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デッキビルドパック インフィニティ・チェイサーズ コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP001 無限起動ハーヴェスター  Normal
収穫の時間だー!!(バリバリ
大型エクシーズとリンクを持つパワー型テーマ、それが無限起動。
召喚・特殊召喚したときに無限起動をサーチする効果と、自分と別の機械族のレベルを合計値で合わせる効果を持っている。
サーチ効果も強力であり、エクシーズテーマである無限起動にはレベル合わせも重要になってくる。ロックアンカーの効果で展開すればサーチ効果を使いつつランク6のエクシーズ召喚につなげる事ができるが、無限起動には現状ランク6エクシーズがないので今後の充実に期待。
それ以上にレベル5無限起動が共通で持つ特殊召喚効果のリリース素材となることになるか。レベル5無限起動はこのカードの効果でサーチできる。前述のロックアンカーとのコンボでレベル5無限起動をサーチ、特殊召喚すればロックアンカーの効果でアースシェイカーのエクシーズ召喚も見えてくる。
無限起動の回転をロックアンカーと共に担う逸材。
9 JP002 無限起動ロックアンカー  Normal
召喚・特殊召喚した場合に手札から地属性機械族を特殊召喚できる効果と、ハーヴェスターと同じレベル合わせをする効果を持っている無限起動モンスター。
特殊召喚効果は種族属性に制限がある代わりに展開レベルに制限はないため、レベル5無限起動を呼び出す手段として有力。その後に自身を別のレベル5無限起動に置き換えればリヴァーストームが、このカードのレベル合わせの効果を使えばアースシェイカーがそれぞれ呼び出せる。ハーヴェスターを出してサーチ効果を使わせるのも手。
また地属性機械族ならば無限起動に関わらず使える効果なので、ガジェットや列車でも活用できる。特に今までに使えなかったランク8を織り交ぜられるのも面白い。
展開の要として無限起動には欠かせないカードになるだろう。
7 JP003 無限起動キャンサークレーン  Super
カニクレーン。
地属性機械族1体をリリースして手札から特殊召喚できる効果と、墓地の機械族を除外することで超接地展開をサーチする効果を持っている。
特殊召喚効果は4体存在するレベル5無限起動の共通効果。コストはこのカード自身をサーチしてきたハーヴェスターがおすすめ。ハーヴェスターとロックアンカーだけでは不安ならば、何らかの下級地属性機械族を用意したい。フライングペガサスがレベル合わせや蘇生効果も持っておりおすすめだろう。
超接地展開をサーチする効果は、エクシーズで呼び出した無限起動Xモンスターに即座に超接地展開を撃ち込む事もできる。ランクアップを抜きにしても対象耐性が嬉しい。
5 JP004 無限起動ドラグショベル  Normal
ショベルカーは男のロマン。
レベル5無限起動共通の特殊召喚効果と、墓地の機械族を除外することで超信地旋回をサーチする効果を持っている。
キャンサークレーンらと同じ条件で特殊召喚でき、無限起動の性質上攻守もあまり重要ではない。キャンサークレーンとはサーチできるカードと能力の違い以外の差異はない。
超信地旋回は1:1交換の通常罠カードであり、表示形式により性能が左右されることなどからこのカードのサーチがないと強みを発揮できない罠カード。逆を言えばサーチできる罠の水準を考えるとこのカードの優先順位はさほど高くないとも言える。
7 JP005 無限起動トレンチャー  Normal
レベル5無限起動共通の特殊召喚効果と、墓地からこのカードを除外することでレベル5以下の無限起動を墓地から蘇生する効果を持っている無限起動モンスター。
場での影響力は無限起動の中では高めの守備力程度だが、墓地に落ちることで本領を発揮する。無限起動の下級2体は特殊召喚でも効果が使えるので、展開を再加速していく事が可能になる。
墓地肥やしなどを使うのもいいだろうが、超接地展開を求めないならば優先的に展開して素材として運用していくといいだろうか。レベル5無限起動の中では優先度は高いと見える。
5 JP006 無限起動スクレイパー  Normal
レベル5無限起動共通の特殊召喚効果と、墓地からこのカードを除外することで墓地の地属性機械族5体をデッキに戻しデッキからカードを2枚ドローする効果を持っている。
特殊召喚に関しては他の無限起動を参照のこととして、墓地に落ちてから効果を使うのはトレンチャーと同じ。しかし問題はその効果の方であり、墓地に存在する地属性機械族が5体必要になる。無限起動はデッキからカードを引っ張り出す力はそこそこあるが、積極的に墓地肥やしするデッキかというと否になるだろう。しかもトレンチャーやフライングペガサスを使うなら墓地にある程度のカードが必要になる。ゴライアスの再装填がワンチャンあるくらいか?
4種類のレベル5無限起動の中では、優先順位は一番低いか。貪欲効果は強そうでも、デッキがそれを活かせないと思われる。
8 JP007 無限起動リヴァーストーム  Super
無限起動のランク5Xモンスター。
X素材を取り除くことで地属性機械族1体をサーチまたは墓地送りする効果と、戦闘破壊したモンスターをX素材にする効果、機械族リンクモンスターをリリースし蘇生できる効果を持っている。戦闘破壊の効果と自己蘇生効果は無限起動Xモンスターに共通である。
エクシーズは無限起動のレベル5モンスター2体かフライングペガサスで行うことになるだろうが、素材に指定がないので簡易融合などで素材を仕入れるのも手。固有効果はサーチまたは墓地落としと極めて優秀で、展開の起点になるロックアンカーかフライングペガサスをサーチしたり、墓地効果を持つトレンチャーを仕込んだりできる。レベル5になった分墓地肥やしができるギアギガントとも言える。
無限起動リンクの共通効果は、攻撃力は平均クラス、守備はかなり低いので過信は禁物。墓地に行った後はゴライアスをリリースして再生し、効果を使ってお役御免でも良いかも知れない?
5 JP008 無限起動コロッサルマウンテン  Normal
無限起動のランク7Xモンスター。
X素材を取り除くことで攻撃力を1000上げる効果と、無限起動Xモンスター共通の戦闘破壊時に相手のモンスターをX素材にする効果と機械族リンクモンスターをリリースして蘇生できる効果を持っている。
テキストは長いが後半は無限起動に共通であり、固有の効果は自分の攻撃力を上げるだけとかなり寂しい。攻撃力も元々の数字が微妙なので効果を1回使って3100とかろうじて3000を上回る程度では物足りない。
リヴァーストームから超接地展開で呼び出せるカードではあるが、更に上位形態であるアースシェイカーはロックアンカーを経由したほうが出しやすいので中継点にもなりにくい。
超接地展開を使う場合はどうしても必要になるだろうが、カードとしての性能は相当厳しいように思える。
8 JP009 無限起動アースシェイカー  Secret
Ultra
無限起動のランク9Xモンスター。
X素材を任意の数取り除き、その数だけフィールドのカードを破壊する効果と、無限起動Xモンスター共通のX素材化能力と自己再生能力を持っている。
無限起動Xモンスターの到達点になるカードだが、超接地展開で上げていくよりもロックアンカーでレベル5無限起動を呼び出しレベル合わせをして出すほうが圧倒的に出しやすいだろう。効果はベーシックな対象を取る破壊だがそれゆえにシンプルで使いやすいだろう。また共通効果のX素材化が、攻撃力と効果との相性が非常によく相手モンスターの墓地利用を封殺したりさらなる除去につなげることができる。
シンプルな使いやすさを持つ無限起動のエース候補となるカードだろう。
8 JP010 無限起動ゴライアス  Normal
無限起動のリンクモンスター。
場から墓地に送られるとX素材になる効果とこのカードをX素材とする機械族Xモンスターに効果破壊耐性を与える効果を持っている。
1番の効果とリンク1という展開のしやすさから、無限起動Xモンスターが共通で持つ自己再生効果のコストとなるべくして生まれてきたようなカード。このカードがエクストラにある限り無限起動は名前の通り無限に起動し続ける。2番の効果もこのカード自身の効果でX素材になることで発動を狙うことができる。
無限起動Xモンスターとの相性も全体的によく、無限起動らしい動きをしたいなら重要なカードになるかと。
5 JP011 無限起動要塞メガトンゲイル  Super
メガトン級の能力とリンク素材を持つ無限起動のもう一つの切り札。
Xモンスター以外の効果を受けず、Xモンスターには戦闘で破壊されない効果と、墓地のXモンスターを蘇生し相手のモンスター1体をその素材にしてしまう効果を持っている。
リンク3としては規格外の性能が許されるのは、素材がXモンスターに限定されているため。単にXモンスターを3体並べるだけではなく、その展開先を確保するためのリンクモンスターも必要になることから圧倒的な展開力が求められる。無限起動ならば超接地展開で墓地にXを貯め、それをゴライアスをリリースしてXを展開するという流れで出したいか。無限起動以外では超量も相性がいい。
出した後はXモンスターを使わない相手にはかなり強気で押し込めそうだが、魔法罠にも耐性がないので除去カードや効果無効化は天敵。とくに閃刀姫にはすぐバラされそうである。もう一つの効果はXモンスターの蘇生と除去を兼ねた強力なものであるが、ダメージが半減してしまうので決めきれなさそうなのが辛い。
出すのにものすごく苦労する割には… といったところ。
7 JP012 超接地展開  Normal
機械族Xモンスターに対象耐性を付与する効果と、無限起動Xモンスターのランクを2つ上げる効果を持つ永続魔法。キャンサークレーンの効果のサーチ先でもある。
対象を取る耐性を与える効果はあって損はしないもの。この効果は無限起動には限らないので幅広く使えるが、これだけのために採用するのはちょっと難しいか。逆に無限起動においては、ゴライアスの耐性付与と組み合わせることで神縛り耐性が完成する。
本命であるランクアップ効果だが、中間地点のコロッサルマウンテンの性能があまり良くないのと最終到達点のアースシェイカーを出すのにもっとたやすい方法があるため無限起動を呼ぶよりは場の無限起動を墓地に送る点に主眼を置くべきか。また出せるXモンスターは機械族ならば無限起動に限らないので、多少は柔軟な戦術を取れる。
しかしそれ以上に、自己再生した無限起動Xモンスターをランクアップの形で強引に攻撃表示にできるのが一番の魅力かもしれない。
サーチがなかったらもう少し評価は下がるが、キャンサークレーンのサーチがあるのでとりあえずで入れておく価値はある。
4 JP013 超信地旋回  Normal
攻撃表示の地属性機械族Xモンスターを守備表示にすることで相手のモンスター1枚を破壊するか、守備表示の同モンスターを攻撃表示にすることで相手の魔法罠を1枚破壊する効果を持つ通常罠。ドラグシャベルの効果でサーチすることもできる。
罠カードとしての性能はお世辞にも高いとはいい難い。汎用の1:1交換でありながら、場に特定のXモンスターを必要とするのは条件としては重く、更に表示形式によって破壊できるカードが左右されてしまう。除去役としては汎用カードに譲る部分が多い。
このカードの長所を探すならばサーチが容易な点だろうがそれでも使い切りである。自己再生した無限起動を形式変更できるが、罠で一手遅い上にランクアップで同じことができ永続の超接地展開もある。
効果の弱さと使い切りがネックでいまいち採用には届かないか。
8 JP014 ウィッチクラフト・ポトリー  Super
魔法カードを使って効果を発動するテーマ、ウィッチクラフト。
手札から魔法カードを捨て自身をリリースすることでデッキからウィッチクラフトモンスターを特殊召喚する下級ウィッチクラフトの共通効果と、手札が0のときに墓地の自身を除外することでウィッチクラフトカードをサルベージする効果を持っている。
ウィッチクラフトには優秀な上級・最上級が多いので、リクルート効果はそれだけで使い勝手がいい。魔法カードが必要なのであるが、ウィッチクラフトならばそれくらいはなんとかしたい。下級のウィッチクラフト3種は共通でこの効果を持っているので、デッキとしてかなり安定感が高そうな。
墓地効果はウィッチクラフトカードのサルベージ。手札に魔法を多く持ちたいウィッチクラフトとは発動条件が乖離するが、逆を言えば危機的状況で役に立つとも言える。サーチ効果のクリエイションか蘇生効果を持つサボタージュが有力なサルベージ候補か。
8 JP015 ウィッチクラフト・ピットレ  Normal
下級ウィッチクラフト共通効果である手札から魔法カードを捨てて自身リリースによるリクルート効果に加え、墓地から自身を除外することで手札交換を行うことができる効果を持っている。
下級共通のリクルート効果はデッキに大きな安定をもたらしてくれる。高レベルウィッチクラフトへのアクセス手段として活躍するだろう。魔法カードが必要な点には注意。
墓地効果は手札交換。捨てるカードがウィッチクラフトに指定されているが、墓地から回収効果を持つウィッチクラフト魔法をコストに使えばドローの分だけ純粋に得できる。このカードが墓地に落ちたら積極的に使い、デッキを掘り進んでいくといいだろう。
9 JP016 ウィッチクラフト・シュミッタ  Normal
一足先に存在が明らかになっていたウィッチクラフト。
下級ウィッチクラフト共通のコストを支払ってのデッキからのリクルート効果と、墓地からこのカードを除外することでデッキからウィッチクラフト1枚を墓地に送る効果を持っている。
ウィッチクラフト下級共通のリクルート効果はやはり強力。このカードは攻撃力もそこそこあるので相手ターンに使えることも生きる局面があるかもしれない。
墓地で発動する効果はウィッチクラフトの墓地肥やし。蘇生カードや墓地効果を狙ってモンスターの墓地肥やしも便利だが、やはり魔法カードを送りエンドフェイズの回収量を増やすのが強力か。2つの効果でウィッチクラフトの回転の中核を担う強力な下級カード候補と言える。
6 JP017 ウィッチクラフト・エーデル  Super
ここから上級以上のウィッチクラフト。
手札の魔法カードを捨てることでウィッチクラフトを手札から特殊召喚する効果と、自身をリリースすることで自分の墓地の魔法使い族を特殊召喚する効果を持っている。
手札からの展開効果は、手札に上級以上のウィッチクラフトが溜まったときに便利そうだが、このカード自身も上級モンスターなのであまり軽くないのが痛い。下級ウィッチクラフトのリクルート効果で呼ぶには魔法カードの必要数がちと多い。そのため事故を軽減するつもりが事故を呼ぶこともあるだろう。
2番の効果も、やはり自身が上級なので若干使いにくい事になっているが、マジシャンズ・サークルに対応し魔法使い族全てを蘇生できるので魔法使い全てに対応するという面ももっている。
癖は強いが展開力を高めるカードなので、使いこなせると強力かもしれない。
8 JP018 ウィッチクラフト・ハイネ  Super
割り切れよ、でないと死ぬぞ?
他の魔法使い族を効果対象から守る効果と、魔法カードを1枚捨てることで相手の表側カード1枚を破壊できる誘発即時効果を持つカード。
1番の効果は他に魔法使いがないと生きないが、2番の効果がお釣りが来るくらい強烈。手札コストが必要とはいえ誘発即時で破壊効果を打ち込めるのはかなり強力と言える。
ウィッチクラフトにはヴェールという選択肢もあるが、こちらのほうが打点が安定している代わりに爆発力はあちらが上回るか。破壊という確実な脅威の排除を持っているので、こちらもヴェールと一長一短。
8 JP019 ウィッチクラフトマスター・ヴェール  Secret
Ultra
ウィッチクラフトの元締め。
魔法使い族が戦闘を行うときに手札の魔法カードをチラ見せさせ能力を上げる効果と、手札の魔法カードを捨てることで相手のモンスターの効果を無効にする効果を持っている。
出し方としては下級ウィッチクラフトのリクルート効果が一番適しているだろう。状況に応じて共にウィッチクラフト最上級のハイネと使い分けていきたい。
能力アップはこのカードに限らず他のカードに乗せることも可能。手札次第では突破力として期待できる。エンドフェイズ時に手札に戻るウィッチクラフト魔法カードの性質を利用すれば、相手ターンで高能力を期待できるので見た目以上に戦闘では突破されにくいカードでもある。
もう一つの効果は効果無効。魔法カードを捨てる上にターンに1回の効果なので、マストカウンターに誘発していく気概で行きたい効果。無論自分ターンで相手の制圧を突破するのにも使えるなどこちらもやり手。
2つの効果の組み合わせでモンスターでの突破は困難になっている。切り札としては申し分のないカード。
9 JP020 ウィッチクラフト・クリエイション  Super
ウィッチクラフトモンスターをサーチする効果と、自分エンドフェイズ時に場にウィッチクラフトが存在すれば、
墓地から手札に回収できるウィッチクラフト魔法の共通効果を持っている通常魔法。
サーチ効果の鉄板さは説明不要クラスか。ウィッチクラフトはそれなりに上級を積むので、そこにアクセスするための下級をサーチする手段として大活躍してくれるだろう。
ウィッチクラフト魔法の共通効果は、手札コストが必要なウィッチクラフトモンスターの効果を強烈に支援する。特に相手ターンにも動くハイネやヴェールにとっては自分エンドフェイズという遅いタイミングも好都合。
ただし2つの効果は1ターンにどちらかしか発動できない。ウィッチクラフトのコンセプトである発動するかコストにするかを迫られるが、こればかりは状況に応じろとしか言えない。
9 JP021 ウィッチクラフト・サボタージュ  Normal
ウィッチクラフトモンスターを蘇生する効果と、ウィッチクラフト魔法共通のサルベージ効果を持つ魔法カード。
ウィッチクラフトを蘇生する効果は極めて汎用性が高く、特に制圧力の高いウィッチクラフト最上級2体も容赦なく特殊召喚できるのは大きい。墓地発動の効果と食い合うが下級ウィッチクラフトを蘇生しリクルートを加速させるのも手。
序盤の使いにくいときに引いたらその時はコストになれるので、死角が見当たりにくいウィッチクラフト随一のサポートカードといえる。
サボタージュなのに蘇生という過労死案件なのは密に密に。
7 JP022 ウィッチクラフト・コラボレーション  Normal
ウィッチクラフトに2回攻撃と攻撃時の魔法罠封じ効果を付与する効果と、ウィッチクラフト魔法共通のサルベージ効果を持っている通常魔法。
ウィッチクラフトは上級以上の展開に長けたデッキではあるがその上級の攻撃性能がもう一つなので、それにフィニッシャー足り得る攻撃性能を与えることができるのは悪くない。効果で攻撃力を高められる状態のヴェールがいるなら一気に勝負を決められる可能性がある。
ただ、攻撃力が高いカードがいないと全く使える局面のないカード。普段はコストとして運用し、ここぞという場面だけで使うといい感じにウィッチクラフトらしいかもしれない。回収できるカードの数を増やすためにも1枚は欲しいが… というところか。
4 JP023 ウィッチクラフト・ドレーピング  Normal
場のウィッチクラフトの数まで相手の場の魔法罠をバウンスする効果と、ウィッチクラフト共通のサルベージ効果を持っている速攻魔法。
バウンスによる魔法罠除去はあまり根本的な解決になることは多くなく、しかもこのカードは場のウィッチクラフトの数に依存するためウィッチクラフトの大量展開前に露払いをすることもできない。魔法罠除去としてはあまりに頼りない要素が多く使い所に悩まされるカード。
コストとしてはウィッチクラフト魔法の種類を増やす意味で採用はゼロではないが、今後あるいは今ウィッチクラフト魔法を吟味する必要に迫られた局面ではまっさきに脱落しそうなカードに思える。
8 JP024 ウィッチクラフト・バイストリート  Normal
ウィッチクラフトの工房が軒を連ねる一帯。
ウィッチクラフトモンスターに1ターンに1度の破壊耐性を与える効果とウィッチクラフトの効果を発動するための手札コストの代わりとして墓地に送ることができる能力、ウィッチクラフト魔法共通のサルベージ効果を持っている。
付与するのは一見地味な破壊耐性効果であり効果の影響を感じにくいが、ウィッチクラフトの最上級モンスターには絶大な制圧力の持ち主がならび、それを展開する下級ウィッチクラフトも茶々を入れられにくくなる。そのため見た目以上に手を焼く耐性であろう。
それでも耐性だけなら平凡なカードだが、ウィッチクラフトの効果発動のコストにもできるので相手としてみればまずはこのカードの突破が至上命題になってしまう。しかもウィッチクラフト魔法の共通効果で毎ターンエンドフェイズには回収されるというしぶとさも持つ。
見た目以上の鬱陶しさを発揮できそうなカード。ハイネやヴェールといった制圧力に耐性を与えるのが強力。
7 JP025 ウィッチクラフト・スクロール  Normal
魔法使いが戦闘で相手モンスターを破壊するとドローできる効果とバイストリートと同じコスト代用効果、ウィッチクラフト魔法の共通のサルベージ効果を持っている永続魔法。
1ターンに1度とはいえドローはサルベージ効果以外でウィッチクラフトがアドバンテージを獲得する貴重な手段であり、デッキを掘り進む手段にもなってくる。とはいえウィッチクラフトはそこまで攻撃力に優れたテーマではないのがやや痛いか。手札に魔法カードを複数固めたヴェールを用意したい。
バイストリート同様見えている素材としても運用できる上にサルベージ効果もあるので、気兼ねなく永続ソースとして用意しながらドローはできたら嬉しいくらいでもいいかも知れない。
6 JP026 ウィッチクラフト・マスターピース  Normal
ウィッチクラフトのカラー上、罠というだけで異端な気がする。
場にウィッチクラフトが存在するときに墓地の魔法カードと同名のカードをサーチする効果と、墓地からこのカードと魔法カードを除外することで除外した魔法カードと同じレベルのウィッチクラフトをリクルートできる効果を持つ罠カード。
魔法カードのサーチは自分と相手を問わず墓地の魔法ならば何でも範囲だが、当然自分がデッキに入れている必要がある。汎用カードを除けば昨今はテーマ化の時代なので自分のウィッチクラフト魔法をサーチすることになるだろう。効果の強い、複数積むであろうクリエイションかサボタージュが狙い目。
もう一つの効果は墓地からウィッチクラフトをリクルートできる強力なものだが、魔法除外はウィッチクラフトには重いコスト。サルベージできる魔法カードが減ってしまうが、サルベージできるウィッチクラフト魔法は1種類1個までなので余剰分を回すことはできる。
効果は強力だが罠であることやコスト関係で癖がある。考えなしに使えるカードではないだろう。
9 JP027 呪眼の死徒 サリエル  Super
呪眼の力を抑えきれない新テーマ、呪眼。
召喚時に呪眼カード1枚を手札に加える効果とセレンの呪眼を装備しているとフリーチェーンで相手の特殊召喚されたモンスターを破壊できる効果、この効果を使うと次のスタンバイに自分のカードを破壊するデメリット効果を持つ。
サーチ効果はまずはなんともデッキの要であるセレンの呪眼をサーチしたい。それをそのまま装備すれば、自身の強力なフリーチェーン破壊効果につながる。セレンの呪眼は耐性がなく重要度が高すぎるので、他の優秀な呪眼カードに浮気できる状況でも次以降をサーチするのも手か。
セレンの呪眼を装備すれば、戦闘耐性・破壊耐性・対象耐性とフリーチェーンの破壊効果を持つ上級並みのカードに変貌する。デメリットの破壊効果は一部破壊にメリットのある呪眼カードがあるのでそれを最優先にしたい。
元々モンスターが少ない呪眼においては、サーチ役としてもアタッカーとしても活躍するので3枚必須か。
7 JP028 呪眼の死徒 メドゥサ  Normal
サリエルと呪眼を争うだけあって対のような効果を持つ。
召喚時に墓地の呪眼をサルベージする効果、セレンの呪眼を装備しているとフリーチェーンで相手の墓地のモンスターを1枚除外できる効果、この効果を使うと次のターンに自分の墓地からカードを1枚除外する効果を持つ。
破壊されたセレンの呪眼を回収するのが主な仕事になるか。自身のセレンの呪眼を装備した効果も相手の墓地利用を牽制する悪くないものであるが、サリエルに比べるとワンランク落ちるか。とはいえデメリットも緩いものであるし呪眼モンスターの数は少ないのでこちらも採用レベルに十分届いている。
7 JP029 呪眼の眷属 カトブレパス  Normal
呪眼魔法罠1枚を次のターン終了時まで1度だけの破壊耐性を与える効果と、場にこのカード以外の呪眼モンスターが存在するときに自己再生できる効果を持つカード。
耐性を与える効果はセレンの呪眼になるだろうが、このカードの効果を発動できる状況は大体リンク召喚につなげる事ができる状況が予想できる。また自身の能力がさほど高くないため場持ちにも不安がある。この効果は嬉しいおまけ程度か。
本命は墓地からの自己再生だろう。ザラキエルへのリンク召喚を目指すのに活躍が期待できる。事前に墓地に仕込む必要性こそあるものの、かなり使い勝手のいい自己再生能力と言える。バジリウスなどレベル3が存在するなら、エクシーズを行い除外デメリットを踏み倒すことも可能。
墓地への落とし方や手札に来た時の対策に気を使う必要がある気がするが、効果のリターンは大きなカード。
8 JP030 呪眼の眷属 バジリウス  Normal
場に呪眼モンスターが存在すると手札から特殊召喚できる効果と、デッキから呪眼魔法罠を墓地に送る効果を持つカード。
自己再生のカトブレパスとともにザラキエルへのアクセスとして用意されている呪眼モンスターだろう。呪眼は自発的に展開できるカードが少ないので、このカードの速さは大きな武器になってくれる。もう一つの墓地送り効果も、リンク前にセレンの呪眼を墓地に仕込んでおいたり、セレンの呪眼の回収コストを仕込んだりすることができる。
非常に使い勝手のいいサポートモンスターといったところか。
7 JP031 呪眼の王 ザラキエル  Secret
Ultra
くっ… 静まれ、俺の呪眼よ…!!
攻撃力2600以上のモンスターをリンク素材とすると2回攻撃できる効果と、セレンの呪眼を装備しているとフリーチェーンで相手のカード1枚を破壊できる効果、効果を使った次のスタンバイにリンク先のカードの効果を無効にするデメリットを持つ。
2回攻撃はセレンの呪眼の攻撃力アップを2回使ったサリエルか、難しいが死配の呪眼で奪った相手の大型モンスターを素材とするといいだろう。もっともセレンの呪眼を装備した時の効果が優秀なので、セレンの呪眼さえ装備できるなら無理に狙わなくても戦えるか。
セレンの呪眼さえあれば強力なフリーチェーンの除去と、セレンの呪眼自体の効果による大型化を狙える。最後の効果もデメリットに見えるが、相手に向いたマーカーを使えば相手の効果を無効化する真似も可能。最もここまで来ながらセレンの呪眼に依存するため魔法罠除去には要注意。
問題は呪眼をいかに3体揃えるかか。カトブレパスとバジリウスの助けは必須であるし、喚忌の呪眼や死配の呪眼のサポートもフルに活かしたい。
9 JP032 セレンの呪眼  Super
呪眼の力を見せてやる!!
装備モンスターに戦闘耐性と破壊耐性と対象耐性を付与する効果と、装備モンスターの効果または呪眼魔法罠の効果が発動すると500LPを払い装備モンスターの攻撃力を上げる効果、1000LPを払いセレンの呪眼以外の呪眼魔法罠を除外することで墓地のこのカードを場にセットする効果を持つ。
効果もかなり強力だがそれ以上に呪眼モンスターの効果を引き出したり呪眼魔法罠の性能をアップさせるために必要不可欠なカード。サリエルでのサーチやアームズ・ホールなどのサポートを活用していくといいだろう。
3つの耐性でかなり強力なモンスターを作り上げる。攻撃力アップもトリガーはゆるく、ザラキエルの攻撃力条件をクリアするのにも有用と装備魔法としてはやりすぎなくらいのスペックに呪眼カードの真の力を開放するトリガーまであるので性能は超弩級。
だが重要度が極めて高いにもかかわらず自身に耐性がない。一応サルベージができるがコストが重く、攻撃力アップ時の強制支払いと合わせるとライフが厳しい。特にコズミック・サイクロンは天敵中の天敵。自己回収できるがコストは重く除外に弱い絶対中核、さて何枚積むべきか。
9 JP033 呪眼領閾-パレイドリア-  Super
呪眼の前に沈め!(どやあ
発動時に呪眼モンスターをサーチする効果、セレンの呪眼が場にある時に呪眼モンスターが攻撃されると受けるダメージを相手にも与える効果、場で破壊されると墓地の呪眼モンスターをサルベージする効果を持っている。
発動時のサーチはサリエルを経由することでデッキに眠るセレンの呪眼を引っ張り出すことができる。もちろん状況次第ではメデゥサでサルベージしてもいい。カトブレパスやバジリスクを用意もできるなど柔軟性の高い効果。
フィールドとしての永続効果は戦闘ダメージを相手にも分け合う効果だが、相手からの攻撃でしか発動しないので、セレンの呪眼の戦闘耐性を使っての自爆特攻は不可能。相手としても覚悟して攻撃するかセレンの呪眼を破壊してからの攻撃になるだろう。言わずもがな、セレンの呪眼がないと何の効果もなくフィ-ルドに残ることになる。
最後のサルベージ効果は、サリエルのデメリットで自壊させるカードとしての効果か。場での効果が弱いので、サリエルにセレンの呪眼を装備させてる場合はコストに最適。
セレンの呪眼とサリエルを用意できるのはかなりポイントが高く、可能な限り積みたいカード。
8 JP034 喚忌の呪眼  Normal
手札か墓地から、セレンの呪眼がある場合はデッキからでも呪眼モンスターを特殊召喚する効果を持つ通常魔法。
呪眼モンスターの数はあまり多くなく、ザラキエルを除けば下級モンスターしか存在しないためテーマとしてのメリットはあまり大きくないものの、それでも無条件の蘇生・手札展開が弱い訳がない。
特にザラキエルを一度出したが何らかの理由で墓地に落ちてしまった場合にこのカードで蘇生すると強いか。
ましてやセレンの呪眼がある場合はデッキからカードを呼び出せる。リンク3と少し重たいザラキエルを呼び出すには大きな助けとなるカードであるため、呪眼魔法罠の中でも優先順位はかなり高い部類かと。
サリエルとメデゥサが召喚誘発なのでそこがちょっとだけ相性が悪いか。
5 JP035 惨禍の呪眼  Normal
場に呪眼モンスターが存在する場合に、相手の魔法罠を1枚破壊できる速攻魔法。セレンの呪眼が存在する場合は破壊した後に除外することになる。
通常時の効果は場にカードを要求するサイクロンなのでサイクロンのほぼ下位。呪眼の名前を持っているためにサリエルでサーチできたりセレンの呪眼のコストになるくらいの差別点しかない。
セレンの呪眼があると破壊を介するコズミック・サイクロンになる。コズミック・サイクロンはLPコストがあるのでセレンの呪眼のLP管理が厳しい呪眼ではこちらを優先する理由もあるが、コズミック・サイクロンの売りである破壊耐性や破壊効果のすり抜けができないのはかなり痛い。
ミラーマッチでは対セレンの呪眼に力を発揮するかも知れないが、既存カードの下位効果感が否めず立場の厳しい呪眼カード。サリエルでサーチできる1枚があれば十分か。
8 JP036 静冠の呪眼  Super
発動時に墓地の呪眼を除外することでカードを1枚ドローできる効果と、セレンの呪眼を装備したモンスターの攻撃を受けた相手モンスターを除外する効果、このカードが破壊されたときに除外されている呪眼をデッキに戻す効果を持っている。
発動時のドロー効果はアド面では単純に強いのだが、セレンの呪眼のセットのコストを食い尽くさないようにはしたいところか。そのため使い終わったメドゥサやバジリウスあたりを除外すると美味しい。手間が掛かるがこのカードの破壊を前提に回収したいカードを除外するのもありだろう。
2番の効果はセレンの呪眼を持つモンスターの特攻で相手モンスターを除外できる。対象を取らない除外であるので耐性の強い相手に一泡吹かせられるのが強み。弱みもセレンの呪眼で戦闘耐性がつくので受けるダメージを払うだけである。
破壊された時の効果は除外カードの回収。このカードやメドゥサ、セレンの呪眼が除外したカードを回収できるほか、セレンの呪眼が除外された時に対する回答にもなる。サリエルの効果で破壊する的としてパレイドリアとともに活躍するだろう。
6 JP037 妬絶の呪眼  Normal
場に呪眼モンスターが存在する場合、場のモンスター1体をバウンスする罠カード。セレンの呪眼が自分の場にある場合は、2体戻すことも可能になっている。
普通に使う分には、場に特定のモンスターが存在する必要がある分呪眼サポートがあるといえど強制脱出装置に見劣りする。セレンの呪眼を場に用意すれば、2体のモンスターをバウンスできるようになり非常に強力な罠になる。
サリエルの効果で任意にサーチできる相手を牽制できるカードではあるが、サリエルのサーチはキーカードのセレンの呪眼や展開役の喚忌の呪眼など競合相手も多い。サリエルをバウンスしながら相手を除去するなどという動きもできるが…
6 JP038 死配の呪眼  Super
相手がモンスターを攻撃表示で特殊召喚した時、そのモンスターより高い攻撃力の呪眼モンスターがいればそのカードのコントロールを得る効果と、セレンの呪眼がある場合に奪ったモンスターを呪眼として扱う効果を持つ。
呪眼モンスターの攻撃力はお世辞にも高いものではなく、セレンの呪眼を使わないとこの効果でアタッカークラスを奪うのは厳しいものがある。ザラキエルが最適役ではある、が…
セレンの呪眼がある時の効果は奪ったモンスターの呪眼化。セレンの呪眼を装備させてもいいがこのカードが穴になるので、やはりザラキエルの素材として運用したいところであるが、ここで範囲的にはザラキエルがないと使いにくいにもかかわらず運用の最善がザラキエルの素材というなんか変な事態が発生する。
使える状況が限定的。攻撃力の低いリンクモンスターを奪って呪眼にできると美味しいが…
6 JP039 断罪の呪眼  Normal
場に呪眼モンスターが存在する場合、相手の魔法・罠の発動を無効にして破壊するカウンター罠。セレンの呪眼が場に存在する場合には、発動と効果が無効にされない。
呪眼の弱点であるセレンの呪眼を狙い撃つ魔法罠除去に対して一定の抑止力になるカードである。特にセレンの呪眼最大の弱点であるコズミック・サイクロンを止めることができるのは大きいだろう。
場にモンスターがいないと使えないが、セレンの呪眼を守るために使いたいカードなのでそれはそこまで影響はない。むしろモンスター効果を通してしまうところが非常に痛く、魔法罠除去効果を持つモンスターには無力。
追加効果は相手のカウンターに止められないという程度。
5 JP040 対峙するG  Normal
悪夢の巨大G。よく言われるGが巨大化したらどうなるのっと。
これまでのGのエクストラメタを継承しつつ、いままでにない能力を持ったG。
条件としては今となってはかなり緩めの部類であり、満たせないことはそうないはず。
ただエクストラの展開となると3回以上の特殊召喚もままあり、トリケライナー工藤という似たような立ち位置のカードもある…
他にも何回でも使えるドラゴンアイスもいたりするので、1回限りで耐性も半端な役割が持てるかは微妙な線。器用貧乏に終わらなければいいが…
8 JP041 ジュラゲド  Normal
ウルトラって面構えじゃないが、ウルトラだったら争奪戦だったろうなぁ。
自分のライフを1000LP回復しながらバトルフェイズ中に特殊召喚できる効果と、自分フィールド上のモンスターを自身をリリースして強化する誘発即時効果を持つモンスター。
自分のバトルフェイズでは1700の打点で追撃したり仲間モンスターの打点を上げて戦線をこじ開けたりすることができ、相手のバトルフェイズでは壁として使ったり他のカードを攻撃力アップで守ったりできる。
また回復を備えているためアロマとの相性は抜群で、ジャスミンのドローやローズマリーの形式変更を誘発することも可能。
決闘都市編では新カードが癖の強いカードが多い中で汎用性の図抜けたモンスターであり、目玉カードの一つ。二年半の時を経てパワーコードリンクにも再録された。
6 JP042 アームズ・ホール  Normal
装備魔法の万能サーチ・サルベーシは非常に優秀。
最大のパートナーである《早すぎた埋葬》の禁止で大幅に価値を落としたように見えるが、装備魔法が鍵を握るデッキではまだまだ使える。
デメリットはそれなりに重いので、使うタイミングは慎重に見極めたい。
8 JP043 魔法族の里  Normal
相手の魔法を封じる強力な魔法カードであり、魔法使い族の特権の一つ。使い方によっては自分の首を絞めるが、魔法封じの強烈さはかなりの物。
デッキを魔法使いで固めるのは当然、そのうえでモンスターを絶やさないことを心がけたい。
決まるデッキにはとことん決まる。とくに融合や儀式を軸とするデッキには悪夢の一枚。
ただし一度場に魔法使いが絶えると一気に厳しくなる。リスクも相当であることは確認したい。
6 JP044 RUM-アストラル・フォース  Normal
※このカードの効果ではNOはランクアップできません
エリファスさん大暴走のチートカードが絶妙に調整されてOCGに殴りこみ。
ランクを2つあげるのでわかりやすいカオスエクシーズチェンジではなく、純然たるランクアップを行わなければならない。これもカオスを排除するため。
異なる属性や種族を受け入れることもカオスにつながるので、非常に厳しい縛りとなってしまうがこれもカオスを排除するためにはやむを得ない。
Wikiに詳しいリストがあるがそれに抜きに自分で対応カードを探すのはカードに対する知識と戦術眼が求められる。カオスに頼らぬ高潔さが必要。
アトゥムスでドラゴンをリクルートし、アトゥムスをタキオンにランクアップしてリクルートしたカードの攻撃力を戻す戦術が強力。それ以外にもアトゥムスは様々なランク8光ドラゴンの種になる。
カオスに呑み込まれずに様々なカードと向き合えば、このカードの様々な使い道も見えてくる。今後出るカードたちの設定次第のカードでもある。
後半の効果は最後の制限がネック。ランクアップするならエクシーズモンスターを予め出していないといけないが、逆を言えば複数枚無くともピンポイントでランクアップを使えるということ。デッキから引けない?最強デュエリストのドローは必然!
7 JP045 マーシャリング・フィールド  Normal
紋章の力を一つに束ねる。兄様仕事してた
罠なのですぐに使えないのはレベル操作としては悲しい部分があるが、高レベル機械族デッキでダイソンやエンタープラズニルといったレベル9の採用が検討できるように。
だが後半の2効果こそが真骨頂であり、このカードで守ればアトランタルを飛ばされる末弟もヘブストを奈落されてファンサービスできない次男も苦労して出したダイソンが無慈悲に除去される兄様も存在しなくなり、しかもRUM初のサーチ要素まで搭載しているおまけ付き。これなら罠でよかった。
特にヘブンズへの奈落阻止やRUMとの相性からギミパペでの活躍が期待できる、トロン一家ファン歓迎の一枚。なお父親




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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