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20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTION コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
8 JPC00 青眼の究極亜竜  Secret
究極竜のオルタスタイル。
青眼の白龍の3体融合で出せる融合モンスターであり、究極竜などと同じ条件に見えるが、場か墓地で青眼の白龍扱いになる亜白龍を素材として使うと追加効果が発動する。
効果対象にならず効果で破壊されない強力な耐性と、1ターンに1度、攻撃権を放棄して相手のカードを破壊する効果を持つ。追加効果が発動している場合は破壊できる枚数が増える。
単純に4500打点でのこの耐性は暴力的であるが、すでに言われている通りライトニングやヴァレルソードといった超打点モンスターには対抗できないので過信は禁物か。もちろん対象を取らないバウンスや除外も脅威。
破壊効果は素では4500の攻撃権を捨てて1枚破壊は微妙なので、亜白龍を融合しての追加効果を狙いたい。しかしそれでも攻撃ができないので、大量破壊からの追い打ちができないのはかなり痛いところ。それこそ耐えた相手が反撃でライトニングやヴァレルソードを投げ込む危険性もある。
デビフラ対応で追加効果以外はそのまま使えるので、新しいデビフラのおもちゃになるのも一つの手か。
6 JPC01 マジシャン・オブ・ブラックカオス・MAX  Secret
マジシャン・オブ・ブラックカオスをカオスMAX化。元々の名前にカオスが入っているのでブルーアイズのときより名前が自然に見える。
特殊召喚に成功した時に自分のモンスターをリリースすることで相手のモンスター効果の発動を封じる効果と、戦闘で相手モンスターを破壊すると墓地の魔法を回収できる効果を持っている。
1番の効果は儀式召喚に限らず使えるのだが、コストがモンスター1体のリリースは重い。効果発動の抑止も儀式召喚時では攻撃を安全に通すくらいしかないだろう。リビデなどで相手ターンに蘇生し、自身をリリースして相手の展開を抑止するのも面白そうだが。
2番の効果は簡単に墓地の魔法に触るのはやはり許されなかったか、戦闘破壊が必要になる。一応最上級の水準クラスの打点はあるが、常に発動できるとは限らないので安定性は大きく落ちる。
マジシャンオブカオスを採用しているデッキでは、その効果から特殊召喚するべき筆頭カードになるだろうか。しかしそれでも、最上級儀式としては物足りない部分も否めないカードでもある。
2 JPC02 守護神エクゾディア  Secret
黒っぽい色合いがエクゾとしては異端でネクロスっぽい。
モンスター5体をリリースして召喚できる効果と、リリースしたモンスターの攻守の合計を得る効果、そして5体リリースで出したこのカードで闇属性悪魔族を粉砕すればデュエルに勝利する効果を持っている。
リリースするモンスター自体は問わないが、このカードの攻撃力はその総和となるためある程度の水準はキープしておきたい。その気になれば攻撃力10000を目指せるカードだが、このカードを使うからには特殊勝利を目指すはずなので3000~4000あれば十分だろうか。しかしそれでも5体はかなり重い。
獲物となる闇悪魔は元々の持ち主が相手でないと駄目なため、この時点で相手依存が凄まじく特殊勝利としては不安定。攻撃力を活かそうにも特殊勝利以外の効果はないので小回りがきき追加効果を持つ個体もあるガーゼット類の方が攻撃力の分野では上になるだろう。
かなり扱いにくい特殊勝利条件だけが売りなので、現状ではかなり使いにくいカードになってしまうか。
7 JPC03 守護神官マナ  Secret
マハードに続きマナも守護神官に。
場の魔法使い族1体が効果の対象に取られると手札か墓地から特殊召喚できる効果と、場に存在する限りレベル7以上の魔法使いを効果破壊から守る効果、自身が破壊されるとブラマジガールを呼んでくる効果を持つ。
1番と2番の効果の組み合わせにより、レベル7以上の魔法使いに対して対象を取る破壊効果を無効にできる手札誘発・墓地誘発として運用することができる。早めに墓地に落とせば奇襲性は落ちるものの対象を取る破壊効果を監視し続ける事が可能になるだろう。
場に出てからの仕事がそこまでないのと、ブラマジガールを呼ぶ効果の重要性がないよりはマシ程度の印象というところは残念だが、手札誘発効果を持つそこそこのサイズのモンスターという点では悪くない。
ただ、一番の就職先であろうブラマジデッキは永遠の魂のおかげで効果には強気で攻めて行けたような…
8 JPC04 真紅眼の亜黒竜  Secret
レッドアイズのオルタ化モンスター。
手札か場のレッドアイズをリリースして特殊召喚でき、戦闘か相手の効果で破壊されるとレベル7以下のレッドアイズを蘇生する効果を持つ。この効果で蘇生したカードが真紅眼の黒竜ならば、さらにその攻撃力を倍増させる。
召喚条件は青眼の亜白龍と比べると重く見えるが、自身の効果でレッドアイズの蘇生をするための仕込みができるので筋は通っている。手札からもリリースできるので、手札に来た黒竜を墓地に仕込みたい。
その上での効果は、破壊された時のレッドアイズの蘇生。自爆特攻でも発動するので、黒竜が墓地にいれば自爆特攻から4800打点の黒竜で強襲をかけることも可能である。レッドアイズにとっては、頼もしい新戦術かもしれない。
総じて、真紅眼の影として亜白龍とは違う意味でデッキを強化するカード。
4 JPC05 ネオ・カイザー・グライダー  Secret
メカメカしくなったカイザー・グライダーのリメイク。
手札の自身ともう一枚のモンスターを墓地に送る事で墓地から通常ドラゴン族1体を蘇生する効果と、墓地に送られた時に敵全体の攻撃力を500下げる効果を持っている。
蘇生効果は自身を含め2枚のカードで行われるが、悲しいかな福音や轟咆といった強力な蘇生魔法が1枚で蘇生を可能にしている。このカードを使うメリットはこのカードの2番効果を使えるところと墓地にモンスターを仕込める点くらいだろうが、全体弱体化は効果も低くターン終了時までとかなり頼りない。
無論墓地に蘇生対象がいなかったり、もう1枚のコストがないと腐ってしまう。後出しなのに優秀な魔法に存在を食われているのはどうなのか…
7 JPC06 Sin Cross  Parallel
罪とバツ。
Sinモンスターを召喚条件を無視して蘇生する効果を持つ速攻魔法。
効果は無効化されるが、Sinの多くは自壊と存在制限を持つだけのデメリットカードなのでむしろどんとこいである。ただ、すでに場に出ているSinの効果は無効化されないので場にすでにSinがいる状況だとテリトリー抜きにはほとんど使えない。
速攻魔法の性質を利用し、柔軟な運用を心がけたいところ。Sinの性質上、癖のない蘇生に見えてとんでもなく使い方が難しいカードな気がする。
6 JPC07 Sin Selector  Secret
罪を選ぶ者。
墓地のSinカード2枚を除外することで、デッキから除外したカードと異なる名前のSinカード2種類を手札に加えることができる。
Sin「カード」という指定が嬉しく、フィールドであるWorldやSinの展開を強力に確保してくれるTerritoryもサーチ可能。当然4000打点で強襲できるSinサイバーエンドなどをあわせてサーチすれば、一気の攻撃につながるであろう。
しかしそのために必要なのは墓地にSinカード2枚である。Sinはお世辞にも墓地を使ったり肥やしたりするのが得意なデッキではないので、序盤に欲しいのに序盤に腐るという謎の二律背反を起こしてしまっているのが痛い。
スペックは文句なしだがデッキとの方向性のが噛み合わなさすぎて台無しになっている。Sinが安定性を増すにはこのカードが安定して使えるようになることだろうか。
6 JPC08 Sin Tune  Parallel
自分フィールド上のSinモンスターが戦闘か相手の効果で破壊された時に発動し2ドローする効果と、Sinが戦闘以外で破壊された時に墓地から除外することでデッキからSinモンスター1体を手札に加える効果を持つ。
ドロー効果の方は戦闘力に優れるといえど耐性を持たない物が多いSinのアフターケアとしては悪くないが、そもそもSinを出せない状況に陥ったり、出せてもフィールドを狙われた場合の事態に対応できないなど穴も多い。発動できれば嬉しいね、くらいの代物か。
サーチ効果の方は自爆しても発動できるのでフィールドがふっとばされた時のアフターケアになるほか、自分からSinを自壊してサーチする動きも可能。とはいえこのカードを墓地に送る手段が必要であるので過信は禁物か。
やや魔神の金槌感があるカードだが、Sinの強化をするならこのカードクラスをフルに振り回すことは欠かせないのだろうか。
5 JPC09 黒・魔・導・連・弾  Secret
ブラック・マジシャン1体の攻撃力を、場か墓地のブラック・マジシャン・ガールの攻撃力の合計だけ強化する効果を持つ通常魔法。
上昇幅は最低でも2000とかなり大きく、ブラック・マジシャンの元々の攻撃力も合わせれば超大型モンスタークラスの攻撃力を得ることはできる。
しかし幻想の見習い魔術師の存在を考えると、2体以上の補正はほしいところでありそうするとピン刺し安定と思われたブラマジガールが複数必要になり、仕込みも含めて安定性は大きく落ちてしまう。
爆発力は高く、師弟の絆によるサーチもあるのだが仕込みとそれを爆発させるタイミングの確保が課題だろうか。
2 JPC10 スターダスト・ミラージュ  Parallel
シューティングスターの攻撃名だが、何の関係もない映画登場のカード。まあ発動条件ではあるし相性は悪くないのだが。
レベル8以上のドラゴン族Sモンスターが場に存在する時に、このターン戦闘か相手の効果で破壊された自分のモンスターを可能な限り蘇生する効果を持つ罠カード。
大量破壊や大量展開からのビートダウンに対するカウンターとして蘇生を行いたいが、得てしてこういうときは発動条件であるSモンスターも落ちていることが多くなってしまうだろう。
ベエルゼや閃珖竜スターダストなど耐性の強力なカードを発動条件にすれば可能性はゼロではないが、自分の効果破壊では発動できないので相手の大量破壊を待たなければ使い物にならない。
もちろんだが1体を蘇生する程度なら汎用の蘇生カードを使えばよく、ちょっと使い所が見当たらないカード。
7 JPC11 奇跡のマジック・ゲート  Parallel
場に魔法使いが2体以上存在する時に、相手モンスターを守備表示にし永続のコントロール奪取を行い、戦闘破壊耐性を与える通常魔法。
強力な永続コントロール奪取であり、もらったカードも守備表示になるだけで戦闘破壊耐性を得るなどむしろ強化されている。効果もそのまま使え形式変更すれば攻撃にも使えるなどかなり強力なコントロール奪取。
ネックとなるのは発動条件であり、魔法使いを2体は用意しておかなければならない。召喚権だけだとちょっと辛いので魔法使いの展開に長けたデッキが求められるだろう。
汎用のコントロール奪取として精神操作と大捕り物があり、素材奪取に特化した精神操作や罠故に相手の妨害ができる大捕り物といった良さがあり、どちらもこのカードより圧倒的に発動しやすい。このカードは永続で効果も使える奪取であるのだが、その良さを持ちながらリンクを奪えないのは片手落ち?
8 JPC12 師弟の絆  Secret
すでに言われているが逆・賢者の宝石になにか増えたもの。
場にブラック・マジシャンがいる時にブラック・マジシャン・ガールを特殊召喚し、さらにそれぞれの必殺技か連携魔術をデッキからセットできる効果を持っている。
ガールよりもブラック・マジシャンのほうが展開するサポートも多く戦闘力もあるので、セット効果を抜きにしても賢者の宝石よりはこちらが扱いやすいだろう。セットするカードは除去したいカードに応じて黒魔導か黒魔導爆裂破を選びすぐ使うか、黒爆裂破魔導をセットし次のターンを牽制するかになるだろう。黒魔導連弾は黒爆裂破魔導で破壊できない耐性持ちを落とす時に役立つ程度か。
カード名通りの師弟の絆でゴリゴリ遊ぶデッキにとっては大きな戦力になる新鋭。ブラック・マジシャンだからといってガールを入れなければならない法はないが、ガールを使うならぜひとも使いたい。
7 JPC13 身代わりの闇  Parallel
カードを破壊する効果を無効にし、デッキからレベル3以下の闇属性モンスター1体を墓地に送る効果を持つ通常罠。
カードの破壊をするカード効果はだいたいのデッキに備わっている効果なので、発動のタイミングを失うことはあまりないだろう。ただ墓地肥やしのカードと当て込んで使うと、タイミングの不安定さに裏切られる恐れはある。
破壊阻止と墓地肥やしの両睨みができるカードだが、トリガーが受動的なので墓地肥やしをメインにするよりは破壊を防ぐついでに墓地肥やしもできるよ!という程度に考えておくべきだろう。
レベル3以下の闇属性モンスターをそれなり以上に採用するデッキに置いて破壊が怖いなら使う価値はあるか。
6 JPC14 方界降世  Secret
攻撃された時に発動しヴィジャムを特殊召喚して攻撃モンスターと戦闘させる効果と、2000LP以上負けている時に墓地から除外することでヴィジャムを特殊召喚する効果、相手の場にのみモンスターが存在する時に墓地発動の効果を使うとヴィジャムを最大3体特殊召喚できる効果を持つ。
フィールドでの効果は攻撃した相手をヴィジャムと戦闘させることで無力化させることができる効果。ヴィジャムをリクルートできるのはいいが攻撃反応で無力化止まりはやや寂しい。
本領は墓地で発動する効果であり、それも相手の場のみにモンスターが存在する追加条件を満たしたもの。ただそれでデューザでの墓地送りと少し相性が悪いのは気がかりである。デッキにヴィジャムを残しているほど威力を発揮する効果なので、早めに使いたいところではあるが…
クリムゾンノヴァ軸だとヴィジャムを3枚も使わないかもしれないので、下級の方界獣や方界帝を使うならば?
9 JPC15 Sin パラドクスギア  Secret
Sinを強力に強化するサポートギア。
フィールドが存在する時にリリースすることで、パラレルギアをリクルートしさらにこのカード以外の任意のSinを1枚サーチする効果と、場か墓地のこのカードをSinの召喚コストの代わりにする効果を持っている。
チューナーであるパラレルをリクルートし、そのシンクロ素材になるSinを手札に呼び込むことでシンクロの準備を整えることができる。Sinのシンクロと言えばパラドクスドラゴンがいるが、対Sモンスターに特化したシンクロなのでそれ以外にもいろいろ出すことができるので状況に応じてサーチ先を選びたい。
2番の効果はこのカードを前提にする構築になるが、素材となるドラゴンを減らすことでデッキの安定感を増やすこともできる。Sinの弱みである素材ドラゴンの消失に対して一定の回答にもなってくれるだろう。
Sinを大幅に強化することは間違いないカード。
9 JPC16 Sin Territory  Secret
罪の領域。
発動時にSinWorldを発動し、効果の対象に取られなくする効果とSinの存在制限を1種類に付き1体に緩和する効果、バトルフェイズだけSinの効果を無効にすることでSinの他のカードの攻撃を封じる弱点を解消した効果を持っている。
フィールドのサーチ兼守護、Sinの展開禁止を外す効果、それに伴うラッシュを可能にするための効果無効とこれでもかとばかりSinの足かせを取り払ってくれている。特に2番と3番の効果は単騎無双を宿命付けられていたSinには革命的なサポート。
反面、このカードへの依存はかなり強いものになり、そしてこのカードは耐性もない。狙われるとかなり脆く、永続魔法なのでSinスターダストでも守れない。このカードの維持をどうするかは新しいSinの課題だろう。
7 JPC17 方界法  Secret
情け無用の男、藍神ダーマ!!
方界限定の手札交換、方界モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージをカットする効果、墓地のこのカードを除外し墓地の方界をサルベージする効果を持っている。
1番の効果がメインか。クリムゾンノヴァを手札に引き込んだり召喚条件を整える助けになるほか、墓地発動の効果が多い方界サポートを墓地に叩き落とすのにも活躍してくれる。
2番の効果は全体的に抑えめな下級方界の戦闘ダメージを抑える程度だろうか、いまいち使い所が思いつかない。サルベージの効果はこのカードが破壊されたあとのケアとして良好。シンプルで使いやすい。
やっていることはシンプルなので方界の中では癖のない素直な優等生。
8 JPC18 方界縁起  Secret
自分フィールド上の方界の数まで相手の場に方界カウンターを展開し相手を無力化する効果と、墓地除外で方界1体にこのターン限りの方界カウンターが乗ったモンスターに対する直火焼き効果を付与する効果を持っている。
方界カウンターを乗せるカードの中でもこのカードはフリーチェーン。そのため場に方界さえ存在していれば、お手軽に相手の効果や攻撃を無力化していける。方界では使いやすい防御札と言えるだろう。
墓地発動の効果はこの後に使うカウンターパンチ的な存在になる。複数回攻撃を持つ方界獣に使えると強力だろう。
フリーチェーンで効果無効は間違いなく強力。攻撃力までは下げられず墓地効果に繋ぎ難い状況もあり得るが、そればかりは仕方ないか。
7 JPC19 運命の一枚  Secret
お互いに任意のカードを1枚選び、相手のランダムに選んだ4枚と混ぜまぜして1枚を手札に加える効果を持つ通常魔法。
お互いに何が来るかは運次第だが、どんな結果でもお互いの手札が1枚追加されたに相応する状況が生み出されることになる。
運が良ければお目当てのカードを引き込めるが、そうでなくとも何かは来る。その為得られる恩恵は良いのだが、問題はそれが相手にも及ぶというところ。基本的にディスアドを背負っているというところでもある。
ターン1制限があるのでドローを連打してデッキを掘り進むデッキにも向いていない。以上の点から、強さと危険性を背中合わせに持つドローカードというところになるか。
7 JPC20 真青眼の究極竜  Parallel
フハハハハー!スゴイぞー!カッコイイぞー!!
ついにバニラを卒業し、3体融合に相応しい威厳を手に入れた究極竜。
このカード単騎でないと使えないとはいえ、EXデッキに他のブルーアイズ融合を要求するとはいえ、4500の3回攻撃は相手に死を見せてくれる。
2番の効果は2枚目以降のこのカードが1番の効果で墓地に送られた時のためのデザインなのだろうが、肝心の初撃や召喚直後が空白なのであまり頼れるものではないか。
素究極竜はバニラサポートとアルティメットバーストがあるから…!
5 JPC21 カイザー・ブラッド・ヴォルス  Normal
皇となりレベルアップと効果入手を果たしたブラッド・ヴォルス。
レッドレイヤーや太陽風帆船などと同じ条件で特殊召喚できるので、種族属性やサポートを考えて使い分けるということになるだろう。
昨今では半上級レベル5は戦闘力よりも展開力や安定性を求められる感があるので、サポートの薄いこのカードはその部分で厳しい物がある。
戦闘に関係する残る二つの効果は、ちぐはぐで影響力も低い。半上級としては1900の攻撃力もさして高くなく、レベルアップがことごとくマイナスに働いてる気が…
7 JPC22 アサルトワイバーン  Normal
発動できれば、効果的に立ち回れば爆発力を秘めるドラゴン族アタッカーの新鋭。
下級アタッカーで戦闘破壊を求めるのは間違ってはいない、間違ってはいないのだが下級の戦闘破壊が厳しくなっているのが現状なのでなかなか重いものがある。
効果さえ発動できれば、呼び出したカードでさらに追撃も可能。ドラゴン族の下級アタッカーとしては間違いなくかなり上位にいるカードだろうが、無骨な下級アタッカーの需要がそもそも… という。
10 JPC23 ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン  Secret
恵まれたイラストからカオスMAXなネーミングセンスとモンスター効果を持つ新たな青眼。
儀式青眼ということで従来とは異なる構築が求められるが、よりにもよってレベルを8にしてしまったので高等儀式術との相性が抜群。腐ったらトレードインが可能、儀式固有のサーチに目覚めの旋律も加わるなど足回りも自在と恵まれすぎたカード。
そして場に出たら圧倒的な耐性と攻撃力、凶悪な貫通効果と完全に場を制圧できるカード。ライトニングと低守備力ゆえの底なし落とし穴や闇の護封剣に気をつければ完全に場に君臨できる。
MAX青眼は環境にどれほどの影響を与える事になるだろうか…
7 JPC24 ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン  Parallel
青眼の幻影。レベル的には光龍のリメイクに見えないこともないが…?
青眼の破壊に反応して呼びだされ、多くの場合はその能力をコピーすることになるだろう。
青眼の3000打点を突破しても、それをコピーして現れあらたな打点として君臨、効果破壊されたら場を荒らすなどかなり恐ろしいカード。
とはいえサーチ手段などにあまり恵まれているカードではないので、手札に来ていたら強い、程度ではインフレが著しい環境では厳しいのかもしれない。
5 JPC25 パンデミック・ドラゴン  Normal
ウィルスに関係している効果を持っている… とでも思ったか!!
攻撃力を下げる効果でどんな相手破壊効果の射程に捉えることが可能になった辺りは近代的。
しかし自分以外すべて下げるんだしてしまうあたり、ラッシュに向いていなかったり、破壊効果はターン1なので複数下げても戦闘と合わせて2体処理が限界とぱっとしない。
特に名前サポートもない汎用最上級としては、この性能ではやや厳しいか。
7 JPC26 カオス・フォーム  Normal
儀式限定とはいえ、ついにカオスがカテゴリになったか…
対応カードは色々あるが、その強力さと他のカードには対応カードが有ることからカオスMAXの儀式魔法という雰囲気が強いカードではある。
青眼を墓地除外することでエコロジーな儀式を可能としているカードであるが、豊富な墓地蘇生手段を持つ青眼にとって除外というのは結構辛いものがある所。
高等儀式術もカオスMAXと抜群の相性を持っているので、カオスMAXだけの場合は無理にこちらを使わなくてもというところはある。それでもカードパワー自体はかなりのものがある儀式魔法。
それにしても、このカードを下準備非対応にしたのは、なんとか良心のかけらを感じる塩梅である。
2 JPC27 クリスタル・アバター  Normal
冗長なテキストでやってることがタイミング限定の魔法の筒じみたもの。
罠モンスターを経由するとはいえ状況的に相手に戦闘破壊され中途半端なダメージを与えて終わるのが目に見えている。
罠モンスターのサポートを駆使して立ち回れと考えても他に発動タイミングを選ばないカードが多く、ちょっとどう使って良いのやら…
9 JPC28 岩石の番兵  Normal
まさに何度でもよみがえる不撓不屈の番兵。
しかも岩石のレベル3といえばゴルゴニック・ガーディアンという強力なエクシーズがいる。
トラミッドの登場でレベル3岩石族は大きく強化されたので、レベル3岩石族を中心としたデッキを組んでみるのも手だろう。
岩石族は狙ったカードを墓地に落とすカードはそれなりにある。この驚異的な蘇生能力は間違いなく新しい岩石族の光となるカード。
7 JPC29 マシュマカロン  Normal
マシュマロンのリメイクカード。耐性を失った代わりに分裂するようになり効果に強くなった。
良くも悪くもシンプルなモモンガ的カードなので、それ相応に使えとしか言えぬか。
破壊するプレイヤーを選ばないので、自分から各種カードの効果で破壊し展開していくこともできる。
本家マシュマロン同様、シンプルに強さを体現しているカードだがそれ故発展性が乏しい感はあるか。
8 JPC30 ベリー・マジシャン・ガール  Normal
エアーマンと乙女を組み合わせた五色揃えのマジシャンガールの赤ん坊。
召喚してマジシャンガールをサーチし、乙女効果で貧弱な攻撃力をカバーしながらさらなる展開力を可能とするアドバンテージの権化。
どちらにしてもマジシャンガールなのでアドは稼げるが決め手となるカードは呼び出せない感はある。決め手のキウイを加える手段としては最も強力だが…
2番の効果はレモンを呼び出せば、次のターンレモンのサーチ効果を効果的に発動できる。
ただし乙女効果はライトニングのような効果封印や、カオスMAXのような貫通持ちもいるので、乙女同様自分から効果を発動する手は持っておくべき。
6 JPC31 アップル・マジシャン・ガール  Normal
五色揃えの赤い魔術師。
1番と2番の効果は微妙に相反しているが、使い分けできるとも言える。
しかし手札からの展開手段として使うには見え見えの罠であり、これを目当てに使うのは微妙だろう。2番の効果もあるためまっとうに殴られるとは思いにくい。
その2番の効果がこのカードを使う主目的になるが、確かに3種類ものサルベージは非常に優秀。ただ前述の理由から戦闘で破壊されるとは思いにくいカードなので、自分で破壊する手段は用意したい。
ただ、多数のマジシャンガール、フィニッシュへの手段、このカードを破壊する手段、その他汎用などと考えていくとデッキの枠が爆発しそうな…
7 JPC32 キウイ・マジシャン・ガール  Normal
風属性担当のマジシャンガール。
マジシャンガールでまとめる動機となるカードであり、その元締たるカード。
というよりマジシャンガールが別の切り札を使わない場合、このカードで攻撃力を上げるしかないように見えるのだが。
それでも元となるマジシャンガールの戦闘力が全体的に低く、倍率もイマイチでターン補正なので戦力的には基本はあてにならない。
だが、2番の効果がかなり強力。魔法使い全てを強力なマジェスペクター耐性で守ってくれる。ただ師匠筋のブラック・マジシャンには永遠の魂があるので、そこまでこのカードの力を発揮できないというのが悲しい。別の魔法使いデッキでなら光るかもしれないが…
総じて、このカード自体の力は高くともそれを活かせる場所があるかという雰囲気が。
8 JPC33 シルバー・ガジェット  Normal
ガジェットもついに3色だけでは食べていけなくなった。
これまでブリキンギョが務めてきたガジェットの切り込み隊長の役割を引き継ぎながら、破壊された時の保険としてリクルートも備えている。
初手で3色が居なくてこのカードだけという時でも、セットしてリクルートで強引に3色を起動できるというのがこのリクルートの嬉しいところか。
もちろん、展開役はいくら居ても困るものではない。なお、属性が光になっている部分で3色ガジェットと一部噛み合わない危険があるので名前にだまされないように。
8 JPC34 ゴールド・ガジェット  Normal
金銀ガジェットはほとんど効果が同じなので、能力くらいの違いしかない。
とはいえ1700というのはなかなかの数字で、ガジェットだからとバカにできない。結束があれば2500ラインにまで到達することになる。
これはシルバーも同じだが、その分奈落にかかるようになったのでそこは注意。その点ではブリキンギョが上回る部分があるかもしれない。
結局としてはシルバーもゴールドも採用し大量召喚を行わないと、現環境には及ばないかもしれないが…
8 JPC35 黒魔術のヴェール  Normal
闇の魔法使い、ムービーパックということでブラック・マジシャンを想起するだろうし、多分相性はそこが一番いいだろうカード。
確かに永遠の魂は強力な展開罠だが速度は早くない。このカードは支援役としてはうってつけではあるだろう。手札に溜まったブラック・マジシャンを早期に展開したい。
それ以外にも、ネクロバレーとは相性が悪いが手札から上級墓守を特殊召喚することができたり、フォーチュンレディのキーカードであるダルキーにも対応する。若干ファン向けの雰囲気こそあるがかなり優れた蘇生・展開カード。
手札からも呼び出せるというのが単純ながらかなり強力な梃子なんだなぁ。
6 JPC36 魔導契約の扉  Normal
コストは極めて重い。単純に考えて自分の手札-1かつ相手の手札+1である。しかもそれが使えるカードであれば相手に与える恩恵はさらに大きなものになるだろう。
そこまでして得られるのは、最上級闇属性という緩い縛りのサーチ。このカードを使ってまでサーチするならば、それを使えばデュエルが終わりにできるほどの凶悪なカードを手札に招き入れたい。
サーチ手段が薄く、かつ凶悪なカードを狙おう。wikiで例に上がるのはダムドやノーレラス。
6 JPC37 ダーク・ホライズン  Normal
闇の水平線の先に何を見たか。
効果ダメージでも使える代わりに対象が限られたダメージ・コンデンサー。
そのため主眼は主に低攻撃力モンスターのサーチになるだろうか。
カードプールが広まれば広まるほど強みを発揮するタイプのカードである。
6 JPC38 マジシャンズ・プロテクション  Normal
積極的に墓地に送りたい守りの呪文。
全てのダメージを半減するというとかなり聞こえは良いが、発動条件から最も痛い直接攻撃には無力。そのためこちらの効果はおまけになるだろう。
メインになるのは墓地送りによる蘇生効果だが、自発的に破壊していく手段が必要になる。自分から各種カードの破壊ができるカードと相性がいいが、魔法使いにそれができるカードというとPマジくらいしか思いつかないのが闇。
闇属性ならヴェールが登場したので、それ以外の属性で活用したいが…
7 JPC39 光の護封霊剣  Normal
護封剣と護封壁の性質を重ねあわせたような永続罠。
どちらかと言うと護封壁の影が色濃いが、有限の刹那の攻撃封印という意味では護封剣とも言えるのかもしれない。
それでも(1)単体だけなら除去による不発の恐れがありコストの存在も怖いが、(2)効果がかなり優秀な保険である。
単純に使いやすい攻撃抑止カードであるほか、墓地にすごい勢いでカードを貯めるデッキとも相性がいい。墓地から使える防御札の強さはレディネスという先例がある。
7 JPC40 方界胤ヴィジャム  Normal
下級方界を軸としたい場合は、必然このカードがデッキの中心になる。
下級方界達の効果で墓地から大量展開されるこのカードは、下級方界の重い重いリリース素材を満たすためには絶対に欠かせないだろうカード。
方界業やデューザの効果などで墓地にためていきたいところ。
戦線維持役としてもまあ有能なので、方界を使うならば可能な限りデッキへ投入するカードになるだろうか。
5 JPC41 方界獣ダーク・ガネックス  Normal
方界獣と方界帝の性質を見ると、なんとなくレベルモンスターっぽい雰囲気はある。
方界獣の第一形態であるこのカードは、攻撃面では何の変哲もない1000打点。
そのため効果の発動は方界業や方界波動の力を借りなければ困難だろう。
とはいえ、方界帝よりも進化の見返りは大きい。ヴィシャムを2体展開するためにも、多少無理しても効果を発動できるかどうかが勝負か。
6 JPC42 方界獣ブレード・ガルーディア  Normal
方界獣の第二形態。
デューザとヴィシャムを使えばなんとか素出しも出来なくはない。
2000打点の二回攻撃は下級相手には十分であり、もし直接攻撃ができるなら半分のライフを削れる数字である。
方界のメインアタッカーを勤められる数字ではあるのだが、ヴィシャム絡みのギミックがあるとはいえこの水準のカードに2体のモンスターを支払わなければならないのが方界の非常に苦しい点である。
4 JPC43 方界超獣バスター・ガンダイル  Normal
方界獣の第三形態。
3000の三回攻撃はフィニッシャーとしての貫禄充分であり、下級軸方界ならばこのカードが切り札になるだろう。
だがコストは冗談ではなく重く、およそブレードガルーディアの効果を使わなければ出せないだろう。その辺り方界はやはりレベルモンスターっぽいと感じる。
方界にはクリムゾンノヴァという有力な切り札があるので、それにさらにこれを使うのはオーバーキル気味。そのクリムゾンノヴァの見せる素材としてデッキに積むのは有りだが…
5 JPC44 方界帝ゲイラ・ガイル  Normal
方界獣にくらべ方界帝は戦闘力に劣るかわり、バーン効果を持つ。
バーンは方界業のライフ半減やクリムゾンノヴァのバーンと相性が良く、ビートバーンじみた方界を作るなら帝の方を使うという選択肢が生まれる。
こちらはダークガネックスより単体でバーンを持ち、戦闘破壊も不要など単体で動ける要素は多いが戦闘力が低すぎる感は否めない。
引導火力として使うことは出来なくもないが…
4 JPC45 方界帝ヴァルカン・ドラグニー  Normal
何故バーンダメージを増やさないのか。
方界帝の第二形態。ゲイラカイルに比べて攻撃力が800上がっただけである。
バーンをもう一回発動するためだけに進化することになるわけであるが…
進化体のインディオラデスボルトもぱっとしないため進化させるメリットも感じにくく、クリムゾンノヴァの枚数稼ぎ以上の意義を見出しにくい…
4 JPC46 方界超帝インディオラ・デス・ボルト  Normal
正直このカードで、どうやってブラマジや青眼に勝つつもりなのだろうと思いました…
方界帝の最終形態だが、やっぱり攻撃力が上がっただけである。
3番の効果がここまで進化させた甲斐に見合うものではあるが、墓地に送られなかったら涙を見るだけであるので、やはりクリムゾンノヴァの弾なのだろうなぁと思ってしまう。
場では単なる2400なので、とっとと墓地の方界3体に変換しよう。
しかし、やはり下級方界はあまりにも重すぎる。ヴィシャム3体が墓地に揃わないとまともに動かないのでは…
8 JPC47 暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ  Normal
下級方界など飾りです、このカードとトリニティだけで藍神はラスボスできそうですってくらいには方界の中核にして絶対的エース。
と言うかこのカードのない方界は悲惨すぎて目も当てられないんですがそれは。
手札に方界を集めるのはデューザ経由の方界業の出番だろう。元々モンスターの種類は多いのでハイランダー気味の構築にしてやるのも手。
このカード自身も同じ手段で集められるし、悪夢再びでサルベージもできる。そのため取り回しはなんとか戦えるレベルには達しているはず。
場に出ればモンスター効果には極めて強い上に開闢の連続攻撃効果と大火力バーンでライフをゴリゴリ削れる。魔法罠には即死なのでバック割りはしっかりと、か。
8 JPC48 暗黒方界邪神クリムゾン・ノヴァ・トリニティ  Parallel
どう見ても映画のラスボスっぽいですほんあり。(未視聴)
頭の悪い(褒め言葉)凶悪効果が並んだ圧倒的なテキストであり、場に出れば完全に場を制圧できる。ただしライトニングテメーは駄目だ
召喚条件の難易度も極悪だが、クリムゾンノヴァは悪夢再び対応で専用サーチの方界業もあるので決して不可能なものではない。
またこのカードは融合素材にクリムゾンノヴァを指定するので、エクストラに一枚刺しておくだけで融合徴兵やプリズマーにクリムゾンノヴァを対応させれる。プリズマーが方界を名乗れるのは下級方界たちにはありがたいだろう。
総じて圧倒的な切り札であると同時に、存在が方界の大きな助けとなるカード。
9 JPC49 方界業  Normal
方界じゃなかったら許されてない水準。方界だから許された高水準サポート。
デッキの要の一つであるヴィジャムをまとめて墓地に送り戦闘補正のおまけ付きがある1番の効果、下級方界を軸とする場合にライフレースを強力に補佐する2番の効果、そしてデューザを万能方界サーチに化けさせる3番の効果とその全てが方界と完全にシナジーする。
このカードなくして方界の戦略は成り立たないと言っていいレベルの必須カード。当然のごとく3枚積むことが推奨される。
6 JPC50 方界波動  Normal
下級方界の戦闘力の低さを補う強力な戦闘補正カード。
特に方界獣との相性がよく、ダークガネックスの効果発動援助やそれ以上ともなればワンキルも狙える。クリムゾンノヴァでもワンキル級のパンチが発動できるだろう。
とはいえ、場に方界、それもヴィジャヌ以外のものを安定して供給できなければこのカードも使いどころがない。方界はデューザ以外は重いカードばかりなので、このカードを積み込むバランスは慎重に考慮すべきか。
墓地発動効果は方界カウンターの設置。コストには下級方界を使いたい。
5 JPC51 方界輪廻  Normal
相手だけ地獄の暴走召喚。ただし方界カウンターをのせるがな!
自分も下級方界を召喚条件を無視して呼び出せるが、攻撃力は上がらないのでそれをする価値が有るのはレベル4の2体だろう。墓地発動の効果は問題なく使える。
普通に使うと相手に格好の素材提供デッキ圧縮墓地肥やしをまとめて行うことになる。幸い相手が特殊召喚できずとも使える裁定が出ているので、そのような踏み倒しを狙ったほうが良いだろう。
3 JPC52 方界曼荼羅  Normal
相手に邪魔者を送りつける。
送りつけた邪魔者はそのまますわらせて効果の妨害に使うも良し、下級方界のレベルアップに使うも良し、クリムゾンノヴァに殴らせても良し。
とはいえ発動タイミングが厳しい。このターン破壊されたカード限定なので効果破界の術に乏しい方界ではバトル後に使うことになるだろう。よって相手ターンを迎えエクシーズなどで処理される危険性が高い。
根本的に自分のカードで相手を得させているカードであるということを忘れずにしたいところ。使うなら複数展開してバトルフェイズ時だが、方界の展開力は…
6 JPC53 方界合神  Normal
トリニティの専属融合だが別に融合でもいいっていう。
とはいえ追加効果の存在もあるのでこちらのほうが使いやすいかもしれないが、罠ゆえのラグをどう見るか。
リクルート効果はデューザを狙いたい所。インディオラやガンダイルでもいいが早々に墓地に送りたいゆえに耐性が邪魔という気分になってしまう。
デッキから方界を引っ張り出せるのは良いが、それを使うと肝心の融合の仕事ができないジレンマ。融合の仕事の為にキープしてると、今度はリクルートを使えない…
9 JPC54 青眼の亜白龍  Parallel
カオスMAXとともに劇場版に登場した新たなるブルーアイズ。
手札の青眼の白龍1枚を見せることで特殊召喚できる効果と、攻撃権を放棄して相手のモンスター1体を破壊する効果を持っている。
ドラゴン目覚めの旋律で召喚条件となる青眼の白龍とともにサーチされることで一瞬のうちに場に君臨する3000打点として、青眼デッキの切り込み隊長として活躍する足回りの軽いカード。
単純に出しやすいブルーアイズというのが脅威であり、青眼環境時代ではその入手難易度から地獄の争奪戦が繰り広げられたとか何とか。
今回の再録もホログラフィックとなっており量産性には期待できないが、さぞ美しいカードに仕上がることだろう。
6 JPC55 ブラック・マジシャン・ガール  Secret
未だ海外では人気ナンバーワンらしい、遊戯王の公式アイドルカード。
墓地に眠るブラック・マジシャン、マジシャン・オブ・ブラックカオスの数に応じて微量な攻撃力アップを受ける効果を持っている。
単体では上級で2000打点に過ぎず、効果での強化も微妙だが師匠同様多彩なサポートで立ちまわる。特にブラック・マジシャンを直接呼び出す賢者の宝石や、師匠との連携攻撃ですべてを滅ぼす黒爆裂破魔導が光るか。竜騎士ブラックマジシャンガールへの融合などさらにオプションもある。
とことんブラマジにこだわりそれで遊ぶデッキならば当然彼女も有力候補になってくる。後輩になるマジシャンガールが大量に登場しそのサポートを受けられるほか、マジシャンズ・ナビゲートで師匠と並べるのも格段に簡単になった。
5 JPC56 エルフの聖剣士  Parallel
二刀流になったエルフの剣士のリメイクカード。
手札が0枚でないと攻撃できない効果、手札からエルフの剣士モンスターを特殊召喚する効果、戦闘ダメージを与えると場のエルフの剣士モンスターの数までドローができる効果を持っている。
メリットとデメリットを併せ持つカードであり、手札が無くならないと攻撃ができないので手札をしっかり消費できるデッキを組みたい。魔法罠の比率を高めガン伏気味にすると良いか。メリットの方はエルフの剣士の特殊召喚と強力なドロー効果。特にドローはうまくエルフの剣士を並べるとかなりの枚数を期待できる。
とはいえエルフの剣士はぱっとしない能力の下級。翻弄するならば多少の生存能力は得られるが、それでも効果破壊には弱い。このカードが戦闘ダメージを通すのも攻撃縛りと2100という決して満足行く数字でないことから補助は必須。大量ドローが待っているので、そこまでする価値がないわけでもないのだが…
8 JPC57 ブラック・マジシャン  Parallel
マハードとか師匠とかいろんな呼ばれ方のある、今でも最上級魔法使いの象徴にして闇遊戯の永遠の相棒カードである闇属性魔法使い族の最上級通常モンスター。
黒魔術のカーテンや永遠の魂など専用特殊召喚手段が豊富で、必殺カードとして黒・魔・導も完備。基本的なカードとしてのパワー不足こそ否めないものの、専用と汎用両方の多彩なサポートを持つカード。千変万化の戦術を取れる非常にタクティカルなカードなので、デュエリストの腕が問われる。
ティマイオスの眼を軸とした融合戦術、永遠の魂による驚異的な耐性と蘇生力などが有名か。黒の魔導陣やマジシャンズ・ロッドなどを用いれば、サポートカードのサーチも可能になっている。
10 JPC58 青眼の白龍  Parallel
未だバニラ3000以上は存在せず、通常召喚する最上級も3000超えは稀。
3000打点を超えるモンスターはデッキを縛る難しい条件もちが多い、遊戯王のパワーバランスの基準となっている社長の嫁。
バニラサポートも全て使いこなし、その上で専属サポートも数多い。強力な融合体も持つ。
3000打点が簡単に展開、蘇生される青眼特化デッキはバニラ軸でも、そしてサポートや進化形が劇的に増えた今や環境にも君臨した経験を持つ一品。
未だバニラ最強のカード。てかそこから下ろしちゃいけない気も。
最近は精霊龍やカオスMAXといった優秀な進化形に、賢士や白石、目覚めの旋律や霊廟など凶悪なサポートとともに環境を蹂躙。ABCや十二獣といったさらに凄まじいデッキに一歩譲っているが、パワーは今でも超弩級。
9 JPC59 破滅竜ガンドラX  Parallel
破壊竜ガンドラのリメイクカード。だが奴は… 弾けた。
手札からの召喚・特殊召喚成功時に自身以外の場のモンスターを一掃しその中で最高攻撃力のモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与えその攻撃力を得る効果と、自分エンドフェイズに自分のライフを半分にするデメリットを持っている。
ガンドラらしい全体破壊に加え、攻撃力まで獲得するので効果を発動すれば強大なバーンダメージと直接攻撃が一気に襲ってくる。破壊したモンスターによってはワンキル級の火力となるので、普通に使ってもかなり強力なモンスター。
しかして現環境では攻撃力を己の効果で高めたアークロードパラディオンを射出しワンキルを決めてくるワンキルマシーンと化しており、ドラゴンリンクワンキルの不動のフィニッシャー。ダークまマターの禁止で落ち着くかと思われたがまだパターンを持っている模様。
7 JPC60 暗黒騎士ガイアロード  Parallel
暗黒騎士ガイアの数多いリメイクカードの映画仕様。
相手の場のみにモンスターがいる時、手札から特殊召喚できる効果とこのカード以上の強敵が相手に特殊召喚されると攻撃力を上げる効果を持っている。
最上級としては打点が低いのはガイアの宿命だが、半上級としてはスタンダードな召喚方法を持っているので割と場には出しやすく、そこそこながら自己強化も持っている。とはいえこの自己強化は相手の動向に左右されるものであり、攻撃力3000を超えるカードには無力でもある。
単体ではレベル7で展開しやすい部類の半上級の域を出ないカードだが、このカードは暗黒騎士ガイアの中でもその軽さと汎用性は最高峰。盆回しによる混沌の場送りつけ戦術に対抗するカードとして一時期姿を見せたことがあった。現在盆回しは制限だがこれによるフィールドロックは一部のデッキには死活問題なのでこのカードのことを覚えておくと良さそうである。
6 JPC61 レモン・マジシャン・ガール  Parallel
五色揃えの黄色担当。カレー担当ではないと思われる。
このカード以外のマジシャン・ガールをリリースしてデッキから魔法使い1体をサーチする効果と、攻撃対象となった時に手札から魔法使いを特殊召喚し、そのカードと相手の攻撃力を半減した上で戦闘させる効果を持っている。
サーチ効果は強力だが、このカード以外のマジシャン・ガールが必要なのが曲者。マジシャン・ガール自体がアクの強いメンバーが並んでいる上に決定力不足でデッキにはまとめにくいので、どうコストを調達したものか悩む。
もう一つの対象移し替え効果を活かすためにも、レベルの高い魔法使い大型をサーチするのが良いのだろうか。戦闘の対象を変える効果はこのカードを場に残すのにも有用なので手札に魔法使いは枯らさないようにしたい。
リリース素材が厳しく、マジシャン・ガールでないとやや活用は厳しいか。逆を言えば、マジシャン・ガールと強力な他の魔法使いをつなげるピースになる可能性を秘めたカードでもあるが。
7 JPC62 守護神官マハード  Parallel
映画の配布カードとしては再録の機会が多いカード。原作や映画での存在感はいまさら言うまでもないだろう。
ドローすると特殊召喚できる効果、闇属性と戦闘すると攻撃力を倍増する効果、破壊されるとブラック・マジシャンを特殊召喚する効果を持つ。
最上級ながらドローするだけで特殊召喚できる手軽なカードだが、初手で引いていると地獄を見る。ドローする必要があるのでサーチなどにも縁がない上に意味がない。また場に出しても闇属性以外には普通の2500打点に過ぎないので相手を選んでしまう部分もある。
ブラック・マジシャンを呼び出す効果があるのでブラマジデッキで使いたくなるが、属性が一致しない上に呼び出す条件も受動的など使いにくい部分が目立つか。
それでも闇属性相手に一発ツモってワンパン逆転できる力はあるカードなので、ファラオ級のドロー力を持っていればあるいは。
8 JPC63 流星方界器デューザ  Parallel
ジャンプ登場時には方界の方向性がほぼ分からなかったので未知数極まりなかったカード。
蓋を開けてみたら方界業やヴィジャムを落としたりNSできる方界として下級方界のコストになったりとその重要度は極めて高かった。
そのため方界自体がファンデッキとはいえ3枚確保していないと方界はまともに組みませんという宣告であり、藍神ごっこしたかったデュエリストを絶望に叩きおと… そういう人は3枚確保してるだろうな…
下級方界の絶対的要石。下級軸では言わずもがな、クリムゾンノヴァ軸でも方界業を通じてクリムゾンノヴァをデッキから引っ張り出す仕事をするので3枚必須だろう。
7 JPC64 青眼の双爆裂龍  Parallel
多くの人が願って夢見た青眼の白龍の2体融合モンスター。
融合だけでなく場に2体の青眼を揃えても融合召喚できるのは展開力に優れた青眼にはありがたいところ。
戦闘では破壊されず、モンスターに2回攻撃でき、攻撃した相手モンスターが破壊できなければ除外する効果を持っている。
攻撃力は据え置きだが効果から戦闘にはめっぽう強くなっており、攻撃力と除外効果で戦線をこじ開ける。ただし効果耐性はないので過信は禁物。
青眼を2体並べたならばランク8が出せるという考えもあるが、一番のアクセス先であるダークマターは禁止になり光子竜皇はダメージ半減があるので耐性の硬いフェルグラント、コントロールを奪取する光波竜との争いか。しかしライバル以上にこのカードの懸念は、戦闘に強くなっても攻撃力の総和が低いので青眼2体のままより相手のLPを削る性能が落ちてることかもしれない。
8 JPC65 チョコ・マジシャン・ガール  Parallel
さすがVジャンの付録だけあって汎用性はマジシャンガールの中でもぶっちぎり。
2つの効果のシナジーが完璧であり、手札で腐る上級魔法使いを墓地に叩き落として回転させながら、自分が狙われたら墓地に落とした魔法使いに攻撃対象をそらしてくれる。
上級魔法使いが手札にたまりやすいデッキなら幅広く採用できるスペックであり、他にマジシャンガールを求めがちな他のマジシャンガールたちと比べると単体で完結しており出色の出来。
3 JPC66 クリスタル・ドラゴン  Normal
海馬の新ドラゴンでレベル8ドラゴンサポートというと青眼と使えと書いているように見えるが…
特に名前や召喚支援のない上級モンスターで、かつ戦闘破壊というのはもう遅すぎる。攻撃力も普通の上級故か2500では少し物足りないところ。
サーチするカードも、特殊召喚し易い青眼あたりは他にサーチする手段も多く、そうでないニッチなカードは手札に来ても展開手段に難儀する。
強いて好相性を上げるなら目覚めの旋律に対応せず、特殊召喚できないライダーくらいだが、そこにもエクリプスという選択肢もあるしなぁ…
5 JPC67 クリアクリボー  Normal
クリボーの中からクリボーが!!
相手のモンスターによるバーン効果を無効にする手札誘発効果と、相手の直接攻撃時に墓地のこのカードを除外することでデッキからカードを1枚ドローし、そのカードがモンスターならば特殊召喚して戦闘させる事ができる効果を持っている。
手札誘発効果はモンスターによるバーンしか防げず、手札誘発でも対バーンにはダメージジャグラーなどより優れたカードが存在する。しかも無効にするだけなので時によっては根本的な解決に至らないこともある。
本命は墓地発動の効果であり、とりあえずドローは保証、さらにモンスターを特殊召喚して攻撃をしのげるチャンスがつくというもの。墓地発動としては優秀な効果なのだが、手札誘発としての性能の低さがこちらにも影響しており、墓地に落とす手段に悩まされる。
無差別墓地肥やしを導入しているデッキなら狙う価値はあるかもしれないが、確実にモンスターが引けるとも限らないので…
4 JPC68 Sin 真紅眼の黒竜  Normal
Sinの中でも攻撃力が低い上にパラドクスの素材にもなれず、ちと浮いた存在…
むしろ本家レッドアイズデッキにおいて、レッドアイズサポートなどを駆使して使えるかどうかだが、フィールド魔法も採用しないといけないのが…
さらには映画館配布にもかかわらず本編ではちらっと出てくる程度。なんとも…
レベル7で特殊召喚容易なのでシンクロには使えそうなのだが。
5 JPC69 Sin 青眼の白龍  Normal
ムービーパックで再録おめ!
だが同じパックでサイバーなSinやレインボーなSinが出てくると、影は一気に薄くなりそう。
幸い青眼は普通に使えるカード。3000打点がいきなり飛び出す奇襲力もなかなかなのであるが、それ故の三重の縛りはやはり厳しいか…
とはいえスターダスト共々パラドクスの素材になれる点はSinデッキでは非常に重要。
Sinはどうしても個人プレーを要求される。非常に難しいがそれでもパワーは魅力的…
6 JPC70 Sin パラレルギア  Normal
普通のチューナーとしても可能性の有りそうな能力をしているが、
縛りの関係上パラドクスドラゴン専用のチューナーになっている。
レベルの関係からSinで素材に使えるのもブルーアイズとスターダストのみ。
といってもシンクロ先のパラドクスは優秀だし、このカードもWorldのおかげでサーチはしやすい。
さりげなくその貧弱さ故にトゥルースのトリガーを引くにも優秀だったり。
8 JPC71 Sin サイバー・エンド・ドラゴン  Parallel
Sinどころか色々なデッキで使えそうな驚異の4000打点がぽっと湧く一枚。
サイバーエンドをエクストラから除外するだけという条件は異常に軽く、フィールド魔法があるデッキならSinスターダスト同様容易に採用できそう。
Sin共通のデメリットこそ面倒だが、普通戦闘で倒しにくい3000オーバーもあっさり仕留めてくれる点では対価もみあっていそう。
当然本家Sinでも軽さと打点でエースとなる。名実とも最高峰のSinモンスターか。
5 JPC72 Sin レインボー・ドラゴン  Normal
他のSinとの違いはレインボードラゴンが手札にいても大丈夫なこと。
それでも同じ4000打点ではSinサイバーエンドが使いやすすぎる上、パラドクスの素材にもなってくれないため本家Sinでは使いにくさが目立つ。
むしろこいつは本家宝玉獣の方が光りそう。腐ったレインボードラゴンをもっとも有効に活用できる他、レインボーやハモンより格段に出しやすい4000打点というのも目立つ。
7 JPC73 Sin パラドクス・ドラゴン  Normal
維持条件からSinに特化したデッキでしか使えないが、出しやすさも効果も能力も破格なSinのエース格となる一枚。
パラレルギアとSin青眼orSin星屑で簡単に出せる4000打点で、その上でシンクロを蘇生する効果がはまると一気に盤面をひっくり返しうる。
ただしSinはこのカード以外のシンクロを目指すのがちと難しく、相手に依存するのでそこは注意が必要。
単純な4000打点にはSinサイバーエンドもいる。損失上蘇生効果はやはり使いたい。
6 JPC74 Sin World  Normal
ドローをSinのサーチに置き換えることが出来る一枚。
Sinはいずれも凄まじいパワーを持っており、特にパラレルギアやサイバーエンドのサーチが出来るのはうれしいところ。
パラドクスドラゴンを使う場合にも必須となるため、Sinで固める場合はやはりこのカードをフィールドにしておきたいところ。
ただSinは攻撃力バカばっかりなので、このカードでできそうなシルバーバレット的使い分けが効果が薄いのは残念。
6 JPC75 Sin Claw Stream  Normal
フリーチェーンの1:1交換罠なのでその点では非常に便利なカード。
Sinを条件に求めるが、SinWorldがあればそこまでSinが絶えることは少ないはず。
このカード自身もSinWorldでサーチが可能である点も美味しい。相手の行動を妨害するには最適だろう。
魔法罠も除去出来ればなお優秀だったのだが…
7 JPC76 Sin スターダスト・ドラゴン  Parallel
他のSinとの違いは、デッキに素材を入れる必要がなく、星屑さえEXにいれば単体で動くこと。
そこに強力なフィールドを守る効果もあるため、フィールド軸のデッキで大活躍。
Sinのデメリットはこのカードも変わらないためラッシュには向かない。
しかし簡単に2500の打点を特殊召喚できるのは、非常に強力であろう。
5 JPC77 E・HERO ネオス・ナイト  Normal
《E・HERO プリズマー》でネオスを落とすための素材+たまに《超融合》くらいでOK。
ダメージが与えられないので積極的に出す必要は殆どない。2回攻撃が活きることも稀だし、火力は《E・HERO ガイア》で賄える。
EXに1枚あると何かと安心だが、2枚以上はいらない。そう考えると付録の理想?
7 JPC78 Sin トゥルース・ドラゴン  Parallel
ライフ半分は確かに痛いが、5000打点を呼び出す条件としてはこの条件は実に軽い。
名実ともにSinの切り札で、どこからでも5000が飛び出る脅威はなかなかのもの。
効果はおまけ。この圧倒的な打点で暴れまわろう。
手札に持てる最高レベルにして最高攻守というのも、いつか役に立つかも知れない。
9 JPC79 サイバー・ドラゴン  Normal
かつての半上級モンスターの最高傑作。自身の強さは勿論、様々な派生カードが多彩な戦術を用意する。
単体でも多くの下級アタッカーを封殺するスペックにシンクロ・エクシーズ素材にも活躍。
そして、オーバーロード・フュージョンから一発逆転のキメラオーバー、相手の機械族をウマウマ食べるフォートレスなど、別カードとの組み合わせも光る。
ただしフォートレスは売りであり最大の弱点。相手の機械に食われるおそれもある。
今なおこの手の特殊召喚をサイドラ効果と呼ぶほど影響を与えたカードではあるが、最近はエクシーズの隆盛でアタッカーとしては頼れず、またフォトスラの存在も痛い。
採用するならスタンダードというより役割が求められるようになった。特にノヴァやプレアデスに繋げられる点は大きい。もちろんサイバー・ドラゴンをテーマとして遊ぶ場合は3枚必須。
10 JPC80 ダーク・アームド・ドラゴン 制限 Normal
下手したら本家のアームドより名が轟いてるかもしれない漆黒の破壊竜。
登場直後はその個性的な召喚制限から活用は難しいだろうと目されていたが、
想像以上に召喚が容易く、登場以降制限となるまで常に環境のトップを走り続け、最強の破壊竜として君臨し続けた遊戯王を変えたカードの1つ。
闇属性中心のデッキならほぼ採用可能。一度条件が整えば、2800打点が前触れ無く飛び出しフィールド上のカードを3枚まで吹き飛ばす。まさに悪夢。
このカードと裁きの龍、そしてシンクロ召喚の登場により、モンスター効果の凶暴化が加速度的に進んでいき除去の本流がモンスター効果へ移っていくきっかけとなったとも言える。
後半墓地がたまってようと貪欲な壺でまた射程に収まるんだよな…
一回準制限になっていたが、シャドールなどでまた暴れる。どうやら気の迷いだったようでまた制限となってからは制限で安定している。
9 JPC81 エフェクト・ヴェーラー  Normal
相手メインフェイズに手札から墓地に送ることで、相手モンスター1体の効果を無効にする事ができる手札誘発の代表格カード。
だんだん世紀末化してきてる遊戯王において、即死コンボを止める最も汎用性の高い一枚としてその評価はもはや鉄板になりつつある一枚。
伏せカードですら止められないような凶悪な連中を手札誘発でシャットアウト。その後に即死コンボ返しとかこれなんて北○の拳格ゲー。
はいはいヴェーラーヴェーラーのシャットアウト性能はかなり優秀で、Gと並んでとりあえずで入っていることも珍しくもなくなってきたようにも。
墓地発動や手札誘発には無力なのでやや相手にもよるところだが。
チューナーであることも極稀にだが活用されることがある。
9 JPC82 増殖するG  Secret
増殖するGとかなんだその悪夢。
ソリティアなデッキに使うと1を見たら10いると思えなGのごとく手札が湧き上がるが、相手としてもそう簡単に大量ドローはさせてくれないだろうか。
牽制に終わりかねない部分も多いが、一時凌ぎの手段となるだけでも十分役割は果たすことが可能。だってその後に殺せばいいのだから。
手札誘発での特殊召喚メタとしてその価値は極めて大きく、ストラク再録で貧乏人大歓喜。
しかし対特殊召喚メタとして立場を築きすぎたか、ついに準制限という規制の網にかかることになった。
9 JPC83 嵐征竜-テンペスト 制限 Parallel
サーチを司る大嵐の竜。
征竜共通の風属性版特殊召喚効果、ドラゴン族サーチ効果に加え、手札の風属性モンスターと共に墓地に送ることでデッキからドラゴン族をサーチする効果を持つ。固有効果的にもドラゴンであることを存分に生かしていく1枚。
風属性のドラゴンはドラグニティ以外でも粒ぞろいになっている。でもドラグニティの新しい戦術を黄金櫃とともに開いた方がやっぱり光るか。
そしてそれ以上にドラゴン族万能サーチが光る。コストは重いがレダメをサーチできるならば全て帳消し。最近では霊獣で墓地を除外する仕事もあったり。
征竜の時代は終わりと言わんばかりの4征竜まとめて禁止送りを食らったが、このカードだけが禁止から帰ってきた。征竜が1種類だけ使えるという状況は初めてであり、果たしてこのカードを軸とした風属性やドラゴン族が躍進するか、どうなるか。
10 JPC84 幽鬼うさぎ  Parallel
カード屋連合「ご注文はうさぎですか?」
雪うさぎと幽鬼が合わさった結果うさぎっぽい美少女陰陽師に。何がどうしてこうなった
ヴェーラーの破壊版という効果で、効果自体は止めないが場に居座られることを封じる。
ヴェーラーが時間稼ぎや場の維持に有効だったのに対し、こちらは逆転に期待ができるカード。
永続魔法罠やペンデュラムをも封じる点も大きい。場に永続効果をもたらすタイプは止められないが、クリフォート・ツールなどの起動タイプに効果抜群である。このカード登場でクリフォートは厳しい戦いを強いられるようになるか。
ヴェーラー同様チューナーとしても使え、緊テレや蘇生で場に出してさらに効果を狙うことも可能。新たな手札誘発の雄として高騰の予感。
10 JPC85 灰流うらら 準制限 Secret
連敗しそうな名前だが、デュエリストに勝利をもたらしてくれるだろう強力な手札誘発札。
手札から捨てることでドロー、サーチ、リクルート、墓地肥やしいずれかの効果を持つカードの発動を止める効果を持つ強力無比な手札誘発カード。現代遊戯王に欠かせない全ての動きを否定する。
手札誘発なので止めるのも難しく、墓穴の指名者でもなければ食らってしまったらハードラックと踊っちまったと言うしかない問答無用の凶悪カード。永続にはあまり強くないところや直接セットする効果には弱いところがくぐり抜けられるポイントになるだろうか。
トップレアとして多くの決闘者を阿鼻叫喚させたが、ソウルバーナー箱を売りさばくために再録として降臨。
8 JPC86 亡龍の戦慄-デストルドー  Parallel
RPGのボスみたいな名前のドラゴン。
自己再生できるチューナーであり闇属性。自己蘇生後のレベル調整によりレベル7シンクロを約束する。以上の点から終末の騎士との相性が抜群で、終末1枚からレベル7シンクロが可能、ガイザータツオヤコンボからクリスタルウィングを目指すことだって不可能ではない。
ライフコスト半減は厳しいといえば厳しいが、逆に言えばいつでも使えるため終盤でも腐る心配はないとも言える。もちろん終末前提で起用すると手札に来ると泣けるので、手札コストにするカードは用意しておきたい。
それ以外でもとりあえず墓地に落とせばいつでもレベル7シンクロはかなり強力。墓地にさえ落ちれば非常に優秀な自己蘇生チューナーなので新世代のシンクロを担っていけるか。
8 JPC87 リンクリボー  Parallel
レベル1モンスターをリンクモンスターに交換できるリンクモンスター。
攻撃宣言時にリリースすることで相手の攻撃モンスターの攻撃力を0にする効果と、レベル1モンスターをリリースすることで墓地から特殊召喚できる効果を持っている。
多くのトークンはレベル1でありトークンを効果モンスター化することでリンク召喚に便利になるほか、似た役割を持つリンク・スパイダーと違いレベル1なら効果モンスターも墓地に送れるので、墓地に送ることで効果を発揮するレベル1モンスターと組み合わせるといいだろう。さらに自己再生効果で墓地からでもレベル1モンスターを墓地に送れる。この効果がエコロジーでEXの枠を圧迫しないため、リンク・スパイダーと違い何度も素材の変換を行うことが可能になる。
自身の効果は防御的で、棒立ちになるリンクの弱点を克服できるものであるが、効果無効化などに弱いので過信は禁物。
もっぱらレベル1モンスターを墓地に送る部分が重要。その後は防御効果はあるとはいえ可能な限りリンク素材にしたい。
8 JPC88 精神操作  Normal
洗脳も禁止になって、ついに最高峰のコントロール奪取へ。
リリースも攻撃もできず何に使えば?という一枚を救ったのはシンクロの登場で、相手のモンスターを簡単に奪いとりシンクロに使うカードとして大活躍。
エクシーズが登場したことでチューナーがいなくても除去として使えるカードになり、コントロール奪取の代表格へ。
さすがにこれまで禁止になったら、無条件の奪取効果はもう出てこないだろうなぁ…
シンクロ次元の加速のためか、準制限になることに。そして二度目のゴールド。
でもなぁ… なんか最近見かけないんだよなぁ。
8 JPC89 サイクロン  Normal
よりによって無制限にまで帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵ちゃんは泣いていいのよ?
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊のツインツイスター、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
9 JPC90 簡易融合  Normal
EXデッキからレベル5以下の融合モンスターを特殊召喚する魔法カード。
限定解除との格差はやはり、手札からとEXデッキからという差。
そのためシンクロやエクシーズの素材を用意するために非常に便利なカードとなる。
簡単にレベル5以下のカードを呼べるため、高レベルのシンクロサポートやエクシーズのサポートに優秀。
融合モンスターを吟味すれば属性種族の指定を持つS・Xモンスターとも相性が良いのがうれしいところ。
ただしエクストラデッキを素材用に圧迫するため、S・X召喚の幅が狭まる点がネック。
かつては旧神ノーデンと組んでワンキルにエクシーズにブイブイ言わせ制限も経験したが、ノーデンが牢屋に送られ制限解除。代わりに相性抜群のサウサクが釈放されたりライディーンやミレニアムアイズが登場したため、召喚プラスアルファができるようになってきた。
9 JPC91 超融合 準制限 Parallel
GX第三期のキーカード。登場当初は融合モンスターもまだ名前指定が主だったためイマイチな評価だったが、後に素材の緩やかな融合モンスターの登場で評価が劇的に上がった。
アニメのようにダークガイアを出したり、ネオスとユベルを超融合はできないが、属性融合のHEROとの相性は抜群。相手のモンスターを除去したうえでより強力なモンスターに出来るだけでなく無効化やサクリファイスエスケープが効かない。
相手モンスターを奪うという点ではE・HERO、シャドール、召喚獣が抜きん出ているが、そうでなくとも闇属性デッキならば闇属性をスターヴヴェノムの素材にすることが可能になっており可能性は更に広がった。
チェーンも不可能なので発動阻止や素材を逃がすことも許されない。
制限カードになるのも納得のスペックを持つ強力な融合魔法へ大化けした大器晩成カードである。
でもARC-Vで唐突にユーリが使いだしたのは何だったん?確かに、捕食植物とはかなり相性のいいカードだが…
10 JPC92 闇の誘惑  Normal
闇属性。数あるドローソースのコストとしても最も広い範囲であり、汎用性は抜群。
さすがに墓地送りではなく除外だが、闇次元の解放など一部ではメリットになる。
強欲謙虚ほど汎用性はないが、リターンは大きい。強欲貪欲ほど汎用性はないが、リスクは小さい。コストを指定することでかなり使いやすいドローソースになっている。
日本上陸以前に準制限送り。むしろ何故だしたアッ○ーデッ○。そんなカードも無制限に。
8 JPC93 ワン・フォー・ワン 制限 Normal
手札を1枚捨てることで、デッキからレベル1モンスターを特殊召喚できるカード。キーカードにレベル1モンスターが存在するデッキでは必須級の一枚。
コストこそ軽くはないが、非常に優秀なサーチカードとして活躍する。
スポーアなど優秀なレベル1チューナーを使うデッキなら、テーマにこだわらずとも採用することも可能。
往時の緊急テレポート的な使い方も可能な、制限化も納得の一枚。
とはいえエクシーズ環境ではレベル1がランク1を出すために使うものになっているので、レベル1がキーカードでないと採用は難しくなっている。リンク環境でリクルートの価値は上がるだろうなので、復権するかどうか。
8 JPC94 墓穴の指名者  Parallel
速攻魔法版DDクロウの効果に加え、除外したモンスター及び同名モンスターの効果を次のターン終了まで無効にできる効果を持っている。
普通に使うには手札誘発のDDクロウや屋敷わらしの方が使いやすいので、このカードにしかできない仕事である除外モンスターの効果防ぎに主眼を置きたい。
手札誘発で墓地に送られたカードを除外することでその効果を強引に無効にできるのがこのカードの真骨頂。速攻魔法なので自分ターンなら手札から使えることも大きく、特に大回転を手札誘発で止められないためには有効な選択肢。
ただし次のターン終了まで有効なので、手札誘発を止めると自分もそのカードを使えなくなる。半端にうららやうさぎを止めて自分が使えないなんてことのないよう…
9 JPC95 神の宣告 準制限 Normal
LPを半分支払い、魔法罠の発動もしくは相手のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にできる強力なカウンター罠。
パーミッション専用の位置から、汎用的カウンターとして注目を浴び制限へ、そして必須クラスの罠へと成長していった、大器晩成の一枚。環境の高速化がライフ半分払ってでも止めなければ死ぬカードを大量に生み出し、このカードが持つ抑止力が大いに活きるようになった。
奈落や激流葬と比べ、特殊召喚を満たせずに破壊する点、そして当然その他用途の広さで勝る。
警告を筆頭に派生カードも次々と生まれて、神々は今日も通したら死に至るモンスターや魔法罠を見張っている。
ただ一度セットしなければ使えない罠の採用率は大きく落ちており、このカードも例外ではない。準制限に緩和されたのも時代の流れか。
9 JPC96 砂塵の大嵐  Normal
ツイツイ難民を救うために砂塵の大竜巻が進化した罠。なおこいつも字レア。
ツイツイとの違いはバトル封じと手札コスト不要、そして罠という点。
罠なのですぐ使えないのはかなり厳しいが、それ以外はツイツイと同等の使い方ができるという強力なカードである。
ちょうどサイクロンと砂塵の大竜巻の関係性に近くなってくるのだろうカードに思えるが、競合相手がおかしなカードなだけでこのカードもおかしなこと書いとる。
手札コストに余裕がないデッキではこちらを採用することになるか。
8 JPC97 拮抗勝負  Parallel
旧暦の6月2日に相当する6月21日に公開された紫炎が謀反されるカード… 本能寺だぎゃー!!
今回の人権枠スーパーレアカード候補になりうるスペックを秘めたカード。
フィールドが空の状態だと手札から強襲してきてフィールドを1枚を残しての焦土にしていくやべーやつ。手札から飛んで来るので発動タイミングが限られているゆえの除去の心配性も薄い。ゴーズ条件なので決して発動しにくいというほどではないだろう。ワンキルされる場合は話が別ではあるが…
ただ、このカードも数えることと除外するカードは相手が選ぶため完全に状況を逆転できるわけではない。耐性破壊能力とアドを奪う力は群を抜いているが脆い部分も数多く重ね持っているアクの強い罠カード。
8 JPC98 レッド・リブート  Parallel
その決闘者の度肝を抜く手札誘発から賛否別れる今回の目玉カードの一つか。
手札から前準備もなく罠無効が飛び出す恐ろしいカードだが、それ相応の枷が嵌められた一枚。
罠を無効にはするが再びセットを許し、さらにデッキからもう一枚罠のセットを許してしまう。ターン終了時までは罠の発動を無効にする効果はあるが、ターンが明けたら罠による反撃が待っているだろう。
長所である確実な1枚封じとその後の罠発動自体の封印、短所のLP半減・罠の追加という性質を鑑みると、確実にこのターンで殺し切るために使うカードであることは間違いないはず。
確実にこの罠を断ち切れば、このターン罠を封じればワンキルに手が届くというときのみに使うべきだが、それを読み切るのはカードの力ではなく決闘者の力だろう。
ワンキルに手が届くタイミングを読み切れば間違いなく力になる。ただそれまでは手札で眠るカードになりそうなのでそのあたりが難儀しそうだ。
8 JPC99 無限泡影  Secret
仕事はぜんぜん違うが注目度ではレッド・リブートと双璧をなす手札誘発の罠カード。ライフのあちらに対しこちらは場が空であることを要求している。
効果は相手モンスター1体の効果を無効にすることと、セットして使った場合このカードと同じ縦列の魔法罠を無効にする追加効果。
とはいえ手札誘発で使う場合にも効果的にはいつでも使えるエフェクト・ヴェーラー。発動条件が重いので相手の先攻フル回転を抑止するくらいしかできないだろう。
一応普通の罠としても墓地発動のないブレイクスルー・スキルクラスの性能は持っている。むしろブレイクスルー・スキルの墓地効果とこちらの手札発動のどちらを取るかという話かもしれない。
とはいえ遊戯王は先攻1ターン目のぐるぐるが日常になりつつあると聞くので、この手のカードの需要は尽きないだろう。先攻制圧への対策として候補には上がるだろうカード。




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