、やってることは汎用性の上がったシグナル系罠カードなので、モンスターの除去とこのカード自体の除去の両方に弱いという難点は変わらない。戦闘破壊をトリガーとする罠自体が価値が落ちているので…
3 JP079 救魔の奇石  Normal
名前や種族からはストラクとの奇縁を感じるが、何の変哲もない罠モンスター。
発動時に場か墓地のモンスターを除外し、そのモンスターのレベルを得た光・魔法使い族の罠モンスターとして特殊召喚される効果を持っている。
墓地のモンスターに応じてレベルを自在に変化させる効果はエクシーズに向いているが、罠モンスターも数が多いのでこのモンスターを採用するならばレベルをある程度自在に動かせる点が必要になる。ところがエクシーズに向いたデッキというのはレベルを固めたデッキになり、このカードの武器である多様性を発揮できなくなってしまうジレンマが発動する。
レベル以外にこれと言った効果もないため、最初から軸とするレベルの罠モンスターを採用したほうがいいだろう。
3 JP080 泥仕合  N-Rare
泥棒同士の相打ち劇。
自分と相手のモンスターが同時に破壊された時に、お互いにカードを2枚ドローする効果を持つ。
戦闘で相打ちになったときか、ブラック・ホールや激流葬などによる大量破壊に組み合わせて発動することになるだろう。
発動トリガーはそれなりに限定的とはいえ採用カードを吟味すれば狙えないことはないレベル。このカードのネックはリターンの弱さで、ドローゲームなのだから仕方ないとはいえお互いに2枚ドローしてしまうのが痛恨。
基本的にこのカードの発動のためにいろいろ仕込むこちらと、何もしていない相手の得られる恩恵が同じというのが厳しい。発動するだけ損になってしまう恐れもあるだろう。
罠なのでセットしたターンにすぐ使えないのも、状況を予見しなければならないので使いにくい要素の一つ。




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