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CYBERNETIC HORIZON コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
5 JP001 SIMMタブラス  Rare
自分のリンク状態のリンクモンスターのリンク先にこのカードを特殊召喚し、墓地のレベル4サイバース族をサルベージすることができる効果を持つ上級サイバース族。
一見すればサルベージを得た代わりに上級になったリンク・インフライヤーだが、よく見ると条件となるリンクモンスターがリンク状態である必要があるため、さらにモンスターが用意されている必要がある。
回収対象からサイバースでしか使わないカードでありリンクからの大量展開はお手の物とはいえ、上級でもありちょっとこの腐りやすさは問題な気がしなくもない。
フォーマッドスキッパーからサーチできる展開札というのはかなり評価できるが…
2 JP002 クラスター・コンジェスター  Normal
アニメではリボルバーのエクストラリンクに対抗して5体の壁を出す活躍をしたカード。
リンクモンスターがいない時に召喚・特殊召喚するとコンジェスタートークンを1体、リンクモンスターを攻撃された場合そのカードとともに墓地から除外することで相手のリンクモンスターに応じた枚数のコンジェスタートークンを生み出すカード。
1番の効果はまっとうに召喚を目指しても得るものより失うものが多い。ウィジェットキッドなどで特殊召喚を狙いたいが、手札に来た時点で特殊召喚の手がないと腐る。サイバースはこのカードに頼らなくとも手札から枚数を増やすカードは豊富なので使い勝手は今ひとつ。
ならば本命は2番の効果かと思えば、防御向きの効果なのに攻撃無効などはなくリンクモンスターも失い、相手のリンクモンスターの数次第なのでリンク使い以外には無価値。しかもリンク使い相手でも攻撃の巻き戻し等からトークンが全滅する可能性は高く次にもつながらない。
あえて採用する意義の見えにくいモンスター。アニメクラスの活躍を望むのは酷か。
6 JP003 剛鬼ムーンサルト  Normal
このカードに限らず、このパックの剛鬼は今まで持っていた死に際のサーチ効果を失っているので注意。
剛鬼版のバードマンというべき特殊召喚効果と、墓地の剛鬼リンクモンスターをEXデッキに戻し剛鬼をサルベージする効果を持った上級剛鬼。
能力はいまいちなので、1番の効果で特殊召喚し2番の効果を使った後は即座にリンク素材にしたいところ。
特殊召喚効果は手札に剛鬼を戻す必要があるが、スープレックスやヘッドバットの再利用ができると美味しいだろう。それでなくとも2番効果の発動が狙えるなら入れ替えたいが、このカード自身が剛鬼の共通だったサーチ効果を持たない点には注意しながら運用したい。
2番の効果は強力なサルベージ。新生剛鬼はジャイアントオーガ目指してリンク2~3を踏み台にすると思われるので、それらを回収してさらなる展開に繋がるカードを回収したい。
使い勝手は悪くないが、共通効果を持たないことが響くと採用できるかは微妙なラインか。
2 JP004 剛鬼ツープラトン  Normal
剛鬼リンクモンスターの素材となった場合、そのターン中そのカードの攻撃力を1000上げる効果と、墓地発動で墓地の剛鬼魔法をデッキに戻す効果を持つ剛鬼。やっぱり共通効果がない。
上級であるにもかかわらず召喚支援はなく、スープレックスで手札から展開するか墓地から剛鬼魔法で蘇生するかだろう。そのため素材にするには一苦労があり、せっかくの攻撃力アップを生かしにくい。そもそも攻撃力アップもそのターン中に限られ、このカードを出す苦労に見合ってない。
墓地発動で使える効果は剛鬼魔法の再利用が狙えるが、デッキ戻しは剛鬼効果でのサーチを経由する必要があり一手遅れてしまう。他の剛鬼でデッキからどんどん引っ張り出すほうが基本的にいいこともあり、このカードをわざわざ目指す局面が想定できない…
8 JP005 剛鬼ヘルトレーナー  Normal
立て、立つんだジョー!!
自分の場にモンスターが存在しない場合、このカードと墓地の剛鬼リンクモンスターを特殊召喚する効果と、剛鬼リンクモンスターがいる限り戦闘破壊されない効果を持つ。
蘇生した剛鬼リンクは攻撃力が500下がるが、このカードと共にワンランク上のリンクモンスターが呼び出せるのでそこに繋げるなら何ら問題にはならない。戦闘破壊耐性はほぼおまけ。
場が空の場面から切り返しを担えるカードなので共通効果がなくとも投入する価値がある。剛鬼の共通のサーチ効果で手札に加えやすいのも○。
8 JP006 魔境のパラディオン  Normal
攻撃力をリンクモンスターに吸収させ必殺の一撃をぶちかますリンクの新次元を行くテーマ、それがパラディオン。非リンクモンスターは全て守備表示限定のリンク先への特殊召喚効果と、何らかの効果を持っている。
このカードは攻撃力が低くリンクパラディオンの攻撃力アップには貢献しにくいが、代わりに除去効果を持っている。自身も対象に取ることができ、特殊召喚する効果があるので召喚権を使わずに1:1交換を求めることも可能。元となるリンクモンスターはパラディオンに限らないので、リンクデッキでは幅広く積める除去札にもなり得る。
パラディオンは一撃必殺のテーマなので、事前にバックを割る仕事が求められるか。無論普通にリンク素材に使ってもよく、為せる仕事は多い。
8 JP007 神樹のパラディオン  Normal
シンクロもいないのに何故かチューナーのパラディオン。
パラディオン共通の特殊召喚する効果と、場か墓地からパラディオンの破壊の身代わりになる効果を持っている。
基本的には特殊召喚効果を駆使してパラディオンのリンク素材になり、墓地に送られたままリンクパラディオンの身代わりを狙うことになるだろう。リンクパラディオンの一撃で仕留めきれなかった時の保険になる。
しかしながらこのカードは、リンクモンスターのリンク先に容易に特殊召喚できるチューナーという側面を持ち、ハリファイバーが顔をのぞかせている。ハリファイバーが絡む大回転に貢献しそうな雰囲気も漂うが、どうなる…?
7 JP008 百獣のパラディオン  Normal
パラディオンの共通効果に加え、パラディオンリンクモンスターに貫通を付与する効果を持つパラディオン。
攻撃力はそこそこだが、アークロードパラディオンの攻撃力を考えればこんなもの、でもあろう。
特殊召喚効果を駆使して素材になったり攻撃力を供給しつつ、守備表示の相手がいる時は貫通を狙うのが戦術となる。トーチ・ゴーレムを使うと貫通が非常に強力になる。
9 JP009 星辰のパラディオン  Normal
パラディオン共通の特殊召喚効果に加え、リンクモンスターのリンク先に特殊召喚することで墓地のパラディオンを回収できる効果を持っている。
パラディオンの中でも最もリンク素材に向いた効果を持っており、展開のさなかに出すことでアドバンテージを回復できる。マギアスやレグレクスの素材となったパラディオンを即座に回収するプレイングも可能。その場合このカードとリンクパラディオンでさらに1リンク高いパラディオンを出すというのも手になるだろう。
パラディオンのアークロードでの一撃必殺にたどり着くまでのお膳立てを整えるモンスターとして極めて有用。下級ではアドの源となる。
8 JP010 天穹のパラディオン  Rare
パラディオンの一撃必殺の色合いをこれでもかと映し出すモンスター。
パラディオン共通の特殊召喚効果に加えて、パラディオンリンクモンスターのモンスターとの戦闘で与える戦闘ダメージを倍にする効果を持っている。
攻撃力は下級としても並だが、アークロードへの補正値と考えれば十分高い。貫通を付与できる百獣と組み合わせると、4800打点で戦闘ダメージ倍の貫通持ちというカードが生まれる。これでトーチ・ゴーレムを殴るとワンキルが成立する。
他のカードが攻撃できないデメリットを抱えるが、パラディオンは攻撃力が低くリンクパラディオンには攻撃制約もあるのでほとんど気にならないだろう。アークロードにパワーを与えるために欠かせない一枚になるはず。
7 JP011 星遺物-『星冠』  Rare
星遺物の物語はまだまだ終わらない…?
パラディオンと同等の特殊召喚効果に加え、EXデッキから特殊召喚されたモンスターの効果をリリースで封じる効果、通常召喚されたこのカードがリリースされた場合に星遺物魔法罠を手札に加える効果を持つ。
特殊召喚効果はパラディオン相当なので十分使えるが、この効果を使うと3番の効果が使えない。3番の効果でサーチできるカードでは戦いや導きが使いやすい部類だが、そもそも能力の微妙なこのカードをアドバンス召喚するのが微妙。リリース自体は2番効果でもいいのでこちらは楽だが…
展開の楽なEXモンスターへの牽制、というのが相応の立ち位置か。
7 JP012 魔神儀-キャンドール  Rare
儀式魔法を見せることで手札のこのカードとデッキの別の魔神儀を特殊召喚する効果と、デッキから特殊召喚された場合儀式魔法をサーチする効果、EXデッキからの特殊召喚を封じる効果を持つカード。
魔神儀の特殊召喚条件である儀式魔法またはモンスターはマンジュ・ゴッドなどでサーチ可能。後は魔神儀を引き込めば、場にレベル10分のリリース素材、儀式魔法と儀式モンスターが1枚ずつ揃い儀式の体制が即座に整うのが魔神儀の強み。
おそらくはエンドレス・オブ・ワールドを使うためにデザインされたカードであろうが、レベルジャストを求めないなら他の儀式に使用しても使えるスペックは持っている新時代の高速儀式ギミック。ただし儀式魔法が来ないと紙であり、モンスターが来てもしょうがないなど事故との戦いに陥る危険性も秘めている。
ちなみに2番の効果はタリスマンドラ以外の特殊召喚でも使える。
7 JP013 魔神儀-タリスマンドラ  Rare
キャンドールの対となる魔神儀。
こちらはモンスターを求め、キャンドールを特殊召喚するので儀式魔法がサーチされ儀式体制が整うことになる。
基本的にはキャンドールに一致するが、こちらはレベル6なので星呼びの天儀台でデッキに戻すことができる。最も儀式モンスターより魔神儀のほうがサーチしにくいのだが。このカードもキャンドール同様、このカードと儀式魔法という組み合わせでは何も出来ないので注意。
変わったところではこのカードは植物族なので、ロンファが儀式モンスターのサーチ手段にもなるようになった事が挙げられるか。
8 JP014 サイバー・ドラゴン・フィーア  Normal
第4のサイバー・ドラゴン。
フィールド・墓地でサイバー・ドラゴンとなる効果、サイバー・ドラゴンの召喚・特殊召喚に成功した時に手札から特殊召喚できる効果、サイバー・ドラゴンへの全体強化効果を持っている。
特殊召喚しやすく展開しやすいサイバー・ドラゴン。ドライのレベル調整にチェーンして出せばレベル5となり、ノヴァを出すこともできる。ズィーガーのリンク素材としても有能で、コアを残さずズィーガーへと変化させる。
サイバー・ドラゴンへの全体強化は、無印やノヴァ、インフィニティが2600打点になるが、貧弱なこのカードを維持するのが若干厳しい。総攻撃の時はあっても損はしないが… という程度。
各種素材として有能な下級サイバー・ドラゴンなので、サイバー・ドラゴンを極めるサイバー流デッキには可能な限り積み込みたい。
8 JP015 サイバー・ドラゴン・ヘルツ  Secret
Super
レベル1のサイバー・ドラゴン。ワン・フォー・ワンやローレベルモンスターサポートを駆使し、特殊召喚を目指したい。機械複製術や暴走召喚でサイバー・ドラゴンの大量展開も狙える。
特殊召喚することでレベル5となる効果と、墓地に送られた時にサイバー・ドラゴンをサーチ・サルベージする効果を持っている。これらの効果は1ターンにいずれか一つしか使えないので注意。
特殊召喚してレベル5にしてノヴァの素材にするか、ズィーガーの素材にしてサーチ・サルベージ効果を使うかだろう。3番効果のトリガーは非常に緩いが、サーチできるのは無印だけなのは注意。
サーチ・サルベージのトリガーが非常に緩いので、サイバー・ドラゴンのクリッター的な存在として期待できる。
8 JP016 ドラグニティ-セナート  Rare
手札からドラグニティを捨て、ドラグニティチューナーをデッキから装備する効果と、戦闘で破壊される時に装備しているドラグニティを身代わりにする効果を持った新たなるドラグニティ。
渓谷が来なかったり墓地にファランクスが用意できない時に、直接デッキからドラグニティチューナーを引っ張り出せるこの効果は活躍するだろう。ドラグニティの初手の安定性を上げる役割が期待される。
ただ、ドラゴンEXモンスターしか展開できなくなる。ドラグニティナイトやクリスタルウィング、ドラギオンなどドラグニティの主力シンクロはドラゴン族に集まっているとはいえ柔軟なシンクロ召喚はできなくなる。
基本的にファランクスかクーゼを呼び出し即座にシンクロするカードなため、戦闘破壊耐性はほぼおまけだろう。
7 JP017 ドラグニティ-クーゼ  Normal
ドラグニティSモンスターしか呼び出せないが、レベル4としても扱えファランクスと同じ装備解除から場に飛び出す効果も持っているドラグニティチューナー。
基本的にはファランクスのほうが使いやすい局面が多いため4枚目以降のそれだが、ヴァジュランダにこのカードを装備させ装備解除することにより、アスカロンにつなげていくことができる。
また使うかはともかく、これまでレベルの関係で出しにくかったトライデントやバルーチャもこのカードをチューナーに使うことで多少出しやすくなった。前者はレギオン、後者はドゥクスやセナートに装備して装備解除しよう。
基本的にはクリスタルウィングやドラギオンにも繋げられるファランクスが優先だが、それに次ぐドラグニティチューナーには間違いなくなれるだろうカード。
7 JP018 メタファイズ・デコイドラゴン  Normal
メタファイズ化したデコイドラゴン。
P効果とモンスター効果は同じもので、自分モンスターが攻撃された時墓地または除外のメタファイズ1体をこのカードを除外し特殊召喚する効果。また除外された次のスタンバイフェイズ時に特殊召喚もできる。
一見召喚権を使わないP効果のほうが良さそうだが、メタファイズモンスターによる特殊召喚という最上級メタファイズたちの効果を使いたい場合はモンスターとして運用することになる。もっともPモンスターである理由の大部分は、メタファイズラグナロクとシンクロしてメタファイズホルスを出した場合にコントロール奪取を使えるようにするためだろうが。
除去には弱いのは当たり前だが、逆を言えば除去を使わせたとも取れる能力でもある。メタファイズの貴重な下級でもあるので、使う価値はあるだろう。
5 JP019 闇霊神オブルミラージュ  Secret
Super
満を持して登場の闇の霊神。
モチーフカードはクリッター。召喚でアドを得られるのは霊神共通だが、悪巧みはしやすい効果ではあるといえる。エレメントセイバーにおいても下級6種類中4種類がサーチできるので悪くない数字である。
とはいえ、他の霊神の爆発的なアドバンテージ力を想起すると物足りない部分もある。仕込みが必要なカードなのに、仕込みを助ける効果というのも今ひとつしっくり来ない感が否めない。
エレメントセイバーではあえてフォスオラージュやムーラングレイスより優先するとは思えず。闇属性でもダムドやダクリといったダークモンスターがより強力な効果を持っているので物足りなさが否めない。
7 JP020 コスモブレイン  Normal
手札・場の効果モンスター以外のモンスターを墓地に送り特殊召喚する特殊召喚モンスター。そのモンスターのレベルの200倍の攻撃力を得る効果と、効果モンスターをリリースして通常モンスターを特殊召喚する効果を持っている。
打点アップは最上級を使うと結構馬鹿にならず、レベル8をつかった場合は3100打点に到達する。相性のいいレベル8がいるかは知ら管。
本命であるリクルート効果は、どうしても通常モンスター軸でのデッキでの採用になるだろうので、それを支援する効果モンスターかこのカード自身をリリースすることになるだろう。手札で事故った通常を処理して別の通常に繋げられると美味しいカードだが…
8 JP021 魔晶龍ジルドラス  Secret
Ultimate
Ultra
なんとなくティアマトンの系譜を感じるウルトラレアのドラゴン族モンスター。
手札か墓地から、自分の場の魔法罠が相手の効果で墓地か除外に送られた時にこのカードを特殊召喚しさらに墓地か除外から魔法罠1枚を選んでセットできる効果を持っている。
過激化する魔法罠除去への有力な回答になるカードであり、特に永続の置物を鍵として使うデッキにとっては除去に対する有効な対策になる。墓地からでも発動できるので、手札交換や墓地送りの手段が多いデッキでも起用できるだろう。あんまり魔法罠ゾーンにカードを置かないデッキになると使いにくくなるが…
永続カードや通常罠を多用するデッキで、除去の嵐から身を護るカードとして採用するかどうかだろう。
8 JP022 魔神童  Normal
手札かデッキから墓地送りされた時に裏側守備表示で特殊召喚でき、リバースしたときに悪魔族を墓地に送る効果を持っている。
悪魔族版のリバイバルゴーレムに強力なリバース効果がついた、という印象。暗黒界の手札交換や魔サイの戦士・悪魔の嘆きなどで簡単に特殊召喚を狙うことができる。その後攻撃を受けたり自分ターンにリバースすれば2番の効果も狙える。2番効果ではグラファを落としたり、彼岸モンスターの効果を狙ったりするといいだろう。間違ってもディアボロスを落としてはいけない(戒め
手札交換も墓地肥やしも豊富な暗黒界あたりと相性が良いと思うけど、どうなんだろうか。悪魔族全体でも優れたサポートではあると思う。
4 JP023 サイコ・エース  Normal
リリースされた時にフィールド上のカード1枚を破壊するカード。
なんというか、ありそうでなかったんだけど本当にそれをやられても… という言葉がしっくり来る、微妙な出来栄えのカード。
破壊効果を使うためにはリリースする手段が別個に必要であり、現実的にはこのカードをリリースするために展開する手段もまた必要である。一応緊急テレポートというカードはあるがこれは制限なので過信できない。
それにもまして何らかのリリース手段が輪をかけて思い浮かばない。
シャドウディストピアへの嫌がらせにはなるような気がするが、その場合は殴られて終わりですよねー。
6 JP024 ハイ・キューピット  Normal
デッキトップから3枚まで墓地に送り、その数に応じてレベルを上げる効果と、相手によって破壊された時に1500LPを回復する効果を持つノーレアカード。レベル変化版のカードガンナーと捉えるべきか。
カードガンナーと同じ水準の墓地肥やし効果を持つレベル4モンスターと捉えるならば、墓地肥やしを重んじる場合は採用してもいいかも知れない。あるいは、レベル1デッキで墓地肥やしが欲しい場合だが、この場合はリンクなどで処理する方法が必要か。
根っこがカードガンナーなのでランダム墓地肥やしで満足できるならば決して弱いカードではないはずである。カードガンナー自体が時代遅れならばそれまでだが…
5 JP025 寝ガエル  Normal
ガエルの新規はまさかのノーレア。しかもかなり癖が強い。
各種EXモンスターの素材にできず、相手のモンスターの隣に移動しこのカードが2体になった時その間のモンスターを全て奪い取る効果を持つ。
あまりにも規格外すぎる縛りと効果を持っているためなかなかイメージがわかないが、2体揃えなければならないのはなかなかに面倒であり、しかもその間攻め手が止まってしまう。また1体だけだした場合は相手に狙いがバレる。そのため可及的速やかに寝返りを誘いたいが…
送りつけたこのカードの効果を相手が使えるっていうのも、微妙に使いにくい気がする。
3 JP026 サイバース・マジシャン  Secret
Ultimate
Ultra
儀式次元がないがしろにされた恨みを晴らすように現れた、超久々の儀式パッケージモンスター。
受けるダメージを全て半減する効果、リンクモンスターが他にいる場合に他のカードを攻撃対象・効果対象から守る効果、リンクモンスターと戦闘する時攻撃力を1000上げる効果、相手の効果で破壊された時サイバース族をサーチする効果を持っている。
4つの効果を持つ一見強力なモンスターだが、3番を除き全て防御的な効果になっており、どうしてもデッキの軸であることを要求される儀式の性質にあっているかと言われると微妙なところ。唯一攻撃的な3番の効果にしても、リンクモンスターと戦闘できなければ話にならず。
儀式に求められるフィニッシャーとしての能力に乏しく、サーチ効果は持っているものの破壊されなければ意味がない。サイバースと儀式の接点の乏しさもあり残念な出来のカードと言わざるを得ない性能になってしまった。
3 JP027 破滅の天使ルイン  Normal
レベル4儀式となったルイン。
場と手札で「破滅の女神ルイン」として扱い、儀式召喚したターンだけ2回攻撃ができる効果と、墓地に送られた時儀式モンスター1体に攻撃宣言時のアルマデス効果を付与する効果を持っている。
儀式モンスターとしての性能はお世辞にも高いとは言えず、1700の2回攻撃、しかも1ターン限りではわざわざ呼び出す価値はないだろう。
基本的にはこのカードを出すこと無く、このカードをリリースして別の儀式モンスターを呼び出すための種にしたい。その事によって3番の効果も活かせる。だが、レベル4では儀式の種にしてもロスが大きいような…
5 JP028 終焉の悪魔デミス  Normal
レベル4デミス。
デミスとして扱う効果、儀式召喚した時に相手モンスター1体を破壊する効果、墓地に送られた時に儀式モンスターに効果発動へのチェーンを封じる効果を付与する効果を持っている。
天使ルインと比べて効果がシンプルな除去なのでまだ使いやすいが、やはりこのカードを出すような事態には陥りたくないところ。基本的には儀式用のコストだが、ルインやデミスを出すためにレベル8が必要ななかでレベル4は2枚のカードが必要になる、同じパックで魔神儀という高速ギミックを見せられるとなんか物足りないんだよなぁ??
7 JP029 破滅の美神ルイン  Secret
Super
レベル10となったルイン。
儀式モンスターを効果破壊から守る効果、儀式モンスターだけで儀式召喚した場合に2回攻撃できる効果、直火焼き効果を持つ。
2回攻撃の直火焼きとかなり攻撃的になったが、2回攻撃のためには儀式モンスターだけで召喚の必要があり、これが結構面倒。同じレベル10儀式1枚で出すのが一番だろうが、その場合はエンドレスではなくエンド・オブ・ザ・ワールドが求められる。
効果破壊耐性を持った2900打点の直火焼き持ちというだけでも結構強いとは思うので、魔神儀で出すのも手だが…
6 JP030 終焉の覇王デミス  Secret
Super
覇王となりレベル10になったデミス。
儀式モンスターに戦闘破壊耐性を与える効果と、デミス同等の全ぶっぱに破壊したカードの200倍のダメージを相手に与える効果がついた効果、儀式だけで出すことでライフコストを無視できる効果を持っている。
デミスと同等の使い勝手を持ち、バーン効果まで持っている正当進化系だが、逆を言えば全ぶっぱを放つだけならデミスでもいいというのがこのカードの悲しみ。魔神儀を使うならルインよりも儀式の追加効果が弱いこちらを使うのも手ではあるが…
7 JP031 嵐竜の聖騎士  Rare
攻撃力1900の竜騎士儀式モンスターシリーズのサイバース族編。
攻撃したモンスターを戦闘前に手札に戻す効果と、リリースすることで上級以上のサイバース族を特殊召喚する効果を持っている。
このカード自身が強いかと言われると微妙な線だが、優秀な儀式補助のリンクモンスターであるサイバース・ウィッチと相性がよく、もう片方の儀式サイバースがアレなため、儀式サイバースでは要となるカードと言える。
攻撃時のバウンス効果は対象を取らないため多くのモンスターをバウンス可能。攻撃したときだけなので、メイン2にリリースして別のモンスターにつなげるといいだろう。
問題は、その繋げる相手が今ひとつ頼りないカードばかりということなのだが…
2 JP032 ドラグニティナイト-ハールーン  Rare
本来メリットであるチューナーの文字で逆に全てを台無しにした新規ドラグニティの星6シンクロ。
墓地のドラグニティを装備する効果と、墓地に送られた時にドラグニティの攻守を1000上げる装備魔法になる効果を持っている。
チューナーでなければ、4枚目以降のヴァジュランダとしてファランクスやクーゼを装備しシンクロの中継点に活躍できたのだが、このカードもチューナーなのでそれができない。ハリファイバーでも出せというのか。ハリファイバーで出せというのか。またお前か。
ならばブランディストックなどの攻撃的なカードを使うかと思えばこの低い攻撃力で何ができるのという話。2番効果にしてもこのカードをわざわざ出して狙うほどの効果でもない。
ちょっと、本気で活用法が思いつかない。チューナーでなければ、本当にチューナーでなければ…
8 JP033 ドラグニティナイト-アスカロン  Secret
Ultimate
Ultra
竜殺しの槍。新たなるドラグニティのエース候補。
ターン1制限がない墓地のドラグニティを除外してのモンスター除外効果と、S召喚したこのカードが破壊された時に攻撃力3000以下のドラグニティSモンスターをS召喚する効果を持つ。
レベル10をドラグニティでS召喚するには、レヴァテイン+ファランクスの従来のルートに加えヴァジュランダにクーゼという新しいルートが生まれた。クーゼルートのほうが必要なカードが少ないので、このカードに特化するなら後者を使いたい。前者はドラギオンや牙王を併用できる点で差別化できる。
効果は単純故に強烈。ドラグニティは渓谷のおかげでかなり墓地が溜まりやすいデッキなので、コストにはそう困らないはず。ただ必要なカードまで除外しないように。ターン1制限がないので一気に相手の場を除外し尽くすことも狙える。
2番の効果はバルーチャやトライデントも出せるが、手札交換のガジャルグあたりが無難な選択肢か。もう相手の攻撃がないならばヴァジュランダもいいだろう。
アフターケアも整っており効果も打点も優秀と、切り札に相応しい力は持っている。
8 JP034 ヴァレルソード・ドラゴン  Secret
Ultimate
Ultra
新たなるヴァレルリンクモンスター。銃剣ということか…?
ヴァレルロードと同じ効果3体以上のリンク4なのでかなり重いが、縛りはないので出せないというほどのものではないだろう。ロードとともに汎用リンク4のフィニッシャー候補として考えられる。
戦闘では破壊されず、誘発即時でモンスター1体を守備表示にし2回攻撃の権利を得る効果を持ち、モンスターに攻撃する時にフォースを打ち込む効果まで持つ非常に攻撃的なモンスター。
ロードより耐性面では信用できないが、2回攻撃と攻撃力アップの相性がよく、相手のライフをゴリゴリ削り取る。2回攻撃の時は相手を守備表示にするので、ダメージは減るが相手を守備にしたり、自分のヴァレットを発射することも狙える。
最後の大詰めに向いた、リンクモンスター屈指の攻撃力を持つカード。フィニッシャーとして活躍するか否か。
8 JP035 サイバース・ウィッチ  Secret
Super
儀式を強力にサポートするサイバースリンクモンスター。
リンク先にモンスターを特殊召喚した時に墓地の魔法カード1枚を除外することで、サイバース儀式モンスターとサイバネット・リチューアルを1枚ずつ手札に加える効果と、この効果を使ったメインフェイズに墓地の下級サイバース1体を蘇生する効果を持っている。
二つの効果でサイバース儀式の体制を一瞬で整え、特に嵐竜の聖騎士ならばリリース素材まで準備できる。特殊召喚のトリガーはサイバース・ガジェットを使うとトークンで効果を発動できる。リンク・インフライヤーなども吉。
現状ではサイバース儀式が今ひとつではあるが、サイバース儀式が増えると牙を剥く可能性は高い。
3 JP036 リンク・ディヴォーティー  Normal
相互リンク状態でリリースされるとリンクトークン2体を生成するリンク1モンスター。
しかし特殊召喚するだけでそのターンリンク3以上のカードを出せなくなる縛りはあまりにも痛いと言わざるを得ない。リンクモンスターで戦闘力を期待できるのはリンク3からであり、回転の終着点も必然的にそこに行き着くことになる。
相互リンクを作るためのモンスターも別途必要であり、このカードをリリースする必要もあるなど必要とする要素がかなり多い。リンク・ディサイブルがその条件を軽く満たしてくれるが、このカードの制約のせいでトークンもディサイブルも処理に困るのでわざわざ目指すものかは疑問である。
3 JP037 レストレーション・ポイントガード  Normal
左に寄ってるマーカーが特徴的なサイバースリンクモンスター。
このカード以外のリンクモンスターがリンク召喚されると破壊耐性を得る効果と、このカードを素材としてリンク召喚したリンクモンスターが効果破壊された時にこのカードを蘇生する効果を持っている。
ただいかんせん効果が受動的であり、さらなる展開に寄与できるものではない。1番の効果はこのカードしか守れず、2番の効果も耐性を得てない上に能力の低いこのカードはそのまま戦闘破壊されがち。
リンク2に求められるアドの確保や展開への寄与という部分が弱く、マーカーもかなり使いにくいので使い勝手はかなり悪いカードになってしまうのではないだろうか。
7 JP038 剛鬼ジャドウ・オーガ  Normal
邪道オーガ。ジェットオーガに次ぐ第二のリンク2剛鬼リンクモンスター。
リンク先のモンスターが効果を発動した時にそれを無効にして破壊し、墓地から剛鬼モンスターを蘇生できる。
相手のモンスターの効果発動を牽制できるが、このカードのリンク先に限られるので信頼度は低い。にらみ合いがあれば話は別だが…
どちらかと言うと、自分の剛鬼を破壊して蘇生効果を使うコンボカードとしての運用が軸になりそう。
同じ素材で出せるジェットオーガが攻撃力が高くラッシュに向いた性能を持っているのに対し、こちらはテクニカルな展開向けカード。レア度的にジェットオーガの代役という手も。
9 JP039 剛鬼ザ・ジャイアント・オーガ  Rare
剛鬼3体以上のリンク4というまさにジャイアントなオーガ。同じリンク4のマスターオーガやデストロイオーガと比べサンダーオーガの恩恵に預かれないが、リンク2剛鬼と剛鬼再戦を使えば簡単に出せる。
それでいて効果の方はというと、戦闘破壊耐性に攻撃力以下の相手モンスターの効果耐性、さらに攻撃力を下げることで対象を取る効果にも耐性、攻撃力が変化していると攻撃力が1000上がる誘発即時を持っている。
とにかく耐性が豊富かつ強力なカードであり、対象を取らないバウンスか除外の魔法罠でしか突破できないと行っても過言ではない。モンスターでこのカードを突破しようとしても1番の2つの耐性に引っかかることが多いだろう。2番の効果で攻撃力を下げれば、と思いがちだが3番効果で攻撃力が再上昇するので…
圧倒的な耐性による制圧力で場に君臨する剛鬼の新切り札。惜しむらくはなぜか字レアなことか。
5 JP040 ショートヴァレル・ドラゴン  Normal
アニメでは何度も自己再生されエクストラリンク構築に大きく貢献したカード。なおOCGではターン1回制限なので再現不能。
ヴァレルリンクモンスターが存在する時、墓地からリンク3以下のモンスターをリリースすることで特殊召喚できる。狙い目はリンク1モンスターをリリースして蘇生し、リンクの数を上げていくことになるか。
しかし前提であるヴァレルリンクモンスターが重いことこの上ないカードであり、その上でさらにリンクを重ねていくのはオーバーキル感も否めないところ。特にヴァレルソードは単体で決めきる力があるので…
ヴァレルロードのコントロール奪取とは相性がいいが、極限状態のデュエル!!をしたいのでなければ、ちょっと微妙なカードな気がする。
3 JP041 マガジンドラムゴン  Secret
Super
リンク召喚すると1ドローできるが、リンク先のモンスターゾーンの利用を封じてしまうリンクモンスター。
確かに、リンクというぶんまわしが容易なルールにおいての召喚誘発1ドローは凶悪であり、警戒されてしかるべきものがあるのだが、このカードはちょっとやりすぎた。
厳しいのは素材と能力。闇ドラゴンという縛りはかなり重くヴァレットくらいでしか活用できない。さらに3体のモンスターが必要なので、1ドローのために3体使って攻撃力1000を出してまで1ドロー、というと急に冷めてくる。リンク先のゾーン使用まで封じるので、大量展開から別のリンクモンスターに繋げるのも少し難しい。
慎重すぎる調整の犠牲となったのだ… まあそれはそれでやむを得ない部分はあるが…
9 JP042 マギアス・パラディオン  Secret
Super
パラディオンのリンクモンスターは共通してリンク先の攻撃力を得る代わりにそのモンスターを攻撃できなくする効果を持っている。このカードはそれに加えて、リンク先に効果モンスターが特殊召喚された時にパラディオン1体をサーチする効果を持っている。
流石に素の攻撃力が100でリンク先も1つだと攻撃要員としては厳しいが、パラディオンの共通効果で3番の効果は簡単にトリガーを満たせるのでサーチを容易に行うことができるのは大きな魅力。このカードのために召喚権を使っても、パラディオンの特殊召喚効果でアークロードまで繋げることが可能だったような気がする。
基本的にはパラディオンを下に出してサーチを使い即リンク2、とりわけレグレクスに繋げる役割になるだろうが、その役割が強力なので評価も高い物を与えたくなる。
8 JP043 レグレクス・パラディオン  Normal
リンク2のパラディオン。
マーカーは上に増えたので正面の相手を攻撃不能にし攻撃力を得られるようになった。にらみ合いがあると面白いかも知れない。
固有効果はマギアスと同じ条件でのパラディオン魔法罠のサーチ。必殺の全体攻撃を行えるリユナイトか、効果耐性を得られる堅実なオーバードをサーチすると良さそうだろうか。クルセイドは有益さでは一歩落ちる。
とはいえこのカードも、マギアスがサーチした星辰などをリンク先に投げられてアークロードへの踏み台、として使われることが一番多そうではあるが…
8 JP044 アークロード・パラディオン  Secret
Ultimate
Ultra
パラディオンの切り札。リンク3になり斜めマーカー2つを得たことで仲間モンスター2体の攻撃力を得ることができるようになった。
それに加えて誘発即時でリンク先のパラディオン・星遺物をリリースすることで相手の表側表示のカードの効果を無効にする効果を得ている。
素材にリンクモンスターを求めるが、パラディオンの効果を使えばレグレクスと適当なパラディオンが並ぶことは多い。また神樹がチューナーであることを駆使したハリファイバーと効果で出したカードでもリンク可能。
基本的にはパラディオンの特殊召喚を駆使して攻撃力や効果を獲得し、高い打点からの必殺の一撃を狙うカードだが、3番の効果の存在やレグレクスがオーバードを用意している場合はそれを用意することによってある程度構えた戦い方もできる、柔軟なカード。
正面に相手のカードがあったり、自分のカードを送りつけるとさらに倍率ドン。圧倒的な攻撃力から勝利の一撃を繰り出せ!
8 JP045 明星の機械騎士  Rare
完全に機械となったジャックナイツ。あるいは、原初が機械だったのか…?
リンク召喚時にジャックナイツか星遺物を捨てることで星遺物カードをサーチする効果と、自分のジャックナイツが異なる縦列と戦闘を行う場合破壊とダメージをシャットアウトする効果を持っている。
強力なのは1番の効果。継ぐものをサーチして万能蘇生につなげたり、機憶をサーチしてさらなるジャックナイツの展開に繋げることができる。強力なコンバットトリックカードである星槍も優秀な一手。
戦闘強化はジャックナイツの召喚方法を考えるとそこまでありがたみがある効果でもないが、相手をジャックナイツの前に誘導できるので深層の餌食にするプレイングもできるだろうか。
9 JP046 サイバー・ドラゴン・ズィーガー  Secret
Ultimate
Ultra
勝利者の名前を冠するサイバー・ドラゴンのリンクモンスター。
このカードのダメージを与える機能を失う代わりに、攻撃力2100以上の機械族モンスターにこのカードの攻撃力をおすそ分けする効果を持っている。このカードも対象にでき、その場合はダメージを与えられないがリンク2では異次元の攻撃力4200を発揮できる。
サイバー・ドラゴンとして扱うリンクモンスターなので、様々なデッキでフォートレスやメガフリートを使える淡い期待もしたくなるが結局素材にサイバー・ドラゴンが必要なのでこの用途は無視して良さそう。
基本的には自身に効果を使って高打点モンスターを処理するか、ツインやランページなどの連続攻撃持ちを強化して怒涛の連撃を加えるかになるか。特に攻撃力が低いが3回攻撃できるランページとの相性が抜群。
コアやヘルツなど優秀な効果を持つが低能力のサイバー・ドラゴンを素材にできるという点にも要注目。マーカーというより個人の優秀さで勝負のリンクモンスターだが、間違いなくサイバー流の強力な新戦力。
9 JP047 閃刀姫-ハヤテ  Rare
意外と早く出てきた閃刀姫の第三形態。
直接攻撃による引導火力になれるカードであり、戦況に応じて適宜呼び出せるカードとしてはかなりありがたいと言える。
直接攻撃に成功すると閃刀カード1枚を墓地に送る効果も持っている。こちらの効果の真髄はホーネットビットで始動してもレイを墓地に送ることができる点であり、これにより閃刀姫リンクモンスターが破壊された時のレイ蘇生の態勢をすぐに整える事ができる。無論戦闘後にカガリを呼び出す前提で手札に加えたい閃刀カードを落とすのもいいだろう。
環境トップを突っ走る閃刀姫の細やかなケアを行う追加カードということで、今回の目玉になってくる可能性も十分に高い。
7 JP048 リプロドクス  Rare
リンク先の種族か属性を無条件で変更できるリンク2モンスター。
誘発即時ではない上に正面の相手にしか影響しないので、相手の種族・属性サポートをシャットアウトする動き方にはあまり向いていない。自分や相手のモンスターの種族・属性を強引に変更することでこちらのコンボを円滑に動かすことが求められるカードだろう。
改造手術や移植手術と比べ範囲が狭い代わりにEXデッキから呼び出せるのでデッキを選ばずいつでも呼べる。サイキック族化でライフコストをカットしてみたり、機械族化で機械複製術を狙うのもいいだろう。
また、自分モンスターの種族を恐竜族にすればサモンソーサレスの召喚条件も整う。
9 JP049 見習い魔嬢  Rare
属性リンクシリーズの闇属性編。見習い魔女はリンク化しても見習いのままだった。
闇属性2体という縛りはかなり緩やかであり、召喚権は使うが幻銃士やイービル・ソーン1枚から展開することもできる。デスガイドも対象に闇属性が多いのでお勧め。
シンプルに使いやすくマーカーが優秀なのは属性リンクシリーズ共通の優秀さ。それゆえ却ってコメントしづらいという難点を持つ。
9 JP050 ハイパースター  Rare
ハイパーになってもドヤ顔は変わらない属性リンクシリーズの光属性版。
他の属性と比べ圧倒的なアドバンテージとして、フォトン・サンクチュアリを用いることで召喚権を使わずに展開することができるという点が上げられる。サンクチュアリの効果で光属性しか出せなくなるが、デッキを光でまとめ上げていれば気になるほどでもないはず。このカードのバフもそのほうが活用できる。
闇属性は遭遇率が高いので対闇属性デバフ効果も忘れられない存在感がある。総じて属性リンクシリーズの大トリ(魔嬢とは同期だが番号的に)に相応しい実力者。
7 JP051 サイバネット・リチューアル  Rare
サイバース族の儀式を一手に担う儀式魔法。
サイバース儀式全てに対応する儀式効果に加え、場にモンスターがいない場合墓地除外
でサイバネットトークン2体を生み出す効果を持っている。
儀式魔法おなじみのサーチ手段に加えて、リンクモンスターであるサイバース・ウィッチの効果でもサーチすることができる。ウィッチの効果は一気に素材や儀式モンスターも整えてくれるので、セットで運用すると何かと捗るだろう。一方で儀式の下準備が対応してないのが残念。
現状ではサイバース儀式の質がもう一歩だが、トークンの生成能力はかなり高く儀式魔法としてもEXデッキのカードでサーチできるのは新しい。儀式魔法としての性能は高い部類に分類できる。
5 JP052 ゼロ・エクストラリンク  Normal
極限状態のデュエルを打ち破る絆の一枚。この対象にも選んでもらえないしょごりゅうさん…
EXゾーンのリンクモンスターと相互リンクしているモンスターを対象に攻撃力をリンクモンスターの数の800倍アップし、対象のモンスターをリンク召喚に使用した場合、召喚したカードにその数値を引き継ぎアップさせる効果も持っている。なお攻撃すると破壊されるので、使い捨ての攻撃力アップである。
条件はゆるくなっているにもかかわらず、攻撃力のアップ幅はそのまま。とはいえ3番効果で実質使い捨てのカードなので、リンクが2体程度では一騎加勢クラスのカード。3体の2400アップとなればかなり強力で相手の場も数えてくれるのはいいのだが、やはり使い捨てのわりに条件も多く妨害されやすいのが…
9 JP053 ヴァレル・リロード  Normal
ヴァレットを蘇生する装備魔法。蘇生したヴァレットが破壊されるとドローもできる。
効果は非常に単純故に強力な蘇生効果。ヴァレットの数を増やしてリンク素材にしてもいいが、各種素材ではこのカードのドロー効果を使えない。
せっかくのドローを活用するためにも、ヴァレット固有の効果を使い弾丸としてみるか、スクイプドローなどを活用してみるのも手だろう。とはいえその辺りはドローにこだわりすぎて機を逸するのもアレなので柔軟に対応したい。
蘇生にはリボルブートセクターの効果もあるが、状況を選ばない小回りの効く蘇生の存在はあって損はしない。
7 JP054 リユナイト・パラディオン  Normal
パラディオンのリンクモンスターへのバフと、パラディオンリンクモンスターに全体攻撃を付与する効果を持つフィールド魔法。
昨今のフィールド魔法としては大人しい効果だが、リンクモンスターの必殺の一撃に魂を込めるパラディオンにとってはどちらの効果もありがたい。
攻撃力アップは500でも決して小さくない。天穹をリンク先に置いたアークロードが4000打点を超えて、そこに百獣を加えると5000打点を超える貫通倍撃を全体に向けて放つことができる。
何らかの手段で相手の場に弱小カードをばら撒けば、相手が即死すること請け合いの必殺戦術が誕生するため、全体攻撃だけの付与と侮ると痛い目を見るだろう一枚。
6 JP055 オーバード・パラディオン  Normal
パラディオン1体に完全効果耐性を与えるカード。
サーチもレグレクスの存在から容易であり、高打点のモンスターを単騎で奮闘させるパラディオンには相性が良さそうなカードではある。
しかし、自分のカードの効果にも耐性を与えてしまうのがネック。せっかくの天穹や百獣、リユナイトの効果をも弾き飛ばしてしまう。そのため相手の除去には強くなるが火力が落ちる痛し痒しな部分がある。
このカードを使うなら、アークロードの効果活用を視野に入れてどっしりと構えた別種のパラディオンを作ることになりそうだ。
3 JP056 エンドレス・オブ・ザ・ワールド  Normal
世界の終わりから終わらない世界へ。
レベル4・10のルインデミスはこのカードを儀式魔法として指定するが、このカードは素のルインデミスを指定する。今回の新規勢は手札で名前が変わるのでそれでそういう事になったのだろうが、おかげで下準備に対応しないことになってしまった。
エンド・オブ・ザ・ワールドと比べレベルオーバーが許されるが、手札から捻出できないのがかなりキツイ。魔神儀とは相性がいいが、今度は魔神儀とレベル10ルインデミスが微妙にアンチシナジー。
2番の効果でルインデミスの儀式態勢を即座に用意できるが、このカード自身が使いにくいので副葬前提になるという…
4 JP057 ブレイク・オブ・ザ・ワールド  Normal
世界を、壊せー
場の儀式モンスターを手札の儀式モンスターと同じレベルに変更する効果と、ルインデミスを特殊召喚した時にドローか破壊を行う効果を持っている。
1番の効果でレベル10ルインデミスの儀式モンスターオンリー効果を発動するのがメインになるだろうが、そのためには先に儀式モンスターが必要。場に儀式モンスターがいた上で手札にも儀式モンスターがいて、さらにレベルを合わせた以上は儀式召喚も必要。ちょっと必要な段階が多いような気がしなくもない。ルインはともかくデミスはLPコストを払わなくて済むだけだしなぁ…
2番の効果も効果自体は強い。しかしルインもデミスも出してからは一気に決めるカードなので何度も効果を使わないような気が。
トドメにデミスの場合は全ぶっぱでこのカードを吹き飛ばすので、使い捨てになってしまう。使うならルイン軸のデッキで、それもレベル10ルインの儀式モンスターリリース効果を使いたいならという狭い範囲か。
4 JP058 リバース・オブ・ザ・ワールド  Normal
逆転する世界…!!
ついにデッキから儀式を呼び出すカードが登場。デッキからルインデミスを呼び出すことができる。なお新規勢はデッキではルインデミスではないので呼び出せない。
しかしいまいち使いにくい要素が二つ。一つはコストが儀式モンスターに限られていること。同じレベルのレベル8ルインデミスが手札にいるならそれらを儀式召喚する手もあるので、レベル4ルインデミスを素材にしたいが彼らの実用性があまり高くないのが厳しい。
もう一つはこのカードが儀式ではなく速攻魔法であること。相手ターンでも使えるがルインデミスを相手ターンに出すメリットはないので、数多くのサーチを使えないマイナスにしかなっていない。
総じてかなり使いにくいが、これくらいのスパイスがあってもいい… のか??
9 JP059 サイバー・レヴシステム  Normal
サイバー・ドラゴンの専用蘇生カード。効果破壊耐性を与えるおまけまで付いている。
サイバーの名前を持つのでコアでサーチが可能であり、これによりコアは実質的に釣り上げ効果を持つサイバー・ドラゴンになることになった。
墓地ではサイバー・ドラゴンと扱う後継機たちも蘇生可能であり、特に単体でパワーの高いズィーガーまで蘇生できるのはありがたい。とは言え基本は本家を蘇生してエクシーズや融合の素材にしたいところ。
効果破壊耐性は素材にすることが多く、打点的にも頼りないのであまり活用できないが、奈落に引っかからないなどの長所は一応ある。
8 JP060 星遺物の醒存  Normal
クローラーの安定感を一気に高めかねないドローソース兼墓地肥やし。
デッキトップから5枚めくりクローラーか星遺物カードを1枚手札に加え、残りを墓地に捨てる。このカードを使うとリンク以外のEXモンスターは使えないが、クローラーはリンクデッキなのであまり痛くはないだろう。
単純に強いという言葉がしっくり来るカードであり、クローラーを手札に呼び込みつつグリアやランヴィエの下準備を整える。クローラーで固めているなら可能な限り積んでも問題なく働くカードだろう。
星遺物も取り上げできるので、星遺物を積み込んだデッキでも使えるが該当カードがないと打ち損じに終わるのは要注意。
9 JP061 星遺物の機憶  Normal
謎が謎を呼ぶイラスト。ジャックナイツは作られし存在だった…??
効果はジャックナイツ版の緊急テレポート。デメリットは自己バウンスになっているが、紫宵の機界騎士を出せば自身の効果で除外することによりデメリットを回避するどころかさらにサーチをすることができる。このコンボを使うことでジャックナイツのサーチカードに化するため、非常に万能な活躍ができる強力なカード。星遺物の名前を持っているのでセットで出張という手もあるのか…?
5 JP062 魔導研究所  Normal
魔導獣Pモンスターが破壊された時に魔力カウンターを2つ置き、魔力カウンターを取り除いて同じレベルの魔力カウンターを置けるモンスターをサーチまたはEXデッキから回収する効果、破壊される時に代わりに魔力カウンターを取り除く効果を持っている。
魔力カウンターを載せる条件が非常に受動的で、このカード単体ではサーチを導くにはかなり時間がかかり非効率。しかし魔力カウンターはフィールドのものすべてを使えるので、魔導獣やエンディミオンの効率の良いカウンター乗せを活用してこそというカードだろう。
しかしそれでも、魔導獣が即座にアクセスしたいマスターケルベロスにはかなりの時間がかかる。下級魔導獣を手にするためでも、やはりこのカード1枚で完結し難いのは評価を落とす。
3 JP063 獣・魔・導  Normal
黒・魔・導の魔導獣版かと思いきやなんか違う。
フィールドの魔力カウンターを取り除き効果を発動するカードで、2つなら自分フィールド上の魔導獣Pモンスター1体を手札に戻し、4つならEXデッキに表側表示で存在する魔導獣Pモンスターを魔力カウンターを2つおき特殊召喚、6つならEXデッキに表側表示で存在するモンスター1体を特殊召喚する。
2つの効果は実用性に乏しく、6つの効果は魔力カウンターデッキの時点でPモンスターは魔導獣になりがちなので4つとの違いが見出しにくいため基本的には4つの効果をメインに考えたい。
だがキングジャッカルが魔力カウンターの消費もなく同じ効果を持っており、あえてこのカードを使わなくてもというオチである。組み込んでも有効に働く局面より、魔力カウンター不足で迷惑になる場面のほうが多そうだ。
8 JP064 星呼びの天儀台  Secret
Super
レベル6モンスター版の手札交換カード。
墓地送り、除外ときて今度はデッキボトムという条件でデッキからカードを2枚ドローすることができる。そのためトレインや宝刀と同じように、デッキ戻しにメリットのあるレベル6と合わせて起用するのが筋ではある。
真っ先に誰もが思いつくのがディアボリックガイだろうが、D-HEROでは残るレベル6がダッシュガイくらいなのでちょっと素材不足事故を起こす可能性があるような気がする。筆頭候補はレベル6通常モンスターをデッキに戻せ、いざとなれば他の聖刻を戻してでもドローに変えられる聖刻か。単純にレベル6が多い陽炎獣やヴァンパイアも、デッキボトム戻しはいまいち活かせないが事故回避に採用する手はあるだろう。
カードパワー自体は十分高く、レベル6を多用するデッキでデッキ戻しが働くなら即積み込みという水準ではある。
6 JP065 孤毒の剣  Normal
あるいは孤独の剣。
装備モンスターが相手モンスターと戦闘する時もともとの攻撃力と守備力が倍になる強力な効果を持つが、装備モンスター以外のモンスターが自分の場にいると自壊するデメリットを持っている。
装備魔法としてはかなり強力な補正であり、特に元々の攻撃力が高く強力な効果耐性を持っているモンスターにもたせると止まらなくなる。ただ逆に、倍止まりなので元々の攻撃力が低いカードには効果が薄い。
またモンスターとの戦闘時限定で直接攻撃時には効果を発揮しないため、どうしても攻める速度は遅くなる。
装備先としては、モンスターを戦闘破壊した時に強力な効果を発動できる大型モンスターが理想。それで真っ先に思い浮かんだのがインフェルノウイングって時点で私の脳の古さをお察し下さい…!!
5 JP066 クロス・ブリード  Secret
Super
異種交配。2つのモンスターを合成し新たなモンスターを生み出すデザインだろう。
手札か場から同属性・同種族の2種類のモンスターを除外し、それらと異なる名前を持つ同属性・同種族のモンスターを手札に加える。
除外コストがかなり重く、このカードを含め3枚のカードを使ってサーチを行っている。そのため呼び出すカードには相当の質が求められる。同属性・同種族はテーマ次第では統一されているので問題ないだろうが、せっかくなら除外を活用したいので除外が生きる上で同属性・同種族デッキが一番の舞台だろう。不知火などが該当する。
サーチ先はそのデッキの一番の鍵となるカードが然るべき。左腕の代償的なサーチなので、いつか化けそうな気がしなくもないが化けないかもしれない。
6 JP067 予見通帳  Normal
わりと我が目を疑ったが冷静に考えると割と普通なカード。そう考えるとノーレアらしいカードと言える。
デッキトップから3枚を除外し、発動後3回目の自分スタンバイフェイズにそのカード3枚を手札に加える効果を持っている。
場に残らない代わりにさらに必要なターンが増えた強欲なカケラといったところで、ドローソースとしては1:3という驚異のものを持つが非常にゆっくりしている。かけた時間を考えると3ターンで3枚なので速攻デッキはおろか中速デッキでもちょっとコレはかなり怪しい。
カウントダウンくらい腰を据えでどっしり構えるデッキならば優秀な手札補充手段になる。遅延デッキの友としてなら優れたドローソースかも知れない。
2 JP068 シールド・ハンドラ  Normal
モンスターを破壊する効果が発動した時、お互いのリンクモンスターを指定し相手モンスターは効果を無効に、自分モンスターは破壊耐性を得ることができる通常罠。
効果無効と破壊耐性の一挙両得を狙ったカードだが、発動トリガーが複雑化しリンクモンスターにしか対応できないなど不器用化は否めない。相手の効果を無効にするならヴェーラーやデモンズチェーン、自分に耐性を与えたいなら安全地帯やディメンションガーディアンといった専門家が存在する。この複雑なカードで一挙両得を狙える局面はどこまであるだろうか…
8 JP069 ミラーフォース・ランチャー  Secret
Super
ハノイの崇高なる力であるミラーフォースを強力に支援する新鋭。
手札のモンスターをミラーフォースに変換する効果と、相手の効果でセット時に破壊された時にミラーフォースとこのカードをセットする効果を持っている。
たとえ攻撃反応が冬の時代でもミラーフォースともなれば馬鹿には出来ないカードであり、それをサーチできるカードは弱いと言えるわけがないだろう。サーチしたミラフォはバレているが、そこでやぶ蛇あたりをこっそりセットできたりすると恐ろしい。
セット破壊時の効果も強力なブラフ効果。ただしコズミック・サイクロンには要注意。
ミラーフォースドラゴンを軸とする場合にもミラーフォースは絶対必須なので、そこでも活用できる。
攻撃反応を軽く見る環境と決闘者に対する挑戦状。増え続けるミラフォに苦悶してもらおう。
5 JP070 リンク・デス・ターレット  Normal
発動時に4つのカウンター、戦闘ダメージを受けるごとに1つのカウンターを乗せ、自分メイン2にカウンターを1つ取り除くことで墓地のヴァレットを蘇生することができる永続罠。ターン1制限はないので一気に4体のヴァレットを展開することもできる。
最大で展開できるヴァレットの数は凄まじいが、ネックはやはり自分メイン2まで待たされる遅さになるだろう。蘇生したヴァレットを素材に作り出した布陣で攻め込むのもまた1ターン待たされるので、極限状態の布陣でも築けなければ相手の反撃を受けてしまう。蘇生したヴァレットを除外してしまうのも痛く、リボルブートセクターやヴァレルリロードといった優秀な蘇生カードを妨害してしまう。
見た目は派手だがややこけおどし感のあるカードだが、大量展開には違いないので極限状態のEXリンク状態を作れるならあるいは…?
6 JP071 クルセイド・パラディオン  Normal
発動時に場のパラディオンまたは星遺物をリリースし、別のパラディオンまたは星遺物をデッキから呼び出す効果と、その後は永続罠としてパラディオンリンクモンスターがいる限りリンクモンスター以外への攻撃を制限する効果を持っている。
いわばパラディオン版のスワローズ・ネストといったところ。ただリリースが必要なので、ややテクニカルな運用が求められる。攻撃力3000の星槍をパラディオンリンクモンスターのリンク先に呼び出したりできると面白いかもしれない。それ以外ではシンプルに天穹や百獣のサーチ手段として使うなどか。
2番の効果はおまけ気味だが、パラディオンリンクモンスターの打点の源を守るくらいのことはできる。アークロードの場合はその前に効果無効化で自分からリリースしていそうだが…
4 JP072 リターン・オブ・ザ・ワールド  Rare
再世の光。
発動時にデッキから儀式モンスターを除外し、このカードを墓地に送る事で除外カードを擬似儀式召喚するか手札に加えるか選ぶことができるカード。
同一ターンに2つの効果は使えず1つずつ使うことになるためラグが生まれる。そのラグを現在の環境が許してくれるかというところだろう。また擬似儀式召喚の効果は1体だけなのでどこであれ同レベルの儀式モンスターが必要になる。サーチとして使うには既存の儀式サポートに劣るので、この擬似儀式召喚になにかを見出したいが…
除去の嵐に耐えることができるかというのも問題であり、あえてこのカードで儀式やサーチをする旨味を感じないところ。
7 JP073 サイバネティック・オーバーフロー  Normal
墓地からサイバー・ドラゴンを除外して相手の場のカードを破壊する効果と、このカードが効果で破壊された時にサイバー・サイバネティック魔法罠をサーチする効果を持っている。
1番の効果は墓地のサイバー・ドラゴンのレベルは1種類ずつという縛りがあるので、大量破壊に持っていくのは結構シビア。除外しすぎるとレヴシステムなどに不利になるのも気がかりだが、最大1:4交換できるフリーチェーンの罠というのは魅力ではある。除外からの大量帰還ができるサイバー・ネットワークとも相性がいい。
2番の効果は、サーチのリペアプラントや蘇生のレヴシステムなどサイバー勢が優秀。サイバネティックではサイバネティックフュージョンサポートくらいか。
サイバー流では貴重なフリーチェーン除去カードだが、リペアプラントやレヴシステムなど墓地を参照するカードも少なからずあるので調子ののりすぎには注意か。
2 JP074 ドラグニティ・ドライブ  Normal
ドラグニティナイト大集合。
魔法罠ゾーンのドラグニティを特殊召喚する効果と、墓地のドラグニティをフィールドのドラグニティに装備させる効果のどちらかを発動する。しかしドラグニティ以外が特殊召喚できなくなる縛りもある。
しかし装備ドラグニティで実践レベルに達するのは自発的に装備解除できるファランクスとクーゼであり、あとはかろうじてブランディストックくらいのもの。
そうなるとどちらの効果も使い勝手が悪く、しかも特殊召喚の縛りまであるのであえて使う必要性が低い。渾身のストラク名カードが…
7 JP075 星遺物の交心  Normal
その効果は我が書き換えておいたのだ。
相手のモンスター効果を相手のモンスター1体をバウンスする効果に書き換える効果と、墓地発動でリンクモンスターのリンク先に手札・デッキ・墓地いずれかからクローラー1体をセットする効果を持っている。
クローラーは相手の効果で場を離れると強力なリクルートを発動できるので、それを狙っての効果ということになるだろう。表側表示のクローラーがいないと腐り、リンククローラーなどバウンスに弱いカードがあっても腐るなど事故率はあるが、爆発力はかなりのもの。
2番の効果はクローラーリンクの大量展開に寄与できる他、特殊召喚する範囲が広いのでサーチ要素としても活躍できるだろう。こちらだけを目当てに醒存で墓地に叩き落とすのも手。
8 JP076 メタファイズ・アセンション  Normal
さらなる高みへ押し上げるメタファイズの永続罠。
手札のメタファイズを捨ててドローし、デッキのメタファイズを除外する効果と、このカード自身が除外された時にメタファイズカード1枚をサーチできる効果を持っている。
ドローソースとしてはアシンメタファイズに即効性で劣るが、相手ターンでも手札交換ができるためそのアシンメタファイズの形式変更の効果を使えるのと、デッキからメタファイズを除外できるのがありがたい。
2番の効果はトリガーとしては黄金櫃が優秀。まずこの効果でサーチが出き、黄金櫃の効果で手札に加わってからは1番効果を狙える。
総じてデッキの回転を押し上げるカードであり、メタファイズでは重要な位置を担う実力を持ち合わせているか。
6 JP077 弩弓部隊  Normal
ありそうでなかった超汎用ゴッドバードアタック。
しかし汎用性を得た代わりに破壊できるカードが1枚に減り、アド損が発生するようになってしまった。
何も考えずにサクリファイス・エスケープで使ってようやくトントン。もう一つか二つ工夫すればさらに化ける、そんな感じに思える。
その工夫の筆頭はやはりシャドウディストピアになるだろう。シャドウディストピア環境下では相手モンスター1体をリリースして相手カードを破壊する1:2交換のカードに化ける。
あるいはリリースであることを活用し、効果でリリースされることで効果を使えるカードの引き金を引く役目もできるか。罠なので一歩遅れるが…
効果は弱いが工夫次第。汎用性の塊でもあるので舐めてかかると怪我しそうなカード。
8 JP078 深すぎた墓穴  Rare
浅すぎた墓穴のパロディカードだが、効果はかなり強くなった。
自分か相手の墓地のカード1枚を指定し、そのカードを次の自分スタンバイフェイズに蘇生する効果を持っている。
罠蘇生としてはリビングデッドや戦線復帰が既に存在するが、両方を上回る点として相手の墓地を奪える点と、弱点との二律背反だが確実に自分ターンで蘇生できる点が挙げられる。またリビングデッドには完全蘇生である点で、戦線復帰にはリンクモンスターの蘇生ができる点で勝る。
弱点は即座の蘇生とはならないので壁に使うなどの運用はできない点と、相手が発動ターンにセットした罠の効果を受けうる点が挙げられるか。
総じて戦線復帰やリビングデッドとは自分のデッキの相性や環境を鑑みながら切磋琢磨できるカードではあるとは思う。
5 JP079 単一化  Normal
どうせ みんな 単一になる
相手モンスター1体を対象とし、それ以外のカード全ての攻撃力をそのモンスターに合わせてしまう通常罠。
こちらが弱小カードを大量展開しており、相手が大型モンスターを持っているという状況と相性がよく、相打ちで戦線をこじ開けた後にダイレクトアタックを連打していくことができる。
壊獣やトーチ・ゴーレムはこの手の戦術と相性がよく、送りつけ高攻撃力の礎になってもらえる。トーチ・ゴーレムならばトークンもついてくるおまけ付き。
ただ、これらコンボはこのカードを引いて即座に使いたいもの。罠なので予め伏せてないといけないのが致命的弱点であり、コンボの成功率を下げてしまう。
魔法カードならかなり面白いカードだったのだが…
4 JP080 ディーラーズ・チョイス  Normal
シャッフルする処理が入ってる点を除けば、罠版暗黒界の取引という認識で問題ないだろうカード。暗黒界の名前を持ち、魔法カードなのですぐに使えるあちらを基本的には優先するべきである。
罠であることとシャッフルすることを活用できなければ、あえてこのカードを使う必要性は薄い。
永続シャッフルソースであるショット・ガン・シャッフルと比べても、一回限りとなってしまうのでシャッフルに魂を懸ける事もできない…




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