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EXTRA PACK 2018 コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP001 アドヴェンデット・セイヴァー  Secret
救世主となったヴェンデッド降臨。アンデットの救世主になれるか。
効果はリヴェンデット・スレイヤーとなる効果と起動効果でヴェンデットをサルベージする効果、相手と戦闘するときにアンデット1体を墓地に落とすことでそのレベルに応じて相手を弱体化させる効果を持っている。
リヴェンデット・スレイヤーとなる効果はボーンの身代わり効果のためにある。リンクであるこのカードは確実にボーンが墓地にあるとは言えないのでおまけ程度でいいだろうか。
軸となるのは2番のサルベージと3番の戦闘補正。2つの効果は相性がよく3番で落としたカードを2番でサルベージもできる。サルベージ効果は魔法罠も回収できるのでその方向で運用するのも手。
とはいえヴェンデットは儀式中心のデッキでEXデッキへの依存度が低くリンクとしての性能を発揮し難い部分もある。むしろこのカードは戦闘を介して墓地肥やしを行えリンクを確保できる汎用アンデットリンクとしても可能性が大きいかもしれない。ただ、戦闘を介する墓地肥やしは一手遅い感もあるが…
7 JP002 リヴェンデット・スレイヤー  Rare
ヴェンデットの元締めとなる儀式モンスター。ボーンのテキスト上唯一下準備に対応している。
戦闘を行うときに墓地のアンデットを除外して攻撃力を上げる効果と、儀式召喚したこのカードが墓地に送られたときに儀式魔法サーチと墓地肥やしを行う効果を持っている。
単独での性能はかなり寒い。攻撃力も平凡であり、攻撃力の永続パンプを持っているが墓地のアンデットをどんどん喰っていくので不知火と組み合わせでもない限りコストが厳しい。それで300アップというのはあまりにも厳しい。ただ破壊されたときのサーチ+墓地肥やしは強力。ボーンと組み合わせれば使いにくい低レベルヴェンデットも活かしやすい陣容ができる。
他にも儀式ヴェンデットが登場し、過去ほど下級ヴェンデットにとって絶対的な必要性を持たなくはなった。とはいえ儀式魔法のリヴェンデット・ボーンの優秀さが光り、それを下準備でサーチできるのは極めて大きい。
7 JP003 ヴェンデット・キマイラ  Normal
新たなるヴェンデット儀式モンスターの一角。レベル5を司る。
フィールドのカードを破壊する効果を墓地のアンデットを除外して無効にし破壊する効果と、儀式魔法の素材としてリリース・除外されたときに相手の場全体を弱体化させる効果を持っている。
1番の効果はスターダスト範囲で無効化を発動できるが、1ターンに1度、破壊限定なので過信は禁物か。コストも必要である。それでもこの手の制圧効果はあって損するものでもないといえる。
また2番の効果があるので、儀式素材としても悪くないものを持っている。とくにボーンで除外しても効果を使えるのはこのカードの特権だろう。
コアやアニマをスレイヤーに使いたいならこのカードが素材にちょうどいいか。
7 JP004 ヴェンデット・バスタード  Super
レベル7のヴェンデット儀式モンスター。
墓地のヴェンデットを除外することで自分ターンだけのショックルーラーっぽいことができる効果と、儀式召喚されたこのカードが墓地に送られたときに儀式モンスターのサーチとヴェンデットの墓地送りを行う効果を持っている。
カードの効果封じは通すことができればかなり強力な効果であり、以降の展開や攻撃を安心して行うことができる。ただこのカードがそこそこヘビーな儀式モンスターであり、起動効果なので効果発動時に隙もあるため万能の封じ札とは言い難いだろうか。幸いスレイヤーの儀式モンスター版といえる強力な2番効果を持ってはいるが、わざわざレベル7のこのカードを儀式召喚したのではあまり使いたくない効果である。
とりあえず評価はこうしたが、フィニッシャーとして有用さが抜けているようならばそれより上も狙えるカードではある。
6 JP005 リヴェンデット・エグゼクター  Ultra
レベル8のヴェンデット儀式モンスターであり、ヴェンデットの新たな元締め候補。
モンスターゾーンでリヴェンデット・スレイヤーを名乗る効果と、儀式召喚されている限り他のカードを効果の対象にできず、儀式召喚されたこのカードが墓地に送られるとヴェンデット1枚をサーチできる。
ヴェンデットのレベル関係上、下級ヴェンデットだけで儀式召喚を狙うなら3体以上が必要になるが、逆を言えば3種類以上の効果を付与できるといえるカードである。このカスタム性の高さがこのカードの売りになるだろうか。やられてもサーチ効果でケアができる。
しかしカードとしては効果はかなり厳しい。場の他のカードを効果対象から守るだけであり、打点も3000では圧倒的とは言い難い。レヴナントやヘルハウンドで制圧力を身に着けたいところ。
総じて、スレイヤー同様自身ではなく他のヴェンデットの力を借りてこその器となるための一枚。しかしそう考えるには、スレイヤーが持っていた軽さや下準備の存在を失っているのは厳しい。
8 JP006 ヴェンデット・レヴナント  Normal
下級ヴェンデットのレベル4を担当するモンスター。
相手により破壊された時に墓地から蘇生できる効果と、儀式ヴェンデットにフリーチェーンの除外効果を付与する効果を持っている。
単体でも自己再生する1800打点なのだが、それだけでは今日では迫力不足。やはり後半の効果を使うことが主眼であり、この蘇生効果は場に維持しやすくするためのものと捉えるべきだろう。
フリーチェーンの除外効果を付与する効果を儀式ヴェンデットに与えるだけで、彼らが一転して凶悪な除外効果を持つモンスターに化けるので、可能な限りこのカードは素材として運用したい。ただしフィールドから素材にしないと効果が発動できないので、アンデット特有の蘇生や手札からならミイラの呼び声などを駆使するといいだろう。
ボーンの幅の広い儀式素材範囲を駆使できないのは残念か
8 JP007 ヴェンデット・ヘルハウンド  Normal
こちらはレベル3を担当する自発的な蘇生効果を持つヴェンデット下級。
コストがヴェンデットに限られているので、レヴナントと違い完全にヴェンデット専用と見るべきだろう。自己蘇生は儀式前に使うと便利。蘇生効果が受け身のレヴナントと違い墓地に落とせば確実に使えるのは大きい。
付与する効果は誘発即時のコズミックサイクロンとこちらも強力だが、モンスターに影響できないので儀式ヴェンデットの心もとない能力や耐性だと1~2回使って終わってしまう危険性もある。当然だがこちらもフィールドから儀式素材にしなければならないのはレヴナントと同じである。
レヴナントとこのカードを素材とした儀式ヴェンデットはかなり強力なフリーチェーン除去を2つも持つことになる。またコストとなるヴェンデットカードが増えたので蘇生効果がかなり使いやすくなった。
7 JP008 ヴェンデット・ストリゲス  Normal
レベル2を担当する下級ヴェンデットモンスター。
墓地に送られたときに手札のヴェンデットカードを見せることで自己再生する効果と、ヴェンデットの儀式に使われると戦闘を行う度に手札交換が行える効果を付与する効果を持っている。
自己再生効果はトリガーがかなり緩やかであり、手札交換や墓地肥やしからでも発動を狙っていくことができる。ただし効果を使うと場を離れたときに除外されるので、アニマやリユニオンなどの再利用の手段は用意しておきたいか。
ヴェンデット儀式に付与する効果は手札交換。一見地味にも見えるが1ターンの発動制限がなく、同じく墓地にカードがある限り攻撃を続けられるナイトとの相性がかなり良い。他のヴェンデット同様場に展開して場からリリースしないと効果は付与できないが、このカードは自己再生が緩いので展開もたやすいはず。
総じて安定感と爆発力を兼ね備えた下級ヴェンデット。レベル2なので若干儀式の素材にしにくいくらいか。
6 JP009 ヴェンデット・コア  Rare
レベル1は2種類存在するヴェンデット。
墓地から墓地のアンデットを除外することで自己再生する効果と、ヴェンデットの儀式に使うことで対象耐性を付与する効果を持っている。
自己再生はかなり便利かつ強力で、除外もヴェンデットならばアニマやリユニオンなどで活用できる。アンデット対象なので不知火やシノビネクロの除外も狙えるだろう。だがこのカードの場合、蘇生してからの活用がヴェンデットでは今ひとつ。
付与する効果が対象耐性にすぎず、エグゼクター以外は攻撃力にもう一歩感があるヴェンデットの儀式にはいまいちしっくり来ない。エグゼクターは効果面でも相性が良いが、今度はレベル8のあちらとレベル1のこちらではリリースにかなり難儀する感がある。
儀式素材としては見ず、セイヴァーへのリンク素材と考えるべきか。その用途なら、出張も視野に入るカードでもある。
8 JP010 ヴェンデット・アニマ  Normal
他のヴェンデットとはちょっと異なる効果を備えたレベル1ヴェンデット。
墓地からこのカードを除外し、除外されたヴェンデットを帰還させる効果と、ヴェンデットの儀式に使うことで戦闘破壊したモンスターを直接除外させる効果を付与する効果を持つ。
自己再生が多いヴェンデットにおいて、他者を帰還させるという変わり種の効果を持つ。ボーンで除外したり自己再生するストリゲスやコアが除外されたりでヴェンデットでは除外はよく貯まる。それらを墓地リソースだけで帰還させられるのはかなり大きく、可能性を感じる。除外されているなら儀式ヴェンデットを帰還させ戦力を増やすという運用もありだろう。
付与する効果は戦闘したモンスターを除外する効果。自己再生をもたない上にレベル1なのでそもそもリリースに向いていないためおまけ程度の効果か。
9 JP011 リヴェンデット・ボーン  Normal
一見儀式の下準備非対応に見えるが斜め上の方法でスレイヤーとの組で下準備に対応している儀式魔法。
ヴェンデット儀式モンスターを幅広い範囲を素材に手札か墓地から儀式召喚する効果と、スレイヤーの破壊に墓地から除外することで身代わりになってくれる効果を持っている。
儀式魔法としての性能は超弩級。場と手札だけではなく、墓地のアンデットもコストに使え、さらに降臨する儀式モンスターも手札か墓地から出すことができるなど至れり尽くせりだろう。ただヴェンデット下級の制約上、ヴェンデット下級はフィールドからの素材運用を主としたいところ。そのため若干このカードの強みが殺されている気がしなくもない。
墓地からのアンデット除外を有効に活かすなら、除外で効果を発動する不知火カードなどを用いるのが一つの手になるだろうか。とはいえヴェンデットも除外活用ができるようになったため除外もこのカードの強みになり、ヴェンデット儀式の数も増えたため重要度は跳ね上がっている。スレイヤーを守る効果は墓地からこのカードをサルベージする手もあるので、本当に危険なときに使いたい。
8 JP012 ヴェンデット・ナイト  Rare
ヴェンデットのためのフィールド魔法。
手札を捨ててヴェンデットモンスターをサーチする効果と、ヴェンデットが相手を戦闘破壊したとき墓地のヴェンデットを除外することでモンスターに連続攻撃できる効果を持っている。
手札が必要とはいえ毎ターンサーチできるソースになるカードが弱いとは言わせない。自己再生できる下級ヴェンデットをコストにすれば手札コストも有効に働く。モンスターしかサーチできないのが残念だが…
もう一つの効果は連続攻撃。ストリゲスとの相性が抜群によく、ストリゲスの手札交換でこのカードのコストを捻出し、このカードの連続攻撃でストリゲスの付与する効果を連続で使えるようにする事ができる。ただ基本的にはボーンなどのために墓地ソースは減らしたくなく、このコンボ以外では慎重な発動を要するか。
とはいえモンスターサーチだけでもかなり強力なフィールド。もちろん永続ではなくフィールドというのもサーチ面で嬉しいところ。
7 JP013 ヴェンデット・チャージ  Rare
手札か場のアンデットを墓地に送ることでデッキからヴェンデットをリクルートする速攻魔法。
ヴェンデットならば手札コストもあまり痛くないカードが多いため、優秀なリクルートカードとして働いてくれるだろう。
ヴェンデットは場からリリースしなければ儀式モンスターに効果を付与することが出来ないので、自己再生とならぶ展開手段になってくれるはず。特に最も優秀な効果を持つが自発的な自己再生ができないレヴナントを場に展開するのに大きな力となってくれるだろう。
それでも、2:1交換ではあるのでジリ貧にはなりたくないところだが。
5 JP014 リヴェンデット・バース  Normal
復讐の悪鬼、再誕。デッキからも儀式素材を調達できるヴェンデット儀式。
レベルが同じになるように場とフィールド、1枚だけならデッキのヴェンデットを素材にヴェンデット儀式を手か墓地から儀式召喚する効果と、そのモンスターを次のエンドフェイズに破壊する効果を持つ。
デッキから1体モンスターを素材にできるので、儀式ヴェンデットを素材とすることでかなりレベルを稼ぐことができる。ストリゲスやコアなどレベルが低いヴェンデットを素材にしたいならば有力な選択肢になる。
ただ、儀式魔法としてはあちらが優秀すぎるとはいえボーンに劣る部分が多い。特にレベルが丁度でなければならないことと、出した儀式モンスターが次のターンで破壊されるのが厳しい。下準備にも対応していない。
墓地に蘇生制限を満たしたヴェンデット儀式がいるなら、同名カードを素材に簡単に儀式召喚できるのは特筆点ではある。
6 JP015 ヴェンデット・ナイトメア  Normal
ヴェンデットの永続魔法。
手札か場のヴェンデットを任意リリースすることでその数だけモンスター1体のレベルを上げる効果、ヴェンデット儀式モンスターが戦闘破壊を行ったときに攻撃力を1000上げる効果を持っている。
リリースによってモンスターのレベルを上げ、儀式を優位に動かすデザインなのだろうが、レベルアップの効率が悪すぎる。ボーンもバースも範囲の広い儀式魔法なので、ヴェンデットの性質的にも別個のリリースを探すほうがいいだろう。それこそこのカードのためにリリースしたカードが素材でもいい。
本命は攻撃力アップ効果。リリーサーやレヴナントを素材にした儀式モンスターが効果を発動できると凶悪だろう。もっともこのカードと儀式モンスター、戦闘破壊できる相手が必要なので少々重いカードではあるか。
7 JP016 ヴェンデット・リボーン  Normal
相手モンスターを強制的にリリースし、レベルを同じくするヴェンデットトークンを生み出す除去罠。
リリースによる除去に耐えられるカードは数少ないが、対象耐性には無力ではある。レベルを参照する観念上エクシーズやリンクにも無力。それでも多くのモンスターをフリーチェーンで除去でき、トークンまで用意できるので罠としてのスペックは高い。
ただし特殊召喚制限が課せられているので、トークンはヴェンデットの儀式召喚のリリースに早いところ使いたい。
7 JP017 ヴェンデット・リユニオン  Normal
前代未聞の除外ゾーンからの疑似儀式を行う罠カード。
手札のヴェンデット儀式を相手に見せ、そのレベルの合計と同じになるように除外されたヴェンデットを展開、その後展開したカードを素材として儀式召喚を行う。
素材とすべき下級ヴェンデットは自らの効果やボーンのコストで除外されやすいので、コストに関しては中盤以降は賄えるだろう。さらに一度場にヴェンデットを展開するため、大量のヴェンデットの効果を儀式モンスターに付与する爆発力も十分に高い。
ネックは罠ということで、すぐには発動できない。除外が肥えていない序盤にも使いにくい。大ぶりではあるがロマンのあるカードではある。
7 JP018 ヴェンデット・リバース  Normal
手札を1枚捨て、墓地のヴェンデットを蘇生し儀式魔法を手札に加える効果と墓地から除外し除外されたアンデット5体をデッキに戻し1ドローする効果を持つ通常罠カード。
蘇生するヴェンデットは回収した儀式魔法で儀式の素材にしたいところ。場にヴェンデットを展開する手段としてはなかなかだが、ヴェンデットと儀式魔法が墓地にないと発動すらできない、罠故に即座に使えないなど使いにくいところもあるか。
除外モンスターを回収する効果はかなりエコロジーであり、このカードの場合通常の効果も優秀なので除外が足りなくても使いではある。ただリユニオンとソースを食い合うので、採用はどちらかだけになるだろうか。
5 JP019 ヴェンデット・デイブレイク  Normal
そして復讐は終わる…
相手の場が自分の場より多いとき、自分の場の儀式召喚されたヴェンデットを指定しそれ以外をすべてぶっ飛ばす豪快な効果と、指定されたカードが直接攻撃できなくなる繊細な効果を持つ。
フリーチェーンということもあり、一見優れた大量破壊に見えるが罠あり。発動条件である相手の場が多いということと、儀式召喚されたヴェンデットの存在が相反する。このカード自身も枚数であるので、相手の場に3枚以上のカードがないとこのカードは発動できない。
そもそも儀式召喚されたヴェンデットが必要で、その直接攻撃を封じる無視できないデメリットも存在する。豪快すぎるゆえに評価の難しい感はあるが。
6 JP020 F.A.シャイニングスターGT  Secret
輝く速さで駆け抜けろ!
リンク先のF.A.モンスターのレベルに応じて攻撃力を得る効果、戦闘ダメージを0にする効果、F.A.魔法罠の発動でアスリートカウンターを置く効果とそれを取り除き相手のモンスター効果を無効に破壊する効果を持つ。
機械族2体でリンクできるが、すべての効果がF.A.に絡むのでそれ以外での起用は難しいところ。効果も戦闘ダメージを0にする効果と攻撃力の合算がいまいちシナジーせず、いくら攻撃力を上げてもダメージにつながらない。一応逆に言えば自分の攻撃力が低くてもリスクヘッジができるともいうが。
本命はアスリートカウンターに絡む効果であるが、F.A.魔法罠が必要になる。リンクモンスターなのでレベルや表示形式が絡むF.A.速攻魔法が単独では使えないのは痛恨。そのためこちらでも結局他のカードの助けが欲しくなる。
総じて、単独で効果が完結できず他のカードの助けを求めるカード。それに答えるにはF.A.は癖が強すぎるので…
6 JP021 F.A.ソニックマイスター  Normal
ついてこれるか、このスピードに!
レベルを上げることで能力を高め、レベルに追いつけない弱小カードの戦闘で破壊できないFAモンスター。レベル=スピードなのだろう。
能力の倍率はそこそこなので、レベルコントロールが可能であれば戦闘破壊耐性にも意義はある。
レベルが7以上になれば高い打点で2回攻撃を行える苛烈なモンスターになるが、それまでが苦しくサーキットGPの力は欠かせない。2回攻撃ができてもサーキットGPのドローがターン1なのが残念。
それでも攻撃的な効果から、F.A.のカードの中ではメインアタッカーになるか。
7 JP022 F.A.ハングオンマッハ  Normal
トップスピードで俺について来い!
レベルの低いモンスターの効果を受けないため、ソニックマイスターより高い防御性能を持っている。レベル7以上になったときの効果も優秀であるため、ソニックマイスターより高いメタ性能を持った強力なモンスター。
その強力な効果とはダークロウで地獄を味合わせてきた相手だけマクロコスモス。効果の関係上レベルが上がれば上がるほど維持しやすいカードでもあるため、デッキによっては詰ませる可能性も秘めている。
カードが増えても何がしたいかよくわからないF.A.だが、凶悪さだけなら持ち味であり要になりうる強力なカードかもしれない。
5 JP023 F.A.ウィップクロッサー  Normal
駆け抜けろ、このスピードに乗って!
F.A.おなじみの攻撃力倍率とレベルアップに、レベル・ランクがこのカードのレベルより低いカードがLPを支払わなければ効果を使わせない効果と、レベル7以上のときに手札コストを必要とする効果を封じる効果を持っている。
効果封じは一見強力だが、支払わせるLPコストが300では安すぎて牽制にもバーンにも役割が持てない。初期速度ではレベル4に対応しないのも厳しい。レベル7以上のときの効果はうららなども止めるいい効果だが、手札を捨てる以外のものならダークロウ効果のハングオンマッハでも封じられる。
総じて下級F.A.の中では使いにくいカードか。
3 JP024 F.A.ターボチャージャー  Normal
目指すはひとつ、スピードの頂点へ!
上級のF.A.モンスター。おなじみの倍率とレベルアップ効果に加え、レベル・ランクが低いカードがこのカードしか攻撃及び効果の対象にできなくなる効果と、レベル7以上ならF.A.モンスターの戦闘時に相手のモンスター効果の発動を封じる効果を持つ。
レベルの低い相手の攻撃・効果対象をこのカードに限定する効果は、このカード自身が攻撃力に乏しく耐性もないこととリンクモンスターにすり抜けられることから拘束力はほぼない。またレベル7以上の効果も効果の発動自体は容易だがこのカードの攻撃性能は並で耐性も不安なのでそう長く使えるものでもない。
レベル7にしやすいので、ライトニングマスターのS素材にはうってつけかもしれないが…
8 JP025 F.A.カーナビゲーター  Rare
レベルが上っているF.A.モンスターのレベルをもとに戻し、手札か墓地から特殊召喚できるチューナーであり、召喚・特殊召喚に成功した場合F.A.フィールドをサーチする効果も持っている。
F.A.はシンクロを保有する中で唯一このカードがチューナーなので、出張を受け付けない限りはこのカードがシンクロを出す唯一の手段となる。ライトニングスターを出すならレベル7になったF.A.のレベルを下げて
特殊召喚すると達成できる。
それを抜きにしても、呼び出すだけでF.A.フィールドをサーチできる効果は優秀。シンクロを抜きにしても、フィールドをサーチしつつシャイニングスターにリンクする要因としても使えるだろう。
5 JP026 F.A.ダークネスマスター  Super
闇のフォーミュラマシン。F.A.共通の攻撃力アップとレベルアップに、1ターンに1度レベルを下げることで場のカード1枚を破壊できる効果を持っている。
特殊召喚の条件としてレベル7以上のF.A.の存在を指定しており、手札から場に出せる強力な特殊召喚ではあるが条件がちと重い。無理にF.A.をレベルアップさせることにこだわらず、レベル7シンクロギミックを駆使しライトニングマスターを用意するというのも手だろう。
しかし無理に出しても攻撃力はレベルが上がらなければ2100、破壊効果を使うと下級並みの戦闘力になってしまう。ちょっと努力するほどの戦闘力を得られるかは微妙な線。いっそ手札から展開できるレベル7としてエクシーズにでも使う?
5 JP027 F.A.ホームトランスポーター  Rare
素材は汎用レベル9シンクロだがほぼF.A.専用のモンスター。
F.A.共通の倍率とレベルアップに加え、レベルアップに応じて発動する2つの効果を持つ。レベル11では戦闘・効果の破壊耐性を得て、レベル13では自分のF.A.限定の死者蘇生を行える。
効果そのものはなかなかに強力。特に攻撃力3300以上での破壊耐性は単純に暴力。F.A.の展開ができるのも特にハングオンマッハやウィップクロッサーといった拘束効果持ちを並べられると美味しい。
だがF.A.でレベル9を出すのがまずなかなかに難しく、レベル4F.A.にカーナビゲーターを使うか、レベル9F.A.にカーナビゲーターの効果を使うか。そして出してもさらにレベル11以上じゃないとただのバニラ。
現状の環境では、このカードの成長を待ってくれる時間もないだろう。フィールドやダウンフォースの援護は必須。
8 JP028 F.A.ライトニングマスター  Ultra
光のフォーミュラマシン。光の速さで走り抜けろ!
F.A.共通の倍率とレベルアップ、さらに貫通効果とレベルを2つ下げることで相手の魔法罠の発動を無効にし破壊する効果を持っている。
F.A.ならばレベル7のF.A.のレベルを下げてカーナビゲーターを出すと出せるか。
効果は貫通は攻撃力が微妙なのでなんとも言えないが、魔法罠の無効はありがたいところ。貫通をフルに活かすならばF.A.ギミックでレベルを上げていく必要がある。
しかしそれ以上にこのカードは汎用シンクロ。素材の縛りがないレベル7にもかかわらず、ターン1とはいえ魔法罠の無効化ができるのはかなり強力な気がする。汎用レベル7の新鋭として意外な存在感を発揮するやも。
6 JP029 F.A.サーキットGP  Normal
未来へ導くサーキット!!
バトルフェイズの間だけF.A.のレベルを2つ上げる効果とF.A.が戦闘破壊するとドローができる効果、効果破壊を受けるとF.A.カード1枚をサーチする効果を持っている。
レベルを上げる効果に加え戦闘で相手を破壊した時にドローできることからソニックマイスターとの相性がよいが、2回攻撃してもドローできるのは1ターンに1回だけなので要注意。
3番の効果も強力で破壊へのケアもバッチリであり、フィールド魔法としての水準は備えている。しかしそれ以上に万能なシティが登場してしまったため、ウィナーズを狙うのでなければ無理に使う必要がなくなってしまった。盆回しを採用しやすいとも言えるのだが…
4 JP030 F.A.オフロードGP  Normal
悪路を競うグランプリ。舗装路で競うサーキットと対の効果を持つデザイン。
メインフェイズの間だけF.A.のレベルを2つ上げる効果、F.A.が戦闘破壊されると相手の手札をランダムハ
ンデスする効果、効果破壊を受けるとF.A.カード1枚をサーチする効果を持っている。
バトルとメイン、相手の戦闘破壊と自分の戦闘破壊、ドローとハンデスと何かとサーキットと逆になりたがる効果を持つフィールド。
こちらはメインフェイズに相手を拘束する系列のF.A.と相性がいい他、シンクロにも有利に働く。戦闘力が抑えめのF.A.にとってはハンデスも牽制力にはなるだろう。しかし見え透いた罠なので除去が飛ぶかも知れない。
こちらもネックはシティが万能すぎること。サーキットと比べ破壊力に乏しく、メインのレベルアップがメインのカードなのでサーキット以上にシティの存在が大きい。
8 JP031 F.A.シティGP  Normal
市街地を突っ走るグランプリ。サーキットとオフロードのいいとこ取りのカードになっている。
メイン・バトルの間F.A.のレベルを2つ上げる効果、F.A.モンスターが相手の効果の対象にならない効果、効果破壊を受けるとF.A.カードをサーチできる効果を持っている。
単純にサーキットとオフロード2枚分のレベルアップができるので、2倍強くて使いやすいと言っても過言ではない。レベルアップはF.A.の命なのでその機会が増えることは極めて大きな意義を持つ。追加効果は対象耐性であり、レベルアップで大型化したF.A.を守るには向いている効果と言える。当然のように効果破壊時のサーチ効果も持っており、F.A.のフィールド魔法としての完成度は極めて高い。
6 JP032 F.A.ダウンフォース  Normal
ダウンフォースでついてこい!
フィールドと墓地で2回F.A.のレベルを2つ上げる事ができる速攻魔法。
F.A.はF.A.魔法罠の発動でレベルが上がるので、このカードだけでターン中ではあるがレベル7以上の効果を発動できる。
コンバットトリックにならないこともないがレベルを上げるだけなのでダメージステップには使えないので、戦闘補正で使う場合は攻撃宣言時に使うことになるか。
ソニックマイスターやターボチャージャーとはなかなかの相性である一方で、ハングオンマッハやウィップクロッサーは恒久的に使いたい効果なのでエンドフェイズまでのこのカードはそこまで相性が良くない。
変わったところではレベルを上げるのでカーナビゲーターの特殊召喚のトリガーにもできる。
8 JP033 F.A.ピットストップ  Rare
スピードの世界にも休息の時は訪れる。
場のF.A.1体のレベルを2つ下げてやりくり上手的な計算式でカードをドローする効果と、墓地のこのカードを除外することでF.A.1体を蘇生する効果を持つ。
1番の効果は実質的にはレベルを1つ下げてのドローになる。場にF.A.がないと使えないが、即効性のある有用なドローソース。使えば使うほどドロー枚数も増えるので強力なアドバンテージ源になってくれる。
2番の効果で蘇生もできる。かなり有用な蘇生ソースだが、これを使うと1番効果のドロー枚数は減ってしまう。そのため使うかどうかはよく考える必要があるが、1枚ドローでも結構優秀なドロソになるので使えるときに使いたいか。
F.A.のかなり強力なサポートカード。ただしF.A.とレベルダウンの相性が基本的に悪い点には注意。
7 JP034 F.A.シェイクダウン  Rare
テストランの時間だー!!
場のF.A.1体の表示形式を変更しカード1枚を破壊する効果と、墓地から除外することで自分の場のカード1枚を破壊しデッキからF.A.モンスターを特殊召喚する効果を持っている。
場にF.A.モンスターは必要だが、比較的使いやすい速攻魔法での1;1交換を可能とするカード。表示形式変更をF.A.で活かすのはやや難しいのでデメリットと捉えておくべきか。
墓地発動の効果自分の場のカード1枚を破壊してしまうが、リクルートという強力な展開を得られる。F.A.のフィールド魔法には効果破壊を受けるとサーチができる効果があるので、自発的な破壊対象としておすすめである。決まれば自在なサーチとリクルートという恩恵は果てしなく大きい。F.A.の展開手段としても有用だが、墓地に送った直後には使用できないのは注意。
3 JP035 F.A.ウィナーズ  Normal
3種類のGPを制覇したものに与えられる栄光。
F.A.モンスターが存在すると効果破壊されない効果と、レベルが5以上高いF.A.モンスターの戦闘破壊でカードを1枚除外し、F.A.フィールド3種類を除外すると特殊勝利できる効果を持つ永続魔法。
新しい特殊勝利カードであり、それゆえに相当慎重に調整したのだろうが、それにしても条件が厳しすぎる。
まず前提としてのレベルが5以上上がったF.A.を用意するのが面倒。一応シティとダウンフォースの併用で一時的にレベル5以上高めることは可能ではあるが、この効果の関係上最終的には恒久的なものが必要。
除外効果は名称指定ターン1制限なのでどうあがいても3ターン必要。さらに役割の重なるGPフィールド3種類を構築に用意しなければならない。デッキから引っ張り出すのは各GPのサーチ効果をシェイクダウンの墓地発動などで発動していけば可能だろうが、それにしたってこのカードと高レベルF.A.を3ターン守る必要もあり、厳しい。特殊勝利故に茨の道でも達成したときの見返りは半端ないのだが。
5 JP036 F.A.デッド・ヒート  Normal
火花散らす熾烈なデッドヒート!
相手の直接攻撃時にF.A.モンスターをリクルートする効果と、F.A.が戦闘するときにサイコロ勝負を行い、勝てた場合はF.A.のレベルを4上げることができる効果を持っている永続罠。
リクルート効果はカード1枚で行えるものとしてはなかなかだが、トリガーが相手の直接攻撃という割と手遅れなタイミング。F.A.には単独でどうこうできるカードは少ないため、基本的には巻き戻しからサイコロ勝負が前提になると言えるだろう。
サイコロ勝負は勝てば効果発動とあわせてレベルを5上げ攻撃力を1500高めるなどコンバットトリックとしては良質な数字をマークする。しかし見えている罠であることに加えサイコロ勝負だよりで安定性がない。
どちらの効果を主眼にしても安定しないカード。サイコロ勝負は面白いとは思うが…
5 JP037 F.A.オーバーヒート  Normal
限界を超えたスピードを!
相手の場にのみモンスターが存在するとき、レベルを3つ上げたF.A.を特殊召喚する効果と、墓地から除外することで手札か墓地からF.A.フィールド魔法を発動する効果を持つ通常罠。
確かにハングオンマッハやウィップクロッサーを使えば奇襲的に拘束効果を使えるが、ターン終了時までのレベルアップなのでカード1枚使ってまでやるかは微妙。またフィールド魔法発動効果は、効果自体は優秀で再利用を目論むことができるが、このカードを予め墓地に送る必要がある。ピットストップやシェイクダウンとシナジーするおろかな副葬の採用をしているならば、このカードもという考え方も出来なくはないが…
シェイクダウンでF.A.フィールドを割っていく戦術を狙っているなら、再利用用に採用も手か。
6 JP038 堕ち武者  Normal
みんな大好きデス枠がまさかの再登場。
効果は誘発のアンデット版終末の騎士。とはいえ昨今この領域はかなり開発されておりユニゾンビや牛頭鬼もいるのであんまり有り難みがない。誘発なので奈落を受けても効果を使える、程度である。しかも2番の効果があるのでその局面も少ない。
カード効果で場を離れたときのリクルートは優秀だが、こちらも相手がわかっていてこのカードを効果破壊するのはまれ。攻撃力も下級アタッカーに及ばないレベルならば戦闘破壊されやすいのでこれは効果破壊に対する牽制程度に捉えておこう。
効果自体は強いのだが、優秀な先達たちに一歩部がある。そのために使いにくいというなんだかなぁなカード。だがヴェンデットやアンデットワールドの存在からか、まさかのEXP2018での再録を果たした。
8 JP039 鬼動武者  Rare
デストロイはデス枠に入るか否か。
攻撃するときにアルマデス効果+相手モンスターの効果発動の無効化を行う効果と、相手の効果で場から離れるとき墓地から機械族を蘇生する効果を持っている。
単純なアルマデス効果に加え永続効果まで否定するので、攻撃力で優ればほぼすべてのモンスターを相手の思惑を粉砕し攻略できる。特に永続効果の否定は攻撃力?や倍率で攻撃力を設定するモンスターには抜群に刺さる。
さらに蘇生効果の蘇生対象には自分も含めることができるので破壊に対してもめっぽう強い。以上の点から、攻撃力が低い相手との殴り合いに関しては抜群の力を発揮するSモンスターと言える。
ネックはレベル7Sモンスターが激戦区であり、このカードは他のカードが持つような制圧力には欠けることになるか。それでも汎用レベル7にとっては突破力に長けた新たな力であり、ライトニングマスターとともに一石を投じる存在ではあるはず。
8 JP040 ハロハロ  Normal
ハロウィンのような雰囲気が漂うフレーバーを持つデメリットのない初のペンデュラムチューナー。ペンデュラムとしてはモンスター1体のレベルをサイコロで出た目と同じにする効果を持っている。
モンスターとしてはデスガイドで呼べるがデスガイドとシンクロの相性は最悪。ペンデュラム効果もぱっとしない。しかしそれを補ってもペンデュラムチューナーでデメリットがないというのは魅力的。
スケールさえセットしていれば適宜呼び出しシンクロを用意できる。たとえEXゾーンのルールがお互いに逆風であったとしても、呼び出し自在のチューナーは魅力的だろう。
また、ペンデュラムでチューナーという点からハリファイバーやエレクトラムの素材にできるという側面も持っている。展開しやすい通常モンスターなのでそこにも魅力があるだろう。
5 JP041 スモウ魂 YOKO-ZUNA  Normal
ジャパニーズスポーツシリーズ、まずはおなじみのSUMOUから登場。ペンデュラムとスピリットを組み合わせ、さらにPゾーンのルール変更とカードの位置を組み合わせた意欲作となっている。
スケール1をもつPモンスターであり、P効果はP召喚に成功すると手札に回収される効果。モンスターとしては召喚に成功するとPゾーンのカード(つまり両端)と同じ縦列の相手モンスターを墓地に送る効果と、召喚・リバースしたターンエンド時に手札に戻るというもの。
しかしスピリットには同じ上級で相手の場を一掃できる砂塵の悪霊がいる。最大2体しか墓地に送れず、相手のカードの置き方の影響を受けやすいこのカードは対象を取らない墓地送りを誇るしかない。
スケールも低い方ならレベル2を起用したいとでもなければ1にこだわる必要性は薄い。癖が強すぎて使いこなしにくいカードに思える。
6 JP042 カラテ魂 KURO-OBI  Normal
オリンピックにも採用されたKARATE。
基本的にはYOKO-ZUNAと同じ設計思想で、墓地送りがモンスターから魔法罠、スケールが1から9になったもの。
モンスターとしてはより優秀な破壊をこなせるカードとしてスピリットに鳳凰が、帝にメビウスという使いやすい存在がいる。またこのカードもまた相手の癖に左右される。私の周りは端から詰める人が多かったので1枚くらいなら吹きとばせそうだが。
モンスターとしてはYOKO-ZUNA以上に使いにくいが、スケールが9というだけでYOKO-ZUNAを圧倒するものを持っている。デメリットのないどころか相手ターンに除去されにくいスケール9であり、レベル8モンスターを効果的にP召喚できる。むしろスケール要因としての起用が主になるだろう。
6 JP043 ケンドウ魂 KAI-DEN  Normal
士の魂が伝わるかもしれないKENDOU。
スケールはKURO-OBIと同じで、モンスター効果が片方のPゾーンを選ぶ代わりにその列のモンスターと魔法罠両方墓地送りにできる爆導索のような効果になっている。
モンスターとしてはやはり両端限定なのが使いにくく、普段片側に詰めている人に対して奇襲的に使えるかどうかのもの。一応こちらは明確な上位種がいないのは大きなメリット。
こちらもスケールが9でデメリットが薄いため、スケール要因として採用しやすい。これまで使いにくかったレベル8ペンデュラムも特殊召喚しやすくなるだろう。
6 JP044 一族の結集  Normal
場のモンスター1体を指定し、そのモンスターと別名の同じ種族のモンスターを手札か墓地から特殊召喚する効果と、相手に破壊されるとデッキから次のこのカードをセットできる効果を持っている蘇生罠の新鋭。
2番の効果のおかげで除去にはめっぽう強く、特に蘇生が発動できる状況ならカードを発動して破壊されることで蘇生とセットの両方を使うことができる。そのかわり蘇生罠としては種族を参照するカードが必要であるため、無から有を生み出すことが出来ず、切り返しには不向き。
蘇生罠には戦線復帰やリビングデッドなどより使いやすいカードがあるので、このカードは魔法罠除去が多いなと感じたときに使用すると良さそうな感じか。そのため環境などに左右されるカードに思える。
9 JP045 竜騎士ブラック・マジシャン  Ultra
弟子に続いて師匠もドラゴンに乗った。魔法使いってなんだっけ?
ブラック・マジシャンとドラゴン族で融合される融合モンスターであり、場と墓地でブラック・マジシャンとなる効果と自分の魔法・罠カードに神縛り耐性を付与する効果を持っている。
この2つの効果は永遠の魂との相性が天下一品であり、このカードで永遠の魂を守りつつ、墓地にこのカードが送られた場合は永遠の魂で蘇生するというコンボが成立する。黒の魔導陣などの有用なパーツも一緒に守れるだろう。
融合、という面では強力に融合をサポートするドラゴン族である竜魔導の守護者が狙ったように登場する。融合軸ブラック・マジシャンデッキの新たなる、大いなる切り札になるだろう。
8 JP046 キメラテック・メガフリート・ドラゴン  Super
めがふり。
サイバー・ドラゴンモンスターとEXゾーンのカード1枚以上でフォートレス式の融合召喚を行う。新時代のキメフォというべきカードかもしれない。効果もキメフォとほぼ同じで倍率が1200倍になったもの。
エクストラに居座る憎い制圧カードを食べ尽くせるが、そのためにはサイバー・ドラゴンモンスターが必要。一般には通常のサイバー・ドラゴンを使うことになるだろう。閃刀姫などもくじを採用するデッキならトゥーンサイドラを使うのも手であり、それゆえに価値が高いカードになっている。
融合素材にされることに耐性があるカードはクインテットマジシャンくらいなので、耐性破壊としての必殺の除去としては機能する。しかしサイバー・ドラゴンを出せないと使えない。その点比べられるのは、手札からお手軽にリリース除去で投げつけられる壊獣になるだろうか。
EXゾーンのカードに制圧されてる状況を打破するには、サイバー・ドラゴンを経由するこのカードより手札から一発で解答できる壊獣やラヴァゴな気はするが、攻撃力2400以上の抜け殻を自分の場に残せるのはこちらの特権。
10 JP047 オッドアイズ・アークペンデュラム・ドラゴン  Super
オッドアイズの正統進化はこのカードということになるのか。OCGオリジナルだがズァークの面影も残しているし…
バニラペンデュラムなので効果はP効果のみ。フィールドのオッドアイズが戦闘・効果で破壊された時、手札・デッキ・墓地からオッドアイズを特殊召喚するというもの。
最上級バニラペンデュラムかつオッドアイズかつペンデュラムなのでサポートの幅が尋常でないほど広く、召喚士のスキル、超天新龍、天空の虹彩、ドクロバット、螺旋のストライクバースト、デュエリストアドベントなど極めて多岐にわたる。それでいて強力な効果を持つスケール8はオッドアイズのP召喚と特殊召喚に絶大な貢献を果たす。
上記サポートのうち天空の虹彩は、このカードのP効果のトリガーにまでなる。オッドアイズの回転を劇的に変えうるカードであり、超天新龍など相性がいいカードが採用されている魔術師にも影響を与える可能性がある。要注意のカードかと。
6 JP048 煌々たる逆転の女神  Rare
レアカードに傷がついたわ!!(字レア)
場がすっからかんかつ手札もこの1枚という危機的状況で相手の攻撃宣言時に手札誘発で発動でき、相手の場を全滅させさらにデッキから任意のモンスターを引っ張り出す効果を持つカード。
発動できればまさに大逆転であり、召喚するカード次第ではこれまでの劣勢が嘘のようにひっくり返せるが、エクストラデッキに依存したデッキでは存外リクルートできるカードが小型になりがちか。大型モンスターを用意しているデッキに向いていると言える。それにもまして発動条件は大問題。あまりにも危険な状況なので能動的にお膳立てをするのも難しく、かなり運頼みのカードになっている。
まあこんな効果がぽんぽん手札から飛び出ても困るので、これくらい厳しくてなんぼだろうか…
7 JP049 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの統制者-  Super
アルティメットなトリプルネックギターを掻き鳴らすロックスターに転職したドラゴンの支配者。
ドラゴンの支配者の名前を得る効果と、召喚時に魔法罠を捨てることで呼ぶ笛・目覚めの旋律・復活の狂奏のいずれかのドラゴンカードを手札に加えることができる。
名前を得る効果は呼ぶ笛の発動条件を満たすためのものだろう。一応キングドラグーンの融合素材にもなれる。本命のサーチ効果は魔法罠を捨てなければならないが、手札からの展開、サーチ、蘇生と一通り揃っている。いずれもなかなか個性的な面々。特に強力なサーチカードである目覚めの旋律がサーチできるのは大きいか。
6 JP050 デストロイ・ドラゴン  Ultra
クリティウスの牙で破壊輪を飲み込むことで誕生するドラゴン。
1ターンに1度相手のカード1枚を破壊し、そのカードがモンスターなら攻撃力分のダメージも与える効果を持っている。
破壊輪は制限カードだが、このカードを呼び出すために破壊輪廻が登場しているのでこのカードを軸とするなら合わせて使いたい。最も破壊輪廻は表側でないと名前を得られないため発動は一歩遅れてしまう。
効果はシンプルな起動効果による1枚破壊とモンスター破壊時の直火焼きバーン。攻撃力が微妙なので対モンスターという点ではこの効果が頼みになる。シンプルに強い効果だが対象を取る破壊なので耐性に阻まれやすいのが気がかりか。
バーンが強力なのだが、それを生かせないとわざわざクリティウスの牙を使ってまで呼ぶ手間にふさわしいかは微妙なところに思える。
7 JP051 ドラゴン・復活の狂奏  Super
岸壁のロックスターが掻き鳴らす狂奏曲。
場に魔法使いが存在するときに発動でき、通常モンスターを含むドラゴン族2体までを蘇生する効果を持つ。効果を使うと相手に与えられるダメージがこのターン0になるというデメリットも持つ。
2体蘇生は単純にして極めて強力だが、そのために様々な枷を持つ。まず魔法使いが必要であるが、これはこのカードをサーチできる統制者を使えばいいだろう。それ以外にもエクストラデッキからサモソなどを呼び出すという手もある。通常モンスターも含まねばならないが、竜の霊廟を使えば通常ドラゴンを墓地に送り墓地を整えられる。しかしダメージ0になる効果は流石に回避困難だが、効果発動や戦闘への縛りではないのでダメージ目当てに使わなければいいだろうということになるか。
癖は強いがそれでも蘇生カードとしての有能さは光る。ワンテンポ攻めが遅れる点をどうとるか。
6 JP052 破壊輪廻  Normal
日本版と海外版の2つのイラストで収録されている破壊輪の輪廻。
破壊輪の名前を得る効果と、モンスターが効果破壊されたときに別のモンスターを破壊でき、お互いに500ダメージを与える効果を持っている。
破壊輪の名前はもっぱらクリティウスの牙でデストロイドラゴンを出すためのもの。制限の破壊輪の数を水増しできる。ただし表側でないと名前を得られないため発動までラグがある点に注意。
カードとしての効果は破壊に連鎖しての破壊を行える効果。そのためこのカードを使うならば安定して破壊できるカードが必要になる。相手のカードを破壊し続けるのは難しいので、自分のカードを破壊することでアドバンテージを得るデッキで起用するといいだろう。
クリティウスの牙を使うデッキで一番相性が良いのが、このカードを素材とするデストロイなのはなんとも。
5 JP053 ユニティ・オブ・ドラゴン  Ex-Secret
初登場となるリンク5モンスター。公式デュエルでは使えないマッチキルリンクモンスターだがな!
2017世界大会の本来の開催地であったイギリスをイメージし、ロンドンを守るドラゴンをカードにしたものか。
リンクマッチキルの求める条件はエクストラリンク状態で直接攻撃でのトドメ。もともとリンク5かつ素材が種族指定の3体以上なので出すだけでもかなり消耗するのにエクストラリンクというのはかなり厳しい。
マッチキルシリーズの中でも最高難度の条件ではないだろうか。
5 JP054 革命の鉄騎士  Ex-Secret
産業革命を突っ走る鉄騎士。こちらはリンク4。
ユニティと比べ出しやすくまたマーカーの向きもエクストラリンクに向いたものとなっている。
それでもやはり種族指定の素材3体のリンクを出した上でエクストラリンクを繋げるのは相当厳しい。
まあ、公式デュエルでは使用できないのでいろいろ考えても詮無きことではある。




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